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Othercide – Nützliche Tipps

Manche Dinge verrät dir das Spiel erst, wenn dein Trupp tot ist.

Tipps und Wissenswertes

Einführung

Das Spiel hat einen sehr einzigartigen (nicht unbedingt guten) Fortschrittspfad. Und obendrein sehr effekthascherische Rogue-like-Elemente, die mehr oder weniger nur den Zweck überleben, ein Rogue-like zu sein (und für die Überlieferung, irgendwie). Unten werde ich versuchen, Sie vor einigen Mechaniken und Designentscheidungen zu warnen, die ziemlich kontraintuitiv sind, wenn Sie zuvor ähnliche Spiele gespielt haben, sodass Sie sich vielleicht nicht sofort von sinnlosem Grind langweilen werden.

Hauptsächlich mit der Vorerinnerung und der ersten Ära verwandt

Niveau und kampfbezogen

Das Spiel bestraft Sie mit einer Opfermechanik extrem für Squad-Bevorzugung. Falls Sie gerade erst ein Tutorial beendet haben und bereits Anleitungen überprüft haben (keine Schuld daran in diesem Spiel), werden Sie mit einer Opfermechanik konfrontiert. Grundsätzlich können Sie Ihre Truppeinheit nur heilen, indem Sie eine andere Truppeinheit der gleichen Stufe oder höher opfern. Sie haben vielleicht für eine Sekunde gedacht:„Hmm, interessante Sachen, machen ein Spiel herausfordernder und erfordern ein sehr strategisches und kluges Spiel“. Und nun, Sie werden teilweise Recht haben, leider dauert es sehr lange, bis Sie ein Level erreichen, hauptsächlich weil Sie nur 1 Mission mit einem Charakter pro Tag erledigen können. Sie können also in eine Situation geraten, in der Sie einfach keine Zeit haben, Opfermaterial zu leveln. Und es wird einfach zu einem sinnlosen Grind und Selbstbeschränkungen beim Gameplay führen. Hier sind einige Tipps zum frühen Gameplay.

  • Du solltest immer den Ausgleich der „Töchter“-Levels in deinem Pool priorisieren (trotz der Tatsache, dass du für jedes Level einen extrem fetten Stat-Boost bekommst). Sie müssen nur 1 Synapse pro Tag abschließen, also verwenden Sie diese, um den Exp-Zuwachs auszugleichen. Überspringe zum Beispiel Synapsen, wenn du jemanden nicht überfordern willst.
  • Früh ist es besser, Ihren Lebenslauf für den Kauf von „Töchtern“ auszugeben. Skill-Upgrades sind am Anfang zu teuer. Wenn Sie genügend Trupps haben, um so viele Synapsen wie möglich zu schließen, beginnen Sie damit, Erinnerungen auszurüsten (und den Levelausgleich nicht zu beeinträchtigen).
  • Du kannst dich mit 2 Schildträgern und einem Revolverhelden dem Panzer stellen. Dies wird Ihnen helfen, das Leben zu erhalten. Kleine Kerle verursachen fast 0 Schaden, und verwegene Jäger können mit einem Slam-Spam zu Tode gemobbt werden (und Sie werden sie nie wieder auf der Zeitachse sehen). Für den Boss – es ist besser, 1 Schild gegen eine Waffe auszutauschen. Ich habe einen Guide über den ersten Boss gesehen, schau dort nach den Taktiken.
  • Feinde, die kurz vor dem Spawnen stehen (Sie sehen die Hände auf dem Boden), werden sich beim Spawnen nur näher an Sie heranbewegen, es sei denn, Sie stehen gerade auf dem nächsten Feld. So können Sie Spawnpunkte mindestens 1 Feld entfernt campen, ohne Angst zu haben, Schaden zu nehmen.
  • Wenn Sie sich nicht mehr als nötig merken möchten, sehen Sie sich die Boss-Taktiken an. Das Spiel ist vollständig auf fehlendes Wissen (Sie werden fast auf jeden Fall verlieren, wenn Sie gegen einen Boss mit einem falschen Kader kämpfen) und Statistikmauern ausgelegt. Beim Spielen werden Sie extrem mächtige Buffs freischalten. Außerdem kannst du jede Tochter auf jedem Level von Anfang an wiederbeleben (oder du kannst sie für den Boss speichern).
  • Im Kampf musst du nicht wirklich AP verschwenden, um dich zu Feinden zu bewegen. Warte einfach, bis sie so nah wie möglich kommen und angreifen. Das Spiel bestraft Sie sehr hart für das Überschreiten von AP, also speichern Sie Ihre AP, es sei denn, ein Burst ist absolut notwendig oder nur sicher.
  • Ich werde dir kaum empfehlen, dich sofort nach dem Sieg über den 1. Boss zu erinnern. Du schaltest Fähigkeiten für neue Töchter ab Level 4 frei. Du sparst langfristig Zeit beim Heilen.
  • Überprüfe auf jeden Fall den Codex im Spiel. Hauptsächlich Feindbeschreibungen. Es gibt Beschreibungen für KI-Angriffsprioritäten. So können Sie fast sicher sein, wer angegriffen wird und von wem. Äußerst hilfreich.
  • Achten Sie wirklich sorgfältig auf zufällige Ereignisse. Manchmal können sie dir (oder ♥♥♥ dir in einem Loch, das du am wenigsten bevorzugst) extrem in einem Bosskampf helfen. Zum Beispiel 50 % weniger Gesundheit von Feinden.
  • Apropos strategisches Spiel. Sie können die Reihenfolge der Aktionen nicht auswählen, selbst wenn sich 2 Einheiten am selben Punkt in einer Zeitachse befinden, was seltsam ist und im Grunde die meisten Kombinationsmöglichkeiten behindert.

Verwandte Feinde

In der 1. Ära werden Sie hauptsächlich mit 6 Feindtypen konfrontiert (ohne Boss und seine Schergen). Die meisten Tipps sind nur recycelte Codex-Informationen, sodass Sie sie sich wahrscheinlich selbst ausdenken können. Aber für den Fall, dass Sie sich einfach gerne ein wenig zurücklehnen, bitte schön.

  • Aasfresser:kleine und schnelle Kerle. Der erste Scav wählt eine am weitesten entfernte „Tochter“, während andere versuchen werden, ihm zu helfen, „Tochter“ zu umzingeln. Wenn Sie Schilde verwenden, gibt es keine allzu große Taktik, halten Sie einfach Ihren Schützen so weit wie möglich und greifen Sie an, das ist einfach. Scavs haben einen 2-Treffer-Angriff mit geringem Schaden, sodass Ihre Schilde je nach Stufe und Glück zwischen 50 und 0 Schaden erleiden.
  • Seuchendoktor:ganz gewöhnlicher, relativ langsamer Nahkampffeind. Er wird auf die nächste „Tochter“ zielen, also überprüfen Sie seinen Bewegungsradius und nähern Sie sich einer Kante (1 Kachel von der Grenze entfernt) und greifen Sie in der nächsten Runde an. (Aber denk an die Spawn-Regel, die ich oben erwähnt habe)
  • Seuchenschlächter:ziemlich genau wie Ärzte, nur etwas langsamer, robuster, verursachen aber weniger Schaden.
  • Seuchenwächter:sehr robust und langsam. Kann sich manchmal selbst für Rüstung polieren. Es ist fast sinnlos, ihn anzugreifen, solange er ihn hat (es sei denn, Sie haben Rüstungs-Debuff-Boni oder einen Klingenmeister in einem Trupp). Juke ihn einfach, bis die Rüstung nachlässt, oder spamme ihn mit Schilden zu Tode (realistischere Option).
  • Fluchtherapeuten:wohl schwächer als Scavs. Sie werden versuchen, am Rand ihres Angriffsradius Abstand zu halten. Sie können sicher 3-4 Kacheln in ihre Nähe bewegen und in der nächsten Runde angreifen. (Manchmal fliehen sie und erschießen dich, wenn du 3 oder weniger Kacheln in ihrer Nähe hast, aber für die meiste Zeit sind 3 Kacheln gut genug). Ihr aufgeladener Schuss ist sehr leicht zu vermeiden. Bewegen Sie den Mauszeiger über ihre Fähigkeit auf einer Zeitleiste und Sie werden Quadrate sehen, in denen Sie ihre Ladung brechen können. Normalerweise wird es eine Deckung sein, wie eine Wand, oder Sie können sich ihnen einfach nähern, und dies wird auch die Ladung unterbrechen. Außerdem kannst du den Angriff unterbrechen und zu deiner Position zurückkehren, wenn du das Gefühl hast, dass du einen guten Platz hast.
  • Jäger:sehr beängstigend, wenn man nicht weiß, was sie tun. Und kann ziemlich leicht springen und Ihren unvorbereiteten Trupp töten. Aber wie ich schon sagte, alles, was Sie brauchen, ist mindestens 1 Schild (2, wenn Sie ein Tyrann sind) und 1 Waffe. Gehen Sie einfach näher an den Jäger heran und bereiten Sie eine Unterbrechung mit einem Richtschützen vor. Hunter wird auf den Schild springen, wird unterbrochen und wird einen Aoe-Angriff ausführen, den er leider wegen des Slam-Spams nicht beenden kann. Sie brauchen nur 1 Schild, um den Jäger vollständig zu deaktivieren, das sage ich Ihnen, weil Sie manchmal 2 gleichzeitig begegnen, aber nicht mehr (es sei denn, es handelt sich um eine Überlebensmission oder ziemlich weit im Spiel). Also, wie üblich 2 Schilde 1 Kanone.

Informationen zu Initiativenstatistiken

Hinweis:Lesen Sie dies, bevor Sie unten Strats für Bosse verwenden.

Statistik „Initiative starten“

Ich wollte dies in einen Abschnitt mit Fehlinformationen aufnehmen, entschied mich aber, dass Sie dies wissen müssen, bevor Sie die Strats der Bosse und für Kämpfe im Allgemeinen überprüfen. Das Spiel erklärt Ihnen diese Statistik nicht. Natürlich dachte ich beim Namen der Statistik:„Nun, es ist wahrscheinlich ein Punkt in einer Zeitleiste am Anfang“. Und das ist irgendwie wahr, aber kein vollständiges Bild.

Wenn Sie so denken, lehrt Sie das Spiel eine schlechte Angewohnheit – zu denken, dass eine niedrige Zahl gut ist. Was ganz sicher nicht der Fall ist.

Ok, schneiden Sie es ab. Wie funktioniert es?

„Tochter“ mit der niedrigsten „Anfangsinitiative“ wird ein Null-Zeitlinienzeiger sein. Und von ihr werden die Positionen aller anderen berechnet, indem eine Differenz zwischen ihrer „Startinitiative“ und ihrer verwendet wird. Was bedeutet das? Das bedeutet, dass es eigentlich egal ist, wie viel „Startinitiative“ Sie haben. Was zählt, ist ein Unterschied zwischen Ihrer niedrigsten „Startinitiative“ und allen anderen. Dies ist besonders wichtig für Chefs. Weil sie einen festen Punkt in einer Zeitleiste haben, egal was passiert. Synapse-Feinde erhalten nur einen zufälligen Punkt basierend auf der ersten „Tochter“ in einer Zeitleiste.

Zum Beispiel wären der 2. und 3. Boss an 30 Punkten in einer Zeitleiste. Wenn Sie also, sagen wir, „Tochter“ mit 25 „Startinitiative“ und andere mit 56+ haben, sind sie nach der Runde des Chefs an der Reihe.

Ja, ja, cooler Text, Bruder

Hier ist eine Tabelle von einer Synapse, damit Sie meinen Punkt verstehen. Nun, es ist eigentlich der eigene Punkt des Spiels.

Statistik „Verzögerung am Ende der Runde“

Standardmäßig haben Ihre „Töchter“ 50/100 „Verzögerung am Ende der Runde“. Sie wissen, was es ist, wenn Sie nicht geplatzt sind, werden Sie bei 50 Punkten in einer Zeitleiste und 100 für Burst sein. Verringert den Wert „Verzögerung am Ende der Runde“ – verringert die entsprechenden Zahlen. Und hier ist eine relativ einfache Mathematik.

Wenn Sie zum Beispiel Standardwerte haben und -10 „Verzögerung am Ende der Runde“ erhalten, bedeutet dies, dass Sie, wenn Sie platzen, bei (100-10) Punkten in einer Zeitleiste sind, wenn Sie dies nicht tun, wird der Bonus mit halbiert Rundung auf eine niedrigere Zahl, also (100-5). Und das war es auch schon.

Erster Boss (Der Chirurg)

Okay, ich habe mir einige Anleitungen angesehen. Zu viel für den einfachsten Boss im Spiel. Verstehen Sie mich nicht falsch, keine Respektlosigkeit hier, sie sind immer noch sehr brauchbare Chefführer, ich werde Ihnen nur den Weg mit absoluten Mindestanforderungen zeigen. Spoiler:Alles, was Sie brauchen, sind zwei Kanoniere BELIEBIGER Stufe und ein Blademaster oder ein anderer Kanonier. Ich fand, dass ich 3 Kanoniere mehr mochte. Was soll ich sagen, ich unterbreche Typen einfach gerne.

Einige Erklärungen, falls Sie nicht ganz verstanden haben, was in dem Video passiert ist

Die anfängliche Einrichtung bestimmt Ihren Erfolg, aber es ist einfach.

Erstens, wenn Sie befürchten, dass etwas schief geht, spammen Sie einfach jede Runde Unterbrechungen, und Sie sind ziemlich sicher. Bossdiener haben eine sehr niedrige Priorität, wenn sie dich angreifen, es sei denn, du bist dem Boss nahe.

Burst ist effizienter, bis nur noch ein Diener übrig bleibt. Es ist nicht unbedingt in Bezug auf den Schaden effizient, aber in Bezug auf Ihre Zugreihenfolge.

Beim ersten Zug:

  • Eine deiner „Töchter“ sollte sich nähern und den Diener auf der linken Seite beschädigen. Auf diese Weise bestimmen Sie, wer die Aggro gegen den Boss aufrechterhält.
  • Die anderen zwei sollten den nächsten Vasallen rechts töten.
  • Töte andere Vasallen und bewege dich langsam mit zwei „Töchtern“ hinter dem Boss her.
  • Idealerweise möchten Sie den letzten Diener mit der letzten „Tochter“ in Zugreihenfolge erledigen. Sie müssen mindestens eine Unterbrechung haben, wenn er die Phasen wechselt.
  • Fast vergessen, dein Aggro-Gungirl sollte mindestens 1 Unterbrechung weniger wirken, damit sie am gesündesten wäre. Andernfalls kann der Boss seine Aggro ändern, was keine große Sache ist, aber manchmal können Sie unnötigen Schaden erleiden.

*Fun Fact:Wenn du es irgendwie schaffst, alle „Hausmeister“ in der ersten Runde zu töten, wird der Boss in seinem ersten Zug trotzdem einen weiteren beschwören.

In dem Video sehen Sie nach relativ 5 Minuten ein Beispiel dafür, dass etwas schief gelaufen ist, aber immer noch ziemlich überschaubar. Der Boss wirkt AOE, aber ich habe nur noch eine vorbereitete Unterbrechung. Also habe ich den Aggro-Schützen von der AOE wegbewegt und den anderen, damit sie weiter vom Boss entfernt ist, als der Schütze, der die Aggro behält (ich habe dort Kacheln gezählt, Mathe ist schwer, Alter).

Danach beendest du ihn ganz normal.

Wenn du wirklich Lvl-Grinden willst

Nachdem Sie den ersten Boss besiegt haben, haben Sie die Möglichkeit, effizienter zu leveln, aber es ist ein anspruchsvollerer Weg als das Schließen von Synapsen. Du musst nur in der Lage sein, den ersten Boss zuverlässig zu töten.

Alles, was Sie tun müssen, ist sich zu erinnern und Resurect-Token mit Ihrem maximalen Level für geborene „Töchter“ auszuwählen. Dann tötest du einfach den Boss und bekommst dafür ungefähr 500 XP. Danach müssen Sie sich nur daran erinnern, „Tochter“ wiederbeleben, die Sie aufleveln möchten, und den Vorgang wiederholen. Nach dem ersten Boss kannst du auf diese Weise nur eine „Tochter“ leveln, aber diese Zahl erhöht sich mit jeder Ära.

P.S. Vergiss nicht, deinen Friedhof zu verwalten, damit du deine hochgestuften „Töchter“ nicht verlierst.

Zweite Ära

Ich hoffe, du hast dich schon erinnert. Erinnerst du dich an die schicke Face-Tank-Taktik in der 1. Ära? Nun, vergiss es. First era ist im Grunde ein Tutorial. Jetzt kommen wir zu einem echten Deal.

Allgemeine Tipps

  • Es wird viel mehr Feinde in einem Kampf geben. Es ist also besser, hohen Schaden zu verursachen, als zu versuchen, zu tanken. Ein Doppel-Klingenmeister-Setup mit einer Revolverfrau ist vorzuziehen, oder Sie können mit 2 Waffen und 1 Klingenmeister gehen (wenn Sie Rüstungs-Debuff-Upgrades für Fähigkeiten haben).
  • In der zweiten Ära begegnen Sie 3 neuen Feinden. 2 von ihnen können sich selbst oder Teamkollegen für Rüstung stärken, bis zu dem Punkt, dass Sie keinen Schaden mehr austeilen können, wenn Sie Multi-Hit-Angriffe mit geringem Schaden oder keine Rüstungs-Debuff-Upgrades haben.
  • Bereiten Sie sich darauf vor, Ihre Gunbabes wirklich oft zu radeln. Ihre Unterbrechungsfähigkeit ist super mächtig. In der Beschreibung ist nicht angegeben, wie viel Schaden sie damit austeilen, aber es ist eine Menge, außerdem kannst du mit dieser Fertigkeit nicht verfehlen, und es ist natürlich eine Unterbrechung.
  • Tappen Sie nicht in die PS-Fähigkeiten-Falle. Da sie einen Prozentsatz Ihrer maximalen HP opfern, ist es meistens effizienter, nur den Schaden vom Feind zu nehmen, als ein paar HP für die Hälfte oder etwas an Schadensreduzierung insgesamt oder etwas Schadensausteilen zu opfern. Ich spreche hier hauptsächlich von unterbrechungsfreien Fähigkeiten.

Verwandte Feinde

Würmer:nicht sehr gefährlich und nicht wirklich häufige Feinde. Sie werden sich durch die Karte zu einer der „Töchter“ teleportieren und einen Kreuzangriff ausführen. Sie können es einfach umgehen und sie so gut wie ignorieren. Sie sind ziemlich robust, daher kann es sich lohnen, zugänglichere oder bedrohlichere Feinde vorher zu töten. Zusätzliche Anmerkung:Würmer können sich nicht alleine bewegen, sie teleportieren sich nur in ihrem Zug, wenn „Tochter“ in den Teleportfähigkeitsradius eintritt (technisch gesehen ist es kein Teleport, aber komm schon).
Infiziert:extrem lästige Feinde, mit denen man fertig werden muss. Sie werden versuchen, Abstand zu halten und Teamkameraden entweder für eine Tonne Rüstung zu stärken, sie zu heilen oder auf Ihre „Töchter“ zu spucken (Spucken verursacht geringen Schaden, verringert jedoch die Rüstung, Ihre Rüstung und die feindliche Rüstung können nicht unter 0 fallen). Wichtiger Hinweis:Sie und Feinde unten haben einen passiven Reaktionsangriff. Das heißt, sie können dich kostenlos angreifen, wenn du ihnen zu Beginn ihres Zuges zu nahe kommst. Ich schlage Ihnen kaum vor, nur ihre Angriffsfähigkeiten und die Reichweite dieser Fähigkeiten zu überprüfen. An sich sind Infizierte nicht wirklich eine Bedrohung.
Larven:Noch ärgerlicher, wenn sie mit Infizierten gepaart sind (was etwas seltener vorkommt als immer). Sie werden so weit wie möglich laufen und eine kartenübergreifende Root-Fähigkeit wirken. Eine Randbemerkung zu ihrer zauberbaren Wurzelfähigkeit. Ich bin mir nicht sicher, ob es verwanzt ist oder mir etwas fehlt, aber manchmal kannst du einfach der Kachel entkommen, manchmal wirst du dort eingesperrt sein und dich zwingen, Schaden zu erleiden. Außerdem können sie eine Reaktion Root-Fähigkeit ausführen, wenn Sie in ihre Reichweite kommen, werden Sie offensichtlich verwurzelt. Ihre Lieblingstaktik ist es, Rüstungen zu werfen und zu versuchen, jemanden anzuwurzeln. Ihre beste Wahl ist die Fähigkeit „Durchdrungene Klinge“ des Klingenmeisters. So können Sie aus der Ferne einen schweren 1-Treffer-Schlag austeilen, sodass Sie nicht zweimal kontert werden.

Zweiter Boss (Der Diakon)

Eigentlich billigste und lächerlichste Strategie, lange haben wir gewartet

Zu Beginn des Videos zeige ich meine Vorbereitungen. Unten werde ich alles erklären.

Wow, nur Kanoniere-Boss kämpfen wieder, so viel Spaß, sehr ausgewogen.

P.S. Wichtiger Hinweis, ich verwende nur die Erinnerungs-Upgrades, die Sie garantiert haben würden, wenn Sie diesem Boss begegnen. Alle zusätzlichen Erinnerungen, Erinnerungen usw. werden den Kampf offensichtlich einfacher und schneller machen. Plus, wenn Sie versuchen, den Boss nach der Erinnerung zu schlagen, müssen Sie Soulslinger in Ihrem Friedhof haben. Denn du kannst nur zwei Kanoniere erstellen und hast von Anfang an einen.

Vorbereitung auf den Kampf

Suchen Sie hier nach „Initiative starten“. Wenn die Differenz zwischen niedrig und hoch mehr als 30 beträgt, handelt es sich um einen Reset. Und das ist so ziemlich alles. Der Boss wird immer noch schlagbar sein, aber es ist ein völlig anderer Kampfablauf.

Wenn Sie den Boss mit zwei Einheiten nach einem Root angreifen möchten, müssen sie einen Unterschied von weniger als 5 bei der „Startinitiative“ haben. Außerdem sollten sich Ihre Einheiten mit dem niedrigsten „Startinitiative“-Stat auf dem 1. und 4. Platz auf dem Vorbereitungsbildschirm befinden.

Beginne den Kampf

Wie üblich bestimmt die Ersteinrichtung Ihren Erfolg (dies sollte mein lebenslanges Zitat oder so etwas sein).

  • Hauptsächlich möchten Sie sich sehr nah an den Boss heranbewegen, aber genug Abstand lassen, damit er seine Phase wechselt.
  • In dem Video habe ich versucht, schlau zu sein und keine Fähigkeiten einzusetzen, um PS zu sparen. Aber es ist immer noch schwierig, jede Ursache für Ihre Handlungen zu berechnen. Also, genau wie heiße Singles in Ihrer Nähe, spammen Sie Ihr Leben weg (für Unterbrechungen und „Schattenrunden“).
  • Ich benutze immer noch meine sogenannte Schachformation. Aber es wird irgendwie nur verwendet, um „Heiliges Kreuz“ zu kontern. So eine Verschwendung von Gehirnleistung, Alter.
  • Nach dem ersten Schadenszyklus wirst du sehen, dass der Boss die Phase nicht geändert hat, als er sollte. Ich habe eine Theorie, dass er das nicht tun kann, bis er seine auserwählte „Tochter“ berührt (oder es versuchen wird).
  • Wenn er sich in der „Defensivphase“ befindet, kitzeln wir ihn so ziemlich nur mit unserem Schaden, aber es reicht immer noch aus, um ihn zum Wechseln zu zwingen.

Ein paar Worte zum Platzen

  • Sie möchten nach der Ersteinrichtung (nach dem Rooten) den vollen Pepega-Burst nutzen. Und jedes Mal, wenn der Boss seine Rüstung verliert.
  • Wenn er eine Rüstung hat, willst du sie nur platzen lassen, wenn deine „Tochter“ sowieso auf einer Zeitachse hinter ihm steht und du vorher „Schattenrunden“ auf alle gewirkt hast.

Erklärung der Boss-Phasen

Der Chef hat also zwei Phasen, die er hin und her schaltet. Zu Beginn eines Kampfes befindet er sich in der „Verteidigungsphase“. In dieser Phase hat er 300 Rüstung, durchschnittliche Reichweite und wird 2 Angriffe verwenden. Für Ihre Kanoniere ist er also im Grunde unbesiegbar. Aber er hat eine zweite, offensivere Phase, er bekommt einen großen Reiseschub, eine Menge Angriffe und verliert seine gesamte Rüstung. Also, wann wechselt der Chef die Phasen?

  • Wenn der Boss in seiner Runde in einer „Defensiv“-Phase keine „Tochter“ erreichen kann. Er wird die weiteste „Tochter“ von ihm als seine Angriffspriorität auswählen und alle anderen festnageln.
  • Nachdem er 15 % Gesundheit verloren hat (aus der aktuellen Phase, etwa alle 3300 HP), wechselt er die Phase zu einer anderen. Wenn Ihre „Töchter“ gerootet waren, wird er sie entwurzeln.
  • Nachdem jemand in der „Offensiv“-Phase getötet wurde, kehrt er in die „Defensiv“-Phase zurück.
  • Wenn er die gewählte „Tochter“ in der „Offensiv“-Phase nicht erreichen kann, fügt er allen verwurzelten „Töchtern“ massiven Schaden zu und wechselt zu „Defensiv“.
  • Wenn 50 % weniger HP vorhanden sind, erhält der Boss zusätzliche Fähigkeiten für jede Phase.

50 % Boss-HP und „Heiligkreuz“-Spielereien

Wenn der Boss 50 % HP erreicht, wirkt er in der „Defensiv“-Phase die Fähigkeit „Heiliges Kreuz“. An sich ist es nicht zu gefährlich. Es verursacht ziemlich kleinen Schaden und schiebt alle in einer geraden Kreuzform für 2-3 Kacheln weg. Cross wird aktiviert, wenn der Boss angegriffen wird. Aber es wird nur für einen Angriffszyklus aktiviert und kann unterbrochen werden. Aber aufgrund unserer Position ignorieren wir dieses Kreuz ziemlich vollständig.

Dritte Ära

Nun, die dritte Ära würde leider nichts am Kampf ändern. Ja, es gibt einen erheblichen Krafteinbruch und Sie können sogar auf einen neuen Feindtyp treffen, aber ansonsten werden Sie die dritte Ära so ziemlich genauso spielen wie die zweite, ohne einen großen Unterschied. Gut oder nicht, entscheiden Sie.

Allgemeine Informationen

Sie werden nicht nur einen großen Machteinbruch beobachten, sondern auch eine wahnsinnige Stagnation in Ihrer Truppstärke.

Es würde sich fast nichts ändern. Der nächste Skill-Unlock wäre auf lvl 10, aber Sie werden vielleicht bestenfalls lvl 9 erreichen. Das Ausgleichen wird fast sinnlos, weil jeder so langsam im Leveln ist, dass es dir egal wäre. Es ist sogar das Gegenteil, Sie würden die volle PS „Tochter“ opfern, nur um Eigenschaften zu erhalten, aber nicht Gesundheit. Ich hätte wahrscheinlich früher die Eigenschaften des Opferns von „Töchtern“ erwähnen sollen, aber Sie haben höchstwahrscheinlich mindestens einmal jemanden geopfert und wissen davon, werden irgendwann einen Abschnitt darüber machen.

Vitae ist auch irgendwie irrelevant, nichts, wofür man es ausgeben könnte. Und sogar der Chef wird dir wahrscheinlich nicht allzu viel Ärger bereiten. Ok, mal sehen, was wir hier haben.

Verwandte Feinde

Versuchen Sie zunächst, sich an alle Feinde aus der ersten Ära zu erinnern. Fügen Sie ihnen jetzt einfach ein bisschen PS, Schaden und eine neue Fähigkeit hinzu und los geht's.

  • Seuchenpropheten:fast identisch mit ihren Vorgängern „Seuchenwächter“. Folgen Sie dem gleichen Angriffsmuster. Die einzigen Unterschiede sind natürlich HP, Geschwindigkeit, Schaden und ihre Aroma-Fähigkeit verleiht ihnen einfach mehr Rüstung. Nicht viel zu sagen.
  • Fluchhexen:Verbesserte „Fluchtherapeuten“, größere Werte und jetzt hat ihr aufgeladener Schuss einen kleinen AOE. Komischerweise macht es sie strategisch etwas schwächer. Wie Sie wahrscheinlich wissen, werden Unterbrechungsfertigkeiten normalerweise aktiviert, wenn Ihr Verbündeter angegriffen wird. Aber jetzt können Sie einen Angriff unterbrechen, der auf eine Einheit gerichtet ist, die Unterbrechung wirkt. Sie bewegen einfach jemand anderen in den Radius von AOE, und jetzt wird auch die bewegte Einheit angegriffen, daher ist sie unterbrechbar, selbst wenn Sie das ursprüngliche Ziel sind. Aber Situationen, in denen Sie das missbrauchen müssen, sind ziemlich selten, aber immer noch nützlich.
  • Ravagers:Sie haben es erraten, eine stärkere Version von „Scavengers“. Mehr Statistiken wie gewohnt und ein neuer Reaktionsangriff. Wenn sie ihre Reaktion ausführen, können sie angreifen, wenn jemand im Nahkampfradius angegriffen wird. Grundsätzlich „Schattenrunden“ für Nahkämpfer. Ich denke, sie haben zusätzlich 5 % Umgehung, aber ich bin mir nicht sicher.
  • Schnitter:nun ja, Jäger v2.0. Stärker, kräftiger. Jetzt haben sie zusätzlich einen Reaktionsangriff. Wenn sie gewirkt werden, fügen sie jedem Schaden zu, der die Aktion im Nahkampfradius beendet. Dazu gehören Bewegungs-, Angriffs- und Zauberfähigkeiten. Can be mitigated by shield bash, if you are still using shields for some reason, and other pushing skills.
  • Corrupted Daughters:I think they are extremely rare in third era. I’ve only encountered one through it. I don’t realy see a point to describe them here. But in case you will encounter one:
  • They are basically your “Daughters” but have less abilities.
  • Usually they will attack any closest “Daughter”, but will prioritize “Daughter” corresponding their own class.

Not much to add for now. If you have got so far in the game you are pretty much set for the rest of it.

Third Boss (The Maid)

The strat is implies that you are already fought with the boss and got a new class, but didn’t manage to beat it for example.

Friendly reminder, that is borderline minimum requirements to beat the boss, I am like 95% sure, that you can’t go below that, and I spend 22+ hours in total testing setups, so you can trust me on that. Of course if you have higher lvl, damage memories etc, it’s a lot easier.

RNG?

Down bellow are examples of two fight variations. By the time of recording I wasn’t aware of a certain boss mecanic. While speedrunning, I have discovered, that there is actually no RNG at all. The boss will cast certain attack at the start of a new phase. But there is a catch. If the phase switch occured during boss’s turn, she will cast ability from previous phase. It’s still pretty hard to recreate, but possible, therefore making fight easier.

Strat with good RNG

Strat with bad RNG

Preparations

The main power of the boss is abusing disadvantages of your squad, so you kinda want to go with a balanced team. 90% of preparations and setup in general are made for countering one AOE ability of the boss in the second transform. I will talk about it later. Here is the list of all you need:

  • Your two gunners should have at least 2k life. It doesn’t really matter how are you gonna achive that. In the vid I am showing cheapest way (2 resurrect tokens and shield sacrificing), but you can go with hp upgrades from recollection if you unlocked them before (you need all three of them) or both.
  • You should take 2 powerfull memories from recollection and there will be an armor shred memory. Technically you can take 1 very powerful memory, but then you have to additionaly take all upgrades wich are reducing memory cost. Difference in fight almost nonexistent for these two options.

Manage starting initiative.

Skills requirements:

  • Both Soulsingers – “Shadow rounds” and “Spirit haste”. Shadow rounds used only for very bad rng in the 2nd transform.
  • Shield – “Saving grace” only one situation, when we use it. Shield is mainly here to take some damage.
  • Blademaster – “Lightning strike” and “Accepting stance”.

Getting started

Order of selection on the preparation screen is matters. First in slot unit will be behind all others, second slot will be to the right side. And others to the sides a little bit closer to the statues. It’s important, so you can position your units on the first move.

Usefull tip, wich game doesn’t tell you about. Iterruptions are not considered as a direct attack, therefore they are not triggering interruptions. Important knowledge for this boss.

First two turns

You want to do a “simple” formation.

  • Your shield should tank the boss in the middle of the edge of the small lake. I am achieving this through her interruption, because you want to save gunners hp.
  • Blademaster behind the boss and one tile away.
  • For gunners you better watch a vid. It’s to long to write. I am gonna explaing meaning of this formation piece by pice on the way.

*Dream patch Update:since you are no longer can abuse “Accepting stance” from safe distance, you should place armor memory on “Slash” or “Imbued blade”.

Pre-transfiguration

This is her first phase. In this phase she will always:

  • Casts armor reaction, wich gives her 20 armor for each incoming attack.
  • Casts melee interruption around her. (Imbued blade will be counter-attacked too if close to her).
  • Casts one of two AOE attacks depending on last interruption, type of damage and your team formation.
  • Do regular attacks to unit close to her.
  • She will go to a first transfiguration after loosing 20% total HP.

Your rotation is simple:

  • Recasting “Imbued blade” with blademaster.
  • Recasting interruptions and hasting blademaster with gunners.

She will go to a second phase basically in one attack cycle.

First transfiguration

This is her second phase. In this phase she will additionaly get:

  • Ranged attack interruption.
  • New reaction, wich will heal her for every travel move of your “Daughters”.
  • New cross-shape pushing AOE, wich has two delayed casts. After finishing it, she will teleport to more or less random position.
  • She will go to a second and last transfiguration after loosing 50% total HP.

P.S. She can cast only one type of interruption and one type of reaction. Her second reaction icon is a phase change trigger

On her first or 2nd turn after switching phase, she will cast range interruption, new hp heal reaction and cross-shape AOE. If you following my formation, she will do it always. In the vid I am not even checking her buffs, because I know, that with this setup they always the same.
Naturally, because she doesn’t have melee reaction, you starting to burst with blademaster’s attacks. Plus you can do few slams for good measure. But, you should go burst only with blademaster.

Exactly for hers cross-shape AOE we have a “Saving grace”. As explained before, she will teleport after finishing AOE. And the only way to prevent this is to interrupt both delayed casts. Additionaly we are switching positions with blademaster for the future phase.

After that her interruptions are kinda random, so, you have to keep distance with blademaster to avoid selfkill, when you cast haste on her. Damage rotation is the same as previous.

Second transfiguration

Her last phase and the reason I’ve lost 50% of my brain cells and 20+ hours of my life.

In this phase she will additionaly get:

  • New reaction skill, which boosts her initiative by 4 every time you make non-self action.
  • New interruption, wich interrupts boosts.
  • Ultimate AOE.

So, here is where actual challenge begins. Like you saw in the vids, there are two outcomes of her phase switch. She either casts her ultimate AOE right away, or will delay it, or even won’t cast entirely. Maybe it checks if you delayed her turn before or something. But I cannot confirm it, so for now it will be considered random.

If you got lucky

Not much to say, just do the same rotation as in previous phase.

If you didn’t

Now we connecting all formation preparations together. First of all, let me tell you about her ultimate AOE and why it’s so bad.

The ultimate AOE will create a zone around each “Daughter”, and after a short delay will deal around 1k damage. That’s all information you are given. She always casts it with initiative boost reaction. Now, what ability description doesn’t mention:

  • Zones are circular 4×4.
  • In the current state you cannot interrupt this skill. She will instatly recasts it again.
  • *Update:“Scythedancer’s” interruption can actually interrupt her ult AOE, I still need some testing to see how reliable is that.
  • After cast, overall zone is already established, doesn’t matter if you escaped from one part of it or not, damage still will be dealt there.
  • Damage from each zone is a separate damage source. It means, that if zones overlapping each other the damage at the intersection will overlap too.

Now you probably understood everything. But just in case, lets summarize our actions.

  • Our gunners stay 4-5 tiles away from blademaster, to avoid overlapping. We can’t save them all, so at least they will take only 1k damage.
  • Shield escapes to the top. Because of initial formation, shield will be the closest to boss, so after AOE, the boss will aggro on shield.
  • Blademaster escapes down, where she will be safe with guns.

After AOE, you go behind the boss with blademaster and gunners and finish her. But pay attention to her interruptions. So you won’t wipe at the end.

Fourth Era

Be hold on even bigger power creep. But hey, at least there are new types of enemies, new class for you and probably new skills unlocks. But before I go to the usual enemies description etc, I wanna talk a little about new class “Scythedancer”.

Scythedancer

Reminding you, everything I say about her is highly subjective.

In general

At the point when you get her, she will probably be weaker than anyone in your team as a class, but in a late game, she is very good.

Sacrifice trait

If you read my section about initiative, you will understand next point. So, her sacrifice bonus decrease your turn delay and starting initiative. Problem with that is if you give it to one of your units in squad, who is not really high on “Starting initiative”, she just push others at the start of the battle significantly, forcing them to take turn after most of the enemies. And if you have a balanced in terms of “Starting initiative” stat, this trait will just ruin everything. So it’s actually a downside, which only can be mitigated by equiping this trait on everyone in your team. And when you do that, you only left with “Turn delay” bonus, which is fine, but in a very late game.

Upsides

  • Her helicopter dance is actually really good, escpecially if you boost her initiaitve. Tooltip showing damage only for one spin. And she does like four or five.
  • Forgot to add really important thing wich I overlooked at first. Her standart attack cannot be dodged, because it’s considered AOE ability. And I am pretty sure that none of her abilities can be dodged too.
  • On 10th level she will get one of the most powerfull abilities in the game. “Dance of Binding” it is an interruption. But it is the only interruption in the game, which interrupts actions instead of just attacks. And actions also includes:triggered reactions and interruptions on your squad, movement, etc. And she also can interrupt offensive actions against herself.
  • And on 15th level she gets skill that hitting the enire map. Pretty neat.

Enemies related

Gut gut gut. From here now on, you will be mostly fighting corrupted daughters. Plus upgraded versions of your favourite enemies (larvas and infected).

  • Guitbearers:shiled class. Pretty dangerous, their shield slam deals ton of damage and can’t be dodged, plus they can buff themself for like 1k armor.
  • Painslingers:gun class. The most dangerous in my opinion. They can boost initiative for anyone in the map and deal AOE delayed damage. And interestingly enough, they can attack you at spawn if you in a shooting range.
  • Other corrupted “Daughters”:they are kinda just melee chicks with big damage, but relatively squishy.
  • Maggots:upgraded versions of Larvas. Their root is now an AOE and they get more armor from buff. But overall they are not that big of a problem, apart from times, when they softlock you to death with neverending roots.
  • Infested:upgraded versions of infected. These guys on another hand got insane upgrades. First of all, now their armor buff give 25 initiative boost. Their spit can now delay your units for 25 initiative. On top of that, they can swap positions with teammates if you come close. And on top on top of that they have mass heal with 25 initiative boost. It’s insane.

Fourth Boss (The Child)

The boss is made insanely easy, probably intentionaly. For lore I guess. I don’t see anyone having any trouble with this boss, maybe only if you go 4 melee. But anyways, here is a vid.

Preparations

Are there any? Well, to some extend. Just like with any boss you want to manage your team with “Starting initiative” in mind. The boss will be at 40 points in a timeline. So, be sure, that your “Daughters” have less than 40 “Starting initiative” difference. And if you starting boss fight from recollection, be sure you have “Soulsinger” in a graveyard.

Very complicated fight explanation

Stay in the shot radius, spam “Shadow rounds” and cast at least two interruptions.

The only thing you want to play around a little is one of his abilities. At the start of the turn he will cast instant AOE on the furthest “Daughter”, if noone is close to him. Chasing him after teleport a little annoying, but not a big deal. I don’t see any point in explaining evey AOE and every phase, because they are pretty much the same, just have a different coverage. That’s pretty much it, god bless.

Fifth Era

Basically everything is the same as in 4th era. You will encounter one new corrupted “Daughter”. And if you got so far into the game I don’t really think you need some kind of combat advices.

Enemies related

As I said, there is only one new corrupted “Daughter”.

  • Hopebreakers:they are relatively tanky. They are kinda mix of all classes. They have Scythedancer’s”AOE, Shieldbearer’s interruption and Soulsinger’s AOE shot. Pretty dangerous enemies. They are more like saboteurs, so be carefull.

Last Boss (The Suffering)

The helicopter strat

The boss is truly lives up to his name. The only thing you will encounter when fighting this boss is suffering non the less. I did manage to beat him with level 10 squad with cheezy strat. But it’s so unrealiable and random, plus almost everyone died, and I could’ve failed at any point almost. I will try to think how to optimize this strat. But for now I can give you a glimpse, so you can pretty easy kill the boss if you have high level squad.

P.S. I will put link to twitch vod somewhere, to show you the main reason for using this strat. When it will be more reliable gonna upload on youtube.

Preparations

First of all, we are gonna use 5 “Scythedancers”. The boss mechanics themselves encourage us to do that it almost feels intentional. Ok, so, what skills do we need?

4 of the dancers should have

  • “Dance of Revenge” – it allows us to attack the boss almost infinitely.
  • “Deadly Dance” – very big dps plus armor steal, which we really need.
  • “Dance of Binding” – to interrupt the boss at the begining.

On the remaining dancer you swap “Deadly Dance” for “Dance of Fury”.

On top of that you should get them all “A part of Blademaster” trait. The bigger roll, the better. And don’t forget to get as many hp/damage remembrances as possible for you, you need them all.

Start of the fight

Our main damage dealing skill is “Deadly Dance”. Cast it and slowly move to the top right corner. Boss will spawn there. Eventually you want to surround him there with 3 dancers and spam helicopter attack with interruptions to not let him teleport.

After the egg phase

WTF?

So, the boss has “Pain” ability, which he casts every turn, this ability steals 120 hp from all “Daughters” on the map every time the boss takes damage. Because of that we can abuse 2 stances.

  • “Dance of Revenge” gives us 30 initiative boost for each attacked “Daughter”, so we can spam the boss with this and not move in a timeline. Of course this skill cost hp and we can’t do this forever, and can’t kill the boss with it. On top of that when switching phases he looses “Pain” buff, which forces us to give him a turn.
  • And now the cherry on a cake. Again, because we take damage every time we attack boss, we can boost damage for our “Daughter”, who has “Dance of Fury”. I was able to boost it to 1200% or something.

After all boosts, our bosted damage dealer casts initiative boost too and starts killing the boss.

To summarize, one “Daughter” casts damage boost for received damage, while other casts initiative boost for received damage. Which makes almost neverending loop. And eventually allows us to 5-6 shot the boss.

P.S. As you can see, the strat is not really reliable at the current state, but the core of it (abusing 2 stances) is the way to go 100%. You can’t get more damage with anything else using 10 lvl squad. I am gonna try to think how to improve it.

Thoughts on what can be improved

  • Technically it’s possible to grind bunch of armor with helicopter attack from spawning mobs. But it’s kinda long and hard. I’ve tried to do that by stealing armor from their shielder, when she casts her buff, but it’s kinda clunky.
  • Maybe it’s possible to replace all but two dancers with shield to delay the boss at the start and mitigate hp steal with buff, but then squad damage will be a problem.

Known Bugs and Game’s Misinformation

Here I am gonna call out the game on it’s crap

*Dream patch update:most of the bugs are probably fixed in some way, but I am too lazy for now to check them all.

Interruption skills (kinda sorta fixed, not really)

  • While testing, I have discovered some sort of bug or intentional mechanic regarding interuptions.
  • So, turns out they have some kind of cooldown or hidden mechanic, or it’s just a bug, that not allows you to cast it again if your unit used interruption and after that, you boosted his initiative.

*Update:It’s not only interruption skills, all skills that have some sort of mechanic that is linked to a timeline can be bugged pretty much the same way.

**Update:You can still get a negative “Starting initiative”, wich will block any actions, but movement on the “Daughter’s” first turn.

Shieldbearer’s “Saving grace”

If your shield stays right begind “Daughter”, who is attaced, after shield’s interruption next 3rd boss’s AOE attack will be expaded more like adjusted to the direction of shield, leaving tile in front of the boss empty.

Normal AOE

Bugged AOE version

Damage memories

  • There is a stat in game called “Damage bonus”. Every “Daughter” has the same amount of base damage of skill, that corresopnds to her class. But “Damage bonus” is randomized. And from this bonus calculates any additional damage. So, for example 20% bonus to damage is calculated only from that stat and not from tooltip damage.
  • Flat added damage for some reason not applies at all. I’ve had time to only test +50 damage memory though.
  • Very often your equiped damage memory will only apply after one fight or even only on the next day.
  • Tooltip damage number may show you inaccurate information from time to time.


Spielanleitungen