Dieser Leitfaden konzentriert sich darauf, Ihnen dabei zu helfen, das Potenzial Ihrer Partikelkanonen zu maximieren. Wir werden behandeln, wie man jede der Einstellungen optimiert und wie man die Kanone am besten für verschiedene Anwendungen baut. Ich werde die Fernkampfkomponente von PACs behandeln und nicht den Nahkampfmodus.
Eingehende Aufschlüsselung der Teilchenbeschleunigerkanone
PAC Höhen und Tiefen
PACs sind einer der am wenigsten geschätzten Waffentypen in From The Depths.
Partikelkanonen-Funktion:
- Treffen Sie Projektiltypen scannen.
- Keine Munitionskosten.
- Immenses Schadenspotenzial.
- Ausgezeichneter EMP.
- Aufprallschaden.
- Einfache Änderungen im DMG-Typ.
- Kein Schadens- oder Geschwindigkeitsverlust im Wasser.
Leider auch PACs:
- Haben ein begrenztes DMG-Potenzial auf große Entfernung.
- Unglaublich viel Energie verbrauchen.
- Kann umständlich zu bauen sein.
- Kann sperrig sein.
- Kann schwer zu schützen sein.
Nutzung
Müssen Sie etwas unter Wasser treffen? Bist du unter Wasser? Bist du ganz nah an einem Ziel, das in zwei Hälften gerissen werden muss? Bewegt sich Ihr Ziel superschnell? Wollen Sie ein kleines Loch in etwas 5k entfernt machen? Haben Sie mehr Energie, als Sie zu tun wissen? Wenn Sie eine dieser Fragen mit Ja beantwortet haben, könnte ein PAC das Richtige für Sie sein!
Da PACs nicht durch Wasser beeinflusst werden, sind sie die beste Alternative zu Raketensystemen für U-Boote. Auch aus diesem Grund können PACs sehr effektiv sein, um U-Boote zu töten.
Partikelkanonen können die mächtigsten Waffen im Spiel sein, vorausgesetzt, Sie sind nah genug dran, sowohl aufgrund der Genauigkeit als auch der Dämpfung, auf die wir weiter unten näher eingehen werden.
Dies war ein Schuss aus einer Kanone, die aus 13 Teilen bestand!
Schließlich können sie aufgrund der Hitscan-Natur von PACs sogar besser als Laser, Raketen und Flugabwehrgeschütze sein, wenn es darum geht, schnelle unberechenbare Ziele wie kleine Flugzeuge auszuschalten.
Die Hauptöffnung des PAC kann ziemlich genau sein, Durchdringung erfordert normalerweise nicht so viel Kraft, was dies zu einem brauchbaren Scharfschützen macht.
Trotz der potenziellen Ziele ist es wichtig zu beachten, dass PACs aufgrund der obszönen Energiekosten zum Abfeuern normalerweise nur auf großen, speziell gebauten Schiffen eingesetzt werden können.
Tipps zum Bauen
Partikelkanonen sind relativ einfach zu bauen. Dafür gibt es eine Anleitung im Spiel, aber ich werde über ein paar Dinge sprechen, um den Bau zu vereinfachen und ihr Schadenspotenzial zu optimieren.
Gebäude
- Zunächst sollten Sie die genaue Größe und Form der Kanone planen, z. B. einen Kreis oder ein Rechteck.
- Sie sollten oft versuchen, eine Rotationssymmetrie zu erreichen, da dies Ihr Leben viel einfacher macht und Sie Teile kopieren und drehen können.
- Das Hin- und Herbewegen in Schichten kann auch für größere Designs hilfreich sein.
Optimierung
- Jedes hinzugefügte Rohr erhöht den Schaden, die Größe und den Energieverbrauch sowie die Effizienz.
- Bsp. Eine Kanone mit einem Rohr kann bis zu 20.000 dmg für 20.000 Energie verursachen, aber eine Kanone mit 2 Rohren kann auch 20.000 dmg verursachen, aber nur für 10.000 Energie.
Es gibt drei Arten von Pipes:
- Zwei Wege.
- Zurück.
- Sekundäres Zündstück.
Rückführungsrohre verdoppeln fast die erforderliche Rohrlänge im Vergleich zu Zweiwegerohren, und da eine größere Rohrlänge immer besser ist, sollten Sie versuchen, immer Rückführungsrohre anstelle von Zweiwegerohren zu verwenden.
Sekundärfeuerwaffen richten mit der halben Energie eines Zweiwegerohrs gleicher Länge den halben Schaden an. Ex. Ein Zwei-Wege-Arm der Länge 7 kann 140.000 Schaden für 140.000 Energie verursachen, während ein sekundärer Schussarm der Länge 7 70.000 Schaden (obwohl die Benutzeroberfläche 35.000 anzeigt) für 70.000 Energie anrichten kann.
Zusammenfassung
Verwenden Sie wann immer möglich Rückführungsrohre und Rotationssymmetrie.
Schadensarten
Piercing
Das Durchbohren wird ein 1 Block breites Loch durch das gesamte Schiff bohren.
Diese Option ist normalerweise nicht sehr hilfreich, aber auf große Entfernungen kann sie in Ordnung sein und im Vergleich zu den anderen eine Option mit sehr geringer Leistung sein.
Explosiver Schock
Im Wesentlichen findet bei dieser Option eine sehr starke 5-Meter-Explosion auf der Oberfläche des Schiffes statt, die sehr stark und schädlich sein kann, aber durch Panzerungsstapelung und räumliche Panzerung geschwächt wird.
EMP
PACs can have the most powerful emp blast in the game often gutting smaller ships in one shot. This is also a very good option for taking out aircraft or capturing a nearby vessel without having to go and find and kill the AI yourself.
Impact
This option is typically my goto since it can create a massive hole in an enemy. Impact ignores armor stacking but is weaker against alloy, metal, and heavy armor due to impact only having an AP value of 15.
Horizontal -> Vertical focus
The Horizontal -> Vertical focus setting allows you to turn your circular dispersion pattern into an oval.
A value of 0 will result in a tall and skinny oval.
A value of 1 will result in a long and short oval. This can be good when fighting surface ships because in a broadside a horizontal miss is more likely to hit then a vertical one.
Field of Fire
- This setting will prevent the gun from firing at large angles but otherwise has no effect.
- This can be useful because when firing at large angles the gun losses accuracy.
- If your cannon is on a 2-axis turret use a 3-degree FOF.
- If your cannon is on a 1 axis turret determine how high a target will be from the axis of rotation and use that.
- Lastly, if your cannon is spinal mounted determine your cannon’s angle relative to the target in a broadside then maybe add a few degrees and use that.
Damage &Inaccuracy
The concept of this setting is pretty self-explanatory.
If you have a charge time of 0.25 seconds and a Damage &Inaccuracy of 0.25 you will start to see some spread around 250m. There is a linear relationship between damage and distance before spread and Damage &Inaccuracy, thus if you bring Damage &Inaccuracy up to 0.5 you will double your damage but the spread will start around 125m.
Now this leaves us with some options. If the target is close we could set the Damage &Inaccuracy high the maximize the damage or we could set it low to hit certain parts of the ship but with less power.
Something to also note is that dispersion and accuracy are far worse on secondary firing arms.
This is the overall shape of the beam:
Damage and Attenuation
This one is all numbers. Low Damage and Attenuation means low damage but low fall off while high Damage and Attenuation means high damage and quick fall off.
What this looks like:
- r is the range set to 1600m.
- d is the potential damage set to 1000.
- The y-axis is damage and the x-axis is damage and attenuation.
- The green line shows the initial damage for every damage and attenuation.
- The red line shows the damage at the specified range for every damage and attenuation.
- And the black line is the derivative of the red line showing the slope of the red line and the maximum when it reaches 0.
Lastly, the point where the black line reaches 0 is calculated by 1000/r. Thus at 1km or less use a Damage and Attenuation of 1 and for more than a km use 1000/r.
- Here is the link to the graphs.
Efficient -> Overclock
This is also pretty straight forward where smaller numbers mean smaller damage and smaller energy usage. This is used so that you can still have a very powerful gun without having to make it bigger than your ship. What this does is it lets you balance size vs energy.
Charge Time
This won’t affect your DPS or energy use but it will affect your fire rate and accuracy.
I recommend normally setting this to 10 because it will drastically improve your accuracy and allow you to do more damage at the start of the battle. Sometimes setting it lower can be good against multiple or small targets or fast targets so you don’t waste energy.