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Wildermythos – Charakterbauanleitung

Guide to Wildermyth Character Builds – Eine einfache Klassifizierung von Build-Typen, mit einem Gesamtbild der Fähigkeitsstruktur sowie der Erklärung, wie die Synergie zwischen Fähigkeiten und Helden optimiert werden kann.

Anleitung zum Charakteraufbau

Übersicht

In dieser Anleitung finden Sie die Builds, die ich besonders leistungsfähig und spaßig finde. Die Fähigkeiten, die den Build definieren, würden zuerst aufgelistet und erklärt, woher ihre Synergie kommt, gefolgt von der Diskussion über gute komplementäre Fähigkeiten und nützliche Szenarien. Die Fähigkeiten, die auf dem Papier gut aussehen, aber in der realen Welt nicht gut funktionieren, werden ebenfalls behandelt.

Es gibt jedoch noch einige Fähigkeiten, die in diesem Handbuch nicht enthalten sind. Es ist nicht so, dass sie sicherlich schlecht sind, es kann sein, dass sie keine hohe Synergie mit anderen Fähigkeiten oder mit dem in diesem Leitfaden aufgeführten Team erzeugen. Vielleicht würden Sie sie besser nutzen.

Die für die 3 Klassen empfohlenen Builds lauten wie folgt:

  • Krieger-Builds – Wächter, Berserker.
  • Hunter-Builds – Sniper, Melee Rogue.
  • Mystische Builds – Taktiker, Openmindist.

Dies ist ein Beispiel für mein Trio im letzten Kampf der Legacy-Kampagne. Bitte beachte, dass nur die passiven Fähigkeiten (angeboren) oder effektive Effekte angezeigt werden.

Krieger

Damit ein Krieger jede Runde mehrere Angriffe ausführen kann, braucht er «Wachsamkeit», «Battledance» oder «Riposte».

Guardian-Build

Wachsamkeit, Weite Reichweite, Kampftanz, Eifersprung

«Wachsamkeit» ermöglicht es dem Krieger, problemlos 4 (oder mehr) Reaktionsschläge auszuführen. Der Krieger reagiert auf jede Bewegung innerhalb seiner Waffenreichweite, einschließlich solcher, die sich entfernen. Gepaart mit «Long Reach» und einer Langstreckenwaffe (Speer) ergibt sich ein Radius von 3. Dies würde es dem Krieger ermöglichen, 3 ~ 4 sich nähernde Bedrohungen sehr früh im Spiel zu beseitigen.

Team-Synergie

Ein Scharfschütze mit der Fertigkeit „Bogenschießen“ und/oder ein Nahkämpfer mit der Fertigkeit „Dornfang“.

  • «Battledance» erlaubt zwei Angriffe oder einen Angriff und dann Abwehr, während «Eifersprung» ihn in eine richtige Position springen lässt, ohne einen Aktionspunkt auszugeben. Mit beiden Fähigkeiten kann der Krieger nach einem Sprung zwei Angriffe oder Angriffs- und Abwehrkombinationen ausführen.
  • „Heldentum“ fügt einmal in einem Kampf eine zusätzliche Aktion hinzu, verglichen mit der Kombination „Battledance“ &„Eifersprung“, die jede zweite Runde einen zusätzlichen Angriff hinzufügt.
  • «Paladin» könnte auch den Trick machen, und es wird in jeder Runde gemacht. «Eifersprung» ist zwar nur jede zweite Runde nutzbar, bietet aber mehr Flexibilität, eine Runde entweder mit einem Angriff zu beenden oder auf der Hut zu sein.

Verzauberung

  • Der „Feuer“- oder „Blatt (Stunt)“-Effekt würde mit der Anzahl der Reaktionsschläge multipliziert.
  • «Blatt» bietet einen stapelbaren Schaden absorbierenden Schild. Nennen wir es «HP Shield». Es ist ein guter Schutz, ein paar zu stapeln, bevor man in die große Konfrontation eintritt.
  • «Feuer» kann diese lästigen 2-TP-Dinge beseitigen, ohne wertvolle Aktionspunkte zu verlieren. Sie können von der verzauberten Waffe des Blattes zur verzauberten Waffe des Feuers wechseln, nachdem Sie genügend PS-Schild aufgebaut haben. Andernfalls ziehen Sie „Broadswipe“ in Betracht, das ALLEN Feinden in Reichweite Bonusschaden zufügt.
  • Das Zerkleinern von „Stein“-Rüstungen ist in Ordnung, aber es ist möglicherweise nicht notwendig, wenn Sie Rüstungen haben, die Jäger ignorieren, die den Rest erledigen. «Wasser» erstattet einen verbrauchten Aktionspunkt in deinem Zug, was mit Wachsamkeit nicht funktionieren wird.

Waffe

Knock-Back-Waffen werden normalerweise nicht bevorzugt, wenn der Plan darin besteht, alle Feinde mit einem flankierenden Schurken zu erledigen, aber im Falle eines Rückzugs kann es mit Vigilance Wunder wirken.

Berserker-Build

Wachsamkeit, Wächter, Kampftanz

Das dem Wächter-Build hinzugefügte «Sentinel» ermöglicht es dem Krieger, sich aggressiver nacheinander auf die Feinde zu stürzen.

Es ist leistungsfähig, aber nicht ohne Risiko oder Kosten. Das Risiko besteht darin, dass es den Krieger in die Reichweite einer Gruppe von (unsichtbaren) Feinden bringt, während der Krieger dadurch Team-Synergien verlieren kann (Walling, Flankieren, Bogenschießen usw.). Ein weiterer Nachteil ist, dass es nicht gut funktioniert Rückzugsfall.

Dieser Build erfordert möglicherweise, dass jemand im Team die Fähigkeit hat, den Krieger zu retten, wenn etwas schief geht, wie zum Beispiel Flashcone, Treecall oder Aid.

Nützliche Fähigkeiten

  • «Unantastbar» – nützlich, wenn der Krieger wenig Verteidigungsfähigkeiten hat und die Blattverzauberung oder Hilfe nicht bekommen konnte. Mit «Wachsamkeit» solltest du in jeder Runde mindestens einen Angriff überspringen können.
  • «Riposte» – wertet den Wächter zu einem Engel auf und zerstört alles, was sich nach den weitreichenden Wachsamkeitsangriffen des Wächters noch bewegen könnte. Damit es funktioniert, muss sich der Krieger möglicherweise mehr auf Ausweichen/Blocken als auf Rüstung konzentrieren.
  • «Broadswipe» fügt ALLEN Feinden in Reichweite Bonusschaden zu, was eine gute sekundäre Fähigkeit ist. Es erlaubt dir, einige Gegner aus dem Müll zu säubern, ohne einen wertvollen Aktionspunkt zu verlieren.
  • „Untouchable“ , „Riposte“ , „Broadswipe“ sind das, was ich nach Abschluss des grundlegenden Guardian-Builds in Betracht ziehen werde.

*Hinweis:Einige große Jungs sind immun gegen Gegenangriffe.

Achtung

  • «Bloodrage» – sieht toll aus für einen Berserker, aber damit es funktioniert, muss man sich zuerst verletzen. Um absichtlich verletzt zu werden, muss man im Grunde alle Rüstungen und temporären HP (Hilfe, Blattstunt) verlieren. Obwohl es danach keine Heilung gibt, befürchte ich, dass sich eine so hohe Investition nicht auszahlen wird.
  • «Engage» – Sie können einen Feind nach dem anderen verspotten und in der nächsten Runde ist er meistens schon gestorben. Der 1-Punkt-Rüstungsgewinn für eine Runde ist vernachlässigbar. Wenn ein Verbündeter in Gefahr ist, ist es vielleicht einfacher zu versuchen, die Bedrohung abzuwehren, ihn zu blenden oder sich zu verstecken.
  • «Schildschere» ist nicht schlecht für die Feinde mit sehr hoher Rüstungsklasse. Die effektiveren Angriffe wären jedoch aus dem grauen Flugzeug oder durchdringenden Schüssen. Jeden zweiten Zug 2 Rüstungen von einem einzelnen Feind zu schreddern ist zu langsam.

Schießen

Es ist auch ziemlich nützlich, mit einem Krieger zu schießen, aber es scheint keinen effektiven Schießaufbau zu geben, den ich mir für einen Krieger ausdenken könnte. Die Krieger mit Fokus auf Nahkampffähigkeiten und Nahkampfgenauigkeit, die zwei verschiedene Arten von Nahkampfwaffen (zwei Verzauberungen) sowie die Wurfäxte/Messer als Zweithand verwenden, haben mich jedoch nicht im Stich gelassen.

Jäger

Damit ein Jäger jede Runde mehrere Angriffe ausführen kann, braucht er «Bogenschießen» oder «Dornfang».

Scharfschützenbau

Bogenschießen, Bogenmeister, Stichschuss.

  • «Bogenschießen» – Wenn Sie sich neben Ihrem defensiven Krieger (und allen Verbündeten) verstecken, kann der Jäger allen Fernkampfangriffen (unbegrenzt) entgegenwirken, einschließlich denen gegen benachbarte Verbündete.
  • «Bowmaster» wird wegen seines +1 Schadens und seines Bogenangriffs im Nahkampf gegenüber «Long-Range» empfohlen. Mit der Fähigkeit des Bogenmeisters, benachbarte Feinde anzugreifen, würde der Scharfschütze mehr davon profitieren, 2 Bögen mit unterschiedlichen Verzauberungen oder eine Armbrust mit einer Nebenhand als Sekundärwaffe zu führen.
  • «Schurke» oder «Durchdringender Schuss»:Der Schurkenstatus ignoriert die Rüstung vollständig, aber der Jäger wird enthüllt, wenn ein Schuss nicht tötet, was sehr oft passiert, wenn Fernkampfangriffe kontert werden. Auf der anderen Seite ist Durchdringungsschaden (1+ Potenz) zuverlässig nützlich. Allerdings ist die kostenlose Unsichtbarkeit auch zu süß, um sie aufzugeben. Für mich sind die beiden Fähigkeiten ungefähr gleich und ich werde nicht zögern, beide zu bekommen.

Anstelle von «Archery» ist «Ambush» ziemlich gut, wenn die Dinge wie erwartet laufen. Andererseits gewinnt «Archery» haushoch, wenn es schlecht läuft. Die beiden Fähigkeiten könnten gut zusammenarbeiten, aber wenn Sie zuerst andere Fähigkeiten nehmen, bevor Sie beide besitzen, sollte dies früher zu einer größeren Synergie führen.

Verzauberung

„Feuer“ oder „Blatt“ könnten die Wirkung von „Bogenschießen“ maximieren. Die „Stein“-Verzauberung (Schreddern) ist nicht nützlich, solange der Jäger Schurken- oder Durchdringungsschuss hat.

* Hinweis:Falls es notwendig ist, sich zu verstecken, halten Sie sich von Ihren Verbündeten fern, damit die Gegenangriffe nicht ausgelöst werden.

Nahkampf-Rogue-Build

Dornfang, Schurke, Weite Reichweite

  • «Thornfang» – fügt einen Aktionspunkt nach einem Nahkampf-Kill hinzu. Da es sich nicht mit Helden oder Wasserverzauberung (Aktionspunktrückerstattung) stapeln lässt und nicht mit Bogenschießen, Hinterhalt, Durchdringender Schuss oder Bogenmeister kompatibel ist, würde es größere Synergien erzeugen, wenn andere Fähigkeiten ebenfalls auf Nahkampf ausgerichtet sind. Ein Nahkampfjäger, der mit einem Krieger in der Nähe zusammenarbeitet und die Vorteile des Flankenspiels nutzt, könnte die meisten, wenn nicht alle seiner unerledigten Aufgaben zuverlässig nacheinander erledigen.
  • «Schurke» – wird nach einem Kill durch direkten Schaden unsichtbar, wodurch der nächste Angriff die Rüstung ignoriert
  • «Long Reach» plus eine Langstreckenwaffe, um die Reichweite auf 3 zu erhöhen und den Bewegungspunkt zu sparen.

Verzauberung

«Feuer», um die HP von Gegnern in der Nähe zu reduzieren und die nächstmöglichen Kills zu produzieren. «Blatt (Stunt)» für HP-Schild, stapelbar, der die geringere Verteidigung von Nahkampfjägern ausgleicht.

Waffe

Knock Back wird nicht bevorzugt, da es die Killing Streak unterbrechen würde.

* Hinweis:Ein Nahkampfschurke könnte immer noch einen Bogen benutzen. Im Vergleich zum Sniper-Build verliert er den Schadensbonus von +1, den Rüstungsignorierungs-/Durchschlagsbonus und wahrscheinlich eine geringere Reichweitengenauigkeit.

Teamarbeit

«Flashcone» kann bei Bedarf einen Verbündeten verstecken. Von Zeit zu Zeit kann es Ihren Verbündeten davor bewahren, verstümmelt zu werden. Es wird nicht funktionieren, das gesamte Team bei einem Fluchtereignis unsichtbar zu machen, da alle Feinde mit der Suche beginnen würden. Allerdings würde es irgendwann seinen sehr guten Nutzen haben.

  • Anmerkung 1:Mystic kann sich mit «Arches» und «Naturalist» verstecken. Krieger kann sich überhaupt nicht verstecken.
  • Anmerkung 2:„Windlauf“ scheint eine natürliche Fähigkeit für Jäger zu sein, aber Jäger sind bereits schnell und heimlich genug. Wenn Ihr Team es braucht, ist es wahrscheinlich am besten für die Mystiker.

Mystiker

Mystikerin ist wahrscheinlich die ikonischste Klasse in diesem Spiel, wo der größte Teil der Strategie von ihren Fähigkeiten herrührt, sich in die Umgebung einzumischen.

Meiner bescheidenen Meinung nach sind einfache Interfusionen für alles gut genug. Der Elementarmagier-Build verbessert hauptsächlich den Schaden. Naturalist / Earthscribe Build bietet speziell mehr taktischen Einsatz, meistens im Freien. Humanist plus Mythweaver bietet die einzigen atemberaubenden Effekte (außer bestimmten Stunteffekten), hauptsächlich in Innenräumen.

Elemetalist hat in den meisten Fällen seinen Nutzen. Die anderen beiden Spezialisierungen bieten im richtigen Szenario einen größeren Crowd Control-Effekt, obwohl sie nur begrenzten Nutzen und geringeren Schaden haben.

Interfusionen, die Objekte schaffen

  • «Bögen» – erschafft einen Baum, der benachbarte Feinde festnagelt.
  • «Ignite» – erzeugt eine durchdrungene Flamme, die sofortigen Schaden verursacht.
  • «Earthscribe» – reproduziert Knochen, die Feinde behindern.

Große Stärke für jede Spezialisierung

«Elementalist» mit «Ignite»

  1. Unsterbliches Feuer:Spart einen Aktionspunkt mit «Ignite».
  2. Explosion mehrerer Hölzer für größeren Schaden. Es erfordert jedoch zwei oder mehr Aktionspunkte für die Interfusion.

«Naturalist» mit «Arches»

  1. Beim Beschwören eines Baumes mit «Bögen» betritt der Mystiker die Grauebene bis zur nächsten (aggressiven) Aktion, was bedeutet, dass er im Zug der Feinde unsichtbar ist. In einem Verteidigungsszenario, in dem Sie keine Unterstände haben, können Sie einen Wald beschwören. Sie können sogar in die Feinde vordringen, indem Sie die feindlichen Bäume beschwören, da der Mystiker unsichtbar bleiben würde.
  2. Beschwöre ‹einen› Verbündeten aus der Gefahrenzone oder in eine bessere taktische Position. Aber ich fürchte, es würde «windwalk» brauchen, um es taktisch nützlicher zu machen. Mit «Windwalk» kann der Mystiker die Verbündeten auf die andere Seite der Feinde ziehen. Andernfalls könnte der Mystiker den Verbündeten nur rückwärts beschwören.

«Erdschreiber»

Ist hier ein bisschen einsam, aber diese Fähigkeit hat mein Team durch ein sehr hartes Fluchtereignis gebracht, das ich sonst nicht besser zuverlässig bewerkstelligen könnte. Mit einem Knochenhaufen an der Ecke schuf der Mystiker eine Reihe von Knochenwänden, die dazu dienten, Schichten von Wänden in verschiedenen Richtungen herzustellen.

«Humanist» &«Mythenweber»

  1. Betäuben:Ersteres betäubt mit Werkzeugen, während letzteres mit Büchern betäubt. Die Feinde können nicht handeln und ihr Ausweichen/Blocken wird geschwächt. Ein sehr nützlicher Effekt in engen Räumen, wo andere Effekte nicht gut funktionieren.
  2. Heimtückisches Filament – ​​„stapelt“ jedes Mal 2 Giftpunkte, wenn sich ein Feind bewegt/neben den infundierten Objekten aufhält. Der Feind kann einfach zu Beginn der nächsten Runde sterben.
  3. Der Effekt von "Größeres Einschnüren" von Textil ist eine einzelne Aktion, die die Runde nicht beendet und einen weiteren kostenlosen Angriff ermöglicht.
  4. Im Freien nicht häufig, aber nicht selten. Einige hohle Bäume oder Felsen sind zum Beispiel auch Statuen.

Nützliche Fähigkeiten

  • «Openmind» – mit dem der Mystiker keinen Aktionspunkt aufwenden muss, um alte Interfusionen zurückzuziehen, und weitere Interfusionen für eine spätere Verwendung vorbereiten könnte, wenn er freie Aktionspunkte hat.
  • „Lange Reichweite“ – Es erlaubt dem Mystiker, weiter entfernte Objekte zu interfundieren und Ziele anzugreifen, die weiter von den interfundierten Objekten entfernt sind (hauptsächlich beschränkt auf Einzelzieleffekte).
  • «Aid (Once)» – bietet eigentlich keine HP. Es beschwört einen illusionären HP-Schild herauf. Es wird besser vor einer Verletzung verwendet, da die Verletzung nicht mit Aid verschwindet. Wenn Sie Glück haben, verringert es die Wahrscheinlichkeit, verstümmelt zu werden, und die Zeit, die für die Genesung benötigt wird. Du kannst stattdessen verzauberte Blattwaffen verwenden. Im Alter konnten sich die Helden fast nicht von einer schweren Verletzung erholen. «Hilfe» oder Blattverzauberung erscheint recht nützlich, wenn man überlegt, die alten Knochen im letzten Kapitel aufs Schlachtfeld zu schicken. Hilfe hängt von der Potenz ab und der Mystiker hat normalerweise die höchste Potenz.
  • «Heldentum (einmal)» – In schlimmen Situationen verändert es das Spiel, noch einmal angreifen zu können, obwohl es nur eine Chance gibt, Heldentum in einem Kampf einzusetzen. Während Krieger/Jäger Kampftanz/Dornfang- und Reaktionsschläge haben, können sie mehrmals angreifen. Die einzige Zuflucht für Mystiker ist Heldentum und Wasserverzauberung (Stunt).

Bedingte Fähigkeiten

  • «Windwalk» – Es ist nicht wirklich realistisch, dass jeder «Windwalk» lernt, um komplett durch ein Fluchtereignis zu eilen, und diese Methode wird möglicherweise nicht gut funktionieren. Wenn sich das Team jedoch zerstreut oder der Mystiker für die Kontrolle der Menge verantwortlich ist (Naturalist/Earthscribe), wäre seine Fähigkeit, eine gute Position zu erreichen, wichtig. Ansonsten muss sich der Mystiker nicht wirklich beeilen.
  • «Zwang» – Es ist schön, «einen» Feind an einen gewünschten Ort zu bewegen. Einige Umgebungsobjekte würden jedoch den Weg blockieren und einige Bosse sind dagegen immun. Ähnliche Effekte könnten durch einige andere Interfusionen erzielt werden, wie z. B. Naturalist mit Reben. Am wichtigsten ist jedoch, dass sie bei den obigen Builds eher nach mehreren sich nähernden Feinden hungern als nach einem.

Openmindist (Generalist)

Aufgeschlossenheit und große Reichweite

  • «Openmind» mit «Longreach» könnte einen flexibleren taktischen Einsatz vorbereiten, indem es Flanken aus allen Richtungen, sofortige Reaktion auf unerwartete Gäste mit verfügbaren Ressourcen oder einen Interfusion-Walling-Bonus bietet (kann Interfusionsfähigkeiten erfordern). Es nutzt auch die verschwendeten Aktionspunkte während des Wartens und Sie verlieren keine Aktion, um sich zurückzuziehen, wenn sich die Dinge ändern.
  • Openmindist funktioniert gut mit allen Massenkontrollinterfusionen, besonders wenn Feinde aus verschiedenen Richtungen oder verschiedenen Räumen kommen können.
  • Openmindist macht auch einen mächtigen Elementarmagier, da die beiden Fähigkeiten die Vielfalt, Reichweite und den Schaden des Elementarmagiers erhöhen.

Taktiker (Spezialist)

3~4 Fähigkeiten unter Humanisten, Mythenwebern, Erdschreibern, Arches und Naturforschern

Ein Bewegungssteuerungs-Build mit Betäubung, Ziehen, Pin, Beschwörung und Gift. Die Fragen sind Indoor- oder Outdoor-orientiert oder beides? Es kommt wirklich darauf an.

Interfusionen im Freien sind in engen Räumen begrenzt, während es nicht viele (aber nicht seltene) Objekte im Freien gibt, die von Indoor-Fertigkeiten durchdrungen werden könnten.

Openmind ist auch für einen Taktiker sehr hilfreich.

Team

Ein Dreierteam mit einem Krieger, einem Jäger und einem Mystiker ist für die meisten Schlachten ziemlich solide, wenn alle ihre Fähigkeiten richtig aufgebaut werden könnten. Die Fähigkeitskarten kommen jedoch zufällig, die Helden altern schnell und es können Unfälle (Ereignisse) passieren, die Ihre Helden für immer mitnehmen. Daher sind einige Rekruten nach einem bestimmten Punkt tatsächlich notwendig. Außerdem beschleunigen ein paar Hände mehr den Bau.

Krieger

Die Lebensspanne von Kriegern beträgt normalerweise 3 oder 4 Kapitel. Krieger, die in Kapitel 1 oder 2 ausgebildet wurden, werden in Kapitel 4 oder 5 entweder in Rente gehen oder zu alt sein. Da Krieger ziemlich schnell aufsteigen, ist es sicher, in Kapitel 3 einen zweiten Krieger auszubilden.

Mystiker

Mystiker leveln langsam auf. Obwohl sie gute Chancen haben, alle 5 Kapitel zu durchlaufen, ist ihre körperliche Verfassung nicht so gut. Im Alter brauchten sie ein halbes bis ganzes Jahr, um sich von einer schweren Verletzung zu erholen. Es könnte eine gute Idee sein, spätestens in Kapitel 2 oder 3 einen zweiten Mystiker auszubilden.

Jäger

Jäger könnten für 4 oder 5 Kapitel bleiben. Ebenso ist es nicht schlecht, einen zweiten Jäger in Kapitel 2 oder 3 zu haben.

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Wenn Sie anfangen, mehr als 5 Helden zu haben, versuchen Sie, sie in 2 Teams aufzuteilen, sagen wir 3/3, 4/3, 4/4 usw. Es scheint, dass die härteren Kämpfe normalerweise am Anfang und am Ende jedes Kapitels stattfinden . Die Kämpfe zwischen den großen Kämpfen sind nicht so schwierig. Finden Sie ein Gleichgewicht, um das Traumteam auf den Endkampf vorzubereiten.


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