>> Spielanleitung >  >> Spielanleitungen

DungeonTop – Nützliche Tipps für Speedrunner

Wie man Speedrun macht

Einführung

Nachdem ich mehrere Klassen ausprobiert und gesehen habe, dass es einen Erfolg gibt, um das Spiel innerhalb von 60 Minuten zu meistern, war ich fasziniert, wie weit man damit gehen kann.

Ich habe mehrere Versuche unternommen und ich glaube, ich habe eine grundlegende Strategie gefunden, die es jedem erleichtern kann, dies selbst zu versuchen.

Ich werde mich vorerst auf Wildheit 0 konzentrieren, da ich ein großer Fan aller %-Kategorien bin und ich denke, dass alles andere vom Läufer angepasst werden kann, je nachdem, welche Schwierigkeit er laufen möchte.

Verwendete Abkürzungen:

  • Magische Rakete =MM.
  • Invoke =IN.

Einrichtung

Nach kurzem Stöbern finde ich, dass das beste Setup für Speedrunning der Helm-Magier mit dem Flammenwächter-Starterkit ist.

Der Vorteil dieses Starterkits ist, dass es bereits 3 der 5 Karten enthält, die wir in unserem endgültigen Deck verwenden möchten.

Es wird Sie nicht überraschen, dass es unser Ziel ist, ein konsistentes Deck aus 5 Karten zu haben, das wir in jeder Runde spielen können.

Um diesen Lauf durchzuführen, benötigen Sie nur die freigeschaltete Magierklasse. Es werden keine weiteren Karten benötigt.

Das Deck

Das Deck, auf das Sie hinarbeiten, hängt stark davon ab, wie viel Glück Sie in einem Lauf haben. Die allgemeinen Ziele poste ich hier:

Die Basis

  • 1x LVL2 aufrufen.
  • 3x Magische Rakete LVL3.

Das sind 4 Karten. Sie können eine fünfte Karte lassen, die Sie nicht löschen müssen, sodass Sie einen Schatz weniger benötigen. Das Hinzufügen einer vierten magischen Rakete ist hier eine Option, obwohl es schwierig ist, konstant 5 Mana zu erhalten, bis Sie die Hydra treffen.

Der Glückliche

  • 2x LVL2 aufrufen.
  • 3x Magische Rakete LVL3.
  • Das ist höchstwahrscheinlich das Effizienteste, was Sie ausführen können. Anrufen ist ein ziemlich seltener Zauber, daher ist es nicht garantiert, dass er überhaupt fällt. Sobald du 4 Mana erreicht hast, solltest du immer Invoke>Invoke>MM>MM.
  • wählen
  • Wenn du es schaffst, auf 5 Mana zu kommen, kannst du Invoke>Invoke>MM>MM>MM gehen.

Als Grundregel gilt, dass mehr Aufrufe besser sind, aber Sie sollten in der Lage sein, jede Runde mindestens 2 magische Raketen zu wirken, um die Hydra schnell genug zu erledigen.

Sie können Ihre Handgröße durch Levelaufstieg erhöhen, aber um dies zu nutzen, müssten Sie auch zweimal +1 Mana erhalten. Im Durchschnitt kommst du nur auf 4 Mana, also ist es eher unwahrscheinlich, auf 6 zu kommen UND angeboten zu werden. Siehe Abschnitt Talente für weitere Details.

Talente

Du wirst keine wahnsinnigen Levels erreichen, wenn du schnell durchgehst. Ich erreiche im Durchschnitt Level 7, wenn ich gegen die Hydra kämpfe, niedriger ist höchstwahrscheinlich möglich.

Talente beeinflussen den Lauf hart.

Hier sind sie nach ihrer Nützlichkeit aufgelistet:

Mana

  • +1 ist ein Muss; +2 ist optional.

Ermessen

  • Dadurch können wir Stockwerk 2 und 3 im Grunde überspringen. Sie möchten es abholen, sobald es verfügbar ist.

Resonanz

  • Es gibt ein kleines Ringen mit der Hydra. Wenn du es schaffst, Resonanz stark zu machen, bist du im Grunde nicht zu töten, da du jede Runde 3 Blocks erzeugst.

Dash

  • +1-Bewegung ist gut für den Hydra-Kampf, wenn Sie keine Resonanz bekommen.

Wissen

  • +1-Karte ist schön zu haben, aber kein Muss. In den meisten Fällen bedeutet dies nur, dass wir einen Schatz weniger benötigen, um eine Karte zu löschen. Ziemlich gut für die erste Stufe, da Sie eher mit IN+MM+MM beginnen.

Arkane Meisterschaft

  • Nett zu haben, da es uns zusätzlichen Schaden zufügt.

Steigende Flut

  • Nett zu haben, da es uns Bonusschaden gibt.

Auswahlmöglichkeiten

  • Wenn nichts anderes passt, wählen Sie dies.

Vorbereitung

  • Vielleicht möchten Sie dies aufgreifen, da es Ihnen erlaubt, Invoke immer in Ihrer Starthand zu haben.
  • Nur als erstes oder zweites Talent sinnvoll.

Etage 1

In Etage 1 bleiben oder fallen 80 % des Laufs.

Ein Frühkampf wird immer so ablaufen:

  • Entferne jede Karte von deiner Starthand, die nicht Invoke oder Magic Missile ist.
  • Play Invoke>Magic Missle>Magic Missle ODER Fireballx3 direkt auf den Boss.
  • Wiederhole Schritt 2 bis zum Sieg.

Plündern

Bei Beute gilt es auf zwei Dinge zu achten:

Schätze und beschwöre. Wählen Sie eine beliebige Schatzkarte, die Sie bekommen können, und heben Sie insgesamt 1 Invoke auf, wenn sie Ihnen präsentiert wird. Sie benötigen außerdem eine weitere magische Rakete in Ihrem Deck. Weitere Informationen finden Sie im Deck-Bereich.

Layout

Soweit mir aufgefallen ist der erste Stock als gewisse Konsistenzen. Nach Ihrer ersten Begegnung sollten Sie den Amboss finden. Verwenden Sie es, um Ihre Magic-Raketen zu verbessern. Es spielt keine Rolle, in welcher Reihenfolge du deine magischen Raketen aufrüstest.

Folgen Sie nur der Hauptstraße und fahren Sie nicht in einen der Seitentunnel. Am Ende finden Sie den Tempel und das Portal. Verwenden Sie das Freebie auf dem Tempel, um alle Karten aus Ihrem Deck zu entfernen, die nicht Magic Missile oder Invoke sind. Verwenden Sie auch Ihren Startschatz, um ein zweites magisches Geschoss zu entfernen. Wenn Sie bisher Schätze erhalten haben, verwenden Sie diese ebenfalls, um weitere Karten zu entfernen.

Nachdem Sie das Portal benutzt haben, haben Sie die Wahl zwischen normalem Pfad und dunklem Pfad.

Disclamer:Damit habe ich noch nicht herumgespielt. Meine aktuelle Theorie ist, dass der dunkle Pfad konsistenter ist, weil Sie einen sicheren Elite-Feind bekommen, der Ihnen Schätze und gute XP gibt, die Ihnen helfen, Ihr Deck voranzubringen. Die Normalroute ist daher riskanter, wenn es um RNG geht. Ich denke, die Länge beider Pfade ist gleich.

Wie auch immer, sobald Sie einen dieser Pfade betreten, fangen Sie an, Kämpfe mit der Fluchtoption zu vermeiden. Du wirst auf dieser Etage nur gegen die Elite und den Boss kämpfen wollen. Sie können den Ladenbesitzer überspringen, da er nichts Wertvolles zu bieten hat. Wenn Sie es schaffen, eine Truhe zu ergattern, lohnt es sich, einen Blick auf Invoke oder einige Schätze zu werfen. Verwenden Sie das Portal, um zum Hauptraum zurückzukehren.

Haftungsausschluss:Es muss weiter getestet werden, ob Sie Ihr Deck jetzt vollständig mit den Schätzen aus dem zweiten Flügel säubern oder direkt zum Boss gehen und Ihr Deck danach säubern sollten.

So oder so, nachdem Sie den Boss besiegt haben, gehen Sie zurück und löschen Sie bis dekc =Handgröße. Der Rest wird verwendet, um Ihr MM aufzurüsten. Sie sollten Level 3 sein, wenn Sie sich dem Boss stellen, und Level 4, nachdem Sie ihn besiegt haben.

Veranstaltungen

Die meisten Ereignisse können und sollten ignoriert werden. Ich würde raten, keine Begegnungen mehr zu überprüfen, nachdem Sie die Spinnenhöhle gefunden haben. Wichtige Ereignisse, die nicht ignoriert werden sollten, sind:

  • Der Zauberer: Er wird Ihnen einen von drei Zaubersprüchen anbieten, dies können Invoke- oder Magic-Raketen sein, es lohnt sich also, sie sich anzusehen. Beachte, dass du Abbrechen drücken kannst, um keinen dieser Zauber zu nehmen.
  • Spinnenhöhle:  Dies ist eine ziemlich gute Begegnung, da sie eine gute Menge an XP und eine hohe Chance auf Schätze bietet. Ich denke, es lohnt sich sogar, sich dafür die Event-Patches in den Nebenräumen anzusehen.
  • Teleporter: Es gibt ein Event, bei dem Sie für einen Schatz direkt zum Boss portieren können. Ich habe noch keine Verwendung dafür gefunden, da der erste Stock im Grunde genommen Ihr Deck baut. Ich habe das Gefühl, dass das Teleportieren zu irgendeinem Zeitpunkt nur ein sehr schwaches Deck zurücklässt.

Etage 2

Überspringen Überspringen Überspringen.

  • Fliehe vor jeder Begegnung und gehe weiter zum Boss.
  • Verwende die Freebies des Tempels und des Amboss, um Anpassungen an deinem Deck vorzunehmen.
  • Dein größter Feind hier ist der RNG.

Etage 3

Überspringen Überspringen Überspringen.

  • Fliehe vor jeder Begegnung und gehe weiter zum Boss.
  • Verwende die Freebies des Tempels und des Anviel, um Anpassungen an deinem Deck vorzunehmen.
  • Dein größter Feind hier ist der RNG.

Ja, der einzige Unterschied hier ist, dass Level drei etwas länger ist, sodass Sie hier höchstwahrscheinlich einen zufälligen Kampf führen müssen. Aber das sollte kein Problem für unser Deck sein.

Die Hydra

Achtung:Sie könnten diesen Kampf wegen RNGsus verlieren. Soweit ich das beurteilen kann, sind die Spawn-Positionen der Köpfe zufällig. Wenn Sie nicht die richtigen Talente und schlechte Brut haben, können Sie Schäden durch die Hydra möglicherweise nicht vermeiden. Haftungsausschluss:Muss getestet werden, ob man Minisons verwenden kann, um Head Spawns zu unserem Vorteil zu manipulieren.

Schnelle Aufschlüsselung

  • Beginne mit IN und zerstöre den nächsten Hyydra-Kopf.
  • In Runde zwei haben sie Blockaden, also kannst du nur einen Kopf niederreißen und einen anderen schwächen.
  • Nach der dritten Runde solltest du genügend IN-Stapel haben, um in jeder Runde drei Köpfe niederreißen zu können.
  • Die Hydra sollte zu Boden gehen, bevor sie ihre zweite Blockrunde verwendet.

Spielanleitungen