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Marvel’s Avengers – Ms Marvel Körperbau und Fähigkeitenübersicht (Khamala Khan)

Willkommen zur Charakterübersicht und Anleitung zu Doublejesus Marvel’s Avengers mit Khamala Khan alias Ms Marvel.

Ms Marvel Bauanleitung

Einführung

Ms Marvel ist eine auf kurze bis mittlere Distanz fokussierte Nahkampfkämpferin, wobei ihre Langstreckenoptionen auf ihre Fähigkeit Heroic Assault beschränkt sind. Dafür ist sie ein absolutes Kraftpaket auf mittlerer Distanz. Aufgrund ihrer Fähigkeit, sich auf mehrere verschiedene Rollen zu spezialisieren, können drei Saiten zählende Boden-Schwer- und Luft-Leicht-Angriffskombinationen mit Vergünstigungen und weit ausholenden Boden-Normalen synergieren, die eine Massenkontrolle auf mittlere Distanz bewirken. Kraftangriffe, die sie nicht so verletzlich machen wie andere Charaktere, und mehrere Optionen, um Schilde zu brechen, sowie jede einzelne heroische Fähigkeit, die äußerst nützlich ist. Mit einer der besten heroischen Ultimaten im Spiel, die Kugelschwamm-Feinde in Papier verwandelt, einem Move-Set und einem Skill-Baum mit einer erstaunlichen Menge an Nützlichkeit. Wen wundert es da, dass ich absolut zuversichtlich bin, dass die erstaunliche Ms Marvel genau das ist und für jede Situation und jedes Ziel nützlich und höchst effektiv sein wird … vorausgesetzt, sie schießt nicht auf große Entfernung.

Ms Marvel Tank Build

Erklärung zur Leistungsaufschlüsselung/Fähigkeitsbaum

Dies ist Ihr primärer Fähigkeitsbaum und worauf Sie sich bis Charakterstufe 15 konzentrieren werden.

Der nächste Fähigkeitsbaum ist Ihr Spezialisierungsbaum, der Ihre Heldenfähigkeiten verstärkt und grundlegende Bewegungen beherbergt.

Schließlich der Beherrschungsbaum, hier werden wir unsere Charaktere nach unserem Geschmack spezialisieren und an Ausrüstung und Spielstil anpassen.

Während ich in diesem Leitfaden meine Meinung darüber ausdrücke, was ich für am besten halte, ist dies in keiner Weise ein stark theorielastiger Leitfaden. Dies alles basiert auf mehr als 50 Stunden Testen von Hulk, Ms Marvel und Widow in dieser Reihenfolge während der geschlossenen Beta. Sowie derzeit 35 Stunden Spielzeit während der Vorabveröffentlichung. Dies basiert hauptsächlich auf Erfahrung und grundlegenden Sehtests.

Leichte Nahkampfangriffe

Hier zeigen wir jede ihrer Fähigkeiten in glorreicher Pracht von 2 MB oder weniger.

Flexi-Fäuste

Gute alte leichte Combo-Standardschnur und die, die ich normalerweise über ihrer schweren Angriffsvariante in zielreichen Umgebungen verwende. Dies verursacht einen Rückstoß, aber das ist perfekt, um durch Wellen von Spreu zu waten, um auf die Beute-Piñatas mit hoher Gesundheit niederzuschlagen. Sie erhalten eine etwas größere Reichweite, wenn Sie Ihren Daumenstick mit ihren Schwüngen hin und her schwingen.

Beinfeger

Jetzt ist ihr optionaler Angriff nach einem Ausweichen wieder die richtige Art von CC, um Feinde stationär zu halten, um Verbündete zu rächen, und einen sehr großen Angriffsbereich (Ausweichfähigkeiten müssen nicht sofort eingesetzt werden, aber es gibt ein Fenster, mit dem Sie sich vertraut machen sollten über mehrere Stunden Spielzeit).

Spin Kick

Der laufende optionale leichte Angriff hat, wie ihre anderen leichten Angriffe, eine große Reichweite im Vergleich zur schweren Angriffsversion.

Wirbelwindschlag

Hier haben wir ihren aufgeladenen leichten Schildbrecher, der Frau Marvel in der Luft lässt, was zu Schaden führen kann, da sie kein Luftausweichen hat. Aufgrund ihrer schnellen Frames ist es jedoch nicht unbrauchbar, und Sie werden es hauptsächlich verwenden, wenn Sie versuchen, mit Truhen und Computern zu interagieren.

Luftleichte Angriffe

Fliegende Fäuste

Airborne Light Attack Combo String, der Vorteil davon ist, dass ihr String in der Luft viel kürzer ist, was sie zur optimalen Wahl macht, um Light Combo Finisher Perks zu missbrauchen. Ich bevorzuge, dass ihr Power Attack mit vier Skill-Kosten mein bevorzugter Airborne Attack auf höheren Charakterstufen ist ob ich mich in der Luft sicher fühle. Ansonsten vermeide ich Luftkämpfe, wenn viele Raketen und andere sich langsam bewegende oder zielsuchende Projektile vorhanden sind.

Es gibt scheinbar keine Ordnung, nur Chaos.

Verdoppeln

Die Luftversion ihres leichten Schildbruchs. Etwas kürzere Rahmen als die Bodenversion und eine anständige Option, um zu Ihren eigenen Bedingungen auf den Boden zu kommen, ohne dass all diese lästigen Schildjungen Ihnen im Weg stehen.

Schwere Nahkampfangriffe

Five Finger Fury

Hier ist Ms Marvels einfache Heavy-Combo-Saite, eine Drei-Count-Saite macht sie für schwere Finisher anständig. Allerdings verwende ich häufiger leichte Angriffe, da mir die größere Auswahl an Angriffen mehr Sicherheit vor ungeschirmten gewöhnlichen Feinden bietet.

S.P.I.N.ning Fersenschlag

Ein schwerer Combo-Finisher für deine Light-Attack-Saite. Ich benutze dies nicht oft wegen seiner sehr hohen Combo-Anzahl von sechs. Unabhängig davon ist es eine Möglichkeit für Sie, leichte Angriffe einzusetzen und dennoch die Perk-Synergien für schwere Angriffe zu nutzen, ohne Ihr Bodenspiel zu opfern. Hoher Schaden, niedrige Frameanzahl, Linienangriffs-Fähigkeit machen dies zum idealen Finisher für das Spamming von Lichtern auf einzelne Ziele.

Doppelter Fassschlag

Ms Marvels Ground Power Attack ist einer der wenigen Heavy Power Attacks, die ich gesehen habe, mit denen man auf mittlerer Distanz wirklich durchkommen kann. Andere erfordern, dass Sie beim anfänglichen Aufziehen zu nahe am Ziel sind und / oder zu viele Frames in der Animation haben. Dadurch sind sie dem perfekten Sturm dieses Angriffs unterlegen. (wird aktualisiert, wenn ich Cap n Thor spiele) Es ist immer noch eine ziemlich lange Animation. Sie werden jedoch immer noch bestraft, wenn Sie in der falschen Entfernung oder gegen die stärkeren und schnelleren Feindtypen eingesetzt werden. Was uns zu … führt.

Katapulttritt

Dies ist der zweite Treffer in ihrer schweren Angriffskombination und wird normalerweise am besten für statische, gruppierte unbelebte Ziele verwendet. Sie schneidet während des Sprungs durch viele Charakter- und Gelände-Hitboxen, selbst wenn ihre Hitbox mit ihrer kollidiert und der Feind oder das Objekt unbeweglich ist. Es kann möglicherweise in sehr engen Flursituationen verwendet werden, vorzugsweise gegen eine Wand, da dies nicht zu einem bevorzugten Crowd Control-Typ für anhaltende feindliche DPS führt. Verwenden Sie es jedoch sparsam oder gegen bereits von der Menge kontrollierte Einheiten oder in Verbindung mit ihrer polymorphen intrinsischen Kraftfähigkeit, um den Schaden und das Überleben während langer Animationen zu erhöhen.

Gummiband-Bash

Dies ist die Ausweichoption für schwere Angriffe, sehr, sehr schnelle Animation und Reisedistanz, die Sie für schnellen Einzelzielschaden und -effekte verwenden können, nachdem Sie einem Angriff ausgewichen sind (Ausweichangriffe müssen nicht sofort verwendet werden, aber es gibt ein Fenster, in dem Sie sich wohlfühlen sollten mit über Stunden Spielzeit).

Sliding Kick

Dies ist ihre schwere Angriffsoption beim Sprinten, nützlich gegen eine Reihe von Feinden oder Einzelkämpfe gegen starke Feinde, um den zusätzlichen Schaden und die Wirkung zu erzielen, die die leichte Option hat.

Schwere Luftangriffe im Nahkampf

Hammerschlag

Ich benutze diese grundlegende Fähigkeit nicht so oft, da ich schwere Angriffe bevorzuge oder nach Hause gehe, aber dies ist Ihre einzige luftschwere Option für niedrige Level.

Hammerfaust

Dies ist die erste einer Multi-Skill-Heavy-Power-Attack-Air-Combo. Sehr effektiv bei der Verursachung eines kleinen Wirkungsbereichs mit mittlerem CC und Schaden. Peilt auch kurz das nächste automatisch arretierbare Ziel oder Ihr aktuelles Ziel an, bevor Sie den Schlag abfeuern. Was uns zu … führt.

Fäuste der Gerechtigkeit

Was für eine brutale Zurschaustellung vehementer Gewalt und bösartiger Vulgarität. Schau es dir einfach an, ich denke es spricht für sich. Dies ist sehr mächtig, besonders gegen Feinde, die auf Boden-Aoe-Angriffe angewiesen sind. Seien Sie vorsichtig mit allen Luft- und langen Animationsfähigkeiten und verwenden Sie sie nicht, wenn Sie mehreren Fernkampfgegnern und Scharfschützen gegenüberstehen.

Eisenspitze

Mein Gewinner für den besten Heavy-Metal-Bandnamen im Charakter-Skill-Baum. Ein schneller, effektiver Finisher für diese Luftkombo mit schwerem Power-Angriff, der dich aus der Luft und zurück ins Gefecht bringt, bereit, das Chaos auszunutzen, das du gerade mit den vorherigen Fähigkeiten angerichtet hast.

Fernkampfangriffe

Faust peitschen

Fernangriff auf mittlere Distanz, der Sie fast vollständig unbeweglich macht und Sie daran hindert, Ihre intrinsische Kraft zu nutzen, da Sie denselben Tastendruck teilen. Es gibt verschiedene Vergünstigungen für Ausrüstung, die Elemente zu verschiedenen Fähigkeiten in Ihrem Fernkampf-Fähigkeitsbaum hinzufügen, einschließlich dieses einfachen Angriffs.

Harpune

Hier wird es interessant, obwohl dies nicht die Fähigkeit mit dem höchsten Schaden ist, die Sie von Anfang an einsetzen können, macht die schiere Heiterkeit des Janks sowie der gute Nutzen, wenn Sie weiter in diese Fertigkeitslinie investieren, es zu einer akzeptablen Wahl, um einzeln zu töten , Feinde mit hoher Gesundheit oder Frustration beseitigen. Profi-Tipp:Sie können große Feinde packen, wenn sie durch Pym-Partikel geschrumpft sind oder wenn Sie Embiggen.

Erdrückender Griff

Dies muss eine der emotionalsten Fähigkeiten sein, die ich im Spiel verwendet habe. Wenn Sie die intrinsische Energie haben, können Sie den Schwarm fortsetzen. Dadurch bleiben Sie verwundbar und stationär, am besten im Mehrspielermodus oder gegen einzelne (nicht bösartige) feindliche Kämpfe. Wenn Sie einen Vorteil haben, der Ihren Distanzangriffen Elementarschaden und Statuseffekte hinzufügt, wendet diese Fähigkeit sie an, wenn Sie sie drücken und die Energie haben, sie im Laufe der Zeit mit Schaden zu füllen. Es gibt derzeit einen Fehler mit Pym-Partikeln, der Feind springt aus deiner Hand, sobald sie geschrumpft sind, also vermeide es, Pym bei Fernkampf-Power-Angriffen zu verwenden, bis es behoben ist. Wenn Sie kein Power-Leveling betreiben, verwenden Sie einfach die Pym-Ausrüstung mit der höchsten Leistung bis zum Ende des Spiels. Dann sollten Sie bei den Statistiken wählerisch sein.

Nussknacker

Das nenne ich gerne:„Einen Feind zu schnappen, klang wirklich gut, bis ich merkte, dass die anderen zehn Jungs direkt neben uns diese Aussicht nicht gut finden.“ Gutes AoE-Schaden, während man gleichzeitig den gepackten Charakter loswird. Es gibt auch eine Fertigkeit, die ihm Elementarschaden zufügt, aber im Moment fehlt MS Marvel ein Fertigkeitspunkt zu einem vollständigen Build.

Paniktaste

Das ist es, meine Stimme für die beste Fertigkeit auf dem Hackklotz für diesen fehlenden Fertigkeitspunkt. Hier ist die Begründung:Wenn Sie feindlichen Elementarschaden zufügen, haben Sie eine gute Chance, Feinden Schaden zuzufügen, die dieses Element sind und dagegen resistent sind. Ich habe diese Fähigkeit, weil mir nicht klar war, dass mir ein Punkt fehlt, sagen wir einfach, es hinterlässt nicht Dutzende von Roboterteilen.

Luftspitze

Air-Version von Nussknacker.

Eigene Fähigkeiten

Alle Charaktere haben intrinsische Kraft und einige machen sehr unterschiedliche Dinge, dieser ist in vielerlei Hinsicht nicht so, als ob Hulks mit verschiedenen Mechaniken wüten. Der größte Unterschied besteht darin, dass Hulk die Wuterzeugung im Kampf viel effektiver aufrechterhalten kann, ohne Wut intelligent einsetzen zu müssen, wenn er es nicht will. Es ist fast poetisch.

Polymorph

Selbsterklärend, Sie sollten versuchen, dies auf gelbe oder blaue Angriffe (rotes schlechtes Ausweichen, rotes) zu tippen und es für Heilung oder Schadensausgabe zu reservieren.

Hüftcheck

Ermöglicht es Ihnen, ohne intrinsische Anzeige auszuweichen, indem Sie tippen (das Timing kann eng sein). Verwandelt Ihr Ausweichen auch in eine Warte, wo ist Parieren.

Morgenstern

Lassen Sie uns nach einer Parade einen Gegenangriff ausführen. Gut, um die Bestrafung mit niedriger Framezahl fortzusetzen. Zweiter auf der Liste der besten Death-Metal-Bandnamen, bis ich es gegoogelt und herausgefunden habe, dass es in den 70er Jahren aufgenommen wurde, also bekommt es eine Teilnahmeschleife.

Palm Strike

Mein bevorzugter Tastendruck bei der Verwendung von Hip Check. Palm Strike fühlt sich viel mächtiger an und bietet die richtige Art der Massenkontrolle. Durch Disqualifikation gewinnt dieser nun den zweiten Platz.

Wirbelwind

Kann in Luft verwendet werden!

Ich kann immer noch nicht sagen, ob ich diese Fähigkeit liebe oder ob es eine Verschwendung von Metern ist. In großen Gruppen von Feinden mit schwacher oder niedriger Gesundheit embiggen und aktiv. Wie Sie später in der Beherrschung sehen werden, hat diese Fertigkeit das beste Potenzial, um die Länge von Embiggen in einer idealen Welt auf unbestimmte Zeit zu verlängern. Annahme einer idealen Welt.

Seismischer Schlag

Ich mag diese Fertigkeit nicht besonders, ohne empirische Beweise, um sie zu untermauern, und vermeide aktiv, sie zu verwenden. Machen Sie mit diesen Informationen, wie Sie wollen. Sehr weit oben auf dem Hackklotz, damit dieser Fertigkeitspunkt gespeichert werden kann, wenn dies Sie nicht davon abhält, etwas Gutes zu bekommen, da es Ihren aufgeladenen Embiggen-Power-Angriff außer Kraft setzt und zu langsam für niedrigere Reichweite ist, keine Combo und der Schaden nicht umhauen.

Heroische Fähigkeiten

Heroische Unterstützung

Ich bin verliebt in diese Fähigkeit und bin davon überzeugt, dass sie die beste Heldentat im Spiel ist, ohne auch nur Cap und Thor zu spielen. vorläufig.

Passive



Spezialisierung I

Hier finden wir unsere erste Auswahl an Abenteuerfähigkeiten.

Beide Spezialisierungsbäume haben eine zusätzliche Ladung in den Passiven „Willen zum Leben“ und „Willen zum Kämpfen“. Normalerweise wähle ich eine Extraladung von einer Seite des Fertigkeitsbaums I oder II und belebe mich selbst für Solo-Inhalte oder verlängerte Buff-Dauer auf diesem Baum mit der Extraladung „Will to Fight“.



Spezialisierung II

Frau Marvel kann Ladungen von High Five und Healing Spirit zusammen mit Fähigkeiten sammeln, die Heroic Orbs fallen lassen. Dies ermöglicht ihr, viel Zeit für Heroic zu haben, und das ist mein bevorzugter Spielstil. Intrinsic Build sieht ebenfalls praktikabel aus.




Heroischer Angriff

Sehr gut, um große Gruppen von Feinden auszuschalten und zu kontrollieren. Seien Sie vorsichtig, wenn Sie es verwenden, um Feinde in Ihrer Nähe zusammenzuballen, da die anfängliche Aktivierung dieser Fertigkeit einen leichten Rückstoß und ein leichtes Taumeln verursacht, was dazu führen kann, dass Feinde nicht von der Schadens- und Massenkontrollkomponente dieser Heldentat getroffen werden.

Passive

Hier haben wir einen Aufpreis sowie Reset-Potenzial, hat gute Synergien mit einem heroischen Orb-Build.


High Five Spezialisierung I

Nach meiner persönlichen Spielerfahrung war Down Low für Nicht-Boss-Inhalte am effektivsten.


High-Five-Spezialisierung 2

Ich bevorzuge Patty Cake, da ich mich auf einen Heroic Orbs-Build stütze, aber intrinsische Orbs scheinen eine praktikable Strategie zu sein.




Heroische Ultimative Fähigkeit

Wolltest du schon immer als deine fünfjährige Schwester spielen, wenn sie in dein Zimmer geht und deine Spielsachen kaputt macht, während du in der Schule warst? Dann ist dies der Skill für Sie!

Passive

Dringend benötigtes Upgrade, da Embiggen nicht sehr lange hält.


Mehr Überleben während Embiggen-Fenstern.

Embiggen Spezialisierung I

Big Trouble ist meine Wahl, aber in sehr harten Kämpfen, in denen Heilung einen hohen Stellenwert hat, sind Doctor’s Orders definitiv sinnvoll. Taunt kann nützlich sein, ist aber insgesamt nicht erforderlich, daher scheint es optimal zu sein, das Embiggen-Fenster zu vergrößern.




Embiggen-Spezialisierung II

Jede davon kann eine praktikable Wahl sein, die auf Ihren Fähigkeiten und Ihrer Statistik basiert. Ich gehe auf kritische Chance, wenn ich bereits einen hohen kritischen Wert habe, um mich darauf einzulassen. Ansonsten entscheide ich mich für Embiggen-Dauer für große Menschenmengen oder Fists of Glory, um all meine Heldentaten aufzuladen.




Meisterschaft

Hilfsstruktur

Nahkampfbeherrschung I

Erhöht den kritischen Angriffsschaden beim Luftjonglieren. Profi-Tipp:Luftjonglieren hat eine höhere Chance auf kritische Treffer als andere Angriffe.

Ich bin mir nicht sicher, welche Bewegungen als Traversal-Angriffe gelten und verwende dies daher nicht. Sobald wir weitere Informationen zu Fähigkeiten erhalten, kann ich diese entsprechend aktualisieren.

Ich nutze diese Fähigkeit, um mich weiter in einen heroischen Build zu lehnen, Luftjonglieren ist eine praktikable Option mit einem kritischen Build, aber ich versuche, Luftangriffe zu vermeiden. Luftjonglieren kann jedoch abhängig von Ihrem Move-Set mit einem geerdeten Charakter durchgeführt werden. Ms Marvels Werfer neigen dazu, sie auch in die Luft fliegen zu lassen, was in meinen Augen Heroic Energy Mastery gegenüber Air Combat Mastery übertrifft.

Nahkampfbeherrschung II

Dies kann dazu führen, dass Ihre Combo-Finisher sehr, sehr hart treffen. Mit der Art und Weise, wie der Combo-Schaden mit der Trefferzahl skaliert, kann dies zu einigen extrem hohen Schadens-Finishern führen, insbesondere in Verbindung mit den entsprechenden Vorteilen. Der Nachteil ist, dass es viel schwieriger ist, bei Herausforderung 4 eine volle Kombination aus fünf bis sechs Treffern zu erzielen.

Wir werden einfach so tun, als ob dies nicht existiert, was für einen Rand-Fernkampf-Power-Angriffs-Build effektiv ist. keine optimale Wahl in meinen Augen.

Je mehr ich gespielt habe, desto mehr habe ich mich dafür entschieden, den Betäubungsschaden in meinen Builds zu erhöhen. Take-Downs bieten kostenlose Statistiken, Kugeln und Unbesiegbarkeitsrahmen, die alle sehr, sehr nützlich für den Inhalt von Herausforderung 4 sind. Wenn Sie nicht darauf eingehen, entscheiden Sie sich für Combo-Finisher.

Takedown-Meisterschaft

Mögliche Option in einem polymorphen Build.

Meine persönliche Wahl, da dies der einzige Zug im Spiel ist, der garantiert eine heroische Kugel ergibt, und mit Takedowns, die bereits Willenskraft und intrinsische Energie liefern, halte ich dies für die stärkste Option.

Tot für mich.

Fernkampfbaum

Fernkampfmeisterschaft I

Erhöht die Massenkontrolle und den Betäubungsschaden. Nicht meine Wahl, aber eine praktikable Option.

Meine Wahl fügt Angriffen AOE hinzu, um gruppierte Flyer und bodengestützten Müll zu beseitigen. Also makes the ability more forgiving as the damage will still connect even if the skill misses.

Not my personal choice as it forces you to always do the full whip fist animation locking you into place to receive potential retaliation.

Ranged Mastery II

My personal Choice.

Another viable choice but this whole skill tree is lackluster making your choices largely giving no impact on your character performance.

Ranged Mastery III

Meh

Better

Best? I use heroic orbs but I gotta be honest I think only my companion procs these.

Efficiency Tree

Intrinsic Mastery I

Good skill

Trap skill, you’re looking at maybe a 2-3% increase in health per second.

My personal choice but efficiency might be worth more in the long run.

Intrinsic Mastery II

Good choice to increase polymorph uptime.

Can help push damage over the top in a might/crit build and help bring your damage up to acceptable levels in a tankier build.

Flat damage reduction is quite nice, but typically taking damage drains all of your polymorph bar and as such I feel this is a wasted skill most of the time, helps with getting one shot in a glass canon build.

Intrinsic Mastery III

Increase your total bar size, good choice for increasing polymorph uptime.

The more I play the more I have been putting value into the stun mechanic, necessary at chellenge 4 as the stun thresh hold is a lot higher.

Great skill effectively increasing your crit chance by 100% or even increasing it by 150% or more depending on gear stats while polymorphed.

Intrinsic Ability Tree

Intrinsic Mastery IV

All of these skills are going to be based on preference and I can see arguments for why each of these is the best. At the end of the day they only effect a handful of skills so ultimately its not a make or break choice.



Intrinsic Mastery V

My personal preference, you might prefer the next skill instead.

The best use case for this skill is to get you out of a zero polymorph state since hip check can be used used with no intrinsic meter. Pro Tip:Most Intrinsic meters get stuck at zero meter for a brief cooldown period till you can begin to regain intrinsic meter again, your bar will be red, indicating you cannot gain intrinsic energy passively.

Dead skill.

Defense Mastery

If you find yourself missing the timing on parrying with intrinsic grab this to help yourself out a bit to avoid that damage.

Another garbage shining will with pathetic modifiers, waste of a skill point on a character with 3 potential charges of heal and a heal over time component.

A good choice to increase polymorph uptime if you’re particularly adept at using hip check. Keep in mind the frequency of yellow and blue attacks is very low at challenge 4.


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