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Hellpoint – Leitfaden zu statistischen Haltepunkten

Eine Analyse der Statistiken und wie sich ihr Wachstum im Laufe der Zeit verändert, um jeweils die optimalen Haltepunkte zu finden.

Leitfaden für Statistiken

Einleitung

25 bis 35 ist im Allgemeinen der Punkt, an dem ein Wert das Beste aus ihm herausholen soll, mit einem härteren Breakpoint bei ~50.

Methodik

Ich habe einen neuen Charakter erstellt und ihn auf Stufe 1 belassen, bin herumgelaufen und habe alle Gegenstände gesammelt, die ich aus den Gebieten sammeln konnte, bevor der 1. Boss dann die Cheat-Engine verwendet hat, um diesem Toon 9 Millionen Seelen zu geben

Von dort aus habe ich die Wertänderungen im Levelup-Menü von 1 bis ~120 für jede Statistik manuell aufgezeichnet, ohne mich jemals festzulegen – diese Werte wurden mit v1.01 des Spiels aufgezeichnet

Die Rohdaten sind hier verfügbar:

  • https://www.dropbox.com/s/wief4pqoebg772m/Hellpoint%20data.ods

Gesundheit

Haltepunkte

  • 5 =99
  • 11 =145
  • 19 =200
  • 31 =270 <<
  • 51 =363
  • 71 =435
  • 110 =537

Ausdauer

Haltepunkte

  • 13 =73
  • 30 =100
  • 50 =120 <<

Energie

Haltepunkte

  • 10 =75
  • 25 =115 <<
  • 50 =155

Laden

Lineares Wachstum für so viele Punkte, wie ich hineingesteckt habe.

Geben Sie immer mindestens 1 Punkt ein, aber von da an – erhöhen Sie ihn nur um 3 Sekunden; zB.

2, 5, 8, 11, 14, 17, 20 usw. – dies nutzt den Rundungsfehler aus, um 1 zusätzlichen Punkt zu erhalten.

Mobilität =basiert darauf, welchen Prozentsatz Ihrer maximalen Last Sie tragen

  • 0-50 % =keine Strafen
  • 51-75 % =?
  • 76-100 % =kann nur beim Sprinten laufen; andernfalls gehst du – was manchmal nützlich sein kann.
  • 101+% =kann niemals rennen oder sprinten.

Stärke / Reflex

Waffenstatistiken sind schwieriger, der springende Punkt bei einer Analyse wie dieser ist zu sehen, wo die Rundungsfehler Ihnen einen kleinen Vorteil verschaffen … aber es gibt viele Waffen … und selbst für eine einzelne Waffe können Sie den Skalierungsfaktor je nach Bedarf ändern Slot hinein… und dieser Slot hat seine eigenen Upgrades…

Ich kann also Beispiele geben, aber dieser Abschnitt kann nicht als strenge Regel verwendet werden, wie es die anderen können.

Stärke – Rohrhaltepunkte (ohne Schlitze)

  • 6 =15 Schaden
  • 17 =18
  • 35 =21 <<
  • 54 =23
  • 80 =25
  • 118 =27

Stärke – Säulenhaltepunkte (ohne Schlitze)

  • 20 =37 Schaden
  • 33 =41 <<
  • 41 =43
  • 51 =45
  • 69 =48
  • 84 =50
  • 113 =53
  • 124 =54

Reflex – Shard Breakpoints (ohne irgendetwas Geschlitztes)

  • 7 =8 Schaden
  • 15 =9
  • 25 =10 <<
  • 39 =11
  • 60 =12
  • 89 =13
  • 130 =14

Wenn Sie sich fragen, wo Kognition und Voraussicht sind – die angezeigten Zahlen würden für mich einfach nicht auf Waffen skalieren, die behaupteten, mit diesen Statistiken zu skalieren, also … idk!

Vielleicht ist es nur ein Anzeigefehler /shrug

Verteidigung

1. Alle Verteidigungen folgen derselben Nivellierungskurve; es ändert sich nur, welche Ebenen sich jeweils ändern:

  • Körperlich =Level (auch bekannt als alles trägt zur Gesamtheit bei).
  • Entropie =Energie.
  • Induktion =Last.
  • Strahlung =Stärke.
  • Energie =Reflex (ja, ein zweiter „Energie“-Stat, der mich auch verwirrt hat – er sollte „Licht“ heißen).
  • Nihil =Voraussicht.

Haltepunkte

  • 2 =1 %
  • 10 =5 %
  • 22 =9 %
  • 30 =11 % <<
  • 48 =14 %
  • 57 =15 %
  • 67 =16 %
  • 79 =17 %
  • 95 =18 %
  • 115 =19 %


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