Task Force-Leitfaden
Die Taskforce
Eine Task Force (TF) ist eine Einheit oder Formation, die eingerichtet wurde, um an einer einzelnen definierten Aufgabe oder Aktivität zu arbeiten.
Das Konzept dafür ist einfach, aber sobald Sie die Flottenlogik im Spiel verstanden haben, wird es vielseitiger und effizienter. Indem Sie eine Task Force-Struktur verwenden und Ihre Untergebenen in ihren spezifischen Rollen halten, wird die Macht, die sie projizieren, für weniger Ressourcenkosten viel tödlicher und eröffnet die Verwendung von billigeren Fraktions-angepassten Pre-Player-Waffen und Werften mit Endspielergebnis. P>
Sie passen und bauen um eine bestimmte Aufgabe herum, anstatt Allrounder-Builds, um alles anzugehen. Ihre Flotte wird zu einer lebenden Arbeitseinheit, die in der Lage ist, allem entgegenzuwirken, was das Xenon jemals auf Sie werfen wird.
Erklärung der Flottenrollen im Spiel
Lassen Sie uns die Flottenrollen im Spiel aufschlüsseln (Angriff, Verteidigung, Abfangen, Handel für Kommandant und Versorgungsflotte):
- Angriff =Jede Entität, die als Kommandant angreifen soll, greift nur ein Ziel an, das der Kommandant angreift.
- Verteidigen =Jede Entität, die für den Kommandanten auf Verteidigung eingestellt ist, greift nur ein Ziel an, das den Kommandanten angegriffen hat. wird sonst nicht angreifen.
- Abfangen =Jede Einheit, die auf Abfangen eingestellt ist, greift alle S- und M-Feinde innerhalb der Radarreichweite des Kommandanten an und löst sich, wenn sie diese verlassen. Wenn der Kommandant in Bewegung ist, werden sie Interferenzen ausführen und die Bedrohungen lösen oder töten (manchmal werden sie dumm und bekämpfen sie selten). für einen Spediteur.
- Handel =Jede Entität, die für den Kommandanten handeln soll, wird den Kommandanten auffüllen (der zur Versorgung von Flottenversorgungsschiffen verwendet wird, damit sie im Sektor bleiben können). Dadurch wird Ihre Flotte ohne Verluste am Laufen gehalten, wenn die Flotte für die Aufgabe eingerichtet ist. li>
- Versorgungsflotte =Diese versorgt und repariert alle Schiffe unter ihrem übergeordneten Kommandanten (nur Versorgungsschiffe).
Bestimmte Rollen, die ich mit einer Beispielflotte verwende, um ein Tor zu bewachen und 95% von dem aufzufangen, was durchkommt (es verwendet alle oben genannten). Wenn Sie dem Commander befehlen, etwas zu tun, machen sich seine U-Boote an die Arbeit, um ihre Arbeit zu erledigen
Stellen Sie sich den Kommandanten als das Gehirn und alle U-Boote als Tentikel oder Arme dieses Gehirns vor.
Beispielflotten und Verwendung von Spielmechaniken
TF Riposte – Einfaches Torwächter-Frühspiel
Colossus Sentinel – Der einzige Allrounder, den ich mache, falls es den Lüfter trifft. L-Türmchen Plas und M-Türmchen Flack, das ist dein Kommandant
- Angriffsarm: keine Kämpfer hier, weil sie Verluste erleiden, wenn sie gegen Xenon-Ks und -Stationen kämpfen. wir wollen hart und absolut zuschlagen.
4 x Behemoth-Van oder Oddy-Van, alle mit schnellstem Plasmamotor verfügbar. Klapperschlangen später für Geschwindigkeit, wenn Sie Elite-Flotten machen können
- Verteidigungsarm: (Diese Typen sind nur da, um auf Drohungen gegen den Kommandanten zu reagieren.
4 x Behemoth Sendet alles Plasma, keine Notwendigkeit für Avantgarde-Geschwindigkeit, es bleibt in der Nähe des Kommandanten, also Wachpanzer.
10x Torp-Jäger (Option)
- Intercept Arm: Die einzige Aufgabe besteht darin, alle S und M in Reichweite zu löschen und dann wieder anzudocken oder zu reparieren.
- 10 x Perseus Van, sie bekommen einen Blitz und ein Ion, diese Jungs sind am schnellsten, sie fangen deine schnellen Mover und töten ihre Schilde schnell.
- 10 x Nodan Sent Ich gebe diesen Jungs 2 Splitter, sie sind schnell und sie haben hohe Manöver, die Kämpfer für Ars fesseln, wenn sie sie nicht zerfetzen.
- 10 x Ares/Eclipse zum Töten von Kämpfern bewaffnet, aber geben 2-3 Plas am langsamsten, aber wenn die ersten beiden Gruppen von Kämpfern immer noch auf einem Ziel sind, werden sie töten.
Der Hauptfehler bei S oder M besteht darin, sie zum Angriff oder zur Verteidigung einzusetzen, sie werden Verluste hinnehmen. Der zweite Fehler besteht darin, nur langsame, kräftige Kämpfer zu verwenden. Wenn Sie sie nach Geschwindigkeit stufen, erhalten Sie schnelle Jäger, die fast alles fangen, mittlere Jäger, um die 1. Welle zu unterstützen, und Bereiche, die einen langsamen Knockout-Schlag für widerstandsfähige M-Schiffe oder wenn ein Furball von S und M hineinspringen. Außerdem breiten sie sich ein wenig aus, so dass sie decken Sie mehr vom Feld ab, wenn Sie Ziele wechseln * Ich würde gerne 5 Pegassus-Transporter mit Disruptor-Raketen behalten, um Schiffe aus dem Warp zu ziehen, aber ich glaube nicht, dass das richtig funktioniert.
Supply ship:fleet resupply Monitor in groups work really well but for cheap i use (you could also make dedicated supply fleets).
- 1 x Nomad Sent holds alot parts later i use 3 x monitors for raptor fleets.
- 4 x Cormarants as trade ships they are somewhat beefy not too slow has more teeth (feels like military supply).
Example of how this plays out at the gate:OOS (in sector you just need mor destroyers for those nasty ks)
- Commander is set to protect 40km in front of gate.
- 2 ks jump in with multiple S M subordinates immediately your cv starts launching fighters they arrive before all the enemy gets through the gate and melt fighters fast.
- Meanwhile your attack destroyers are headed into the fray with commander slower but behind enemy fighters are toast and yours are returning to cv and repairing if needed.
- 1st k is getting focus fired by attack arm.
- 2nd k slips past unchallenged and pings the commander drawing the attention to defense arm.
- Behemoths are already in range and immediately attack torp fighters launch and nuke the attacker.
- If 1st k still up comander gets closer if takes a hit all behemoths go in and torps.
This example is a basic gate gaurd setup geting what would seem like a pretty lopsided attack on it but handling it like a machine.
Another senario is stupid fast fighters and miners comming in gate to get to traders or your pickle factory with only a dock up. Your pure interceptors will catch them most the time. also the pesky miners.
If i plan to take a sector from Xenon i block its gates with gate gaurd fleets then i have a dedicated 10 Attack Destroyer with Carrier intercept / supply support kill stations and capitals. I can que up targets and they will do it repair as needed and that sector is cut off from the response Ks that will jump in.
You could in theory build a bomber wing with several supply ships to cover missile restock launch bombers from a sector away by individually selecting them after attack they will leave to sector with sup ships to rearm repair
M ships make great escorts for Universal Traders 2 minnator sentinels and 2 osprey drone ships set to defend it they are ok in intercept role but then you have the M pad to deal with on carrier. I use em as heavy hitting interceptors on the raptor it has a good amount of pads.
I usually name fleets based on capabilities.
TF Buckler, TF Riposte, TF Parry =Cheaper Gate plugs.
DG Hammer, DG mallet, DG mace =These are offensive destroyer groups with like 10 destroyers and a small cv can gaurd gates.
BG Hellfire, BG Storm =Bomber Groups
QRF Dragon, QRF Knight =Quick reaction Force fast corrvetts and similar speed fighters no support just ment to react to un expected and travel several sectors fast then leave after clearing incursion. Like those S M ships attacking a station you are building and sector owner is asleep at the wheel. They clear gates faster if you select all the ships and either fly to, attack, or attack all in range.
Adding TF for example groups them in list and the name after lets you keep in mind oh yeah TF Ragnarok is holding back Family kitt.