Ein ausführlicher Leitfaden zu den Klassen der Gottheit, mit Machtranglisten zu den Fähigkeiten und Passiven, im Update „Grundsätze und Traditionen“.
Ausführlicher Kursleitfaden
Einführung
Herzlich willkommen. Ich bin Bruno Carvalho und ich werde Ihr Führer (heh) für dieses kleine Klassenranking sein. Ich habe (zum Zeitpunkt des Schreibens dieses Leitfadens) über 210 Stunden mit Godhood verbracht und mehrere Patches mit allen Geboten durchgespielt. Zu Beginn möchte ich klarstellen, dass ACAB (All Classes Are Balanced) meiner Meinung nach bestimmte Nischen und Rollen haben und einige Klassen bessere/schlechtere Optionen in sich haben.
Das Bewertungssystem ist wie folgt aufgebaut:S-Ranking bedeutet eine absolut fantastische Option, die ein Eckpfeiler Ihrer allgemeinen Strategie sein kann. Ein Ranking bedeutet eine großartige Gesamtoption, die meistens ausgewählt werden sollte, abgesehen von einigen sehr spezifischen Strategien. B-Ranking bedeutet eine gute, aber Nischenoption, die ausgewählt werden sollte, wenn sie mit Ihren anderen Auswahlen zusammenarbeitet. C-Ranking bedeutet eine schlechte Option, die vermieden werden sollte, es sei denn, Sie haben einen wirklich guten Plan dafür.
Denken Sie auch daran, dass Sie bei der Auswahl einer Klasse in erster Linie an ihre Fähigkeiten und die erste passive Fähigkeit denken sollten. Die meisten Totems erreichen nur genug Wunder, um die erste und zweite Passive zu erreichen, und die zweite Passive ist immer nur ein Statistik-Buff (und wird nicht gewertet), daher ist die erste Passive die wichtigste. Um die dritte passive Fähigkeit zu erreichen, benötigst du ein violettes oder goldenes Totem, und die vierte passive Fähigkeit ist exklusiv für das schwer fassbare goldene Totem, also mach dir darüber keine Sorgen, es sei denn, du hast einen Adepten, der stark genug ist.
Also, ohne weitere Umschweife, ordnen wir die Passiven und Fähigkeiten der Klasse ein:
Botschafter
AMBASSADOR – Ancestral (Peace Exclusive)
Hauptstatistik: Hingabe und Charisma
Fähigkeiten:
- Friedensangebot (Grund):Verursacht Ahnenmoralschaden, skaliert mit Charisma. Vanilla Schaden. A-bewertet.
- Einheit (Gnade, Vernunft):Führt eine direkte Umwandlung durch, heilt und erhöht Hingabe und Gesundheit für sich selbst und alle Verbündeten. Waage mit Hingabe. Sehr starke Option gegen Moralteams und sogar noch besser gegen physische. Hervorragend, wenn es in einem Team verwendet wird, das von Gesundheit oder Hingabe skaliert. S-bewertet
- Göttlicher Frieden (Hexerei):Verursacht Schaden durch göttliche Moral. Waage mit Charisma. Auch Vanilleschaden ist im Grunde eine andere Art von Friedensangebot. A-bewertet.
1. Passiv:
- Frieden für alle:Göttlicher Frieden und Frieden erhalten -30 % Trefferchance und zielen jetzt auf alle Feinde. Dadurch werden diese beiden Fähigkeiten effektiv in die am höchsten skalierenden Target All-Fähigkeiten im Spiel umgewandelt. Wählen Sie es niemals aus, wenn Sie sich auf Unity konzentrieren. A-bewertet
- Schuld:-15 Physische Genauigkeit für alle Gegner in jeder Runde. Sehr stark gegen physische Teams und kann Ihre Verteidigung stärken, da Peace aufgrund seiner guten Devotion-Klassen tendenziell eine gute Zeit gegen Moralgegner hat. Dies und ein Einheitsfokus können Sie gegen physische Teams sehr stark machen. A-bewertet
3. Passiv:
- Durchdringende Worte:Die Moralangriffe des Botschafters sind viel schwerer abzufangen. Ein gutes Passiv in der falschen Klasse. Entweder möchten Sie sich auf Einheit konzentrieren oder Sie wählen Frieden für alle, beides Optionen, die negative Synergien damit haben. Wenn Sie auf Schuldgefühle setzen und sich darauf konzentrieren, mit Ihrem Botschafter anzugreifen, kann dies nützlich sein. B-bewertet
- Friedensbotschafter:Beginnen Sie mit einem zusätzlichen Zug, wenn sich ein Divine Disciple auf Ihrer Seite befindet. Unglaublich starke Fähigkeit, da es einfach passiert und jeder zusätzliche Angriff sehr hilft. S-bewertet
Letztes Passiv:
- Stimme der Vernunft:Erhalte +25 % Wissen und Charisma, wenn ein Verbündeter eine Vernunft-Fähigkeit einsetzt. Wählen Sie dies aus, wenn Sie den Reason-Synergie-Build erstellt haben. Fühlt sich seltsam an, es gibt Wissen und keine Hingabe, aber das ist trotzdem stark. A-bewertet
- Erstaunliche Anmut:Alle Anmut-Fähigkeiten erhalten zwei zusätzliche Hingabe-Skalierungen. Dies ist eine weitere fast bahnbrechende Fähigkeit, wenn Sie es schaffen, sie mit vielen Grace-Fähigkeiten auszunutzen. Sehr stark, wenn es funktioniert. S-bewertet
Asket
ASKETISCH – Göttlich (Keuschheit exklusiv)
Hauptstatistik: Hingabe und Gesundheit
Fähigkeiten:
- Scham (Furcht, Vernunft):Verursacht Schaden durch Göttliche Moral und ersetzt Moralangriffe auf den Geist des Ziels durch Scham. Waage mit Charisma. Eine weitere großartige Option für die Clouded-Strategie. Nicht so gut wie die anderen Clouded-Optionen, da die hohe Verteidigung des Asketen die Belohnung für das Stoppen feindlicher Angriffe verringert. Verursacht auch guten Schaden, wenn du genug Charisma hast. B-bewertet
- Säubern (Überwältigen):Verursacht dunklen physischen Schaden. Waage mit Gesundheit. Vanilla-Schaden, aber die einzige physisch basierte Option für den Asketen. B-bewertet
- Reinigen (Gnade):Verursacht Schaden durch Göttliche Moral und verringert die Genauigkeit für 1 Runde. Waage mit Hingabe. Verursacht weniger Schaden, kann aber beim Ausweichen und Trotzen helfen. Nützlicher, wenn Sie über hohe List oder Wissen verfügen. B-bewertet.
1. Passiv:
- Waschen:Heile alle Verbündeten in allen außer der ersten Runde. Waage mit Gesundheit. Wenn Sie nicht mit einem Schlag gebrochen werden, macht Sie dies fast immun gegen physische Teams. Diese Fähigkeit macht fast nichts gegen Moralteams. S-bewertet
- Leiden:Konvertieren basierend auf Hingabe beim Abfangen. Konvertieren Sie weniger als die entsprechenden Fähigkeiten auf Guardian oder Smitesword, ist aber möglicherweise die beste Fähigkeit, wenn Sie nicht gegen physische Teams kämpfen. B-bewertet
3. Passiv:
- Fokus:+10 Abwehr für alle Verbündeten. Ein großartiges Passiv gegen Moralteams, besonders in Verbindung mit Läutern. Nicht nützlich gegen physische Teams. A-bewertet
- Gehärtet:Fähigkeiten erhalten zusätzliche physische Rüstungsskalierung. Diese Fähigkeit kann den Asketen von einer Tank-/Unterstützungsklasse in einen guten Schadensverursacher verwandeln. Nützlicher für Asketen mit hoher Gesundheit. A-bewertet
Letztes Passiv:
- Vorwurf:Folge nach, wenn sich ein Verbündeter einem Moralangriff widersetzt. Das wäre großartig, wenn Sie Focus UND Hardened bekommen könnten, aber es kommt entweder zu selten vor, weil Sie abfangen, oder die verbündete Defy wird niedrig sein, oder es wird zu wenig Schaden anrichten. B-bewertet
- Züchtigender Schwur:Erhalte +20 % Gesundheit und Hingabe, wenn ein Verbündeter eine Furcht-Fähigkeit einsetzt. Eine großartige Fähigkeit, die die Verteidigung und wahrscheinlich die Offensive der Klasse erhöht, abhängig von Ihren anderen Fähigkeiten und Passiven. A-bewertet
Beast Walker
BEAST WALKER – Natur
Hauptstatistik: Macht und List
Fähigkeiten:
- Kritische Klaue (Furcht):Verursacht physischen Naturschaden und hat eine zusätzliche Chance auf kritische Treffer. Waage mit Macht. Ein sehr starker Angriff (eine der größten Skalierungen im Spiel) und sehr gut mit der Crit-Strategie kombinierbar. S-bewertet
- Invisible Prowl (Hexerei):Verursacht physischen Naturschaden und erhöht die Chance aller Verbündeten, physischen Angriffen für 1 Runde auszuweichen. Waage mit Macht. Diese Fähigkeit leidet unter zwei Problemen. Erstens macht es nichts gegen Moralangreifer und zweitens dauert es nur 1 Runde (die meisten Buffs halten das gesamte Sakrament). B-bewertet
- Flinke Klaue (Anmut):Verursacht körperlichen Naturschaden. Waage mit List. Es ist eine einfache Schadensfertigkeit und schwächer als Critical Claw, auch ohne die zusätzliche kritische Trefferchance von Critical Claw. B-bewertet.
1. Passiv:
- Swift Hunter:+25 Crit Chance und +25 Evasion in den ersten 2 Runden. Täuschend stark. Wenn Sie stark genug sind (und Sie sollten mit Critical Claw sein), brauchen Sie nur 1 kritischen Treffer, um die feindlichen Jünger zu brechen. A-bewertet
- Konterschlag:Kontert, wenn ein Verbündeter einem physischen Angriff ausweicht. Sieht besser aus als es in der Realität ist. Wenn Sie physischen Feinden gegenüberstehen UND hochgerissene Schüler haben, ist es stark, andernfalls löst es zu selten aus, um nützlich zu sein. B-bewertet
3. Passiv:
- Prowlers:Verbündete Fähigkeiten erhalten +Ausweichskalierung für Schaden. Wenn Invisible Prowl das ganze Sakrament dauern würde, wäre das erstaunlich. So wie es jetzt ist, ist es nur ein leichter Schadensbonus (es sei denn, Sie haben ein gerissenes Team). A-bewertet
- God-Hunter:Chance, feindliche göttliche Fähigkeiten zu kontern. Sehr stark gegen Göttliche Jünger, besonders mit Swift Hunter. Sonst nutzlos. B-bewertet.
Letztes Passiv:
- Schnelles Urteil:Extra Move in deinem ersten Zug. Als ob der frühe Schaden an dieser Bestie nicht hoch genug wäre. Unglaublich stark. S-bewertet
- Gottes Schritte:+ 20 % Macht und List jedes Mal, wenn ein anderer Verbündeter eine Anmut-Fähigkeit einsetzt. Starke Fähigkeit, aber nicht so stark wie andere ähnliche Fähigkeiten, da diese Klasse nicht für langlebige Sakramente ausgelegt ist. A-bewertet
Häuptling
CHIEFTAIN – Ahnen
Hauptstatistiken :Macht und Charisma
Fähigkeiten:
- Totemschlag (Überwältigen):Verursacht physischen Ahnenschaden. Waage mit Macht und Carisma. Chieftains einziger physischer Angriff, aber stark genug, um seine Aufnahme in physische Teams zu rechtfertigen. A-bewertet
- Einschüchtern (Furcht):Verursacht Ahnenmoralschaden. Waagen mit Macht und Charisma. Ein weiterer Vanilla-Angriff, der aber sehr hohen Schaden verursacht. A-bewertet
- Mächtiger Zusammenschluss (Gnade):Fügt allen Gegnern Ahnenmoralschaden zu und erhöht die Macht und das Charisma deiner Jünger um 10 %. Skaliert mit Charisma auf Might Rally und mit Charisma und Might auf Mighty Rally +/++. Sehr starker Angriff, der sowohl physische als auch moralische Teams stärkt. S-geprüft.
1. Passiv:
- Anführer Gottes:Gewähre einem zufälligen Verbündeten +25 % Macht und Gesundheit, nachdem du eine Fähigkeit von Furcht, Anmut oder Überwältigung eingesetzt hast. Sehr gut für physische Builds, aber es lohnt sich immer noch für Moral-Builds. A-bewertet
- Leibwächter:Verbündete Jünger erhalten +10 Moralrüstung und eine erhöhte Chance, physisch abzufangen. Gute Defensivfähigkeit gegen physische Teams, meistens nutzlos gegen Moralteams. Häuptlinge sind von Natur aus Glaskanonen, daher ist es großartig, Verbündete zu haben, die sie abfangen können. A-bewertet
3. Passiv:
- Wilder Gesandter:Beginne mit einem Extrazug, wenn ein Naturjünger auf deiner Seite ist. Kombiniert sich sehr gut mit der Fülle von Buffs, die der Chieftain verteilen kann, erfordert aber einen Verbündeten der Natur. S-bewertet
- Mut:Verbündete Fähigkeiten erhalten + Machtskalierung für Schaden. Unglaublich gut in physischen Teams, aber immer noch großartig in Bezug auf die Moral. S-geprüft.
Letztes Passiv:
- Kommandant:+ 25 % Charisma jedes Mal, wenn ein anderer Verbündeter eine Überwältigen-Fähigkeit einsetzt. Diese Fähigkeit ist nur das i-Tüpfelchen. Es ist mächtig, wird aber von den frühen Fähigkeiten des Häuptlings überschattet. Sie werden Ihre Gold-Jünger wahrscheinlich in anderen Klassen haben wollen. B-bewertet
- Gelassenheit:+ 25 % Macht jedes Mal, wenn ein anderer Verbündeter eine Furcht-Fähigkeit einsetzt. Auch diese Fähigkeit ist übertrieben. Es ist mächtig, wird aber von den frühen Fähigkeiten des Häuptlings überschattet. Sie werden Ihre Gold-Jünger wahrscheinlich in anderen Klassen haben wollen. B-bewertet
Kochen
COOK – Natur (Exklusive Großzügigkeit)
Hauptstatistiken :Wissen und Charisma
Fähigkeiten:
- Geteilte Mahlzeit (Grund):Führt eine direkte Umwandlung durch, erhöht den Moralschaden und heilt sich selbst und Verbündete, skaliert mit Wissen. Sehr starke Option für Moralteams und sogar noch besser gegen physische. A-bewertet
- Miracle Bounty (Hexerei):Verursacht Naturmoralschaden, erhöht aber auch den physischen Schaden des Ziels. Waagen mit Wissen und Charisma. Großartige Angriffsoption gegen Teams ohne physische Angriffe und/oder niedrige Moralverteidigung. Sollte nicht gegen Smitesword verwendet werden, auch nicht mit dem Typenvorteil. A-bewertet
- Krankenschwester (Gnade):Verursacht Schaden durch Göttliche Moral. Waage mit Charisma. Ein Vanilla-Angriff kann gegen Ancestral-Jünger helfen. B-bewertet.
1. Passiv:
- Bankett:-30 % List für alle Gegner. Insgesamt gut passiv, da es Initiative, Chance auf kritische Treffer und Ausweichchance für alle Feinde verringert. Noch besser, wenn Sie Ihren Koch mit physischen Schülern paaren. A-bewertet
- Aromen:+25 Moralpräzision für alle Verbündeten. Großartig für Moralteams, besonders wenn sie mit Liederschmieden und Häuptlingen gepaart werden (um die Chance auf Angriffe aller Fähigkeiten zu erhöhen). S-bewertet, wenn es gut läuft, ansonsten C-bewertet
3. Passiv:
- Guter Koch:+10 Hingabe und Widerstand gegen Göttlich. Eine hervorragende Option, da sie den Typnachteil des Kochs beseitigt und die Hingabe von +10 insgesamt hilft. A-bewertet
- Force Feed:Kontert mit Miracle Bounty, wenn der Feind sich widersetzt. Eine kontraproduktive Fähigkeit, da 2 Teile davon mit Moralangreifern synergieren (Miracle Bounty erhöht den Moralangriff, und je mehr Moralangreifer Sie haben, desto mehr Gelegenheiten zum Trotzen), aber wenn Sie viele Moralschüler haben, möchten Sie, dass das Aromas-Passiv sinkt Dem Zufall trotzen. C-zertifiziert
Letztes Passiv:
- Großzügiger Geschmack:Alle Verbündeten erhalten zusätzlichen Moralschaden, wenn ein Verbündeter die Fähigkeit „Anmut“ einsetzt. Sehr starke Fähigkeit, die mit Grace-Angriffen zusammenwirkt, von denen Moral-Angreifer reichlich haben. S-bewertet
- Lebhaftes Festmahl:Erhalte +10 % Wissen und Charisma, wenn ein Verbündeter eine Lebensfähigkeit einsetzt. Da Wächter sich nicht um diese Werte kümmern, ist sie nur nützlich bei Songsmith, die Anmut-Fähigkeiten haben, daher wird sie seltener ausgelöst und hat schwächere Effekte als Großzügiger Geschmack. C-zertifiziert
Kultist
CULTIST – Dunkel (exklusiv bei Madness)
Hauptstatistiken :Macht und Wissen
Fähigkeiten:
- Aberrante Berührung (Überwältigen, Zauberei):Verursacht physischen Naturschaden. Waage mit Macht. Eine einfache Schadensoption, aber die einzige physische Schadensoption für den Kultisten. A-bewertet
- Korrupte Vision (Hexerei):Verursacht Schaden durch Dunkle Moral und senkt List. Waagen mit Macht und Wissen. Im Gegensatz zu anderen Dual-Scaling-Fähigkeiten hat die + und ++-Version eine sehr geringe Leistungssteigerung. Eher eine unterstützende als eine schädigende Fähigkeit. B-bewertet für Moral-Builds, A-bewertet für physische Builds
- Worte des Wahnsinns (Furcht):Verursacht Schaden durch Dunkle Moral. Skalen mit Wissen. Eine weitere Vanilla-Schadensoption, aber mit der höchsten Moralskalierung. A-bewertet.
1. Passiv:
- Korrupte Macht:+1 Wissen pro 5 Macht in deinem Team zu Beginn eines Sakraments. Dreh- und Angelpunkt des physischen Wahnsinns-Builds. Großartig in Kombination mit einem Rage Prophet. A-bewertet
- Perfektes Futter:Kann den Status „Gebrochener Glaube“ nicht erhalten. Verlieren Sie keine Konvertiten, wenn Sie kaputt sind. Erhöht die Intercept-Chance, auch wenn es irrational ist. Diese Fähigkeit könnte interessant sein, wenn Sie über viel Wissen und List verfügen und versuchen, den Kultisten zu einem Ausweich-/Trotz-Panzer zu machen. So wie es ist, hilft es Ihnen nicht, die meisten Sakramente zu gewinnen, und sollte vermieden werden. C-bewertet
3. Passiv:
- Woge der Macht:Die Fähigkeiten des Kultisten erhalten +Macht-Skalierung. Diese Fähigkeit ist das zweite Teil des mächtigen Kultisten-Puzzles und macht den Kultisten zu einem netten Schadensverursacher. Leider nicht so gut wie andere +Skalierungs-Fähigkeiten, da es nicht global ist. B-bewertet
- Kritischer Wahnsinn:Alle Verbündeten erhalten +10 Chance auf kritische Treffer und +25 % Schaden durch kritische Treffer. Sehr stark bei kritischen Builds und immer noch gut für nicht kritische Builds. Macht Corrupt Vision zu einer S-bewerteten Fähigkeit für Physical Builds. A-bewertet
Letztes Passiv:
- Gott der Magie:Alle Zauberfähigkeiten erhalten zwei zusätzliche Wissensskalierungen. Diese Fähigkeit ist fast bahnbrechend, wenn Sie es schaffen, sie mit vielen Zauberfähigkeiten auszunutzen. Sehr stark, wenn es funktioniert. S-bewertet
- Macht aus der Tiefe:Erhalte +25 % Macht und Wissen, wenn ein Verbündeter eine Überwältigen-Fähigkeit einsetzt. Wählen Sie dies, wenn Sie sich mehr auf Überwältigen als auf Zauberei konzentriert haben. Stark für Moral- und Physische Builds. A-bewertet
Druide
DRUIDE – Natur
Hauptstatistik: Wissen und Hingabe
Fähigkeiten:
- Verstricken (Hexerei):Verursacht physischen Naturschaden und macht den Feind unfähig, Moralschaden zu verursachen. Skalen mit Wissen. Nur physischer Angriff und hauptsächlich nützlich, um sich gegen Moralangreifer zu verteidigen. B-bewertet
- Weisheit (Vernunft):Verursacht Naturmoralschaden, erhöht die Moralrüstung und beschleunigt das Abfangen (Moral). Scales with Devotion. A great way to protect yourself and your team against sinfle-target morale attackers. B-rated
- Marvel of Growth (Grace):Deals Nature Morale damage. Scales with Knowledge. A vanilla attack, but the strongest the Druid can offer. B-rated.
1st Passive:
- Nature’s Defiance:+10 Morale Armor for all allies. A great way to help your team fight morale enemies. B-rated
- The Four Truths:Allied Morale abilities gain Knowledge scaling. Great to morale teams, almost useless for physical teams. The only +scaling passive that only target morale attacks, along with Songsmith’s Elegance (all other +scaling passives affect morale and physical abilities), which is the thing that prevents it going S-rating. A-rated
3rd Passive:
- Spell Combo:Uses entangle when another ally uses a Sorcery ability. Great ability if you have enough allies with sorcery. A-rated
- Skeptic:Druid’s Morale abilities gain Morale Armor scaling. Druid is guaranteed to have high Morale Armor, so this is always a great pick. S-rated.
Last Passive:
- Peacekeeper:Heal and Convert whenever another ally uses a Reason ability. Scales on Devotion. This passive turns the Druid from a Morale tank to a general tank, greatly improving your defense. A-rated
- Serenity:+25% Knowledge each turn after the first. Another superb passive from the druid, since its abilities do scale with knowledge. S-rated
Executioneer
EXECUTIONEER – Dark (War Exclusive)
Main Stats: Might and Health
Abilities:
- War Wind (Sorcery):Deals Dark Physical damage to all opponents. Scales with Might. Great to help other classes to break their opponents. You’ll need a good might rating to overcome the -hit chance innate from AoE attacks. A-rated
- Rend (Overpower):Deals Ancestral physical damage and reduces target’s Physical Armor. Scales with Health. Low damage, but the armor-reducing effect can really enhance your total damage output. A-rated
- War Reaper (Overpower, Fear):Deals Dark Physical damage. Scales with Might. Vanilla damage, but it is the biggest scaling of the Executioneer. Focus on this if you don’t want your Executioneer to be an offensive support class. B-rated.
1st Passive:
- Killer:Will be more likely to target a low health opponent. Can be improved with Knowledge. It can help to more quickly break yout opponents, especially if you go with War Reaper. B-rated
- Brutal:+25% Base Physical damage. Helps you breaking your opponents faster. Roughly equal to one extra attack each Sacrament. A-Rated
3rd Passive:
- Relentless:Small Chance to act twice. Very strong, but only if you manage to get very high faith. A-rated
- Bully:Rend and War Reaper remove converted Followers. Helpful against morale teams, and can generally increase your score, but almost useless against physical teams. B-rated
Last Passive:
- Bloodbath:Chance to follow Up when an ally uses an Overpower ability. Very strong since most physical teams have Overpower abilities. Extra strong when you have high Faith. S-rated
- Avatar of War:Gain +25% Might whenever an ally uses a Fear ability. Another piece of the strong Fear synergy this game has. Not as strong as Bloodbath, but usefull if you focus on Fear Abilities for things like the Cult of Silence. A-rated
Guardian
GUARDIAN – Life
Main Stats: Health and Cunning
Abilities:
- Life Strike (Sorcery):Deals Life Physical damage. Scales with Cunning. A vanilla attack, but the strongest the Guardian can offer. B-rated
- Wall (Grace):Does Healing, increased Physical Armor and chance to intercept to self and does direct conversion. Scales with Health. This ability comboes best with a morale playstyle, but is useful for all teams when facing physical enemies. S-rated
- Shield Bash (Overpower):Deals Life Physical damage. Scales with Health. Deals Damage and may stun the target for 1 round. A-rated.
1st Passive:
- Vigilance:+100 Initiative. Synergizes with Shield-Bash health builds since you’ll want this extra initiative to stun your enemies before they can act if your cunning is lower. However, It is severely outclassed by Great Defender. B-rated
- Great Defender:Direct conversion based on Health when Intercept physical. Especially strong on Morale teams, but useful in all strategies. Has huge synergy with Wall. S-rated
3rd Passive:
- Force of God:+50% base physical damage. Great if you somehow have a high Might Guardian and do not use lots of Walls. Mediocre if you go for a morale team with wall/great defender. B-rated
- Spiked Shield:Chance to counter physical attacks. Scales with Health. Again, a mediocre passive for morale builds, but better for Wall Guardians. B-rated.
Last Passive:
- Juggernaut:+ 20% Might and Cunning every time another ally uses an Overpower ability. A fantastic offensive passive on a defensive class, especially on physical builds. It really shines if you somehow make an offensive Guardian. B-rated
- Mountain of Life:+30% Health. Resistance vs Dark. Synergizes very well with Wall and Shield Bash. Resistance vs Dark is just the icing on the cake. Best passive for morale builds. A-rated
Harbinger
HARBINGER – Dark
Main Stats :Health and Charisma
Abilities:
- Shattering Spell (Sorcery):Deals Dark Physical damage. Scales with Health. Just a basic attack, but is also the only physical option the Harbinger has to offer. Pick this if you really need a Harbinger in your physical team, avoid otherwise. C-rated
- Mortify (Fear):Deals Dark Morale damage and has a chance to Fear. Scales with Charisma. Fear is another clouded thought and should be used on the Clouded strategy. A-Rated
- Demoralize (Reason) Deals Dark Morale damage and lowers Morale armor. Scales with Charisma. Good if you’re going morale and do not want to go for the Clouded strategy, but overall weaker than Mortify, unless you have Reason boosters (like School of Philosophy). B-rated
1st Passive:
- Heavy Aura:-10 morale armor for all opponents. Great damage booster if you have a morale team. Be careful that the game treats this as an attack to trigger other passives. A-rated
- Weakening Aura:-25% might for all opponents. Helps against physical teams, but mostly useless against morale teams. The passive of choice in case you’re going for a physical build and get a Harbinger. B-rated
3rd Passive:
- Channel Negativity:+5% Charisma and Might per enemy debuff. A great offensive buff that synergize with both the Clouded strategy and Demoralize. A-rated
- Dark Guardian:Increases chance to block Physical attacks and gains resistance vs Dark. A good passive that helps against all physical teams, Dark or otherwise. As the name implies, this loses most of its lust if you have a Guardian on your team. B-rated
4th Passive:
- Break &Berate:Follow Up another Ally’s Reason ability. A very strong choice if you have plenty of allies with Reason abilities. A-rated, bump to S-rated if you have School of Philosophy.
- Reaper:+20% Might and Health every time another ally uses a Fear ability. Another very strong option, but unfortunately does not synergize with Demoralize and Mortify. However, if you go with a physical Fear team, this ability can make the Harbinger your strongest Disciple. A-rated
Lust Priest
LUST PRIEST – Nature (Lust Exclusive)
Main Stats: Charisma and Cunning
Abilities:
- Sensual Touch (Overpower):Deals Light Physical damage and has increased Crit chance. Scales with Cunning. A good damage ability, even greater for a Crit-based build. Not as strong as the Beast Walker’s Critical Claw. A-rated
- Seduce (Grace):Deals Nature Morale damage and inflicts the Infatuated debuff. Scales with Charisma. The best Clouded ability, since Infatuated reduces the target’s defenses and gives him a clouded thought. S-rated
- Alluring Body (Grace, Sorcery):Deals Nature Morale damage to all enemies, with increased damage to Infatuated targets. Scales with Cunning. Worse than it looks. You need high Charisma to overcome the hit chance debuff, but it does not scale with it. In addition, Cunning does not help with this ability’s critical hit chance. B-rated.
1st Passive:
- Get Risky:+10 physical crit chance, +5 morale crit chance. Mediocre at best, may be usefull if your entire team really lacks Charisma. B-rated
- Attraction:Allied Abilities gain + Charisma Scaling for damage and conversion. Superb ability since Charisma already increases base morale damage anyway. Makes Alluring Body worth picking. Extra useful on morale teams, but also useful on physical teams. S-Rated
3rd Passive:
- Sensuality:Allied Grace and Sorcery abilities have 25% chance of inflicting the “infatuated” debuff. Strongest Clouded passive of all if you can focus on Grace and Sorcery. Also makes Alluring Body an S-rated ability. S-rated
- Flexible:+15 Evasion and +15 Defy. Only useful if you focus on Sensual Touch and have no allied grace and sorcery abilities. Good, but pales in comparison to Sensuality. B-rated
Last Passive:
- Beguile:Steal Converts when ally evades a Physical Attack. Steal is Life and Charisma Based. Only work against physical, which won’t be converting a lot of followers anyway. Also needs an evasion heavy team which may or may not be avaiable. B-rated
- Bacchanalia:+1 Charisma and Cunning for each 5 Charisma in your team before the start of the Sacrament. A huge bonus to the Lust Priest if you go with a charisma-heavy team. Not as good on a charisma-poor physical team, but still good anyway. A-rated
Rage Prophet
RAGE PROPHET – Ancestral
Main Stats: Might and Health
Abilities:
- Blind Rage (Fear):Deals Ancestral Physical damage to a random opponent and has lower hit chance. Scales with Might. A strong attack, with a few caveats. The lower hit rate is not as limiting since high Might counters it, but the random target may be annoying. B-rated
- Concussion (Overpower):Does Ancestral Physical damage and has 20% chance to Stun. Scales with Health. This ability suffers from being the lowest damage on the Rage Prophet, having only a 20% chance to stun and needing high initiative to be usefil. B-rated unless you have high initiative/cunning, then it is A-rated
- Ancestral Force (Sorcery):Deals Ancestral Physical damage. Scales with Might. Its a vanilla damage skill, but does almost the same damage as Blind Rage without its downsides. A-rated.
1st Passive:
- Rage:+25% damage boost after a Rage Prophet gets hit by a physical attack. Does nothing against morale teams, but when it works, it is very strong. High health Rage Prophets are prone to intercept physical attack and trigger this multiple times per round. A-rated
- Sorcerer’s Knight:+1 Might per 5 knowledge in your team at the start of a Sacrament. Usually not good, since Knowledge disciples are usually morale-based and you do not want to mix morale and physical disciples. Exception is Madness, where this becomes very strong when paired with a Cultist. B-rated
3rd Passive:
- Revenge:Chance to counter physical attacks. Counter scales with Health. A very strong option against physical teams. A tankier Rage Prophet can defend its allies, get Rage and counter attack for devastating damage. A-rated
- Wild Eye:25% of Might added to Critical Hit Chance. A great ability for high might Rage Prophets, making it almost a tankier version of a Beast Walker. A-rated.
Last Passive:
- Magic Strike:Gain +25% damage when an aly uses a Sorcery ability. Stronger for health-focused Rage Prophets since it gets stronger the longer the Sacrament goes on. Also, high might rage prophets this strong may be already able to 1-shot most enemy disciples, and would value hit chance more than damage. B-rated
- Avatar of Strife:Resistance vs Life and Chance to Follow Up enemy Life abilities. This is a very strong ability for the class since the light classes are usually well-prepared to fight physical characters, with high evade, and defense or heals. Pick it if you know you’ll be facing a lot of light disciples. A-rated
Smitesword
SMITESWORD – Divine
Main Stats: Might and Devotion
Abilities:
- Judgement (Grace):Deals Divine Physical damage. Scales with Might and Devotion. A very strong attack, especially on + and ++ versions. S-rated
- Challenge Heresy (Reason):Does Divine Morale damage and increases chance to block morale attacks. Scales with Devotion. This ability screams “Druid” all over it, and feels out of place in this class. Only redeeming quality is if you pair this with Counter Heresy, and its still janky at best. B-rated
- Smite (Overpower):Deals Divine Physical damage, but deals increased damage if the opponent has Sorcery ability in its mind. Scales with Might. At lower level, it is as strong or sligthly stronger than Judgement, but gets outclassed by Judgement at + and specially ++ ranks. B-rated.
1st Passive:
- Counter Heresy:Chance to counter morale attacks that hit the Smitesword. The bread and butter of the Smitesword. Extra useful on physical teams, but also helps morale a lot. S-rated
- Witch Hunter:+25% Might and Devotion if there is an enemy Dark Disciple. Effect is strong, but the fact that it only procs when there are enemy Dark disciples and it does not stands against Counter Heresy makes it a bad choice in most cases. C-rated
3rd Passive:
- Sword of Religion:The Smitesword’s Abilities gain +Might Scaling. Another Might buff. The go-to ability if you’re running a physical team. A-rated
- Great Challenger:Convert Based on Devotion when intercept morale Scales with Devotion. The option to go for when running a morale build. A-rated.
Last Passive:
- Fist of God:+ 25% Might every time another ally uses an Overpower ability. An ok offensive passive if you have enough Overpower abilities, especially on physical builds. A-rated
- Destined:+10% Crit Chance and +25% Critical Damage every time another ally uses a Grace ability. Has a very nice synergy with crit-based Zealot builds, since Blessing is a Grace ability. Unfortunately it comes so late you’ll probably not be able to exploit it. A-rated
Songsmith
SONGSMITH – Light
Main Stats :Charisma and Cunning
Abilities:
- Loud Hymn (Overpower):Deals Life morale damage to all opponents and heal all your disciples. Scales with Charisma. A good attack, especially against physical disciples. A-rated
- Beauty of Life (Reason):Does Life morale damage to all opponents. Scales with Charisma. Deals the same damage as Loud Hymn, but without the attached heal. Only useful if you have Reason buffs. C-rated
- Performance (Grace):Deals Life morale damage and increase the Cunning of your team. Scales with Cunning. The only single-target ability this Class have, and a nice global buff. A-rated
1st Passive:
- Melodies:Removes Hit Chance penalty for Target All Abilities. This passive suffers from negative synergy. It is least useful for high charisma Songsmiths, who would not need that much the extra hit chance, but if you have a cunning-focused songsmith, you’d rather focus on Performance and not need this passive at all. B-rated
- Elegance:Allied morale abilities gain Cunning scaling for damage. Alongside Druid’s Four Truths, this is great to morale teams, almost useless for physical teams. The fact that it only target morale attacks is the thing that prevents it going S-rating. A-rated
3rd Passive:
- Song:The Songsmith Abilities gain extra Charisma Scaling. Scaling on hit-all abilities is very strong since it is not reduced like base damage. This makes the Songsmith a great attacker instead being just a evasion/support character. S-rated
- Dance of the Religion:Follow Up when an ally evades a physical attack. This is a better version of the Beast Walker’s Counterslash, if you have a Performance-heavy Songsmith. A-rated.
Last Passive:
- Mirage:+ 25% Cunning every time another ally uses a Sorcery ability. An ok passive if you have enough Sorcery abilities, especially against Physical classes. B-rated
- Gloria:+ 25% Charisma every time another ally uses a Grace ability. An good offensive passive if you have enough Grace abilities. A-rated
Weaver
WEAVER – Dark
Main Stats: Knowledge and Charisma
Abilities:
- Nightmare (Sorcery, Fear):Deals Dark Morale damage. Scales with Knowledge. A vanilla attack, but good for sorcery and fear synergies. A-rated
- Mind Stare (Overpower):Deals Dark Morale damage and dazes the opponnent. Scales with Charisma. The basic attack in the Clouded strategy, this ability may make the enemy lose their turn. S-rated
- Scold (Reason):Deals Dark Morale damage. Scales with Charisma. Vanilla attack that is only useful for Reason strategies. B-rated.
1st Passive:
- Punish the Feeble:Counter Clouded actions. The lynchpin of the Clouded strategy, it makes you able to really capitalize on clouded actions. S-rated
- Power Word:+25% base Morale damage. Another great offensive passive, it has been nerfed in the last patch but remains a great option if you don’t want to capitalize on clouded actions. It is roughly equivalent to 1 Punish the Feeble per fight. A-rated
3rd Passive:
- Dazing Doom:Nightmare and Doom daze for 1 turn. Only useful if you manage to get your initiative high enough to act before your enemies. If you can do that, this passive is very useful even if you do not go for a Clouded Action. If you can’t, this is almost useless. S-rated if you can abuse it, C-rated otherwise
- Foresight:Gain 50% of Knowledge as Initiative. The option to pick if you can’t raise your Weaver’s initiative otherwise. A-rated.
Last Passive:
- Dreamweaver:+ 20% Charisma and Knowledge every time another ally uses a Sorcery ability. A fantastic offensive passive if you have enough Sorcery abilities. A-rated
- Whither:Cast Purple Haze in the first turn if there is an enemy Nature Disciple. Purple Haze deals damage and dazes all enemies for one turn. It is powerfull, but only if you face Nature disciples often. B-rated
Zealot
ZEALOT – Divine
Main Stats: Devotion and Charisma
Abilities:
- Question (Reason):Deals Divine Morale damage and dazes the enemy. Scales with Charisma. A great offensive and defensive tool, very useful in the clouded strategy with Weavers. Your Zealot should either focus on Question or Blessing and not mix the two. S-rated.
- Blessing (Grace):Deals Divine Morale damage and raises critical chance of all allies. Scales with Devotion. This ability enables the crit strategy and is also a great option. Your Zealot should either focus on Question or Blessing and not mix the two. S-rated.
- Castigate (Fear):Deals Divine morale damage. Scales with Charisma, but at Castigate + and ++ gains a minor Devotion scaling. C-rated at Castigate and B-rated at Castigate + and ++.
1st Passive:
- Righteousness:Follows Up after another ally scores a critical hit. Lynchpin of the Crit strategy, should be paired with Blessing and Knowledge and/or Cunning disciples. S-rated.
- Zeal:Allied abilities gain + Devotion scaling for damage. Go for this one if you’re not doing the crit strategy, as free damage is always great. A-rated.
3rd Passive:
- Willpower:40% of Devotion added to Critical Argument Chance. A good buff, especially if you go with double Zealots. Unfortunately it is rare that you can spare 2 purple/gold tokens to have double zealots with this. A-rated.
- Judge Ancestors:Chance to counter opponent Ancestral Abilities. Great if you’re fighting lots of Ancestral disciples, useless otherwise. B-Rated.
4th Passive:
- Hell:+10% Charisma for all allies whenever another ally uses a Fear ability. Very usefull in the Clouded strategy, as dazing classes have plenty of Fear abilities. A-Rated if going morale, C-rated if going physical
- Forgiveness:+25% Devotion whenever another ally uses a Grace Ability. Only helps against morale teams, unless used alongside Blessing (and/or Castigate +/++). A-rated if going Blessing, C-rated otherwise