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Nacht des Vollmonds – Little Red Ranger Komplettlösung (Schwierigkeitsgrad „Albtraum“)

Wie man als Little Red Ranger den Schwierigkeitsgrad „Albtraum“ überwindet.

Albtraumführer

Ausgangspunkt

Ranger hängt stark von APs ab, also solltest du versuchen, sie so oft wie möglich zu erhöhen.

Fähigkeiten

Das Spielen auf Nightmare erhöht die Abklingzeit deiner Kräfte.

Entdeckung:Öffne 1 Truhe kostenlos. CD:4 Kämpfe.

Im Kampf

  • Nachbild:Immun gegen alle DMG, letzte 1 Runde. CD:2 Kämpfe.
  • Geschicklichkeit:Gewinnt 2 AP, heilt 3 HP, wenn Sie 1 Aktionskarte verwenden. CD:3 Kämpfe.

Segen

Hinweis:Die Segnungen werden bei jedem Spiel zufällig ausgewählt.

Lightning Nerves (fügt jedes Mal 6 DMG zu, wenn der Feind verfehlt) ist der Kern des Builds.

In meinem Fall habe ich mich für Spinnengift entschieden, da ich einige Rundenvorteile gegenüber den Feinden haben möchte. (Zu Beginn deines Zuges vergifte deinen Feind X2)

Das 1. Kapitel ist wirklich einfach, Sie werden hier keine Probleme bekommen. Die Dinge werden schwierig, sobald Sie den ersten Boss besiegt haben, wenn Sie die Option erhalten, die Nightmare Music Box zu aktivieren:(DLC-Inhalt)

  • Musik abspielen:1 von 5 negativen Segnungen bleibt bis zum Ende deines aktuellen Spiels bei dir.
  • Spiele alle Bewegungen:erhöhe den Schwierigkeitsgrad 5-mal (alle 5 auf einmal).
  • Schließen:nichts passiert. (Details zu den Flüchen sind im Video).

Wählen Sie in Kapitel 2 den Segen „Meteorpfeile“, falls er für Sie verfügbar ist (Verteilen Sie 1 DMG, +1 AP, erhalten Sie am Ende Ihres Zuges Meteorpfeile, bis Ihre Hand voll ist).

  • Zeitelf:Wähle „Wachstatue“ (kontere jede Runde 1 feindliche Karte, dauert 3 Runden).
  • Vorbereitung:Handgröße +1, Ausrüstungsplatz +1, Hand am Ende deines Zuges ablegen.

DLC-Inhalt

Wenn Sie alle DLCs gekauft haben, sollte es hier eine Option geben, das „Gesperrte Tagebuch“ auszuwählen. Ich wähle es im Video nicht aus, da Little Red Ranger in ihrer Leistungsspitze am niedrigsten ist. Versuchen Sie Ihr Bestes, um durch die Feinde hier zu kommen, sie sind überhaupt nicht so schwer.

Die Eichhörnchenbank (DLC)

Sie können Ihr Geld hier einzahlen (maximal 100 Goldmünzen), nachdem Sie das Spiel gewonnen haben, können Sie das gesparte Geld hier für den nächsten Spieldurchgang abheben. Aber seien wir ehrlich, wenn Sie Nightmare spielen, brauchen Sie alles Geld, das Sie bekommen können, also ist dieses Ding irgendwie nutzlos.

Unten sind einige meiner Lieblingskarten, die gut mit diesem Build funktionieren:

Aktionskarten

  • Quicksilver (1 AP):Weiche dem 1. DMG aus, das du in der nächsten Runde nehmen würdest. Ziehe 1 Karte.
  • Ausweichen (1 AP):Chance von 20 %, DMG auszuweichen (25 % bei Upgrade), dauert 1 Runde.
  • Stumm (1 AP):Ziehe 1 Karte, kontere die nächste Karte, die der Gegner spielt.
  • Side Kick (1 AP):Füge 4 DMG zu, der Gegner zieht in der nächsten Runde 1 Karte weniger.
  • Seelenblitz (1 AP):Wirf 1 Karte ab, fügt dem Feind 8 DMG (11, wenn aufgerüstet) zu.

  • Spiegel (1 AP):Verbannt (wird nach Gebrauch entfernt). Kopiere die Karte ganz links auf deiner Hand.
  • Stolpern (1 AP):Jedes Mal, wenn der Gegner eine Karte spielt, wirft er 1 zufällige Handkarte ab. Letzte 1 Runde.
  • Sprint (1 AP):Zieht 3 Karten, +3 AP.
  • Plot (1 AP):Zieht 1 Karte und erhält 1 temporäre Kopie dieser Karte.

  • Seelenfesseln (0 AP):Erhalte Rüstung X5. Wenn es durch andere Effekte abgelegt wird, fügt es 5 DMG zu. Spawnt in deinem nächsten Zug in einer anderen temporären Seelenfessel.
  • Schwäche aufdecken (0 AP):Der nächste DMG, den Sie in diesem Zug von einer Karte austeilen, X2.
  • Warten auf Befehle (0 AP):Verbannt. Füge deiner Hand 2 temporäre „Fint“-Karten hinzu. (Feint =zieht 1 Karte) –> 2 kostenlose Karten ziehen

Angriffskarten

  • Blutende Pfeile:Der Feind erleidet Blutungen x12 (x16 bei Upgrade) (physischer Angriff verursacht +1 DMG)
  • Unterstützung:Füge 1 DMG zu, ziehe 1 Karte. Wenn du eine Angriffskarte spielst, ziehe „Unterstützung“ von deinem Deck.
  • Notrationen:Erhalte 1 AP (2 bei Upgrade). Wenn du 0 AP hast, ziehe diese Karte von deinem Deck.

Ausrüstungskarten

  1. Camo-Outfit (Startausrüstung):10 % Chance, DMG auszuweichen, Ausweicherfolg =Zieht 1 Karte.
  2. Langbogen:Jedes Mal, wenn du eine Aktionskarte ausspielst, wird 1 DMG zugefügt.
  3. Geschicklichkeitstalisman:Chance von 25 %, DMG auszuweichen
  4. Smart Flying Knife:Jeder Ausweicherfolg =6 Blitz-DMG für den Feind.
  5. Vitalitätstalisman:Beginn deines Zuges, +2 AP.
  6. Schwere Balliste:Wirf zu Beginn deines Zuges alle Karten auf deiner Hand ab. Zieht die gleiche Anzahl Karten.

Dieser funktioniert Wunder mit:

  • Vorbereitung (Handgröße +1, Ausrüstungsplatz +1, Hand abwerfen am Ende deines Zuges), durch zweimaliges Neuziehen sind deine Chancen, OP-Karten zu erhalten, höher.
  • Präventive Heilung:Stellt 2 HP wieder her, zieht 1 Karte, wenn sie durch andere Effekte abgeworfen wird, erhältst du +8 HP [+10 bei Upgrade]
  • Präventiv:Fügt 2 durchdringenden DMG zu, zieht 1 Karte, wenn sie durch andere Effekte abgeworfen wird, fügst du +10 DMG zu [+15 bei Aufwertung]
  • Vorbestimmte Route:Zieht 1 Karte, falls sie durch andere Effekte abgeworfen wird, zieht 2 Karten.
  • Fessels Of Souls:(0 AP, erhält X5 Rüstung. Wenn es durch andere Effekte abgeworfen wird, fügt es 5 DMG zu. Spawnt in deinem nächsten Zug in einem anderen temporären Fessel Of Souls.), stapelbar.

=> Verwenden Sie mit „Schwere Ballista“ und „Vorbereitung“, „Spiegel“ oder anderen Karten, die Ihre Hände abwerfen können -> Geben Sie 5 bis 15 durchdringende DMG pro Runde frei.

Schlussfolgerung

Sehen Sie sich das Video an, wenn Sie nicht weiterkommen:


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