Ein längerer Leitfaden, der darauf abzielt, so viele Informationen wie möglich über Gameplay und Taktiken zu geben, damit Sie in der Lage sind, die meisten öffentlichen Lobbys zu überwinden und auf private Spiele vorbereitet zu sein, in denen die Leute in der Regel etwas Erfahrung mit dem Spiel haben.
Leitfaden für die Grundlagen
Einführung
Hallo und willkommen zu meinem Ratgeber! Ich habe mich entschlossen, alle Tipps, Tricks und Beobachtungen zu sammeln, die ich beim Spielen dieses Spiels sammeln konnte, um ein wenig zu versuchen, sogar eine grundlegende Referenz für öffentliche Spieler zu haben. Derzeit können sich einige öffentliche Lobbys wie totale Anarchie anfühlen, und obwohl echtes Trauern nicht zu prominent ist, gibt es viele offensichtliche Dinge, die übersehen werden
Ich gebe nicht vor, ein alter Veteran oder so zu sein, aber ich wollte so viel wie möglich zusammenstellen, um es einfach nachschlagen zu können. Einiges davon basiert auf ein paar Nuggets, die ich gesehen habe, aber das Hauptproblem ist, dass sich diese Anleitungen normalerweise nur darauf konzentrieren, Impostor gut genug zu spielen, und die Crewmate-Seite der Dinge ignorieren (die im Durchschnitt 80 % Ihrer Spiele ausmachen wird). ).
Diese Anleitung geht davon aus, dass Sie in einer öffentlichen Lobby spielen (keine intensive Sprachkommunikation oder enge Freundesgruppe, die möglicherweise kompetenter ist/Sie leichter lesen kann), auf Skeld (leider laufen 95 % der öffentlichen Server so hart, um ein richtiges Spiel zu bekommen Erfahrung auf anderen Karten) mit Einstellungen, die nicht zu bizarr sind (wie Ultra-Geschwindigkeit, keine Abklingzeit für Kills, kein Auswurfbericht, 3 Betrüger usw.).
Vor dem Spielen
Angenommen, Sie spielen dieses Spiel zum ersten Mal (oder planen dies), gibt es ein paar einfache Dinge, die Sie tun sollten, bevor Sie beginnen:
- Gehen Sie in die Einstellungen und wechseln Sie zur Bewegung von Maus + Tastatur. Die Möglichkeit, mit den Pfeiltasten zu schießen, während Sie mit der Maus frei zielen, ist nicht nur für die allgemeine Mobilität von unschätzbarem Wert, sondern auch, um sich nicht als Hochstapler zu verraten. In einem Korridor stillzustehen, wenn eine Sabotage losgeht, ist für erfahrene Spieler ein sicheres Zeichen.
- Stürze dich ins Freeplay auf Skeld und probiere deine Steuerung und einige Minispiele aus. Dies ist gut, um sicherzustellen, dass Sie wissen, was Sie tun. Sie können den Computer im Startbereich verwenden, um zu Impostor zu wechseln, um die Nur-Antagonisten-Menüs in einer sicheren Umgebung auszuprobieren oder zu testen, wie Töten/Entlüften/Sabotieren funktioniert.
- Wählen Sie einen Multiplayer-Namen. Leicht zu vergessen, aber „Player“ reicht nicht aus. Sie können überhaupt nichts Langes auswählen, also wählen Sie etwas Pfiffiges. Leute rufen nach Farbe oder Namen.
- Wählen Sie den Imposter-Filter. Standardmäßig ist es 1. Dies wird in einem Spiel mit 10 Spielern normalerweise viel zu herausfordernd sein. Ich empfehle Ihnen dringend, nach Spielen mit 2 Betrügern zu suchen, da diese tendenziell eine ausgewogenere Herausforderung für ein vollständiges Spiel haben.
- Springe rein und werde nass! Haben Sie keine Angst zu verlieren, auch nicht als Betrüger. Sie müssen versuchen, besser zu werden, und viele Runden können schnell enden oder ohne viel Input von Ihnen in eine Pattsituation geraten. Schon bald werden Sie den Fluss der Dinge verstehen.
Wenn Sie Lobbys beitreten, ist der einfachste Weg, eine zu bekommen, die tatsächlich funktioniert, nicht denjenigen beizutreten, die ganz oben auf der Liste stehen. Zielen Sie auf diejenigen, die 6/10-8/10 Slots haben und beten Sie. Mit etwas Hoffnung und ein bisschen Training im Offline-Modus spielst du dein erstes Match.
Das typische Match
Es ist wichtig zu verstehen, wie ein Spiel abläuft und was vor sich geht, bevor Sie im Spiel besser werden können. Andernfalls laufen Sie mehr oder weniger kopflos herum und werden zu einem Hauptziel sowohl für Hochstapler als auch für erfahrene Spieler, die Sie fälschlicherweise als offensichtlichen Hochstapler interpretieren.
Das durchschnittliche Spiel hat 10 Spieler, von denen 2 Betrüger sind. Die Betrüger wissen jederzeit, wer der jeweils andere ist. Oben links erhält jedes Crewmitglied eine Aufgabenliste, die es erfordert, zu bestimmten Punkten auf der Karte zu reisen (oben rechts offen, Ausrufezeichen markieren die Stellen). Betrüger haben auch Aufgaben als Vorschlag, können sie aber nicht erledigen. Das Spiel endet folgendermaßen:
- Alle Hochstapler sind tot. Mannschaftssieg. Da die Besatzung keine Mittel zur Selbstverteidigung hat, besteht die einzige Möglichkeit, beide Betrüger zu töten, darin, sie während einer Diskussionsrunde abzuwählen.
- Die Crew erfüllt alle ihre Ziele. Mannschaftssieg. Das bedeutet, dass jedes lebende und tote Besatzungsmitglied alle seine Aufgaben erledigen muss. Dieser Sieg ist in der Öffentlichkeit selten, weil Sie immer dieses eine ängstliche Crewmitglied haben werden, das sich weigert, seine Aufgaben zu erledigen.
- Betrüger überwältigen die Crew. Betrüger-Sieg. Wenn die verbleibenden Betrüger nicht länger von der verbleibenden loyalen Crew abgewählt werden können, gewinnen sie sofort. Dies geschieht bei 2 Spielern am Leben für 1 Impostor am Leben oder 4 Spieler am Leben für 2 Impostors am Leben. Sieg des Hauptbetrügers.
- Das Schiff/die Kolonie wird zerstört. Betrüger-Sieg. Die Betrüger können immer eine tödliche Sabotage auslösen. Wenn es erlaubt wird, abzuhaken, ohne vollständig repariert oder übersprungen zu werden (durch das Melden einer Leiche), wird die Mission zerstört und die Mission als Hochstapler-Sieg beendet.
Das Hauptziel der Crew ist es, ihre Aufgaben mehr oder weniger schnell zu erledigen, um Druck auf die Betrüger auszuüben und gleichzeitig ihr Bestes zu tun, um Betrüger dazu zu bringen, sich zu offenbaren, damit sie abgewählt werden können, oder genügend Leute zu bestätigen, um die verbleibenden Betrüger durch Verfahren auszusortieren der Eliminierung.
Das Hauptziel der Betrüger ist es, genug Crew zu töten, um sie zu überwältigen, ohne von der Crew erraten zu werden, da jeder Kill einem Crewmitglied die Möglichkeit bietet, dies zu melden und zu fordern, dass jemand abgewählt (und somit getötet) wird. P>
Grundlagen für Besatzungsmitglieder
Die Chancen stehen gut, dass Sie als eines der acht Besatzungsmitglieder auf dem Schiff ausgewählt werden. Es ist eine einfache Rolle, und doch sind Sie alles andere als hilflos, und wenn Sie klug spielen, können Sie - meistens - verhindern, dass Sie das erste Opfer sind oder hilflos sind, wenn sich das Mittelspiel dreht.
Als Crew starten Sie in einer extrem starken Position. Es gibt zwei Betrüger und Sie haben sieben Verbündete. Sie wissen jedoch nicht, wem Sie vertrauen sollen, und Sie erhalten eine täuschend lange Liste von Aufgaben, die Sie normalerweise durch das gesamte Schiff führen, Ihre Aufmerksamkeit teilen und den beiden Hochstaplern unweigerlich Gelegenheiten bieten, Sie oder andere zu überfallen. Jeder Tod, ohne dass ein Betrüger seine Vergeltung bekommt, bringt Sie der totalen Niederlage näher.
Bei diesem Spiel ist viel Strategie im Spiel, aber hier sind ein paar grundlegende Tipps, die Ihnen die meisten Probleme ersparen:
- Erledige deine Aufgaben, besonders die, auf die alle anderen zusteuern. Überprüfen Sie, wo sich Ihre Aufgaben auf Ihrer Karte befinden, und priorisieren Sie diejenigen, die Sie in der Menge halten. Wenn du deine Aufgaben nicht erledigst, wird dein Team behindert, also schalte nicht einfach ab und folge den Leuten nicht tatenlos, bis eine Tötungsmeldung kommt!
- Bleib bei den Leuten, wenn du kannst. Auch wenn es cool klingen mag, alle Ihre Aufgaben zu erledigen, führt dies unweigerlich dazu, dass Sie an der einen oder anderen Stelle völlig isoliert sind und sofort gehänselt werden, wenn ein Hochstapler Ihren Weg kreuzt. Solo-Rambos in der ersten Runde sind erstklassige Beute für sogar passable Hochstapler.
- Behalten Sie die Personen im Auge, die Räume betreten und verlassen. Es ist natürlich schwierig, es sei denn, Sie haben ein perfektes Gedächtnis, aber eine der größten Möglichkeiten, einen Betrüger zu verraten, besteht darin, zu bemerken, dass er in einen Raum geht und nicht hinaus, und darin eine Leiche zu finden. Priorisieren Sie Personen, die zu zweit reisen, da diese am anfälligsten für einen Verrat sind.
- Sehen Sie sich Sabotagewarnungen an. Blinkende Lichter, Alarme und ein Zähler zeigen an, dass ein Betrüger ein Modul auf dem Schiff sabotiert hat. Wenn dies passiert, ist es üblich, dass jeder seine Arbeit beendet oder fallen lässt, um das Problem zu beheben. Wenn eine tödliche Sabotage nicht rechtzeitig behoben wird, endet das gesamte Spiel mit einem Impostor-Sieg.
- Bereiten Sie sich auf die Diskussionsrunde vor. Unweigerlich werden die Betrüger jemanden töten und die Leiche wird gefunden. Notieren Sie sich, mit wem Sie unterwegs waren (insbesondere, wenn sie Sie für längere Zeit nicht verlassen haben) und wer umgekehrt in der Nähe der Todesstelle lauerte, falls Sie zufällig in der Nähe waren.
Das Spiel hat zu Beginn eine gewisse mechanische Intensität, aber es ist ein Buckel, den Sie schnell überwinden sollten. Die Minispiele erfordern in der Regel nur extrem einfache Rätselfähigkeiten und sind alle spätestens nach einer Stunde Spielzeit herauszubekommen. Denken Sie daran, es langsam angehen zu lassen, es ist besser, es etwas langsam zu erledigen, als es dreimal wiederholen zu müssen und sich zu sehr darauf zu konzentrieren, was Sie umbringen kann.
Wenn Sie wegen der Karte verwirrt sind, ärgern Sie sich nicht. Sie haben eine gewisse Komplexität und einige Dinge, die normalen Besatzungsmitgliedern verborgen bleiben, wie Sabotagepunkte (Türen und Module) und Lüftungsöffnungen, aber Sie werden diese sehr schnell lernen.
Betrüger-Grundlagen
Leider kann der Anfang als Betrüger eine raue und unversöhnliche Erfahrung sein, obwohl das Besatzungsmitglied ein sehr niedriges Skill-Level hat. Selbst die dümmsten Spieler können normalerweise erkennen, ob Sie jemanden vor ihnen getötet haben oder in einen Schacht gesprungen sind, während sie auf Sie zugelaufen sind, was dazu führen kann, dass Sie sofort eliminiert werden.
Der größte Tipp, den ich Ihnen für Ihre ersten Impostor-Runden geben kann, ist einfach. Gehen Sie auf Nummer sicher, gehen Sie nicht auf ausgefallene Drive-by-Kills. Ich würde sagen, dass die Hälfte der Impostor-Fehlspiele in öffentlichen Lobbys darin bestehen, jemanden anzufassen, wenn jemand Sie entweder überwacht (über Kameras oder Sie dabei beobachtet, wie Sie einen Raum ohne anderen Ausgang betreten) oder Sie einfach betreten hat. Sie haben keine Möglichkeit, zwei Besatzungsmitgliedern gleichzeitig gegenüberzutreten, da die Leiche sofort gemeldet wird, egal was Sie tun. Tun Sie also, was Sie können, um sicherzustellen, dass Sie nicht erwischt werden.
Andere Dinge, die Sie schnell begreifen sollten, um nicht in der ersten Runde als Betrüger zugrunde zu gehen:
- Sabotage ist das Brot und die Butter kompetenter Betrüger. Es ist eine Menge Strategie erforderlich, welche Knöpfe gedrückt werden müssen, da jede Sabotage schwerwiegende Auswirkungen auf den Crewfluss oder die Tötungsmöglichkeiten hat. Unterlassen Sie es, Knöpfe zu drücken, besonders zu Beginn der Runde, wenn Ihr Kill in der Abklingzeit ist.
- Du kannst entweder Türen oder Module sabotieren, nicht beides (außer auf Polus). Wenn eine Tür auf der Karte unten ist, können die Module nicht sabotiert werden, bis sie wieder aufgeht. Wenn ein Modul sabotiert wird, kannst du keine Türen fallen lassen.
- Du kannst aus ziemlich großer Entfernung töten. Der Tötungsradius auf Normal ist ziemlich großzügig und ermöglicht es Ihnen, sich auf jemanden zu stürzen, um ihn zu töten. Scheuen Sie sich nicht davor, jemanden anzugreifen, wenn Sie sicher sind, dass Ihre Beute sicher ist, er kann nicht ausweichen oder weglaufen, es sei denn, er rechnet mit Ihnen.
- Du kannst in einem Schlot campen, wenn deine Beute wahrscheinlich entdeckt wird. Das Verlassen einer Lüftungsöffnung in einem Raum, den Sie nicht vorbereitet/gespäht haben, ist extrem gefährlich und kann dazu führen, dass Sie sofort von einem kompetenten Besatzungsmitglied entdeckt oder abgeleitet werden, insbesondere wenn Sie während der Abklingzeit getötet werden. Stattdessen kannst du im Schacht bleiben und warten, bis die Leiche entdeckt wird, wodurch die Runde sofort beendet wird.
- Du kannst keine Aufgaben erledigen, aber du kannst so tun als ob. Aufgaben sicher vorzutäuschen ist eine eigene Kunst und extrem schwer konsequent zu erledigen, aber ständig ziellos herumzurennen ist ein sicheres Zeichen für einen Betrüger nach den ersten beiden Runden. Bleiben Sie einfach neben einer Aufgabe stehen, die keinen visuellen Effekt hat, um sie zu „erledigen“.
Dies sind wirklich die Grundlagen der Grundlagen, abgesehen von unglaublich grundlegenden Tipps, die jeder kennen sollte (gehen Sie zum Beispiel nicht vor Leuten in die Luft, da dies ein sicheres Zeichen Ihrer Rolle ist). Natürlich ist es nicht viel, und es gibt noch viel mehr zu lernen, um nicht als Betrüger schrecklich zu handeln und während der Diskussion mit einem ernsthaften Durcheinander in Ihren Händen zu enden.
Grundlagen der Diskussion
Unweigerlich wird jemand gestochen und sein halbierter Körper von einem unglücklichen Zeugen beäugt (oder jemand wird den Summer drücken und ein Notfalltreffen einberufen), was zu der berüchtigten Diskussion führt. Und jede gute Diskussion wird entweder dazu führen, dass der Mord ignoriert oder jemand als Sündenbock aus der Luftschleuse geworfen wird. Dies richtig zu machen ist wichtig für beide Rollen und kann leicht jede Menge an Fähigkeiten im Runden-zu-Runden-Gameplay retten oder ruinieren.
Wie immer bei den Grundlagen kann dies in einer Liste von Tipps zusammengefasst werden:
- Wenn Sie nichts Gutes beizutragen haben, halten Sie die Klappe. So scharf und unhöflich es auch klingen mag, zu viel zu reden oder schreckliche Hinweise zu geben, ist der einfachste Weg, Ihr Team zu ruinieren. Schweigen oder bedeutungsloses Geschwätz (Wo? Wer? Irgendwelche Hinweise? Dann überspringen?) ist die beste Waffe eines guten Betrügers, und willkürlicher Unsinn als Crew zu reden, kann zu einem Fehlschluss führen und mehrere Unschuldige töten. Wenn Ihre Informationen oder Ihr Verdacht schlecht oder wackelig sind, geben Sie sie noch nicht preis, unzählige Crews lynchen sich gegenseitig wegen eines Leckerbissens an schlechten Informationen.
- Der Reporter bekommt immer zuerst die Anklage. Suchen Sie in der Gesprächsliste nach der Person, die den Lautsprecher bedient. Sie haben die Leiche entdeckt und offiziell gemeldet, sodass ihnen ein Minimum an Aufmerksamkeit geschenkt wird. Sprechen Sie nicht über sie, es sei denn, Sie haben vernichtende Informationen (Sie haben gesehen, wie jemand anderes sich entlädt oder im Freien getötet hat, oder Sie können bestätigen, dass der Reporter sein Ziel getötet hat).
- Den Reporter nicht als Standardoption lynchen, besonders am Anfang. Killer können ihre eigenen Kills melden, aber das ist sehr selten, da es normalerweise offensichtlich ist (gute Spieler können leicht erkennen, wann ein Kill „zu schnell“ war) und sie gezwungen sein werden, jemandem etwas anzuhängen oder zu sagen, dass sie nichts haben (was schrecklich aussieht und macht sie misstrauisch, besonders bei einem schnellen Kill).
- Das Überspringen ist vollkommen akzeptabel, wenn die Informationen schlecht sind. Menschen „aus einer Ahnung heraus“ oder aufgrund wirklich unbedeutender Informationen zu lynchen, ist eine schnelle Möglichkeit, die Tötungsrate des Betrügers zu verdoppeln und ihn dazu zu bringen, ein Match zu gewinnen. Denken Sie daran, dass Betrüger die Crew gerne wieder gegeneinander spielen werden, eine Crew, die in einer Diskussion getötet wird, ohne zu handeln, ist ein großer Gewinn für sie!
- Die Diskussion ist Ihre Gelegenheit, Strategien vorzustellen und alle Informationen auszutauschen, also nutzen Sie sie. Zögern Sie nicht, den Abstimmungs-Chat zu nutzen, um Strategien zu planen, persönliche Verdächtigungen zu äußern oder Anfragen zu stellen (z um zu sehen, wie du dich beweist).
- Behandeln Sie Trades ernst. Wenn X Y beschuldigt, werden Sie normalerweise sehen, wie Y sich der Forderung beugt, aber darum bittet, dass X gelyncht wird, wenn sie unschuldig auftauchen, und im Grunde ihr Leben opfert, um sicherzustellen, dass ein Rahmenhändler nicht damit davonkommt. Stehen Sie dazu und stellen Sie absolut sicher, dass beide Seiten es ernst nehmen. Als Crewmitglied ist der Handel mit einem anderen Crewmitglied das Schlimmste, was Sie tun können. Dies garantiert mindestens 4 Kills zu Beginn von Runde 3, möglicherweise bis zu 6, und versetzt Sie in den Sudden Death-Modus mit 2 lebenden Betrügern. Handeln Sie nicht wegen unbedeutender Informationen!
- Seien Sie als Betrüger Ihrem Teamkollegen gegenüber nicht selbstmörderisch loyal. Sie wissen jederzeit, wer Ihr Killer-Kumpel ist, sodass Sie leicht erkennen können, wenn eine Abstimmung schief geht und er auf dem Hackklotz ist. Allerdings ist es eine äußerst riskante Strategie, einen Mitbetrüger stark zu verteidigen, und Sie beide werden in kurzer Zeit hingerichtet. Verteidigen Sie keinen Betrüger, es sei denn, Sie sind sich ziemlich sicher, dass Sie die Abstimmung ausgleichen oder durcheinander bringen und die nächste Runde gewinnen können!
Im Allgemeinen wird Ihnen geraten, mit der Menge zu gehen, es sei denn, Sie haben gute Informationen oder das Gefühl, dass jemand zu eifrig ist. Wenn die Leute nach einem Überspringen rufen, überspringe. Wenn die Leute Ihren Kopf wollen, versuchen Sie zu verstehen, warum und finden Sie heraus, wer Sie dazu verleitet, mit ihnen zu handeln. Wenn Gelb sagt, er hat Rot aus einem Schacht springen sehen, töte Rot. Wenn Rot unschuldig ist, töte Gelb für die Gestaltung. Dies sollte funktionieren, solange niemand absichtlich trauert oder aus seinem Hinterteil redet.
Aufgaben, sie erledigen, sie vortäuschen
Aufgaben sind neben dem Lynchen von Diskussionen die Hauptwaffe der Crew, da dies der einzige Grund ist, warum Betrüger sich nicht einfach zurücklehnen und alle zehn Minuten eine Person töten können, bis die Leute sich langweilen und gehen. Diese diktieren den Ablauf der Runde für die Betrüger und werden sie zwingen, immer vorschnellere Entscheidungen zu treffen, wenn sie sich füllt. Umgekehrt bemerken gute Betrüger schnell Mannschaften, die nachlassen oder ängstlich sind, und reißen sie langsam und methodisch nieder, wodurch ein Sieg in einem öffentlichen Spiel nahezu unmöglich wird.
Aber nicht alle Aufgaben sind gleich, und die Art der Aufgaben kann einen großen Einfluss darauf haben, wie sie erledigt werden. Im Allgemeinen werden Aufgaben wie folgt aufgeteilt:
- Allgemeine Aufgabe. Eine sehr spezifische Aufgabe, die von allen Besatzungsmitgliedern geteilt wird. Beachten Sie, dass es nicht kollaborativ ist, daher muss es jedes Besatzungsmitglied selbst tun. Diese Aufgabe führt normalerweise dazu, dass ein Bereich stark frequentiert wird, was einem sehr bewussten Betrüger eine Tötungsmöglichkeit eröffnen kann. Auf dem Skeld können die üblichen Aufgaben das Durchziehen der Verwaltungskarte oder das Fixieren von Kabeln sein. Beachten Sie, dass Besatzungsmitglieder andere Aufgaben nach dem Zufallsprinzip teilen können.
- Kurze Aufgabe. Eine Aufgabe, die normalerweise in einer einzigen Interaktion erledigt werden kann, die einige Sekunden dauert (zumindest ein Schritt davon. Das Herunterladen von Daten gilt als kurz, erfordert jedoch, dass Sie zu einem anderen Ort reisen, um sie hochzuladen). Dies sind oft die am meisten vorgetäuschten Interaktionen, da sie leicht durchgeführt werden können, indem man kurz in der Nähe des interessierenden Objekts anhält und dann abhebt. Einige kreuzen den Fortschrittsbalken auch erst an, wenn sie vollständig „fertig“ sind, um die verdächtige Veteranen-Crew von Ihrem Rücken zu vertreiben.
- Lange Aufgabe. Eine Aufgabe, die Ihre Aufmerksamkeit über einen langen Zeitraum erfordert, normalerweise zehn Sekunden oder länger. Diese haben eher visuelles Feedback (mit einigen Ausnahmen wie Start Reactor). Sie können immer noch verwendet werden, um in bestimmten Räumen untätig zu bleiben, ohne jedoch extrem verdächtig auszusehen, aber achten Sie darauf, dies nicht mit einem Fortschritts-Tick zu planen, wenn Sie nicht sofort jeden töten, der Sie beobachtet.
- Visuelle Aufgabe. Der Fluch der Betrüger und der Kern des Metagames Among Us. Vorausgesetzt, sie sind aktiviert, geben einige Aufgaben ein offensichtliches visuelles Feedback, wenn sie ausgeführt oder abgeschlossen werden (Waffenaufgabe lässt sie feuern, Medizinischer Scan zeigt den Charakter, der anderen gescannt wird usw.). Da Betrüger unter keinen Umständen normale Aufgaben ausführen (auch nicht vortäuschen) können, ist dies der wichtigste Weg, um zweifelsfrei zu beweisen, dass eine Person eine legitime Besatzung ist. Umgekehrt, wenn Sie vorgeben, eine visuelle Aufgabe vorzutäuschen, werden Sie mit jedem scharfsinnigen Besatzungsmitglied in eine Welt voller Schwierigkeiten geraten.
Für Besatzungsmitglieder ist es wichtig zu beachten, dass jede Kerbe in der Aufgabenleiste oben links anzeigt, dass die vollständige Aufgabenliste eines Besatzungsmitglieds abgeschlossen ist. Sobald es voll ist, bedeutet dies, dass jedes Crewmitglied im Spiel seine Aufgaben erledigt hat, was einen sofortigen Sieg bedeutet. Wenn Sie dem Sieg nahe sind, ziehen Sie es in Betracht, sich zu gruppieren und Leute zu gefährlichen Zielen zu marschieren, um den Betrügern einen Überraschungs-Slam-Dunk zu verpassen!
Für Betrüger sind Aufgaben der Fluch Ihrer Existenz. Sie sind nicht nur eine alternative Möglichkeit für Crewmitglieder, um zu gewinnen, was Sie dazu zwingt, den Druck aufrechtzuerhalten, sondern sie können auch leicht die Tatsache verraten, dass Sie der Crew nicht helfen. Es ist wichtig zu beachten, dass die einzige Möglichkeit, eine Interaktion wirklich so zu fälschen, dass sie jeden täuscht, darin besteht, eine angemessene Zeit darunter zu stehen und zu gehen, wenn der Aufgabenfortschrittsbalken nach oben tickt (es sei denn, Sie geben vor, es sei ein bestimmtes Multi -Stufenaufgabe). Auf andere Weise könnte einem erfahrenen Besatzungsmitglied Hinweise gegeben werden, wenn auch nicht so schlimm, wie ziellos in einem Flur auf und ab zu gehen, bis sich jemand von der Gruppe trennt!
Sabotage und Notfallaufgaben
Wenn das gesamte Spiel nur aus Crewmitgliedern bestünde, die ruhig Aufgaben erledigen, während Betrüger im Schatten lauern, würde nichts die Crew wirklich daran hindern, die Aufgaben in großen, kohärenten Gruppen zu erledigen und den Betrügern niemals eine Schwachstelle zum Ausnutzen zu geben.
Im Spiel ist das aus einem einfachen Grund natürlich nicht der Fall. Die Betrüger haben unbegrenzten Zugang zu Sabotageakten, was es ihnen ermöglicht, mit den Schiffsmodulen und somit mit der Besatzung herumzuspielen und die meisten von ihnen sogar in einen Kampf zu schicken, um eine tödliche Sabotage zu beheben, die, wenn sie abgeschlossen ist, das gesamte Spiel als Betrüger beenden wird gewinnen.
Das erste und einfachste, was zu beachten ist, ist, dass Betrüger globalen Sabotagezugriff haben. Sie müssen sich nicht in der Nähe des Dings befinden, das sie hacken, damit es funktioniert, sodass sie durch die Gänge trotten können, während sie die Hälfte der Türen schließen oder die Sauerstoffzufuhr unterbrechen. Auch diese Sabotage hat eine Abklingzeit, die jedoch kurz genug ist, dass Betrüger die Crew leicht unter Druck setzen können.
Auf The Skeld, dem allzeit beliebten öffentlichen Server, stehen Betrügern fünf Sabotageversuche zur Verfügung, um sich mit der Crew anzulegen, jede mit einem bestimmten Zweck:
- Reaktorschmelze. Der Nuklearknopf überlädt den Reaktor und gibt der Besatzung 30 Sekunden Zeit, um einzugreifen, bevor die Station explodiert. Zwei Personen sind erforderlich, um gleichzeitig ein Handlesegerät zu wischen, um den Reaktor zurückzusetzen, der sich im selben Raum befindet, aber praktischerweise nur außer Sichtweite des anderen ist. Diese Sabotage wird auch dazu führen, dass der größte Teil der Crew auf der Karte nach links geht, da ein gut getimter Kill, wenn die falschen Leute zuerst hineingehen, das Match beenden kann.
- O2-Abschaltung. Die O2-Taste schaltet das Sauerstoffsystem ab, was bedeutet, dass die Besatzung in 30 Sekunden ersticken und sterben wird, wenn nicht zwei separate PIN-Code-Lesegeräte in Admin und O2 selbst gelöst werden. Diese Aufgaben können unabhängig voneinander durchgeführt werden, erfordern jedoch eine erhebliche Reisezeit und Lösungszeit. Diese Sabotage wird auch dazu führen, dass der Großteil der Crew nach rechts von der Karte geht, da ein gut getimter Kill, wenn die falschen Leute zuerst hineingehen, das Match beenden kann.
- Licht aus. Die Licht-Taste schaltet schnell die gesamte Beleuchtung auf der Station aus, wodurch alle Nicht-Betrüger-Spieler bis auf einen extrem begrenzten Radius um sie herum vollständig blind werden und sie daran hindern, andere Spieler (oder ihre Leichen) zu sehen. Die Lichter können schnell durch Umschalten einer Schalttafel in Electrical repariert werden, aber der Schaden, wenn man frei durch dunkle Gänge jagen und in direkter Sicht anderer töten kann, kann enorm sein.
- Kommunikation aus. Die Comms-Taste schaltet sofort alle Stationskommunikationen ab. Auch wenn es sich zunächst wie das schwarze Schaf im Bunde anhört, hat es seinen Nutzen. Dies verbirgt die Aufgabenliste jedes Besatzungsmitglieds und die Minikartensymbole, die angeben, wo sie sich befinden, und deaktiviert Kameras und den Verwaltungstisch vollständig, bis sie repariert sind. Dies wird in dem kleinen Kommunikationsraum mit einem kurzen, aber möglicherweise langweiligen Minispiel behoben, bei dem eine verschlüsselte Amplitudenwelle mit einem Modell abgeglichen wird.
- Türschloss. Wenn Sie auf eines der Türsymbole klicken, werden alle Türen, die in den Raum führen, sofort geschlossen und für volle zehn Sekunden verriegelt, Menschen ein- und ausgesperrt und Möglichkeiten für sauberes Töten und Entlüften geschaffen (vorausgesetzt, niemand hat Sie hereinkommen sehen) oder einfach allgemeines Chaos, wenn Besatzungsmitglieder auf dem ganzen Schiff allein oder mit mehr oder weniger vertrauenswürdigen Besatzungsmitgliedern in Räumen oder Fluren festsitzen. Beachten Sie, dass Türschlösser zwar ihre eigene Abklingzeit haben und separat gefeuert werden können, sie jedoch alle anderen Sabotageakte blockieren, während sie aktiv sind, und nicht während anderer Sabotageakte gefeuert werden können.
Während die beiden tödlichen Sabotageakte (Reactor und O2) beeindruckend klingen und immer einen Versuch wert sind, ist es wichtig zu beachten, dass nur die dümmsten der dummen Crews den Reaktor explodieren lassen oder das O2 frei auslaufen lässt, besonders früh, wenn alle am Leben sind und abgerechnet. Stattdessen besteht ihre Hauptmacht darin, die meisten Spieler zu zwingen, einen bestimmten Raum zu betreten, um sicherzustellen, dass die Bedrohung neutralisiert wurde, was es Betrügern ermöglicht, die Position aller zurückzusetzen und sich auf Kills auf neu isolierte Ziele vorzubereiten.
Unterschätzen Sie auch niemals Türen. Während sie die größeren, ausgefalleneren Sabotageakte blockieren, könnte eine Sabotage an einer einzelnen Tür alles sein, was Sie brauchen, um jemanden, der in einem Raum feststeckt, sauber und einfach zu töten, sodass Sie genügend Zeit haben, sich zu entlüften, bevor jemand hereinplatzt und die Missetat bestätigt. Stellen Sie einfach immer sicher, dass Sie niemand gesehen hat! Es wird auch empfohlen, alle Türen auf einmal fallen zu lassen, um die Crew zu verwirren und nicht zu offensichtlich zu machen, welcher Raum auf ein Mordopfer überprüft werden sollte.
Wenn Sie eine der auffälligen Sabotageaktionen einsetzen, achten Sie darauf, nicht zu glücklich zu wirken, um eine andauernde tödliche Sabotage zu ignorieren. Ein Besatzungsmitglied, das beiläufig Aufgaben in Waffen erledigt, wenn das obere O2 kurz vor dem Auslaufen steht, ist ein Hauptziel für einen Lynch, geschweige denn jemand, der das eigentliche Ziel campiert, ohne es zu reparieren. Beachten Sie, dass Sie auch Ihre eigenen Sabotagen reparieren können, was empfohlen wird, wenn Sie zuerst ankommen und wissen, dass es so oder so behoben wird (insbesondere, wenn ein großer Schwarm von Spielern hinter Ihnen auftaucht). Einige Leute könnten sogar glauben, dass Ihr fleißiges Verhalten Sie sicher macht, was ein großartiges Setup für eine unglückliche Duo-Paarung im Mittelspiel bis zum Endspiel sein kann.
Töten und damit davonkommen
Das Töten von Menschen ist das Brot und die Butter von Impostors, und abgesehen davon, eine perfekte tödliche Sabotage durchzuführen oder die Crew dazu zu bringen, sich bei einem plötzlichen Tod gegenseitig zu lynchen, ist dies die einzige Möglichkeit für sie, das Spiel zu gewinnen. Daher können Sie vernünftigerweise davon ausgehen, dass beide Betrüger den größten Teil des Spiels damit verbringen, nach Möglichkeiten zu suchen, Menschen hinzurichten, und vor allem damit davonkommen, ohne im anschließenden Bericht aus der Luftschleuse geworfen zu werden!
Während dies zu tiefergehenden Strategien führen kann, die später besprochen werden, ist es wichtig zu beachten, dass jeder sichere Kill einen exponentiellen Effekt auf das Match hat. Ein totes Besatzungsmitglied bedeutet eine Person weniger, die später in der Runde mit der Besatzung abstimmen muss, eine Person weniger als potenzieller Zeuge eines schlampigen Mordes und eine Person weniger, um Trios zu bilden, wenn Sie auf Nummer sicher gehen müssen. Infolgedessen ist das Sterbenlassen von Menschen, selbst wenn Sie eine starke Gruppe haben, im Grunde so nah dran, wie Sie ein Spiel werfen können. Tu es nicht!
Umgekehrt schwingt ein Betrüger, der jemanden tötet und sofort bemerkt und hingerichtet wird, das Spiel stark zu Gunsten der Crew, besonders sehr früh. Als Betrüger 8 oder 9 zu 1 zu gehen ist nicht unmöglich, aber es ist absolut kein Zuckerschlecken, zumal jemand automatisch bewiesen wird, wenn der Betrüger hingerichtet wird, und schnell dazu übergehen kann, andere Personen zu beweisen oder eine Abstimmungs-/Aufgabengruppe zu bilden. Ein Kill ist es nicht wert, das Spiel zu werfen, es sei denn, es ist der gewinnende Kill!
Wie bereits erwähnt, ist das Wichtigste am Töten, dass Sie Tötungen erzielen müssen, die sicher sind und anderen Besatzungsmitgliedern keine offensichtlichen Hinweise geben müssen, insbesondere zu Beginn. Assuming no-one leaves, you have up to seven people in Round 1 who can potentially guess who killed that poor crewman, or walk in on you or otherwise observe you enter or leave the room the victim was killed in. Don’t give them a slam dunk case by rushing the first isolated target you can find!
Your kill starts on cooldown at the start of every round, so your first thought should be a good fake destination for a task you are going to pretend to do. Keep an eye out for anyone who isolates themselves or duos with you on the part of the map you are prowling. The easiest kill setup is meeting up with someone isolated and no-one seeing either of you together until you kill.
Remember that sabotages are available to give you a kill setup, so don’t panic or do something rash if you’re stuck in a crowd or no-one makes themselves a good target by the time your cooldown is up. You’ll usually want to save the sabotage until then (except for doors, as they can be used to split groups and cut line of sight right before your kill). Not only will the sabotage force people to move suddenly, but they might distract people enough to give you an opening. Obviously, if someone is ignoring the sabotage totally, they are usually isolating themselves and making themselves a perfect target for a stab, as people will be gone from the area for 20+ seconds.
Getting away from a kill is important, as being caught with a body or clearly running from it will get you executed in 95 % of lobbies. The easiest method, assuming your room features one (remember to scout ahead, don’t hesitate to cancel a kill if your getaway is not secure), is the humble vent. You can enter it instantly when in range, allowing you to leave the room unseen for a connected vent. You can also just camp in the vent assuming you are not expecting a second kill, which is especially recommended early on as people are still doing tasks all over and will most certainly run into your kill or your teammate’s. If you exit your vent, make sure to do it in a room that is safe, magically appearing from inside a room someone was just in is a slam dunk case for a lynch.
Leaving on foot, or deciding to continue leaving after venting is extremely dangerous and not recommended unless you are absolutely sure your entire side of the map is isolated (early on, this is basically never). The only exception is if the lights are out and you don’t expect for them to be repaired before you get reasonably far away from the body and blend back in.
Be very careful about indirect monitoring. If someone is obviously dipping in and out of rooms checking where everyone is, or if you see a camera blinking red near your kill, this definitely means that someone is checking where everyone is in anticipation of puzzling together a murder on this side of the station. You will usually want to prepare a coherent sabotage (on Skeld, anything but Reactor) to get them off your back before you try anything. Do not attempt to force it, they want you to be carelesss!
While detailed more later, Lights Out allows you to bypass all these concerns and get kills that would be suicide in normal gameplay. Since crewmmates can literally not see more than two feet in front of them, but you can still see normally, you can easily run up behind someone in the dark, stab them, and carefully leave while dodging other people coming in before the lights go back on and your misdeed is spotted.
At the end of the day, killing is an art, but remember to try and get safe kills above all. While you don’t want to be that Impostor teammate that literally gets no kills all game, going kamikaze and only killing one or two people before being lynched will put your fellow Impostor in a world of trouble.
Proving Crew and Being Safe
At the end of the day, the main struggle of the crew during the game is to find out who are their fellow, trustworthy crewmmates, and who the one or two Impostors left are before they give them improvised spine massages. Usually, the main slang that is used in this game to denote that someone is most likely a genuine crewmember is them being “Safe” (or “Proven”, as seen in TTT).
Of course, the opposite would be to do things that appear dodgy or that make no sense for a crew member, from the subtle like pacing incoherently through hallways, to the blatant like diving down a vent right in front of someone. This makes you Suspicious, or can even instantly prove you are an Impostor and give the crew an easy kill with an emergency meeting!
However, it is important to denote that there are levels of safety and suspicion that any competent player should apply, and things usually linked to them, which I will try to describe now.
Safe/Proven/Confirmed Crew
Anyone exhibiting any of these behaviours can basically be trusted, as it is either impossible or incredibly unlikely for an Impostor to do these. Even if they do them, they are likely to harm their team or sabotage their own efforts. Don’t hesitate to duo or trio with them around the station, and listen to them!
As Impostor, anyone who gets labelled as such is a priority target. If you can isolate them, shank them. People trust them and they will form solid voting blocs in the mid to endgame, which can win a stalemate in the crew’s favour.
- Performing a visual task in a way that multiple people can certify. It is absolutely impossible for an Impostor to fake a visual task, so as long as it is clear they are the one performing the task, this proves them permanently.
- Being in full view of multiple people all round when all Impostors killed. Since there is a pretty big kill delay, and things like venting pause the recharge, two kills means that both Impostors got their kills off. If you never lost track of someone during that time, and they never got too close to any kill site, they are basically proven. Make sure both Impostors killed however, one Impostor can easily play pretend as a crew companion for a round if no good kill opportunities emerge!
- Getting an Impostor lynched with evidence. This meaning that they volunteer critical information that gets an Impostor voted up, without needing someone to suggest them first. For example, calling an emergency meeting, declaring someone vented, and they turn up as an Impostor when flying out the airlock. While Impostors are advised to throw obvious and hopeless teammates under the bus, it is incredibly rare for Impostors to casually and single-handedly throw their teammates with information only they witnessed, especially early on and if no-one else corroborates.
- Getting murdered, or thrown out the airlock and confirmed innocent. As stupid and obvious as it sounds, it’s important to remember that if this happens to someone, you can confirm that they were speaking as proven crew. While they might not have perfect information, this might bring some new doubts.
Potentially Safe/Trusted
These are behaviours you would expect from someone doing their job as a crew member, though nothing stops an Impostor with some skill from faking these. As a crew member, you want to keep some sort of mental note of who looks more safe, and who looks suspicious for those dangerous voting stalemates. As Impostors, try to end up in this category if you want to survive past the early game!
- Performing tasks in general. Most crewmembers will expect Impostors to be on the prowl for isolated crewmmates, so someone staying in a large group and obviously tending to devices makes little sense, especially if repeated or if kills happen away from them. Check for task completion ticks if you can!
- Foregoing “obvious” kills. If you are travelling alone with someone and they don’t kill you even after multiple times of entering a room with a vent without being seen by others, this is a good sign of trust. Good Impostors will make sure their kills are safe, but ignoring clean kills is crazy. Of course, make sure the kills you think they are ignoring would make sense to them!
- Accepting scrutiny/timeouts. As always, Impostors are usually always on the lookout for opportunities. Staying twenty seconds in Medbay with three other people to see Yellow scanning themselves makes no sense in that context, especially since others could be isolated during that.
- Good report callouts. Since Impostors rarely self-report, and framing is extremely dangerous (it’s very easy for a crew member to counter a claim by saying they saw the person somewhere else just before a report), someone who makes a good report on a kill or even helps find an Impostor can likely be held in esteem.
Finding Imposters and being Suspicious
Suspicious
Switching to the bad part of the scale, suspicious behaviour is the stuff that gets crew members thinking about someone’s loyalty. Early game, it can be a fair warning to steer clear from someone, or at least to avoid being alone with them at all costs. Late game, as options narrow with proven crew mates, they become liabilities to hang unless they have cleaned up their act
- Pacing aimlessly or nervously, camping. Even a lost newbie can open his map and head to an objective. Someone who constantly doublebacks on himself, seems to wait outside doors or in rooms away from objectives or seems to dip in and out of a room with someone working alone tend to attract suspicion. Just make sure they’re not in a buddy system if simply gravitating around someone!
- Going out of their way to be isolated. Avoiding big groups or splitting very quickly. Pacing or doing random stuff if followed by someone else. Seeming to panic or leave when they were in a duo and someone extra moves in.
- Potential fake tasks. Leaving tasks that take a good few seconds unreasonably quickly. Seeming to “remember” tasks they kept passing by earlier when under new scrutiny (be careful about late reveal tasks like rewiring panels). No progress tick on a task that should have had one.
- Convenient sabotage. Standing still moments before a sabotage, especially constantly. Perfect door slam if they were getting followed. Someone spots a group, splits and lights go out quickly afterwards, or doors go down on you.
- Very good awareness during Lights Out. Impostors can see others perfectly during Lights Out. This can betray them if you see them obviously taking good notice of you and other teammates as you stumble around in the dark.
- Improbable mobility. Anyone who appears to go from one side of the map to another in an unreasonable amount of time, or exiting task rooms you never saw them enter, always brings up the prospect of having used vents to that end. Just make sure you’re not underestimating how quickly they can navigate!
- Unreasonably useless in Discussions. By the mid-game, most crewmen should have basic leads on who is safe or suspicious, especially as the amount of people to track drops fast. Impostors will usually go out of their way to not provide leads as they will have to make them up on the fly and any counterclaim can go very poorly for them. Being creepy silent is obviously an even worse form of it.
- Trying to get a Safe/Proven crewman voted off. While everyone might not have perfect information at all times, someone you personally saw prove themselves (by doing a visual task for example) being attacked randomly during a Discussion round is suspicious. If they are accused of an obvious Impostor thing (for example venting), don’t hesitate to confront the accuser to avoid a mislynch.
Impostor
Some actions are just so egregious that they prove that someone is working against the crew. As an Impostor, you should do everything you can to avoid these, and as a crewmember, you should go out of your way to press on them, even calling an emergency meeting if you reasonably can.
- Spotted using vents. Only Impostors can use the vent system. This is a slam dunk case, run for the emergency meeting unless you can see the body they caused, then report that!
- Running away from a murder or not reporting. Obviously, if you literally saw them cut the body, this goes without saying, but if someone darts out of a room or general hallway and you find a body retracing their steps, you can assume they have something bad to hide.
- Defending another Impostor. If an obvious Impostor made up a horrible alibi and someone went for it hook and sinker (especially as the only one), you might want to give them a good check next.
- Making a clear Impostor call on someone who turns out innocent. If the person who flew out of the airlock for “using a vent” or “self reporting” turns out innocent, the person who reported them likely isn’t.
- Darting out on a visual proof promise. If someone claimed they were going to prove themselves and refuses to do so, they have a lot of explaining to do.
- Pretending to do visual tasks with a straight face. While some like Medical Scan be be excused by the nearby Sample task, others like Weapons or Trash make for horrible fakes. Do not trust anyone who AFKs on them without visual feedback.
- Ignoring sabotage. Early on, some crew mates might opt to power through their tasks during a lethal sabotage. However, later on, and at any time if they are doing so absurdly close to the actual sabotage fix point, this behaviour can cost crew the game with a well-timed murder, and thus be more than questionable. Camping a sabotage repair point without actually doing it is also a dead giveaway.
- Being executed and revealed Impostor. Obviously, but this means that this person’s defenses or condemnations can take another spin. Be careful about fake throws however! Some Impostors are aware that some of their peers will throw their teammates in rage after being offed early and might supply a fake name to get a mislynch out of their misfortune.
Advanced Round Flow
Now that we covered basically everything you need to know to be competent at the game (assuming you’ve had time to practice), we are going to cover the metagame and how to peak above the rest of the crowd and be the person who carries an entire round. However, much like before, we need to start by reviewing how a round -truly- works
This guide defines a round as the time between everyone getting control (start of match or after a discussion) and the time where the next Discussion happens, when a body gets reported or an emergency meeting is convened, which immediately resets everyone to the Cafeteria or map equivalent and cancels ongoing sabotages or tasks. Rounds are obviously where all the gameplay happen, with Discussions being limited to social skills only (either deduction or manipulation depending on what side you belong to). The sum of all rounds is a match/game.
There is a specific flow to every round, and multiple “stages” a match/game goes through, which can be summed up as follows:
- Early Game/Stage 1. Both Impostors are still alive and at least 8 people are alive in total. The game is still undecided. The crew can still safely focus on tasks and skip discussions with no/bad hints and shouldn’t lynch on a single suspicion. The Impostors should carefully think up their opening kills to make sure they aren’t caught, even if it means killing late or even not killing in a short round, as dying now will swing the game massively in the crew’s favor.
- Mid Game/Stage 2. Both Impostors are still alive and at least 7 people are alive in total. At this point, the game is still balanced but Impostors are making gains. The crew should start playing more safely and ensure they stick in coherent groups, and anyone who can prove should do so when others see them. The Impostors should start or continue to fabricate a cover to get the one or two more kills they need
- Sudden Death/End Game/Stage 3. Both Impostors are still alive and 5-6 people are alive, or one Impostor with 3-4 people alive. The last bit of the crew needs to stick together at all costs while preparing to fix sabotages, and call the emergency meeting to vote Impostors out. Impostors can win the game during the round if they get enough kills to get down to 4 people alive with two Impostors, or 2 people alive with one Impostor, so don’t give them kills! They are also the most likely to win by Sabotage if they can pick out or stall people during it, which is a common Sudden Death tactic.
- Crew Advantage. One Impostor is alive with more than 5 people alive, or the tasks are at least 75 % complete when not in Sudden Death. If this happens, focus on finishing your tasks to secure the victory, but don’t split to avoid getting the Impostor back into the game!
As you can see, the game can move quickly. Since Impostors can kill two every round, the game can move from Early Game to Mid Game in Round 2 (3+ kills, or 2 kills with mislynch), and even into Sudden Death as early as Round 3 (4+ kills, or mislynch leading to it). This underlines how powerful properly and cleanly killing someone is, and how bad it is to random lynch as a crew! This also means you can go from running around in one round, to playing ultra safe and trying to prove everyone and vote by elimination in the next.
As soon as the round starts, so does your strategy for the round. Your first decision is to choose a destination to accomplish tasks (you should always be accomplishing tasks as long as you are not isolating yourself, especially early on). For obvious reasons, and as stated earlier, I would recommend generally sticking with at least a few people (never go down an entire direction alone or with only one person). The actual meaning of the directions and what they imply for you will be detailed later on the Skeld guide, but you will generally get a good idea of how the map is split up after playing a few rounds on it.
The Impostors start on kill cooldown, which means that they can only kill after the amount of time listed on the lobby screen (usually 20 to 45 seconds). This also means that outside of new Impostors, they have absolutely no reason to act suspicious or start a lethal sabotage immediately unless they are going for a specific strategy (like forcing everyone into Reactor, O2 or Electricity immediately on Round 1 to confuse the crew). As a result, it acts as a bit of a “truce”. You should usually be going straight for your task and try doing it if you have any company, or find people if you don’t feel safe.
The kills will usually happen a bit after cooldown ends with competent Impostors, so you can fully expect that both kills will have been done after a minute unless your team is playing it extremely safe. While rare early on, failing to find bodies even if you couldn’t see the perpetrator is dangerous. Impostors may roll with it and try to go for a second set of kills, especially if kill cooldown was set low. Allowing Impostors to kill two people in one round is the worst thing you can ever do, as it will get you very close to Sudden Death and it is extremely unlikely you can properly investigate the kills in Discussion.
Assuming the match isn’t won or lost, a round can only end in two ways. A kill is reported, or someone heads to the Cafeteria and triggers the Emergency Meeting. As an Impostor, you tend to like long rounds, as they give you a good chance to get two kills off and dramatically wound the crew, though you may abort a bad round where you are unable to get a kill to avoid an aggressive crew from running away with tasks. As crew, you always want to end a round as soon as kills have happened, even if it means triggering an emergency meeting if needed. If the round has been going for more than a minute and you suspect kills have happened, do not hesitate to beeline to the Cafeteria and use your emergency meeting, you might save the game!
The emergency meeting unlocks after a specific cooldown (normally none, but it is extremely rare for it to not be set to at least 15 seconds to give Impostors counter-play if someone plans to instantly emergency meeting on round start). The emergency meeting will also lock in all conditions if a sabotage is ongoing, including non-lethal ones (doors don’t count). As an Impostor, you can give a last saving throw to someone obviously gunning for the Emergency Meeting by calling a sabotage in and shanking them before it’s repaired.
It is critical for you to keep track on what game stage you are in and how your current round is flowing at all times, so you don’t get surprised by sudden changes in crew behaviour, or worse, a sudden game over screen because the Impostors got the final kill. Remember to not let rounds drag on for too long, you don’t know how many people are dead until you’re back at the round table!
Advanced Crew Tips
As crew, your biggest weapon, as obvious as it is from the beginning, is others. Impostors want isolated targets quietly doing tasks in the back of a room no-one saw them enter, to get themselves a tasty kill. One cannot underestimate how important it is for competent crewmembers to always have someone with them, preferably more than one. Even if it means ignoring isolated tasks, especially early on!
Duo and trio are two words you should keep in your mind early on. Travelling alone is, to put it simply, as good as suicide. If the first person you meet is an Impostor, and especially if you meet in an isolated room, you won’t be seeing the Cafeteria again. Being in a duo that is clearly obvious to others is far safer than it appears at first glance. If you wind up stabbed, the person that was tagging with you will appear extremely suspicious for obvious reasons, even if they were not spotted running from your body. As long as you don’t intentionally split for them, you are putting an Impostor in a difficult situation by tagging with them, as long as others witnessed you two wandering off together!
A trio, and of course anything above this (all the way to one, enormous stampede of crewmen) is of course even safer, and starting a four people you are guaranteed to be safe, as there are only two Impostors. There is also a specific dynamic with a trio even if you are unlucky enough to be tagging with both Impostors. Killing a person tagging along as an Impostor duo is extremely dangerous, as this casts suspicion on both Impostors if they don’t make a perfect getaway or get spotted before the deed.
Later on, as the number of crewmen still standing on their own two appendages shrinks, you will switch to a specific dynamic that genuinely wins matches. The buddy system is the next evolution of these random tag-alongs. If you trust someone enough to tag along with you even when the both of you are unaccounted for, you make yourselves an atrocious target for an Impostor, assuming you tagged with a safe person. Do not blindly go on a buddy system with someone who hasn’t reasonably proven themselves. Good Impostors will act safe to not be voted off later. If in doubt, ask for someone to prove themselves in Discussions before you follow them!
Proven groups are the plural version of this, with one person that is proven beyond a doubt (usually due to doing a visual task in front of others) leading a group of other crew and sending them around the ship to do tasks. This dynamic forces Impostors to use their sabotages to try and shake you up instead of simply picking you off one by one and easily finishing the round. Killing the proven person can also split the group, so be extremely careful about moving in a coherent group, as this is the main counter for Impostors!
Remember to save up your visual tasks until the mid-game! It is very rare for crew to win by tasks outright, and being able to scan yourself or throw the trash out in front of multiple other crew will instantly allow you to prove yourself beyond doubt. Be careful about being a target after this however, don’t do this and immediately wander off!
Assuming you are playing safe and not casually entering rooms alone, your main moment of weakness will be sabotages. While crew will often move in big blobs down the hallway to fix it, this leaves you vulnerable to being ambushed by Impostors lurking around, especially during Lights Out. The need for speed during lethal sabotages also means that you might have to fix an objective alone, which is a perfect opening for a clutch Impostor kill if the crew is moving poorly.
Mid and late game, the biggest danger is being blocked from doing tasks. The Impostor can just spam sabotages off cooldown to send you swerving through the map, and wait for any vulnerabilities to axe a question to an unfortunate crewman. While you can win by elimination with bad Impostors, good Impostors will act friendly and tag with groups enough to not be the “one person who is never here”, until they get the perfect opportunity to get away with a kill.
Advanced Impostor Tips
It cannot be reiterated enough, every kill is powerful and should be treated as such. Don’t just run around blindly stabbing the first person you catch alone. You will be guessed out and caught most of the time, especially if you went on the busy side of the map! If you want those tasty ambush kills, the mid-game is where you will find them. Keep yourself alive until then!
Be aware of who is collecting good information and proving themselves, and reversely who is playing stupidly, unreasonably believes you or made themselves suspicious. It is absolutely worth skipping a safe kill on someone that stands to be lynched, or take some chances to kill the one person who proved themselves early and is trying to organize the entire team. Killing people with good information cripples the crew, and leaving people who are suspicious alive even when they’re been wandering off alone makes them look extremely suspicious and will often get them lynched first during elimination. Getting the creepy crewmate thrown out the airlock first can literally win you the game if you are on tempo with kills.
If someone throws accusations or suspicions around during a discussion and they’re not onto you, strongly consider shanking them and not the person they’re accusing (assuming their target is crew). If the person under accusation did not take the precaution to stick with people or prove themselves, this makes them look horrible and will get them thrown out. You probably won’t even need to speak up and frame them.
Closing random doors can make the crew panic very easily, and set you up for unusual kills. A combo that is often not expected is manning the cameras while doing it, and making sure to lock people out from your incoming kill. Camera vent is linked to Electricy and Medbay, both have doors! Additionally, dropping a lot of doors will only slightly delay the next sabotage (it will unlock when the last door raises if not on cooldown), and can even split groups if timed properly or give your teammate an opening he didn’t expect.
While dangerous, as your target will get a proof of you being an Impostor before you kill them, and anyone could wander in or already be inside, you can use vents to enter a room someone is in and kill them. There is a high chance that people might be circulating outside the room, especially on some rooms like Navigation that normally have bad vent links, which will create serious bad blood between crewmen. Electricity is the most famous one as there is a big view blocker hiding two of the three tasks and the vent from the door and most crew will not enter willy-nilly. Doing it with Lights Out makes it a lot more safe, and can make for some pretty nasty frames if someone leaves a room to fix the lights, leaving a crewmmate behind, and they wind up dead. You cannot sabotage while in vents, so do it beforehand.
Using O2 sabotage to swing a crowd from left to right, or inverse for Reactor, is a good tactic to sow chaos and open up kills. Most people will rush whatever room is being sabotaged, often beelining it in a predictable pattern, allowing you to set up good drive-by kills. Early in the game, it is also very unlikely that anyone will make a mental tally of who showed up to fix the emergency or not, especially as legitimate crew on the other side of the ship may ignore it to fix tasks.
If someone found you out but doesn’t have a body to report, you still have a chance to get them! The dead don’t talk, so you simply need to catch up to them and shank them before they hit the Emergency Meeting. Do not ignore witnesses to obvious Impostor acts, they will always be believed. The main strategy, assuming your teammate is being reasonable and didn’t blow the sabotage early, is to fire a sabotage, especially Lights Out, or drop the doors in the way of the Cafeteria to catch them or run your kill cooldown down.
Lights Out hard counters Emergency Alert. It will block it from triggering until repaired, and you can very easily kill the reporter even if they are in public or in the Cafeteria. This can also be used to save a vent kill if it fails and someone walks up on you after you’re out of the vent but before you shank them (if you are caught venting or speeding out from the kill, good luck). Simply go for an immediate Lights Out and kill the crewman if they are stupid enough to run for it.
Be careful about killing someone trying to fix a lethal sabotage if time is running out, especially Reactor. You can run out time by faking the emergency task and making sure there’s no backup, giving you an instant and satsifying win, but if someone sees the body and reports it, the sabotage will immediately be cancelled and you will move to Discussions, where you are certain to die. When in doubt, simply repair the sabotage unless you are certain that the crew screwed up and that they cannot repair or report in time.
Sabotages get stronger the longer the game go on. While early on they can be used to pick kills, late in the game they can block the Emergency Alert, be used to get kills even on organized groups, or even win you the game if played properly. O2 tends to become more powerful than Reactor as there is a huge detour between both tasks that can be extremely dangerous to a single, coherent group. If the group was far away enough (Reactor or Camera area, especially Lower Engine), doing the tasks one by one will not work and the sabotage will time out, giving you an easy win. This means the group must split. Lights Out allows you to directly attack groups as only a small distance between members is needed to mess with them, and if the entire group goes into Electricity you can lock them in with doors once fixed to waste more of their time.
If multiple people are literally stacked right on top of eachother, you can perform what is referred to as a stack kill. Simply enter the stack and mash Kill. Someone will die, and the body will be reported very quickly, but it will be genuinely incredibly hard if not impossible to see who actually did it as there is no kill animation besides a very slight side step to match your victim’s sprite. This works especially well during sabotages or common tasks as people might stack right on top of the task, and some may jitter inside the stack to taunt. Do note that everyone inside the stack becomes suspicious, so make sure there are enough people who are not proven to not give people an easy guess!
You can “fake” visual tasks if you feel ballsy. Simply stack up with someone who is genuinely doing the task and claim you also were doing it at the same time. While a shaky proof, especially if your choreography is off, it might be enough to get suspicion off of you in voting stalemates, and explain why you didn’t save up your visual task to experienced crew.
Advanced Discussions Tips
All rounds past the first begin with a Discussion, and they all end with a Discussion. As such, it is still an important topic to get especially good at. Crew need to find and punish the Impostors, and the Impostors need to stay alive to keep killing.
First of all, it is important to note what a Reporter must do. The Reporter is the person who triggered the discussion by reporting a body (hence the name) or calling for an Emergency Meeting. As soon as the screen shows up, they must pull up the chat and give the following, if possible in this exact order:
- Where. Where did you find the missing body, or where did you see the misdeed happen (and what misdeed) if you called for an emergency meeting.
- Who. Who has either clearly done the deed (if the Reporter knows), or who is under suspicion if not. You will be expected to say who was near the kill. If you literally saw no-one going in, say that.
- Why. If you can’t specify either for an emergency meeting, explain why you called it and what you want to achieve. While calling a non-execution meeting is not suspicious (Impostors usually always want rounds to drag on for as long as possible to get multiple kills), totally frivolous meetings are not cool. Interrupting a long round or discussing strategy like who is proven or not is not frivolous unless the crew is about to win by tasks.
- Any clues. If the initial briefing is inconclusive, the table opens to everyone else to give their own suspicions. Do not randomly run your mouth, calling someone suspicious on little evidence will easily lead to a mislynch or cover an Impostor frame.
- Vote, skip or talk. Depending on the info gathered people either agree to vote for a specific person (always ensure the vote doesn’t split. A tie or enough people skipping will cancel the vote and might give a busted Impostor a last free kill!), skip the vote (to return to the action if no-one has anything), or keep talking and planning for the next round. Everyone must vote for the vote to end, so please don’t stall!
Failing to give this information, especially basic stuff, will make everyone suspicious of a self-report. If you are new to the game and see a body, it is better to open the map to see where you are before reporting, so you don’t draw a total blank!
As stated much earlier, skipping is the way early in the game unless you have damning evidence or the Reporter is willing to engage themselves on an accusation. Lynching someone because they might have been in the general area 10 seconds before a report is a very good way to kill an innocent person, make sure you’re being reasonable when retracing steps mentally, especially as most competent Impostors will simply vent out and will be nowhere near the body in short order.
Get people proven and safe as crew. Process of elimination and backing eachother up in votes wins games for the crew! As the list of people alive gets smaller and smaller, and as individual people prove themselves beyond a doubt, the amount of people who are left shrinks rapidly. If there are only as many Impostors left as people who are unproven or suspicious, you can argue for a lynch by process of elimination.
Avoid crossing suspicions! If someone accuses someone you trust, don’t get into a shouting match or a trade, as you are likely to get innocent people killed and put others innocents under major suspicion for lynching an innocent. Always ask people to justify their suspicions, and propose a soft solution to avoid having to trade unless you are certain the other person is framing. Red might have been absent when the kill happened, but you were with him, so make sure to speak up. Impostors can definitely back eachother up casually, but this is rare for them to genuinely defend eachother on the chopping block due to the risk of being executed one after the other. Early in the game, never lynch on suspicion unless multiple people can confirm the suspicion and no-one backs them!
Discuss round strategy if you have things you want to do! As there is no leadership role, don’t expect people to follow your orders and kiss your boots if you literally micromanage them or order them around, but it is perfectly reasonable to ask people to follow you to do tasks in a dangerous room (Electricity notably) or to prove yourself (Medbay, Storage, Weapons notably). Since you can’t talk during the round, this is the time to broadcast your intentions! Most people tend to trust orders as an Impostor has no reason to get people grouped up and planning to prove eachother, though expect people to ignore you and wander off in public lobbies. As long as you have at least two followers, you can still go ahead with your idea.
During Sudden Death, assuming your information isn’t good enough to execute the last suspicious crewmates, make sure to get people moving as a group. If anyone does something weird, make sure to get a trio on them. When in doubt, hit the Emergency Meeting! A kill or two can end Sudden Death in Impostor victory!
If you are stuck in -absolute- Sudden Death (one kill wins the game for the Impostors), you are in a world of trouble, but it’s still possible to win if you play it perfectly. If Emergency Meeting is unlocked, hit it and vote whoever is most suspicious, run around the Cafeteria until then, using tables to avoid whoever is obviously chasing. If it gets locked by a sabotage, you will most likely game over unless the Impostor does something stupid like not defend the sabotage task and not hunt whoever is camping Emergency Meeting.
The Skeld and You
The Skeld is the game’s original map, and due to the lack of map scrambling as a default option, the map of choice for basically all public lobbies as of current. As a result, knowing it in and out will put you above the brass in public lobbies
First of all, you should look up the actual map to visualize how rooms are linked.
I will list the important features of every room, as well as some guides for some rooms.
Cafeteria
This is where the crew starts every round and acts as the northern divider of the map. This is usually a safe area with three tasks slightly out of view along the northern wall.
The emergency meeting button is on the middle table. If stalked by an Impostor, make sure to round the table before hitting it and pray.
There is a vent on the right door leading to Weapons. It is very rarely used outside of Lights Out or Emergency Meeting/O2 ambushes as all its connections are horrible and this is a high traffic public area.
MedBay
A very common room for proving tasks, though it only has one other task. Usually ignored past proving tasks outside of sample task, as scanning alone is a bad play. Security camera fully covers the entrance.
Vent is inside along the left wall, visible from inside the entire room. If you shut the door before going in, you get what you see, making it a good kill vent.
Upper Engine
The top left corner of the map. A common transit room, especially early in the round. The room is totally flanked by cameras, making it particularly dangerous.
Vent on the top left corner connects to Reactor and Lower Engine. It is visible from a transit route!
Only kill if you can shut the doors and enter from Reactor vent safely! Mind the major blind spot through the engine which can hide a crewman doing refueling or caught by the doors.
Reactor
A task room with an infamously long and tedious task in the center which can easily tie up someone. Completely covered by Security cameras and no door makes it a risky kill.
Vents are on both ends of the room and connect to respective engines but very visible from the open doorway, making them the ultimate gamble when setting up a Reactor ambush or simply killing someone doing a task inside. Emergency tasks cannot see the opposing vents. Expect a crowd during emergency however
Security
Crewing this room is dangerous as there are no tasks inside the room itself (there is a single Fix Wiring task right outside the door) and this room has good vent connections. A smart Impostor who sees the cameras running will likely shut the door and vent hop to you to shank you. If you are going to use this room intensely, get a buddy. Good Impostors will beeline Security if the cameras are on.
There is a vent in the South East corner, visible from doorway task but not from the Camera station. This vent connects to Medbay and Electricity and is safe if the door is closed.
The Security Cameras and their connections are as follows:
- Top Left:Navigation Hallway. Weapons is North, O2 is West, Navigation is East. Hallway to Shields is South.
- Top Right:Admin Hallway. Cafeteria door is North, Admin is East, Storage door is South.
- Bottom Left:Medbay Hallway. Upper Engine door is West, Medbay door is South, Cafeteria door is East
- Bottom Right:Security Hallway. Reactor is West, Security door is East, North and South connects the engines (doors not visible)
Lower Engine
Upper Engine’s cheekier, lower brother. Unlike Upper, the right door is not covered by cameras, making it an interesting kill if no-one is keeping an eye on lower hallway. Mind the rewiring and upper room blindspot however!
Vent on the bottom right corner connects to Reactor and Upper Engine. It is visible from a transit route!
Strom
The most infamous room in the ship. The hallway outside it is by far the least secure in the game with full door shutdown possible and zero camera coverage, and the room itself has an enormous sight blocker hiding the tasks and the vent in the back from the door. The lights are fixed under the blocker.
The vent on the top left which connects to Security and Medbay has “kill vent” written all over it though is it actually riskier than Medbay since someone could be hanging out in the bottom part of the room and walk up on you. Walking in is actually far safer and allows you to confirm a clean kill, making it a pretty terrifying room for crew. Do not go in alone!
Storage
Another famous proving room and doubling as the bottom transit room. This room has an enormous sight blocker in the middle that makes it a bit riskier than Cafeteria, though it is high traffic and thus risky for a kill. It also has no vent to support the doors.
Admin
An extremely high traffic room sitting in the most convenient top to bottom transit on the map and the Administration console. While less powerful than the Security cameras, this console allows you to see how many people are in each room, giving you a clue of where people are, thus an interesting tool for Impostors to use.
It also contains a bottom left vent with atrocious connections (Cafeteria and Navigation Hallway Lower Corner) and no doors (unless you close both Storage and Cafeteria), and the entrance is covered by cameras. All and all a very dangerous room for a kill due to the traffic on the ID console and lower O2 override, but if no-one watches the cameras it can be a nasty surprise.
Communications
This is easily the lowest traffic room in the game (though with no doors it can be checked on from the hallway). This room has two petty tasks and the underused communications fix. The lack of vents or doors, and the high traffic hallway outside makes it a particularly bad kill room and thus a room that is usually overlooked in gameplay.
Admin
An extremely high traffic room sitting in the most convenient top to bottom transit on the map, containing the Administration console. While less powerful than the Security cameras, this console allows you to see how many people are in each room, giving you a clue of where people are moving, which actually makes it an interesting tool for Impostors to use.
It also contains a bottom left vent with atrocious connections (Cafeteria and Navigation Hallway Lower Corner) and no doors (unless you close both Storage and Cafeteria), and the entrance is covered by cameras. All and all a very dangerous room for a kill due to the traffic on the ID console and lower O2 override, but if no-one watches the cameras it can be a nasty surprise
Schilde
A high traffic public room with a single, extremely rapid shield task that can be used for proving and an obvious vent right next to it. Usually not liked by Impostors due to the total lack of cover and the camera coverage on northern entrance. The vent leads to Navigation’s south vent.
Navigation
A decently isolated room with an entrance covered by cameras and no door. The double vents lead to public spots (Weapons top, Shields bottom) but can easily be used to hide after a good kill. Due to perspective, the top vent is always visible when crossing the hallway, and bottom vent is hard to see. Has a lot of tasks!
O2
A small, cramped room without doors and vents and with camera coverage. Very dangerous kill as you will need to run quite a bit to jump into a vent and you will be spotted on camera doing so. O2 upper task is here.
Waffen
A famous proving task room, heavy traffic and a somewhat exposed vent. Not a great kill room in and out of itself, though you can close Cafeteria door for a cheeky ambush, especially with cameras off.
A quick thing I would point out about The Skeld is that the left side of the map provides far safer kills than the right, giving an interesting dynamic to experienced Impostors. However, that also means that good crewmen will rarely enter this part of the map alone and favor going right to do these tasks first.