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Der Kerker von Naheulbeuk:Das Amulett des Chaos – Gzors Albtraum-Tipps

Tipps zum Spielen auf dem Nicht-Ironman-Gzor-Schwierigkeitsgrad Albtraum.

Tipps für Gzors Alptraum

Allgemeine Tipps

Dies sind nur einige schnelle und unorganisierte Gedanken, die einigen Leuten helfen können, die mit Nightmare zu kämpfen haben, aber den Schwierigkeitsgrad nicht herabstufen oder sich auf eine exemplarische Vorgehensweise verlassen möchten.

Die erste Hälfte bis zwei Drittel von Naheulbeuk sind ziemlich schwierig, wobei einige spezifische Kämpfe besonders schwierig sind. Aber irgendwann, wenn Sie gut ausgerüstet sind, starke Builds haben und gute Taktiken anwenden, kann das Spiel sehr einfach werden, bis es etwas langweilig wird (mit Ausnahme des letzten Kampfes). Das passiert ungefähr, wenn die Gruppe den 6. Stock erreicht und dort Silber-/Goldausrüstung von den Händlern kaufen kann.

  • Benutze Randomia häufig, besonders Potenz #1 und #2 (ich habe #3 einmal und #4 nie benutzt). Lassen Sie es nicht voll werden und bleiben Sie dort, da nachfolgende Erhöhungen verschwendet werden.
  • Speichere vor dem Ende jedes Kampfes. Manchmal gibt es unmittelbar nach einem Kampf einen zweiten Kampf oder Sie müssen eine Wahl treffen und möchten vielleicht neu laden.
  • Erkunde jedes Gebiet vollständig, schließe alle Nebenquests ab, bevor du vorankommst, und levele deine Charaktere immer vollständig, bevor du kämpfst. Es gibt günstige Respec-Tränke, um sich später selbst zu optimieren.
  • Nach den ersten paar Kapiteln und Sie haben etwas Geld, kaufen Sie jeden Respec-Trank, den Sie finden können. Sie sind billig und Sie möchten möglicherweise häufig neu spezifizieren, um verschiedene Builds zu optimieren oder auszuprobieren.
  • Besuche jeden Shop zu Beginn jedes neuen Kapitels und kaufe regelmäßig Ausrüstungs-Upgrades und gute, aber begrenzte Verbrauchsmaterialien (wie Eisbomben und Regenerationstränke). Ausrüstung wird für fast so viel verkauft, wie sie kostet, sodass Sie nicht viel verlieren, wenn Sie etwas kaufen und später ersetzen.
  • Benutze die passiven Fähigkeiten des Ogers und des Zwergs, um mehr Beute zu bekommen und mehr Gold zu verdienen, und respektiere sie dann im späten Spiel. Verkaufe nichts, bis der Zwerg das zweite passive +Gold hat.
  • Ich habe außer einer Socke und einem Seil keine Verwendung für Schrott gefunden, daher denke ich, dass der Rest bedenkenlos verkauft werden kann.
  • Versuche nach dem Kampf keine Heiltränke zu verwenden. In den frühen Kapiteln, wenn die Party sehr schlecht ist, ist die Verwendung des Gasthauses im Allgemeinen billiger als die Verwendung von Tränken / Verbänden. Manchmal ist es möglich, das Gasthaus zu meiden, indem man am Ende eines Kampfes mit Zaubersprüchen heilt und dann Verbände anwendet.
  • Erlange und verbessere die Heilfähigkeiten aller (außer der Zauberin, die auf Stufe 1 gehalten werden kann).
  • Agilitätsstapelung ist legitim. Mit einer ausreichend hohen Agilität (und Waldläufer-Taktik:Schutz sowie anderen Fertigkeiten und Ausrüstung, die das Ausweichen/Parieren erhöhen) weichen Charaktere vielen Angriffen aus oder parieren sie und sie werden nie verfehlen (es sei denn, der Feind weicht aus oder pariert). Mach dir nicht die Mühe, Stärke oder Konstitution bei irgendjemandem zu erhöhen, da durch bessere Waffen/Rüstungen, bessere aktive und passive Fähigkeiten, Buffs und allgemeine Angriffsvermeidung ausreichend Schaden und Verteidigung erzielt werden.
  • Es gibt einige Ausnahmen von der vollständigen Stapelung von Agilität. Die erste Ausnahme ist, dass jeder eine gewisse Menge Mut braucht, um in jeder Runde den Anfang zu machen, wobei die Priesterin am meisten hat, damit sie zuerst geht und ihren AoE-Buff wirkt (der jedem +5 Mut verleiht). Meine Priesterin landete bei 30 Courage (24+6 von Gear), Ranger bei 22 (um Vorfreude zu nutzen), Barbar bei 21 (um War Cry +crit zu nutzen), alle anderen bei 20 und dann Zwerg bei 19 (damit er handelt sofort, nachdem der Oger ihn geworfen hat).
  • Die zweite Ausnahme beim Stapeln von Beweglichkeit ist die Zauberin, die Intelligenz braucht, um ihren Zauberschaden zu verbessern. Ich habe im Allgemeinen 50/50 Agilität/Intelligenz auf sie gesetzt.
  • Die letzte Ausnahme beim Stapeln von Beweglichkeit ist die Priesterin, die normalerweise nicht angreift und Präzision nicht mit dem Zauber Kettenblitz einsetzt. Stapeln Sie stattdessen Mut und Charisma auf sie.
  • Ich kann nicht für den Paladin oder Barden sprechen, aber die Priesterin und ihre Heilungen und AoE-Buffs waren von unschätzbarem Wert. Machen Sie sie zu einem Heilbot plus AoE-Buff und Kettenblitzzauber.
  • CC ist König! Entscheiden Sie sich für Fertigkeits- und Zauber-Upgrades (und Eisbomben mit der passiven Bombe des Diebes), die statt mehr Schaden Betäubung/Knock Down/Frozen verursachen. Feinde auf Nightmare haben viel HP und Verteidigung, daher ist es normalerweise nicht möglich, sie direkt mit ein oder zwei Angriffen zu töten. Ein hilfloser Gegner verliert seinen Zug und ist viel leichter zu treffen, was den Verlust an Schadenspotenzial mehr als wettmacht.
  • Reichweite ist Königin! Wenn Sie die Wahl haben, den Schaden oder die Reichweite von etwas zu verbessern, wählen Sie im Allgemeinen die Reichweite. Die Flexibilität, die diese zusätzliche Reichweite bietet, ist unglaublich nützlich. Die einzige Ausnahme hiervon ist aus zwei Gründen der Zwergenwurf des Ogers. Erstens ist der Grundschaden des Ogers so hoch, dass die +dmg%-Steigerung des Upgrades ein massiver Buff ist. Zweitens wollte ich den Zwerg generell nicht so weit wegwerfen, dass ich ihn später nicht mehr heilen könnte.
  • Ignorieren Sie die Gruppennachbarschaftspassive. Sie kommen selten ins Spiel und Ihre Positionierung sollte von der sich ständig ändernden Schlacht bestimmt werden, nicht von diesen Boni. Die Ausnahmen sind der +kritische Treffer des Diebes, der fantastisch ist, und der +Schlag des Ogers, weil er keine bessere Option hat.
  • +HP-Regenerationsausrüstung ist viel besser als es scheint. Dies liegt daran, dass es sogar funktioniert, wenn der Charakter ausgeschaltet ist, was bedeutet, dass es ihn zu Beginn seines Zuges aufrichtet! Verteilen Sie alle + HP-Regenerationsausrüstung in Ihrem Team bis zum späten Spiel, wenn andere Silber- / Goldausrüstung viel besser ist. Aber behalte immer einen Stein auf der Priesterin, die zuerst handelt und daher nicht mit Randomias #2-Kraft erhöht werden kann, wenn sie am Ende einer Runde fällt. Beachte, dass es derzeit einen Fehler bei +HP-Regenerationsausrüstung gibt, bei der du sie nach jedem Kampf neu ausrüsten musst, sonst funktioniert die Regeneration nicht.
  • Das Standardverfahren für die meisten Kämpfe im mittleren bis späten Spiel ist:Beginnen Sie in Gruppen und lassen Sie die Puffer das Team buffen, und dann verzögern alle anderen ihren Zug, damit die Feinde auf sie zulaufen können, während sie sich zusammenschließen. Dann AoE CC / beschädigen Sie sie mit Zaubersprüchen und Fähigkeiten während der ersten und zweiten Runde und konzentrieren Sie sich dann auf die Schwachen. Der Zwerg und der Oger stehen an vorderster Front, während Barb und Ranger Ersatzpanzer sind. Breiten Sie sich ein wenig aus, um feindliche AoEs weniger effektiv zu machen und freundliches Feuer zu minimieren, aber übertreiben Sie es nicht.
  • Die Ausnahme zur Überdehnung ist der Zwerg. An einem bestimmten Punkt sollte er stark genug sein, um vom Oger in eine gefährliche Gruppe von Feinden geworfen zu werden, und lange genug überleben/ablenken, damit der Rest des Teams die Feinde töten kann, die sich überfordert haben. Er kann bei Bedarf auch aus der Ferne geheilt werden.
  • In manchen Schlachten startest du in einer schlechten Position und solltest deine erste Runde nicht verzögern, um die Feinde zuerst handeln zu lassen. Nutzen Sie in diesen Kämpfen den ersten Zug jedes Charakters, um sie gemeinsam an einen sichereren Ort zu bringen.
  • Overwatch ist nicht besonders nützlich. Sie können nicht nur nicht wählen, ob oder welche Feinde angegriffen werden, es ist auch einfach abzubrechen, der Charakter kann nicht parieren und er hat keine Kontrollzone. Ich fand, dass Massen-Overwatch-Runden in Bezug auf den Schaden sehr überwältigend sind und dann dazu führen, dass die Gruppe überschwemmt wird.
  • Das Standardverfahren für Kämpfe im frühen Spiel ist:Konzentriere dich auf deine Gegner und übertreibe es nicht. Die Gruppe hat nicht genug Angriff, Verteidigung, CC oder Heilung, um den Verlauf des Kampfes zu diktieren, also müssen Sie sich darauf verlassen, jeden einzelnen Feind so schnell wie möglich zu töten und auch etwas Glück. Der Dieb, der 3×3-Eisbomben warf, war während des frühen und mittleren Spiels ein Glücksfall, also kaufen Sie so viel Sie können.

Early Game:Agilität und Konstitution?

Ein vernünftiger Vorschlag in Bezug auf das frühe Spiel ist, nicht nur Agilität zu erhalten, sondern auch etwas Konstitution für die allgemeine Überlebensfähigkeit hinzuzufügen und dann später in Agilität zu stapeln. Während mehr HP gegen unvermeidbare magische Angriffe wertvoll ist, denke ich immer noch, dass es optimal ist, Beweglichkeit von Anfang an zu stapeln:

  • In Bezug auf die Verteidigung gegen Waffenangriffe ist Agilität viel besser als Konstitution. Einen Angriff zu vermeiden ist definitiv besser, als die HP zu haben, um ihn zu absorbieren. Ein Charakter muss nicht nur nicht seinen Zug verschwenden, um diesen Schaden (oder Geld für Tränke) zu heilen, das Ziel riskiert auch nicht, seinen Statuseffekt zu bekommen.
  • Unvermeidbarer Schaden durch feindliche AoE-Zauber kann durch gute Positionierung etwas gemildert werden. Wenn ein Charakter dann nicht von einem Zauber getroffen wird, profitiert er nicht von den zusätzlichen HP, für die die Investition in Konstitution gedacht war.
  • Die Konstitution verbessert die Ausdauerregeneration, aber das ist erst in der Mitte des Spiels nützlich, wenn die Charaktere über mehr Fähigkeiten verfügen. Aber bis dahin solltest du Agilität stapeln, und Kämpfe sind normalerweise fast vorbei, wenn die Ausdauer der Gruppe zur Neige geht.
  • Charaktere im frühen Spiel verpassen ihre Angriffe häufig. Die Steigerung der Beweglichkeit ist der beste Weg, um ihre Genauigkeit zu verbessern und Kämpfe schneller und konsistenter zu beenden. Ganz zu schweigen davon, dass die beste Verteidigung eine gute Offensive ist.

Letzte Boss-Tipps

Der letzte Bosskampf hat eine einzigartige Mechanik, bei der Sie seinen Unverwundbarkeitsschild zerstören müssen, bevor er beschädigt werden kann. In seinem nächsten Zug, nachdem du seinen Schild erfolgreich zerstört hast, wird er ihn automatisch als freie Aktion umwandeln. Er ist tödlich, wenn man ihn auf die gleiche Weise wie in früheren Kämpfen angeht, aber nicht so schlimm, wenn man ihn ignoriert und sich auf seine Adds konzentriert.

Kampfvorbereitung

  • Dies ist ein langer Kampf, daher sind Verbrauchsmaterialien, die den gesamten Kampf überdauern, sehr nützlich. Bringen Sie HP- und Stamina-Regenerationstränke (Nahkämpfer, Priesterin), Murderhobo-Tränke (Barbar, Oger, Elf, Dieb), Pop-Twit-Süßigkeiten (Elf, Zauberin) und einen Allwissenheitstrank (Zauberin). Meiner Zauberin und Priesterin fehlte es nie an Mana, also habe ich mich nicht um diese Tränke gekümmert. (Regenerationstränke sind besonders nett, weil Sie zwei Regenerationsticks pro Runde bekommen können, indem Sie Ihren Zug verzögern).
  • Zusätzlich zum Verursachen von direktem Schaden verwendet Zangdar auf Magie basierende CC wie Hagelsturm und einen Einzelziel-Schrecken-Zauber. Dem CC dieser Zauber zu widerstehen, verringert seine Gefahr erheblich, obwohl er immer noch starken AoE-Schaden verursacht. Hoher Mut und die Fertigkeit Waldläufertaktik:Schutz reichen aus, um ihnen die meiste Zeit zu widerstehen, aber es ist trotzdem eine gute Idee, die Heilzauber der Priesterin zu ändern, um Gefrorenes zu heilen (Erholung, Hände auflegen).

Allgemeine Kampftipps

  • Zangdar ist die meiste Zeit unverwundbar.
  • Ohne seinen Schild ist er immer noch sehr resistent gegen CC. Vielleicht nicht immun, aber er widerstand jedem Stun/Frozen/Knock Down-Versuch.
  • Jedes Mal, wenn sein Schild bricht, fügt er allen Charakteren 5–30 globalen Schaden zu.
  • Es ist möglich, die Zerstörung seines Schildes zu beschleunigen, indem man den Zug eines Charakters verzögert. Wie Regen-Ticks kann ein Charakter durch Verzögern zwei Instrumentenspiele pro Runde erhalten.
  • Um seinen Schild schnell zu brechen, muss man sich auch gruppieren, was die Gruppe anfällig für AoE-Angriffe macht.
  • Verstärkungswellen beginnen in der dritten Runde und in jeder dritten Runde danach (6, 9 usw.).

Aus diesem Grund habe ich mich bei meinem zweiten Versuch entschieden, nicht zu versuchen, ihn niederzuschießen, sondern ihn mit der Brawn-Fähigkeit des Barbaren Crom stetig zu beschädigen, während sich der Rest der Gruppe um den Golem und die Verstärkung kümmerte. Damit war ich in der Lage, ihm alle 2-3 Runden 150-200 Schaden zuzufügen, während ich den globalen/AoE-Schaden, den er verursacht, minimierte und gleichzeitig mit den Adds fertig wurde.

Gegen Ende des Kampfes wurde mir jedoch Folgendes klar:

  • Verstärkungswellen sind nicht unendlich und es gibt insgesamt 4 oder 5 Wellen.

Kümmere dich daher nicht um Croms Brawn und konzentriere dich einfach darauf, zuerst Zangdars Adds zu töten.

Tipps für Kämpfe pro Runde

  • Stärke die Party während der ersten Runde mit den Puffern. Verteilen Sie dann sofort Ihre nicht polierenden Gruppenmitglieder und lassen Sie sie ihre Tränke konsumieren. Nutze Randomias Macht Nr. 1 jedes Mal, wenn sie verfügbar ist, um Charakteren zusätzliche Aktionen zu geben, um Tränke schneller zu konsumieren (oder Tränke an andere zu verteilen).
  • Greife in der zweiten Runde den Golem an (und beende das Trinken des Tranks). Das Ziel ist es, den Golem so schnell wie möglich zu töten und gleichzeitig Zangdars AoE-Schaden und die Menge an Instrumenten zu minimieren (um den globalen Schaden durch seinen Schildbruch zu minimieren).
  • Es ist möglich, den Golem zu töten, bevor die erste Verstärkungswelle einsetzt. Tun Sie das und wechseln Sie dann den Fokus auf die neuen Hinzufügungen. Versuchen Sie, jede Welle von Verstärkungen zu töten, bevor die nächste Welle ihre Aktionen beginnt. Die Startorte jeder Welle wechseln sich zwischen der Rückseite des Raums und der Vorderseite ab.
  • Bewege die anfälligeren Charaktere (Priesterin, Zauberin, Elf, Dieb) weiter im Raum herum, vorwärts und rückwärts, um in Heilungs-/Buffing-/Unterstützungsreichweite zu bleiben, ohne von den neuen Wellen überschwemmt zu werden. Die anderen Charaktere sollten im Allgemeinen in der Mitte des Raums bleiben, um die Adds abzufangen und in Reichweite der Heilung zu bleiben.
  • Nachdem alle Verstärkungen tot sind, ist Zangdar ein Kinderspiel.


Spielanleitungen