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Squad – RAAS-Meta erklärt

Wie laufen RAAS-Runden normalerweise ab? Kann es in Phasen unterteilt werden? Was ist wichtig und was nicht?

Dies ist ein guter Ausgangspunkt für neue Spieler, um sich ein Bild davon zu machen, wie eine Squad RAAS-Runde normalerweise abläuft. Wenn Sie dies verstehen, können Sie als Truppführer, Truppmitglied oder Fahrzeugbesatzung besser zum Erfolg Ihres Teams beitragen.

RAAS-Meta erklärt

Einleitung

Ein neues Update ist gelandet (Beta 20) und wie üblich werden eine große Anzahl neuer Spieler zum ersten Mal Squad ausprobieren. Viele von euch werden ihre Erfahrungen von anderen Schützen mit ins Squad nehmen und (natürlich) von dort aus starten. Wie üblich gibt es eine Lernkurve. Wenn Sie versuchen herauszufinden, wie dieses Spiel gespielt werden soll, hier ein Ratschlag:

  • Erfahrung aus anderen Spielen wird dir manchmal im Squad helfen, aber der Umfang und die Mechanik des Spiels werden es erfordern, dass einige Dinge neu gelernt werden müssen, kein Weg daran vorbei. Gut im Schützen zu sein, wird nicht ausreichen – Taktiken von ARMA zu kennen, wird nur wenig helfen. Squads-Spielmodi erfordern einige bestimmte Dinge, die schnell erledigt werden müssen, sonst werden Sie überrollt.

Dieser Guide (oder:Sammlung) über die aktuelle „Meta“ soll eine schnelle und einfache Orientierung geben, wie der häufigste Spielmodus von Squad in der Gegenwart üblicherweise gespielt wird und kann hoffentlich einen Einblick geben, wie das Spiel funktioniert und was es ist am wichtigsten für das Team, um sich in jeder Situation durchzusetzen. Es richtet sich in erster Linie an neue Spieler, ist aber vielleicht auch für einige nicht ganz so neue Spieler interessant.

Ich mag den Begriff „Meta“ nicht wirklich, aber in Ermangelung eines besseren Begriffs habe ich mich entschieden, ihn trotzdem zu verwenden, und es gibt einige Erkenntnisse, die Spieler normalerweise nur in den ersten 100-200 Stunden über das Spiel verstehen – vielleicht kann ich einige Abkürzungen liefern hier. Ich werde in diesem Guide nicht alle Grundlagen über Squad erklären, sondern nur einen kurzen Überblick geben, welche Strategien im dominanten Spielmodus (RAAS) üblich sind und worauf man achten muss, damit man eine ungefähre Vorstellung davon bekommt, wie Runden im Squad ablaufen können erwartet wird und worauf zu achten ist.

RAAS – Was ist das?

Der dominierende Spielmodus im Squad ist Randomized Advance and Secure (RAAS). Ziele müssen in einer vorgegebenen Reihenfolge von einem Soldaten erobert werden, wenn sie noch neutral sind, und von 3 Soldaten mehr, als der Feind in der Eroberungszone hat, wenn dies nicht der Fall ist. Sie müssen ein Ziel vollständig einnehmen, bevor Sie mit der Eroberung des nächsten beginnen können.

Sie können ein Ziel immer noch neutralisieren, selbst wenn Sie das vorherige verlieren, solange der Feind es nicht vollständig begrenzt hat, was zu einer Situation führt, die als „doppelte Neutralität“ bezeichnet wird (dazu später mehr).

RAAS wurde aus Advance and Secure (AAS) entwickelt, wobei das Ziellayout randomisiert wurde, sodass (theoretisch) kein Team im Voraus weiß, wo genau die Ziele sein werden, und von Ansturmstrategien abgehalten wird, bei denen ein Team mit einem organisatorischen Vorteil die Ziele blockieren kann 2. oder sogar 1. Ziel des gegnerischen Teams gleich zu Beginn, obwohl dies auf einigen Karten mit wenigen möglichen Layern noch möglich ist.

Eine typische RAAS-Runde kann grob in 4 Phasen unterteilt werden:

  1. Backcap und Positionierung (die ersten 10 Minuten)
  2. The Recon Race (ungefähr:Minuten 10–20)
  3. Der Koordinationswettbewerb (bis das erste Team es schafft, die mittlere Flagge zu sichern)
  4. Aufräumen oder den Spieß umdrehen

Phase 1:Backcap + Positionierung

Ein RAAS-Layout sieht folgendermaßen aus:

Also, wohin jetzt? Das nächste Ziel wird erst aufgedeckt, wenn das vorherige vollständig erreicht wurde.

Selbst mit ausgezeichneter Kenntnis aller Kartenlayouts können Sie nur raten, wo die nächsten Flaggen sein werden, aber Sie können wissen, in welchem ​​allgemeinen Bereich sie am wahrscheinlichsten sind.

Was Sie wissen, ist, dass die Situation für das feindliche Team die gleiche ist.

Normalerweise ist zu erwarten, dass der erste Zusammenstoß zwischen Teams um die mittlere Flagge herum stattfindet. Das liegt einfach daran, dass beide Teams ungefähr gleich lange brauchen, um die ersten beiden (selten 3) Flaggen zu erobern. Das kann gut 10+ Minuten dauern, also versteckst du dich einfach irgendwo und wartest?

Besser nicht.

In dieser Phase der Runde ist es üblich, dass sich die Mannschaften für den unvermeidlichen Zusammenstoß an der mittleren Flagge günstig positionieren. Wer es zuerst schafft, hat in der 2. Phase die Initiative.

Ein gewisses Wissen über die möglichen Anordnungen muss an dieser Stelle im Kommandokanal geteilt werden, da Spieler, die die Karten nicht kennen und wissen, wo sich die Ziele möglicherweise befinden können, nicht sehr gut eine gute Entscheidung treffen können, wo sie eingesetzt werden sollen.

Was ist also wichtig in dieser Phase?

  • Erledigen Sie das Backcap – wie zuvor gesagt, EIN Spieler reicht aus, um die erste Flagge zu cappen. Es kann oft als Verschwendung von Arbeitskraft angesehen werden, wenn ein voller Trupp dies tut. In der Praxis wird dies regelmäßig von einer Fahrzeugbesatzung durchgeführt, die zum Verschließen aussteigen muss. Alternativ beauftragt einer der Trupps einen Spieler damit und lässt ihn anschließend per Anhalter zurück zum Trupp oder organisiert für ihn bei späterer Gelegenheit einen Transport.
  • ACHTUNG:Auf manchen Karten ist es möglich, dass der Feind das 2. oder sogar 1. Ziel Ihres Teams erreicht und es abblockt, sodass Sie es nicht schnell erreichen können. Es hängt vom Straßenlayout ab und davon, wie viele mögliche Variationen auf dem Layer vorhanden sind. Sie werden diese wenigen Karten aus Erfahrung lernen oder jemand in Ihrem Team mit Erfahrung wird sie hoffentlich im Hinterkopf behalten. Manchmal kann es notwendig sein, einen vollen Trupp zu haben, der die ersten Ziele sichert!
  • Die Regel ist jedoch, sich gute Positionen in dem Bereich zu sichern, in dem die mittleren Ziele am wahrscheinlichsten sind. Es gibt keine klare Entscheidung, ob Sie FOBs sofort bauen oder besser ein bisschen warten sollten, bis Sie eine bessere Vorstellung davon haben, wo es sein wird. Dies ist situativ und hängt von der Karte ab. Auf einigen Karten gibt es so wenige gute Fob-Positionen, dass es immer eine Priorität ist, diese so schnell wie möglich hochzufahren. In der Regel ist es eine kluge Wahl, selbst wenn Sie sofort einen FOB im groben Bereich des mittleren Ziels aufstellen, mindestens 600 Baumaterialien in Reserve zu halten (ausreichend für eine HAB- und Munitionskiste) und einen Transporter in der Nähe. Dies ermöglicht Ihnen eine schnelle Neubereitstellung, falls sich Ihre erste Vermutung als nicht ideal erweisen sollte.

Phase 2:Das Aufklärungsrennen

Sobald das mittlere Ziel bekannt ist, geht es darum, dorthin zu gelangen und den Feind zu finden.

Die Situation kann ein wenig variieren, je nachdem, welches Team es geschafft hat, sich in Phase 1 näher an der mittleren Flagge zu positionieren. In jedem Fall beginnt jetzt normalerweise das erste Gefecht um die mittlere Flagge. Das Wichtigste ist jetzt herauszufinden, woher der Feind kommt. Wo sind die Fobs?

  • Spotting und klare Kommunikation sind jetzt unerlässlich
  • Schütze deine Habs!
  • Platziere Backup-Rallye-Punkte
  • Sammeln Sie Informationen über feindliche Bewegungen

Spotting ist im Moment wichtiger als Kills. Das Team, das die feindliche Position schneller und genauer bestimmt, kann effizienter reagieren. Truppführer können keine klugen Entscheidungen für ihre Trupps treffen, wenn sie keine Ahnung haben, wo sich der Feind befindet. Zumindest Teile Ihres Teams müssen sich noch neu aufstellen, jetzt ist klar, wo das erste Engagement stattfinden wird. Diese Trupps können sich viel besser positionieren, wenn sie ein klares Bild der aktuellen feindlichen Aktivitäten um die mittlere Flagge herum haben. Dasselbe gilt für Fahrzeugsichtungen und befreundete Fahrzeugbesatzungen.

  • WICHTIG:Da Ihr Team vielleicht ein paar Minuten schneller ist als der Gegner und Sie das mittlere Ziel zunächst unangefochten abschließen können, könnten ungeduldige Spieler alleine davonlaufen und versuchen, den Gegner zu finden. Dies kann bis zu einem gewissen Grad von Vorteil sein, da Ihre Chancen, den Feind zu entdecken, steigen, aber seien Sie vorsichtig mit dem Zusammenhalt des Trupps. Wenn der Trupp zum Zeitpunkt des ersten Kontakts zu weit verstreut ist, kann dies bedeuten, dass Sie nicht mehr wirklich auf die Situation reagieren können und Ihre Trupps einer nach dem anderen auf einen zusammenhängenden feindlichen Trupp stoßen und abgeholt werden.

Phase 3:Der Koordinationswettbewerb

Der Kampf um das mittlere Ziel geht weiter und eines der Teams wird es schließlich erobern.

Das bedeutet jedoch nicht, dass der Kampf um das mittlere Ziel für eines der Teams beendet ist.

Da normalerweise mehrere Trupps mit ihren Sammelpunkten und Fahrzeugen sowie mehrere FOBs beteiligt sind, gibt das Erobern der mittleren Flagge jetzt einem Team die Initiative, aber es entscheidet die Runde NICHT sofort.

Ich habe dies den „Koordinationswettbewerb“ genannt, weil es jetzt in der Runde darum geht, welches Team seine Elemente schneller und effizienter zu den 2 Flaggen im Spiel einsetzen kann. Das Team, das zuerst die mittlere Flagge erobert hat, befindet sich nun in einer Position, in der die zweite Flagge des Gegners bekannt ist und versuchen kann, sie zu erobern. Der Feind muss dies verhindern und Elemente zu seiner Verteidigung einsetzen.

  • Dafür gibt es kein Lehrbuch. Es hängt von der Entfernung zwischen den Zielen, dem Gelände, dem Zusammenhalt der Trupps und der Qualität der Kommunikation zwischen den Trupps ab. Viele Runden werden jetzt chaotisch, weil es keine leichte Aufgabe ist, das Chaos zu strukturieren, das aus dem ersten großen Gefecht der Runde hervorgegangen ist.

Was ist jetzt am wichtigsten?

Das Ausschalten feindlicher Spawns (Fobs und Rallys) ist immer der beste Weg, um im Trupp zu gehen. Dies kann nun auch dazu führen, dass das gesamte gegnerische Team entweder auf dem defensiven oder offensiven Ziel spawnt. Die Situation wird fließend sein und sich schnell ändern, das Team, das besser kommunizieren und koordinieren kann, wird jetzt die Oberhand gewinnen.

Phase 4:Aufwischen oder das Blatt wenden

Nun wird entschieden, ob entweder:

Ein Team ist in der Lage, den Feind zu zwingen, immer mehr Streitkräfte zur Verteidigung einzusetzen und schließlich entweder:

  • Nimmt das mittlere Ziel zurück und zwingt den Feind, in kurzer Zeit viel umzurüsten, da er normalerweise niemanden in der Verteidigung hat, aber immer noch die 2. Flagge angreift, die jetzt nicht mehr erobert werden kann. (Das Blatt wenden)
  • Erledigt die meisten Spawns der angreifenden Elemente des Feindes und ist in der Lage, den Kampf auf die 2. Flagge des Feindes zu konzentrieren und sie schließlich einzunehmen oder sogar die Runden vorher durch Tickets zu gewinnen. (Aufwischen)

Doppelte Neutralität:Es ist nicht selten, dass aufgrund von Elementen im Transit oder einer plötzlichen Umverteilung von Kräften in die Offensive beider Teams keines der Teams in der Lage ist, den Feind daran zu hindern, die Ziele zu begrenzen.

Dies kann zu einer Situation führen, die als doppelte Neutralität bezeichnet wird. Beide Teams können das Cap erst beenden, wenn das vorherige Ziel wieder vollständig gesichert ist.

Die (Un-)Bedeutung von Tötungen

Sind Kills (und Tode) im Squad wichtig?

Sicher sind sie nicht unwichtig. Wenn du die ganze Zeit angeschossen wirst und das gegnerische Team nicht tötest, wirst du nirgendwo hinkommen, aber wie wichtig sind Tötungen, um die Runde zu gewinnen?

Es stellt sich heraus, dass die Gesamtzahl der Kills im Squad NICHT der entscheidende Faktor ist, wenn es darum geht, die Runde zu gewinnen – ziemlich oft gewinnt das Team mit WENIGER Kills mit 100 oder mehr Tickets. Wie kann das sein?

Mehrere Gründe:

  • Ziele sind der Schlüssel. Das Nehmen eines Ziels vom gegnerischen Team ist 60 Tickets wert. Dein Team gewinnt 30, das gegnerische Team verliert 30.
  • Die Demontage eines Fob-Radios ist 10 Tickets wert. Die meisten Spieler, selbst erfahrene, erzielen keine 10 Kills in einer einzigen Runde. Tatsächlich liegen die Gesamtkills für jedes TEAM oft zwischen 120 und 200, je nachdem, wie lang die Runde war. Das bedeutet, dass die durchschnittlichen Kills für jeden Spieler irgendwo zwischen 3 und 6 liegen. In der Praxis landen einige mit null oder nur einem oder zwei Kills, während andere zuverlässig über 10 Kills oder sogar mehr erzielen, aber die Zahl sagt nichts aus darüber, wie wichtig diese Kills für den Gewinn der Runde waren.
  • Wenn Sie viele Spieler in Ihrem Team haben, die sich mehr um Kills kümmern als darum, die Ziele zu erreichen, werden Sie oft Verhaltensweisen sehen, die den Zusammenhalt des Teams beeinträchtigen. Trupps werden langsamer und schwerfälliger, um auf neue Entwicklungen zu reagieren, reagieren nicht schnell auf neue Befehle, weil sie glauben, dass sie in einer guten Position sind, um Personen zu erschießen, und keinen Kill verpassen wollen. Dies führt oft zu verlorenen Zielen aufgrund falsch gesetzter Prioritäten. Selbst wenn Ihr Trupp auf der Shooter-Seite wirklich gut abschneidet und mit einem 3-1 K / D herauskommt, war es möglicherweise Zeitverschwendung, da viele dieser Kills in einem Kontext stattfanden, der nicht viel dazu beigetragen hat, die zu nehmen oder zu behalten Ziele.


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