>> Spielanleitung >  >> Spielanleitungen

Necromunda:Underhive Wars – Bewaffne und rüste deine Gang aus

Leitfaden zum Bewaffnen und Ausrüsten

Nahkampfbereich

Ich habe am ersten Tag gepostet, dass Doppelschwingen der richtige Weg ist.

Jetzt mache ich es nicht mehr auf die gleiche Weise und denke, dass das Doppelschwingen von gepaarten Waffen rein bedingt ist, und das ist der Grund:

Nahkampf

Es gibt keinen Schadens- oder AP-Vorteil bei zwei Waffen.

Es gibt auch keinen Anreiz, zweihändig zu schwingen.

Zweihandwaffen

Beidhändig ist keine effiziente Nutzung Ihres AP.

Es gibt einige Fähigkeiten. Die Multi-Hit-Fähigkeiten. Das könnte von zweihändigem Handeln profitieren.

Dreimal ein ganzer Haufen ist größer als dreimal die Hälfte eines ganzen Haufens, aber die AP für die zweihändige Version dieser Fähigkeiten ist doppelt so hoch wie die AP des einhändigen Angriffs.

Ich benutze die heroische Multi-Hit-Fähigkeit bei meinem Bandenführer. Ich bekomme mehrere Kills pro Spiel, kein Problem.

Ich habe in meinem letzten Boxenmatch zehn Kills erzielt. 4 waren von meinem Bandenführer, der einen heroischen Multi-Hit warf und dann mit Einzelschüssen endete.

Meistens hatte ich dann etwas Reserve-AP übrig, um einen anderen Gegner weicher zu machen.

Als Single eine Waffe zu führen ist in Ordnung für mich.

Aufgrund der mangelnden AP-Effizienz ist es zweifelhaft, ob es mit zwei Händen geht, selbst wenn es möglich ist, 200 HP mit einem heroischen Schlag zu eliminieren.

Darüber hinaus werden Sie bei so vielen "Grab and Carry"-Missionszielen mit einer Zweihandwaffe entwaffnet, wenn Sie die Carry-Fähigkeit verwenden.

Ich setze nicht viel Vertrauen in eine Waffe, die mich dazu bringt, mich selbst zu entwaffnen, um Siegbedingungen im Match zu bekommen.

Dual Wielding

Es gibt einen Fall, in dem ich denke, dass sich die Beidhändigkeit im Nahkampf auszahlen kann, und das wäre rein bedingt und nicht, um die AP-Ökonomie und den Nutzen zum Töten zu maximieren.

In diesem Fall möchten Sie zwei verschiedene Sekundärwaffeneffekte, ohne in Ihr Inventar gehen zu müssen.

Wenn Sie der Meinung sind, dass die Situation eine Kombination aus Betäubung, Blutung oder erhöhtem Krit.-Wert erfordert, kann die doppelte Handhabung nur oberflächlich und bedingt gerechtfertigt sein.

Ich kann mir im Moment keinen Grund oder Nutzen dafür vorstellen, es sei denn, es gibt Zustandseffekte, die ich nicht gesehen habe.

In der Lage zu sein, zu betäuben und zu bluten oder hohe kritische Treffer und Bluten oder irgendeine dieser Kombinationen zu haben, ohne ins Inventar zu wechseln, scheint zu diesem Zeitpunkt nicht klug zu sein.

Ich habe eine Bande im höchsten Schwierigkeitsgrad und mit Tier-5-Waffen ausgestattet. Ich bezweifle, dass es irgendwelche gruseligen oder versteckten Zustandseffekte gibt, die es wert sind, beide auf einmal zu verwenden, anstatt einen Effekt für sich zu stapeln, indem Sie einen Angriff mit einer einzigen Waffe verwenden.

Ich neige dazu, bei meiner Waffe entweder auf Betäubung % oder +CRIT zu setzen und die beiden in meiner Gang nicht zu mischen, geschweige denn einen Ganger.

Ich glaube nicht, dass es einen Grund gibt, die Wirtschaftlichkeit und den Nutzen von AP nicht zu maximieren.

Der einzig wahre und brauchbare Grund, warum Sie meiner Meinung nach Nahkampf mit zwei Waffen einsetzen möchten, ist eine Hinterhalt-Fähigkeit mit 2 Angriffen.

Selbst das ist für meinen Geschmack zu bedingt, denn man muss zwei Waffen haben, am Ende seines Zuges 30 AP sparen und dann hoffen, dass jemand vorbeikommt, um Ihren Hinterhalt-„Gotchya“-Moment auszulösen.

Das ist zu viel erhofft und zu bedingt.

Mit wenigen Ausnahmen sind Gang Bosse und Heavy Ganger die Toons, die einen unverletzten OP4 in einer Runde ausschalten können.

Aber nicht in einer Aktion. Und schon gar nicht in Overwatch.

Es ist ein bedingtes Gambit und es wird niemanden töten. Kein Schachzug, den ich verwenden würde.

Fernangriffsabschnitt

Fernangriff

Zweihändig (Klassische 40K „Basis“-Waffe, z. B. Gewehr, Schrotflinte, Sturmgewehr)

Ich minimiere die Anzahl der Ganger, die zweihändige Fernkampfwaffen tragen, aus demselben Grund, aus dem ich niemals zweihändige Nahkampfwaffen trage.

Wenn das Gangmitglied einen objektiven Gegenstand aufhebt, wird es entwaffnet.

Auch bei Grubenmissionen hörte ich fast auf zu wüten und fing an, Fehlerberichte einzureichen, als ich das erste Mal mit dem Debuff „Shock Collar“ getroffen wurde. Ich bin cool geblieben und habe das Match durchgespielt und mich geschlagen gegeben.

Beim Verlassen des Spiels bemerkte ich die Debuff-Regel Schießen =Schockkragen.

Das Schockhalsband betäubt Sie und fügt 50 bis 70 Schadenspunkte zu, wenn Sie einen Fernkampfangriff abfeuern oder eine Granate werfen. Die KI tut dies wiederholt in einigen Spielen. Erleichtert Kills. Sie fügen sich selbst mehr Schaden zu als die Granaten Ihren Gangern.

Ich rüste mein Dead Eye mit einem Autorifle aus dem Versteck aus, denn wenn ich große Reichweite brauche, wird es in den ersten ein oder zwei Runden sein, und das erspart es, AP zu verschwenden, um in meine Tasche zu gehen.

Autorifle, weil ich der Meinung bin, dass es die wirtschaftlichste Zweihandwaffe für die Klasse ist. Mehr Aktionen zwischen Neuladen.

Ich habe eine einhändige Nahkampfwaffe und eine Pistole in ihrer Tasche, damit ich die Wahl zwischen Fernkampf oder Nahkampf habe, wenn sie ein Ziel aufheben müssen oder falls ich mit Schockhalsbändern in einen Grubenkampf gehe.

Dasselbe mache ich mit Heavys. Ich bevorzuge die Autokanone. Ihr Doppelschuss oder ihr heldenhafter Dreifachschuss kann oft mit einer Aktion töten. Ich habe aus dem gleichen Grund wie Dead Eyes einen One-Hander und eine Pistole in ihren Taschen.

Im Nahkampf sollten Sie es so einrichten, dass es für eine Nahkampfwaffe in Ihre Tasche passt, anstatt den Schlag deaktiviert zu haben oder mit offenen Händen gehen zu müssen, was eine schöne Betäubungschance und eine raffinierte Animation hat, aber keinen wirklichen Schlag wie eine Axt oder eine Spud- Buchse.

Dual Wield

Ich kann absolut keinen Grund finden, Fernkämpfer mit zwei Waffen einzusetzen.

Die Regeln sind restriktiver als Nahkampf. Sie können Waffentypen im Nahkampf mischen, sodass sogar das Argument der sekundären Fähigkeit/des Zustandseffekts für den Fernkampf mit zwei Waffen wegfällt.

Sie können zwei Einhandwaffen von zwei verschiedenen Typen *TRAGEN*.

Der Typ muss übereinstimmen, um einen Doppelschuss abzugeben.

Der Doppelschuss aus einer Pistole entspricht mathematisch dem Einzelschuss aus einem Gewehr, was den typischen Schaden und die AP-Kosten betrifft. Sie können auch mehr Platz für mehr AP haben, die mit einer Pistole in Schaden umgewandelt werden, insbesondere wenn Sie während Ihres Zuges einen Gegenstand oder eine Fähigkeit aktivieren müssen, die AP verwendet oder springt oder springt.

Wenn Sie etwas mathematisch Äquivalentes, aber Wirtschaftlicheres betreiben, warum haben Sie dann nicht auch die Nützlichkeit einer Nahkampfwaffe in der anderen Hand?

Alle Grundlagen abgedeckt. Sie müssen keinen aus Ihrer Tasche kramen, wenn Sie angesprungen werden. Du kannst aus dem Hinterhalt auflauern oder aufpassen, deine Wahl.

Der einzige Vorteil für die Zweihand-Fernkampfwaffe wäre eine Doppelschlag-Überwachung von Einhand-Fernkampfwaffen. Wieder einmal ist dies das Äquivalent zu einem Overwatch-Schuss mit einem Gewehr. Ich wappne mein Dead Eye so, dass es die Flexibilität hat, beides zu tun.

Dies wäre nicht anders, als ein Gewehr oder eine schwere Waffe zu tragen und Wache zu halten, mit der Ausnahme, dass es in einem Fall zwei Trefferwürfe und im anderen einen Trefferwurf gibt.

Sparsamkeit und Nützlichkeit sind der Grund, warum mein dedizierter Dead Eye und Heavy, wenn und nur wenn es nötig ist, in ihre Tasche gehen und eine Pistole oder eine Einhand-Nahkampfwaffe herausziehen und sie für 5 AP bewaffnen können und nicht zu schlecht dran sind jeder Situation.

Ineffizientes Ausgeben von AP oder MP (was die Verschanzung nährt, um Ihnen mehr AP zu geben), die Sie nicht ausgeben müssen, bedeutet weniger DPS für Sie.

Das Herz dieses Spiels ist erfolgreiches AP- und MP-Management über allem anderen.

Die Fähigkeit, 5 Ganger mit sparsamer Auswahl an AP- und MP-Einsatz zu führen, damit die Gegner zu Boden gehen und Sie oben bleiben, ist die kürzeste Beschreibung dieses Spiels, die ich für möglich halte.

Der Hauptvorteil von Zweihandwaffen ist eine größere Reichweite von 15 Metern, was zu Beginn eines Kampfes für Schüsse aus großer Entfernung oder größere Überwachungsbereiche nützlich ist.

Außerdem können bestimmte Fähigkeiten für schwere Ganger nur mit ihrer schweren Waffe verwendet werden.

Es gibt einige Fähigkeiten, die Einhand bevorzugen, aber ich glaube nicht, dass sie stark genug sind, um in den Fernkampf mit zwei Waffen zu gehen, weil Sie sich der Nützlichkeit berauben, niemals erwischt zu werden, ohne bereits eine Nahkampfwaffe in Ihrer Hand oder in Ihrer Tasche zu haben wo Sie können es für 5 AP bekommen.

Am besten hat man einen in der Hand. Alles, was Sie auf diese Weise netto verlieren, sind 15 Millionen potenzielle Reichweite, die nach Runde 1 nicht viel bedeutet, oder wenn Sie keine Range-spezifische Klasse spielen.

Darüber hinaus können Sie die spezifischen Fähigkeiten und passiven Buffs für Einhand-Fernkampfwaffen, die allgemeinen Fähigkeiten und passiven Buffs für Fernkampfwaffen erwerben UND eine einhändige Nahkampfwaffe mit ihren Fähigkeiten und passiven Buffs haben und den Vorteil haben, dass Sie keine AP ausgeben müssen, um sich zu lösen oder um in deine Tasche zu gehen, wenn OP4 dich in den Nahkampf bringt.

Die Ökonomie, so viele Angriffe wie möglich im Nah- oder Fernkampf abzuwehren, insbesondere wenn Sie AP ausgeben mussten, um zu springen oder Seilrutschen, Türen oder Aufzüge zu bedienen, wird Sie zum Erfolg führen. Sie können das Spiel ohne einen einzigen verschwendeten AP spielen und wenn nicht, dann sicherlich mit weniger verschwendeten AP.

Das meine ich mit Wirtschaftlichkeit der AP-Nutzung und Nützlichkeit.

Kampfmedikamente

Von den meisten Verbrauchsgütern bringe ich nur einen bestimmten Typ pro Match mit und gebe ihn einem bestimmten Ganger oder einer bestimmten Klasse.

Ich hätte lieber in jedem Spiel ein paar Buffs, anstatt ein Spiel zu haben, in dem jeder Ganger diesen Buff hat.

Außerdem ändert sich der Lagerbestand normalerweise nach jedem dritten Spiel oder alle drei „Schichten“.

Erstelle eine Liste deiner Lieblingsbuffs und schaue jedes Mal, wenn er umblättert, nach ihnen.

Plündern Sie auch Ihre Feinde für Verbrauchsmaterialien, wenn Sie können. Nimm auch ihre Waffen. Um mehr Verbrauchsmaterialien für dein nächstes Spiel zu verkaufen und zu kaufen.

Eine Adrenalinspritze in den Rucksack des Chefs, wenn ich eine habe. Manchmal muss ich einen Ganger einsammeln, der sich überfordert und vom Rudel entfernt hat.

Der Boss in meiner Bande ist derjenige, der höchstwahrscheinlich nicht länger als eine Runde im Kampf gefesselt ist, und der wahrscheinlich das ganze Spiel über bei voller Gesundheit bleibt, damit er das „Defib“-Kit erhält.

Ein Medikit oder ein anderer Heilgegenstand, einer pro Ganger. Dies dient zum Abrunden. Informieren Sie sich, wo sich Ihre Heilstationen befinden, oder lassen Sie einen anderen Ganger bei Bedarf sein Kit bei Ihnen anwenden.

Sobald du anfängst, den OP4-Gangs an Körpern voraus zu sein, werden ihre Körper schneller fallen, also versuche, alle deine Ganger oben zu halten.

Wenn Sie einen haben, der zu verwundet ist, um einen weiteren Angriff zu überleben, lassen Sie ihn zurückfallen und bei der Überwachung nützlich sein, und versuchen Sie, ihn an einem guten Ort zu platzieren, um das Feuer zu decken und ihn am Leben zu erhalten.

Nichts führt zu einem Verlust, wie wenn Sie Ihrem Gegner freie Aktionen und Züge erlauben, weil Sie einen Ganger verloren haben. Dasselbe gilt für sie.

Mein Mechaniker nimmt als erste Fertigkeit eine medizinische Station bauen. Ich droppe dies wenn möglich durch Extraktionspunkte oder den Bereitstellungspunkt zu Beginn des Spiels. Für 20 AP kann der Mechaniker fast überall einen pro Runde fallen lassen. Ich lasse nur eine fallen, weil der Feind sie auch benutzen kann und eine leicht zu verteidigen ist.

Ein „voller Kampf oder bis sie betäubt sind“-Buff wie Wild Snake für den Boss für Nahkampf-Buffs.

Es gibt höchstwahrscheinlich ein Fernkampfäquivalent zu diesem Buff. Nicht sicher, wie es heißt.

In der Regel spiele ich Nahkampf für meine Tötungen und nehme Ziele und Reichweite, hauptsächlich um das Feuer der Wache für den vorrückenden Nahkampf zu decken, Typen mit geringer Gesundheit zu töten, die sich aus dem Nahkampf lösen, und für opportunistische Tötungen von Feinden, die durch ihre eigenen Aktionen oder mehrere Banden in einer Operation verwundet wurden .

Ich spiele Escher wegen ihrer Hausfähigkeit. Goliath kann auch im Nahkampf so spielen.

Orlock kann davon profitieren, zusammen mit jeder Gang, bei der Sie Reichweite als Ihre Priorität gegenüber Nahkampf spielen, das entsprechende Reichweiten-Buff-Verbrauchsmaterial zu wählen. Sie können meinen ausgewogenen Stil oder einen schwereren Fernkampfstil aufgrund ihrer netten Fähigkeitenpakete und hausspezifischen Statistiken wählen, die Fernkampfangriffe bevorzugen.

Eine einmalige Verwendung eines Tranks „-XX % AP, um Aktion für eine Runde anzugreifen“ der größten Stärke oder Stufe für meinen Boss.

Dies ist eine von denen wie Adrenalin, von denen ich versuche, nur eine pro Operation zu verwenden, damit ich bei jeder Anwendung eine zur Hand habe.

Wenn ich meinen Boss einsetzen kann, um mit diesen Buffs einen First- oder Second-Turn-Kill zu erzielen, dann sind wir fest auf dem Weg zu mindestens einem Unentschieden, wenn nicht sogar einem Gesamtsieg. Nur ein Unentschieden, wenn die Dinge schrecklich schief gehen.

Die AOE-Buff-Fertigkeit Saboteur ist auch eine meiner frühen Picks. Alle Gangmitglieder in einem Radius von 5 M erhalten eine nette Reihe von Kampf-Buffs von einer aktiven Fertigkeit „Buff-Granate“.

Versuchen Sie zuerst, den Saboteur zu aktivieren, während sich die Bande alle im selben Aufstellungsbereich befindet, bevor sie sich aufteilen, da dieser Buff den gesamten Kampf anhält.

Die +15 AP-Aura oder die +100 % AP, um die Aura der Fernkampffähigkeit auf meinem schweren zu verwenden. Dies sind aktive Fähigkeiten und eine hilft Ihnen, jede Runde einen zusätzlichen Schuss oder zusätzlichen Schlag mit einer Einhandwaffe zu erzielen, und die andere lässt den Gegner buchstäblich doppelt zahlen, wenn er auf jemanden in der Aura schießt.

Das Spiel beginnt. Was nun?

Runde eins aktiviere die Saboteur- und Buff-Bande, bevor sie sich trennen.

Schwere Aura-Wahl getroffen und in der ersten Runde aktiviert.

Nimm auch in Runde eins den vollen Kampf-Nahkampf-Buff-Trank für den Boss.

Bevor der Boss sein erstes Ziel im Nahkampf angreift, lass ihn seinen -XX % Angriffsaktionstrank nehmen. Der heroische Dreifachschlag mit Rabatt und der einhändige Nahkampfschlag mit 7 AP können zwei Feinde in der ersten Runde töten, wenn sie voll aufgepolt sind, Sie erhalten genug kritische Treffer und die OP4 sind nett genug, um in Reichweite zu kommen.

Heile nach Bedarf und beginne damit, einige freie Runden ohne Widerstand aufzubauen, indem du einen Gegner nach dem anderen besiegst.


Spielanleitungen