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Die Schlacht von Polytopia – Umfassender Strategieleitfaden

Dies sind Strategien, die Sie für jeden Stamm verwenden können, um andere Stämme zu erobern. Dieser Leitfaden ist im Moment hauptsächlich auf den Dominanzmodus ausgerichtet, im Gegensatz zu Perfektion.

Leitfaden für Spielstrategien

Allgemeiner Fahrplan

Dieser Abschnitt des Leitfadens soll als allgemeine Strategie dienen, die Sie anwenden können, wenn Sie Schwierigkeiten haben, Spiele zu gewinnen. Da einige Stämme mit unterschiedlichen Upgrades beginnen, ist diese Strategie offensichtlich nicht so praktikabel wie für andere. Ich werde zuerst darauf eingehen, worauf Sie achten sollten und welche Stämme am besten (und am schlechtesten) dafür geeignet sind.

Idealerweise möchten Sie so schnell wie möglich mit dem Upgrade Ihrer Stadt beginnen. Wenn Gegner zu Beginn des Spiels in Sichtweite sind, ermöglicht Ihnen der Workshop, sie mit der Standard-Kriegertruppe zu besiegen. Wenn keine Gegner in Sichtweite sind, ist es eine gute Option, einfach einen Entdecker zu wählen, da Sie möglicherweise mehrere Technologien stehlen und in Zukunft viele Sterne sparen können. Wenn Sie in ein leeres, unbestrittenes Dorf gelangen können, nehmen Sie es, da es Ihnen auch mehr Sterne pro Runde gibt, was Ihnen helfen wird, den Ball ins Rollen zu bringen. Im frühen Spiel ist ein Krieger, der einen Bogenschützen hinter sich hat, eine einfache Methode, Krieger auszuschalten, ohne Schaden zu nehmen, was bedeutet, dass das Bogenschießen eine gute Gegenmaßnahme für das frühe Spiel ist, wenn Feinde sich Ihnen nähern. Wenn Sie einen Stamm sehen, der viel größer ist als Sie, ist es möglicherweise eine bessere Strategie, sich für Schilde zu entscheiden, indem Sie Organisation und dann Schilde kaufen. Schilde können nicht mit einem Schuss getroffen werden, und wenn Sie eine Stadtmauer bauen, können sie mehr Schaden tanken. Um zu verhindern, dass deine Stadt eingenommen wird, bewege einfach deinen verletzten Schild aus der Stadt und ersetze ihn durch einen neuen. Dies funktioniert umso besser, je mehr Sterne du pro Runde machst/je weniger feindliche Truppen deine Stadt umkreisen.

Sobald Sie ein paar Städte besiedelt haben, müssen Sie sich darauf konzentrieren, Ihre pro Runde generierten Sterne zu erhöhen. Um diesen Schritt zu beginnen, haben Sie idealerweise einige hellblaue Wasserplättchen in der Nähe einer Ihrer Städte. Wenn ja, dann sollten Sie vom Angeln zum Segeln übergehen. Auf diese Weise können Sie Häfen in diesen Wasserfeldern bauen. Neben der schnell wachsenden Bevölkerung (+2 pro Hafen) bringt dies +2 Sterne pro Runde, wenn Sie ein Zollhaus daneben bauen (entweder direkt gegenüber oder diagonal vom Zollhaus). Um ein Zollhaus zu bauen, müssen Sie Reiten, dann Straßen und schließlich Handel kaufen. Beim ersten Übergang vom frühen Spiel zur Sternengeneration kann es etwas gefährlich sein, da das Bauen von Ports 10 Sterne pro Person kostet, was normalerweise einen großen Teil dessen ausmacht, was Sie haben. Nochmals, wenn Sie an diesem Punkt belagert werden, wäre es optimal, sich für Schilde zu entscheiden, da sie an diesem Punkt die meisten offensiven Strategien vereiteln können.

Irgendwann gibt Ihnen die Menge an Wasser, die Sie haben, keine Sterne mehr, und Sie müssen andere Feinde angreifen, um mehr zu bekommen. Wenn Sie wissen, welche Art von Karte Sie erstellt haben, sind diese nächsten Schritte möglicherweise einfacher für Sie.

Wenn Ihre Stadt an viel Land liegt (z. B. wenn Sie sich auf einem Kontinent mit einem oder zwei anderen Stämmen befinden), möchten Sie die Ritter schnell aufrüsten, was durch den Kauf von Reiten, dann Freigeist und dann Ritterlichkeit erfolgen kann. Ritter sind teuer, haben aber genug Vorteile, um das auszugleichen. Zum einen reiten Ritter auf Pferden, die bei jedem Zug mehrere Kacheln bewegen. Aus diesem Grund können Sie selbst dann, wenn Ihre Stadt ziemlich weit von der eines Gegners entfernt ist, die Distanz verringern. Ritter richten mehr Schaden an als Reiter, daher sind sie, wenn möglich, die bessere Option. Schließlich haben Ritter die Fähigkeit, Feinde nacheinander anzugreifen, solange der Ritter jeden nacheinander tötet. Das bedeutet, wenn Sie eine Truppe mit einem Bogenschützen schwächen und dann mit einem Ritter angreifen, können Sie höherstufige Truppen leicht säubern. Das bedeutet auch, dass Ritter effektiv darin sind, ein ganzes Hinterland von Truppen mit geringer Gesundheit/niedriger Verteidigung wie Bogenschützen, Gedankenbeuger, Katapulte und Boote (ohne Riesen darin) auszulöschen. Da Ritter sehr weit reisen können, ist es eine kluge Idee, mit allen zusätzlichen Sternen, die Sie haben, Straßen entlang des Pfades zu platzieren, den Ihre Ritter reisen sollen, da dies die Reisereichweite Ihres Ritters erhöht (anstatt sich 2 Kacheln, sie können sich bewegen 4). Denken Sie nur daran, dass feindliche Straßen die Distanz des Ritters nicht erhöhen, und wenn ein Ritter seine Bewegung auf einem Berg beginnt, wird er nicht durch Straßen verstärkt.

Wenn Ihre Stadt in der Nähe eines großen Sees oder Flusses liegt, sollten Sie damit beginnen, eine Marine aufzubauen. Eine einfache Möglichkeit, eine Marine aufzubauen, besteht darin, eine Stadt in der Nähe eines Hafens mit der Produktion von Schildeinheiten zu beginnen. Diese Aggregate sind mit 15 PS die günstigsten zu kaufenden Aggregate. Wenn Sie können, bauen Sie eine Straße von dieser Stadt zum Hafen (es sei denn, Sie befinden sich direkt daneben) und fangen Sie an, wie verrückt Schilde ins Wasser zu werfen. Sie sollten in die Navigation investieren, die nach dem Kauf des Segels gekauft werden kann. Die Navigation ermöglicht es Ihnen, die dunkelblauen Ozeanfelder zu bereisen und Schlachtschiffe zu bauen. Um von einem Standardboot zu einem Schlachtschiff zu wechseln, müssen Sie auf das Boot klicken und es mit Sternen füttern (20 für ein vollständiges Upgrade erforderlich). Wenn Schlachtschiffe zu teuer für Sie sind, sollte es ausreichen, einfach beim billigeren Zwischenschiff anzuhalten, solange die Feinde nicht zu weit fortgeschritten sind. Wenn Sie glauben, dass Sie mehr Schiffe/Schlachtschiffe haben, als der feindliche Stamm Einheiten hat, die seine Stadt beschützen, sollten Sie in die Offensive gehen. Es ist keine schlechte Idee, mindestens einen Schild (oder Riesen, wenn Sie einen haben) als Schiff statt als Schlachtschiff zu behalten. Wenn Sie die Truppe ausschalten, die ihre Stadt beschützt, können Sie auf diese Weise mit einer abgeschirmten Einheit / einem Riesen einstürzen Erfassung. Der Grund, warum Sie mit einem Schiff und nicht mit einem Schlachtschiff fahren sollten, ist, dass Sie nicht zu einem Schiff oder Schlachtschiff zurückkehren können, sobald Sie an Land gehen. Das bedeutet, dass alle Sterne, die in diese Truppe investiert wurden, verschwendet wurden. Im Laufe des Spiels werden Sie auch feststellen, dass Sie sich auf alle anderen großen Seestämme konzentrieren müssen, da diese wahrscheinlich die größte Bedrohung für Sie darstellen. Wenn Sie versuchen, Städte mit Schlachtschiffen anzugreifen, sollten Sie außerdem alle Katapulte in der Nähe zerstören.

Wenn Sie mehr Städte erobern, denken Sie daran, mehr Häfen und mehr Zollhäuser zu bauen, um so viele Sterne wie möglich anzuhäufen. Sobald Sie mehr Städte als jeder andere Stamm im Spiel haben, sollten Sie in der Lage sein, andere zu überwältigen, solange Sie Ihre Truppen jeweils auf einen Stamm konzentrieren. Eine gute Faustregel dafür, ob Sie es mit einem Stamm aufnehmen können oder nicht, lautet:Wenn der Feind, gegen den Sie kämpfen möchten, und alle anderen Feinde, gegen die Sie gerade kämpfen, zusammen mehr Städte haben als Sie, greifen Sie nicht an. Während es ein Risiko sein könnte, das sich auszahlt, könnte passieren, dass Sie jeden Stamm angreifen, sie alle konzentrieren sich auf Sie, sie alle generieren mehr Sterne pro Runde als Sie und Sie sterben. Wenn Sie sich nicht sehr sicher sind, wie viele Sterne Sie pro Runde produzieren, ist es nicht ratsam, mehr Städte (im Besitz von Feinden) anzugreifen, als Sie besitzen (für einen zuverlässigen Sieg).

Wenn Sie gegen Ende des Spiels voranschreiten und alle Feinde zerstört sind, werden Sie anfangen, viel mehr Sterne zu generieren, als die Feinde mithalten können. Für mich ist mir auf der 900-Kachel-Karte aufgefallen, als ich anfing, etwa 130 Sterne pro Zug zu generieren, dass ich in jedem Zug 3 oder 4 Städte einnehmen konnte. Auf kleineren Karten mit weniger Feinden wird dieser Wendepunkt natürlich niedriger sein. Um diese Sternzahl pro Zug weiter zu erhöhen, ist es auch ratsam, Ihre Städte weiter zu verbessern. Eine einfache Möglichkeit, die Bevölkerung zu erhöhen, besteht darin, Wälder anzubauen (durch Spiritualismus-Upgrade, die nach dem Bogenschießen gefunden wurden), dann die Wälder abzubrennen (diese Fähigkeit kommt mit dem Ritter-Upgrade Ritterlichkeit) und dann eine Farm zu bauen (was nach dem Kauf von Farmen erfolgen kann). kommt nach Organisation). Dieser Vorgang kostet 15 Sterne pro Plättchen, wenn das Plättchen ohne bereits darauf befindliches Wald- oder Ackerlandplättchen beginnt. Am besten legt man diese Hofplättchen in O-Form um ein leeres Plättchen und platziert dann eine Windmühle in der Mitte von (hoffentlich) 8 Hofplättchen. Der Bevölkerungsschub allein durch diese Strategie würde +2 für jede Farm (+16 für Farmen) und dann +8 für die Windmühle betragen, was die Bevölkerung um 24 erhöht. Das bedeutet, dass Sie Ihre Stadt ein paar Mal verbessern können für mehrere Riesen, die sich hervorragend zum Schutz und zur Eroberung von Städten eignen, da sie nicht von Feinden mit einem Schuss getroffen werden können.

Wie gut ist diese Roadmap für jeden Stamm?

Ob Sie es glauben oder nicht, jeder Stamm wird mit dieser Strategie andere Schwierigkeiten haben, da sich viele Komponenten jedes Stammes von Stamm zu Stamm unterscheiden. Beginnen wir mit Tribes, für die diese Strategie sehr gut ist:

  • Kickoo: Der Kickoo-Stamm beginnt mit dem Fischen, und die Anzahl der Fische in seinem Territorium steigt, was bedeutet, dass Sie durch die Hafen- und Zollhausstrategie viele Sterne generieren können, wenn Sie diese Fische löschen. Es hilft auch, dass Sie kein Angeln kaufen müssen, um mit Kickoo zu den Häfen zu gelangen, und Sie können direkt mit dem Segeln beginnen.
  • Imperius: Die Imperius haben gleiche Spawn-Raten für alle natürlich generierten Ressourcen, was bedeutet, dass es Ihnen wahrscheinlich nicht schwer fallen wird, zum Fischen zu gelangen. Außerdem beginnen die Imperius mit der Organisation, was bedeutet, dass Sie Ihr Kapital ziemlich früh aufrüsten und es mit allen nachzüglerischen Kriegern im frühen Spiel aufnehmen können.
  • Xin-xi: Sie haben Standard-Spawn-Raten für jede Ressource, mit Ausnahme von Bergen, die verstärkt werden. Dies gibt Xin-xi einen frühen Einblick in ihre Umgebung, da sie mit dem Klettern beginnen (wenn Sie eine Einheit auf einem Berg ruhen lassen, können Sie 2 Kacheln in jede Richtung um den Berg herum sehen, im Gegensatz zum Standard 1). Dies wird Ihnen helfen, Feinde zu erkennen und leere Dörfer einzunehmen. Außerdem werden Sie normalerweise keine großen Probleme haben, Wasser in der Nähe zu finden.
  • Bardur: Dieser Stamm hat die Jagd auf Tiere gefördert, und da sie mit der Jagd beginnen, werden sie in der Lage sein, ihre Hauptstadt schnell zu verbessern und ohne große Probleme nach Dörfern zu suchen. Die Bardur haben einen großen frühen wirtschaftlichen Vorteil gegenüber anderen Stämmen, da sie jagen und wenn Sie die Forstwirtschaft freischalten, können Sie Ihre große Anzahl an Waldplättchen verwenden, um die Bevölkerung zu erhöhen. Sie haben auch Standardtarife für Fisch, was schön ist, wenn man sich im Hafen-Zollhaus-Stars trifft.
  • Hoodrick: Sie beginnen mit Bogenschießen und einem Bogenschützen auf Ihrer Hauptstadt. Sie werden wahrscheinlich in Runde 1 einen Krieger wollen und dann einen kleinen Stamm mit Ihrem Krieger an der Spitze und einigen Bogenschützen dahinter finden. Dies ist eine einfache Möglichkeit, frühe Städte zu erhalten, und kann Ihnen dabei helfen, schneller zu wachsen. Die Hoodrick können auch ziemlich leicht an Fische kommen.
  • Luxidoor: Dieser Stamm beginnt mit einer aufgewerteten Hauptstadt, aber zu einem Preis. Sie erhalten keine Werkstatt, keinen Entdecker oder die Option, die Bonusressourcen aus dem Level-3-Upgrade zu nehmen, sondern beginnen mit einer Stadtmauer. Aber dennoch, Sie beginnen mit +4 Sternen pro Runde, haben normalerweise Zugang zu Wasser für das Sammeln von Sternen im Hafenzollhaus, und eine Stadtmauer zu Beginn bedeutet, dass Krieger Schwierigkeiten haben werden, Sie früh zu schlagen, was Ihnen Zeit gibt, Ressourcen aufzubauen.
  • Zebasi: Diese Jungs beginnen mit der Landwirtschaft und haben normalerweise Ackerland in ihrer Nähe, was bedeutet, dass Sie Ihre Stadt in Runde 0 aufrüsten können. Dadurch kommen Sie schneller durch Upgrades, und wenn Sie sich in ein Spiel einarbeiten, können Sie schnell Städte bauen.
  • Ai-Mo: Dieser Stamm ist sehr seltsam zu benutzen, sollte aber in der Lage sein, dieser Strategie zu folgen. Sie beginnen mit Meditation, also solltest du damit beginnen, die Philosophie zu verbessern, wenn du kannst. Dies reduziert die Kosten für Upgrades um 20 %, was Ihnen langfristig helfen wird, da Ai-Mo eine Weile brauchen kann, um ihre Städte zum Laufen zu bringen. Außerdem bekommst du Gedankenbeuger, die deine Truppen heilen oder feindliche Truppen neben dir stehlen können (Gedankenbeuger sind kein Konter gegen Ritter, sie werden von ihnen mit einem Schuss getroffen).
  • Quetzali: Diese Jungs beginnen mit Schilden. Das bedeutet, dass Sie Ihr Kapital lagern und langsam ausbauen können, ohne sich Sorgen machen zu müssen, übernommen zu werden (es sei denn, Sie sind einfach leichtsinnig). Da es schwierig ist, Quetzalis Schilde im frühen Spiel zu besiegen, schaffen sie es normalerweise zumindest bis zur Spielmitte. Ein guter Stamm, um diese Strategie zu üben.
  • Yădakk: Sie beginnen mit Straßen, was bedeutet, dass Sie kein Reiten kaufen müssen, um Zollhäuser zu bauen. Außerdem musst du dir keine Gedanken über den Kauf des Straßen-Upgrades machen, wenn du anfängst, Ritter einzusetzen.

Bei den anderen Stämmen funktioniert diese Strategie möglicherweise nicht so gut, und in den folgenden Abschnitten wird detailliert beschrieben, wie man sie effektiver einsetzt.

  • Vengir: Die Vengir beginnen nicht nur mit Swordsman und einem Swordsman in ihrer Hauptstadt, sie haben auch reduzierte Fisch-Spawn-Raten, was bedeutet, dass die Vengir nicht so viel davon profitieren werden, wenn sie den Fischbaum angreifen, wie andere Stämme.
  • Oumaji: Die Oumaji beginnen mit dem Reiten, was gut für die Strategie ist, weil es zum Handelsupgrade führt, aber das Terrain, in dem der Oumaji spawnt, hat weniger Wasser, was das Sammeln von Sternen durch Häfen schwieriger macht.
  • ∑∫ỹriȱŋ: Während diese Strategie technisch für die ∑∫ỹriȱŋ funktionieren *könnte*, spielt sie ihre Stärken nicht aus und die Kachelverwaltung ist tendenziell anders.
  • Aquarion &Polaris: Einfach gesagt, sie sind anders gebaut. Sie haben Technologiebäume, die es ihnen nicht erlauben, dieser Strategie zu folgen (Polaris kann keine Häfen oder Zollhäuser bauen und Aquarion Knights sind eher Bogenschützen auf Pferden als die Standard-Rittereinheit)

Vengir verwenden

Vengir haben, wie bereits erwähnt, sehr wenig Anreiz, früh durch den Fischbaum zu gehen, da die Fischbrut niedriger ist. Um ihre Stärken auszuspielen, sollten Sie also die 5 Sterne, mit denen Sie beginnen, verwenden, um sofort einen anderen Schwertkämpfer zu kaufen. Um über das frühe Spiel hinauszukommen, müssen Sie expandieren, und mit Schwertkämpfern sind Sie gefährlich. If you happen upon a poorly guarded city or an empty village, you should be able to take it on with your two swordsman with relative ease. Be careful in this early stage though, if these two units fail to capture something, you will be stuck with +2 stars per turn, which means you will only be able to produce a warrior, or do nothing. This means if they fail against a tribe, counterattacking the Vengir is very easy.

Once you can capture a city or two, it’s time to start developing your land so that you can get +5 stars per turn. This will ensure you can always produce more swordsman if you are threatened. If it’s too difficult to progress through the next tribe, and you have water near you, you should try camping until you have ports and customs houses built. If you are being threatened, spam as many swordsman as you can manage, and build a blockade to prevent your cities from being captured. Then, proceed to generate more stars through customs houses.

If it’s not too difficult taking the next village with your swordsmen, take it. If one swordsman is lower on health, ideally you will want to attack with a lower health troop first (since it does less damage and if it captures a city, it likely won’t keep it), then attack with a higher health swordsman. Once you find that the enemies are stronger than you, develop your cities to get more stars per turn, then work on getting ports and customs houses.

From this point, you should be able to transition back to the general roadmap from the point where you make knights/ build up a navy.

Using Oumaji

The Oumaji tribe is interesting, since you can use the general roadmap above if you spawn near water. In the event this tribe spawns in a literal desert, here’s how you should try to progress:

Firstly, you will start out with a rider on your capital, and have riding unlocked. You will not have any upgrades to start with that will upgrade your city. The rider can move 2 spaces at once, and if it hits an enemy that doesn’t die, it will retaliate with some damage to you, but your rider gets to “flee”, meaning you can move some more after attacking. The ideal start to an Oumaji game is to find an empty village, since the extra stars per turn will help you build up faster and will allow you to make more riders if you feel threatened or want to explore more of your surroundings. If you can’t get another village, you should just try to build up your capital city and get a workshop. This will allow you to keep gathering stars you need for more upgrades, even if you have to make more riders to defend yourself.

When you’re fighting against some warriors in order to capture their city, you will probably want 2-3 riders outside but near the city. Then, starting with lower health riders, make your way to their city and attack the warrior protecting it. If your capturing rider is at max health and there’s only 1 warrior nearby, you should be able to take. If there are more outside the city, spam more riders until there aren’t.

It’s important that you don’t try to fight too many tribes all at once at this point, even if you capture a city or two, since your stars per turn will be stunted somewhat compared to other tribes. Once you capture a city or two by the water (ideally destroying the tribe that ruled them completely), it’s camping time. At this point, you will want to go for ports and then customs houses as normal, and you can follow the general roadmap from here.

Using ∑∫ỹriȱŋ

As mentioned before, if you want to use the general roadmap for the ∑∫ỹriȱŋ, go ahead! It should work fine, but there’s more to the ∑∫ỹriȱŋ that you may find useful.

For starters, the ∑∫ỹriȱŋ are able to build sanctuaries through the Forestry upgrade, which is next to their starting upgrade, Forest Magic. While this isn’t immediately useful, if you go for archery and then spiritualism, you can start making forests. If you have forests in an o shape around a sanctuary (which needs to be built on a forest), you will start attracting a lot of Unicorns, which will reward you with 1 star per turn for every Unicorn next to the sanctuary. This star bonus does go away when you enchant the Unicorn, though, so be careful of that.

Understanding this mechanic of the ∑∫ỹriȱŋ, you should start as you normally would to upgrade your cities, even going as far as working on getting knights and a navy started. What you change, however, is instead of making farmland to make giants (which are dragons instead), you focus on forests and sanctuaries to get lots of animals to produce stars for you. The benefit to this is if you feel a city is in danger, you can simply enchant some animals to attack an enemy (they are essentially swordsman that cost 2 stars to enchant). As you keep pushing through enemy territory, start working the resources in one of your well protected cities to create a dragon egg, which will turn into the powerful ranged unit, the Fire Dragon after 6 turns. These Dragons are good at disrupting large crowds of low level troops, since enemy troops next to ones you aim at will also take fire damage.

∑∫ỹriȱŋ also have boosted farmland rates, so if you need that extra bit of firepower from Fire Dragons, remember to upgrade organization so you can see the farmland tiles.

Lastly, you can, through the Water Magic upgrade enchant Whales. These whales are tanky, and can attack any unit in the water or any unit on a city next to water, but cannot go on land (unless it’s a city). It’s best to have a navy before trying to take on enemy cities with these whales. These whales also have the added benefit of being able to attack adjacent units if it defeats an enemy, like the knight. Water units tend to be weaker than land units, so this ability will help reduce other navies to ashes so yours may rise.

Other than those differences in where you pay attention, the general roadmap should be able to help guide you to victory.

Using Aquarion

Simply put, the Aquarion is a tough tribe to start. In essence, you either die early, or you live long enough to become a living menace to all nearby tribes. Why is it so hard to start though?

Well, when you spawn in, 30% of your land is replaced with water, and you have no starting technologies. So, in order to upgrade your capital, you need to upgrade fishing, then take 2 turns gathering fish. If before turn 3 an enemy begins targeting you, you’re in for a rocky game. Usually, this is a death sentence. If by some miracle you don’t get spawn killed, you can make another warrior and start your exploration journey. If you get more villages, great! That’s extra stars you can use to progress faster. If you get nothing, that’s okay too. Just keep amassing stars until you can unlock Tridentions, which are essentially the Aquarion’s equivalent of the standard Knight unit. Why are these guys menaces to society? Well, simply put, they move fast, use a hard hitting ranged trident attack, then move away. With several Tridentions, the Aquarion can easily hold their own against other tribes that have progressed further. Once you have these guys unlocked, you can breath a little easier, and work on getting ports and customs houses next.

When you can produce 7-8 stars per turn, you should be able to handle taking on an enemy tribe, since you can just make more Tridentions. These units are definitely worth their high cost, since they allow you to expand your city network very quickly. It is also advisable, when you have excess stars, to build roads the same way you would if you were using regular knights.

Using Polaris

Polaris have really janky resource spawn rates, which are dictated based on what tribe is nearby. As such, what you will want to do will vary based on what’s around you.

The first step to getting a Polaris run started is to upgrade your city. If you have water tiles surrounding your capital (or ice), with no other resources, you might have to make outposts, which is not ideal since they cost 5 stars each, meaning you will only get to upgrade your capital to level 2 by turn 3! That’s even slower than the Aquarion. This isn’t likely to happen though, as fish or fruits tend to be nearby. Still, spawn luck could ruin you.

You start out with a Mooni unit on your capital (the little yeti dude on sleds), and they can freeze all units within 1 tile of them, but they cannot freeze after moving. Additionally, thanks to their sleds, they can move 2 units on ice. Because of this, you will have to get creative with how you start playing. Either keep the Mooni on the capital until you level it, and freeze any incoming warriors, or move the Mooni next to the capital and create a warrior of your own to defend. This will slow your progression some, but it will add some much needed defense. Keep in mind the latter option is not optimal if you have to start by building outposts.

Once you make it through this awkward early game, you should try to get yourself the Polar Warfare upgrade. This replaces navigation, since you can’t use boats anyways, and with it are your ship and battleship equivalents:the battle sled and the ice fortress. You don’t want to use ice fortresses right away, since they are very star heavy, but battle sleds should be within your price range after upgrading your capital/ potentially taking a city or empty village. They’re more expensive than riders, but they also have more HP, attack, and defense to make up for it. Spamming these guys at cities will allow you to take them fairly easily unless shielded.

Once you feel like you can afford it comfortably, you can start transitioning into making ice fortresses. These are essentially your battleships, and when paired with regular knight units, are able to defeat hoards of enemy armies. Merely weaken with the fortresses, and clean up with a knight or two. This sort of attack is very difficult to defend against in general, and gets harder to defend the more fortresses you have.

To start generating lots of stars, you will want an ice bank. While there can only be 1 per world, you can get many stars from it. For every 20 tiles you freeze, you will get 3 stars per turn (Maxing out at 30 stars per turn after freezing 200 tiles). This incentivises you to freeze oceans for stars, and if you get the Polarism upgrade (found behind whaling), you can move very quickly on the ice (+1 tile boost for all troops!). This means on ice, you can potentially have a Polaris Swordsman with the mobility of a rider.

Through all of this, keep your cities upgraded, and eventually you will be rewarded with a giant’s replacement, the Gaami, which wears a skull. These guys can freeze water and troops after moving, which makes defeating them very difficult without any ranged attacks. If your Gaami is protected by some fortresses to ensure ranged weaponry is inadequate, they are extremely difficult to kill.

Lastly, if you find yourself having a hard time capturing cities, consider making an ice archer or two for sieging. They can freeze an enemy, making them unable to move for the turn they’re frozen for. This can help give you that slight edge you might be feeling you needed to capture that city.


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