Ein kurzer Überblick darüber, wie gefährlich die Geister sind, mit denen Sie es zu tun haben und warum, und meine persönlichen Empfehlungen für den Umgang mit ihnen, insbesondere mit den gefährlicheren.
Übersicht
Dieser Leitfaden in seiner Gesamtheit soll einem ultimativen Zweck dienen:Ihnen zu sagen, welche Geister Sie ihren Namen schreien und wütend machen können, und welche Geister Sie so schnell wie möglich ruhen lassen sollten. Bestimmte Geister stellen in diesem Spiel eine viel größere Bedrohung dar als andere, insbesondere im Schwierigkeitsgrad „Profi“. Jeder Geist erhält basierend auf seiner Gefahrenstufe eine Bewertung von 1-10 und wird in dieser Reihenfolge sortiert. Diese Aussagen gehen davon aus, dass Sie sich im Schwierigkeitsgrad „Profi“ befinden, bestimmte Kommentare beziehen sich jedoch auf bestimmte Karten und Schwierigkeiten. (Im Falle eines Unentschiedens habe ich die Geister nach meiner Erfahrung/Häufigkeit mit ihnen sortiert und halte daher einen für etwas gefährlicher.)
Wenn eine meiner Informationen in meinem Leitfaden ungenau ist, lassen Sie es mich bitte wissen und ich werde es beheben! Ich bitte Sie, Quellen zu haben, um Ihre Informationen zu sichern, nicht das Phasmophobia-Wiki, da das veraltet ist. Außerdem stammen meine Erfahrungen aus dem BETA-ZWEIG von Phasmophobia und können sich geringfügig von dem unterscheiden, was andere erlebt haben.
Haftungsausschluss:Alle Geister sind auf irgendeine Weise gefährlich und können manchmal ohne wirklichen Grund aggressiver sein. Ich hatte Spirits auf Amateur, die schockierend früh jagen, und Revenants, die nie die ganze Zeit jagen, selbst wenn jemand bei null Verstand ist. Nur weil diese Verhaltensweisen das sind, was sie normalerweise tun, heißt das nicht, dass es keine Ausnahmen geben wird. Willkommen in der Welt der Geister, sie sind unberechenbar und furchteinflößend.
Die wahren Jäger
Die gefährlichste Kategorie von Geistern, echte Jägergeister, greifen sehr oft an und töten Sie im Allgemeinen am ehesten, wenn Sie ihnen begegnen. Sie alle haben Schwächen, aber einige sind viel ausgeprägter als andere. Seien Sie darauf vorbereitet, wenn Sie herausfinden, dass es eines davon ist, denn wenn Sie wieder bei Verstand sind, liegt es wahrscheinlich innerhalb der Tötungsprozentzahl (wenn sie das überhaupt respektieren).
The Revenant – 9/10
Wenn Sie einen Revenant haben, gibt es gute und schlechte Nachrichten. Die gute Nachricht ist, dass, wenn Sie schneller laufen können als Ihre Freunde, sie wahrscheinlich zuerst getötet werden. Die schlechte Nachricht ist, dass fast immer jemand stirbt, wenn ein Revenant jagt, besonders wenn Sie sich in einem offenen Gebiet befinden. Revenants sind unglaublich schnell auf der Jagd und abhängig von anderen Faktoren wie Karte und Raum kann es nahezu unmöglich sein, sich rechtzeitig davor zu verstecken. Wenn Sie den Revenant während einer Jagd nach den ersten paar Sekunden sehen, machen Sie sich nicht die Mühe zu rennen; es wird Sie nicht retten, besonders bei Professional.
Darüber hinaus behaupten einige Quellen, dass ein Revenant unabhängig von der geistigen Gesundheit angreifen kann, was bedeutet, dass Sie von dem Moment an, in dem Sie das Haus betreten, bis zu dem Moment, in dem Sie es verlassen, in Gefahr sind, wenn der Geist ein Revenant ist. Erschwerend kommt hinzu, dass die Identifizierung eines Revenant oft auf Spirit vs Revenant hinausläuft, was schwierig ist, bis es mit der Jagd beginnt, da Spirit Box bei schüchternen Geistern unzuverlässig sein kann. EMF Level 5 ist auch unzuverlässig und da die beiden Geister die anderen Beweisarten teilen, war ich mehr in dieser Situation, als ich denken möchte. (Meine waren hauptsächlich Revenants, stell dir vor.)
Die EINZIGE Möglichkeit, einem jagenden Wiedergänger entgegenzuwirken, besteht darin, sich zu verstecken und zu beten, dass er nicht dort eindringt, wo Sie sind. Das Verstecken verlangsamt den Revenant, aber nur, wenn Sie tatsächlich verdeckt sind. Da ihre KI ihre Lieblingsplätze selbst bei der Jagd zu bevorzugen scheint, bedeutet dies, dass Sie sich weit von ihrem Laich entfernen und sich irgendwo verstecken müssen, wo sie Sie hoffentlich nie sehen wird. Wenn es Sie sieht, erhöht es seine Geschwindigkeit dramatisch, und an diesem Punkt wird Sie das Verstecken nicht retten, weil es bereits auf Ihren Standort zusteuert. Revenants sind die schnellsten Jäger im Spiel, wenn sie dich sehen, also besteht die einzige Möglichkeit, mit einem Revenant fertig zu werden, darin, dafür zu sorgen, dass er dich nie sieht. Der Revenant verdient meiner Meinung nach den Titel des gefährlichsten Geistes im Spiel, denn sobald er dich sieht, bist du bereits tot.
Der Dämon – 9/10
Dämonen sind sehr aggressiv und jagen mit relativ hoher geistiger Gesundheit. Auf niedrigeren Ebenen der geistigen Gesundheit jagen Dämonen unglaublich oft und manifestieren sich auch gerne ständig für Fake-Outs, um Sie auf Trab zu halten. Dämonen sind einer der aktivsten Geister in allen Abteilungen, aber die Tatsache bleibt, dass der Dämon hier ist, um dich zu töten, nicht um sich mit dir anzulegen. Der Dämon glaubt an den Ansatz „Quantität vor Qualität“, wenn es um Jagden geht, was dazu führen kann, dass das unglückliche Team auf großen Karten ein ganzes Team auslöscht. (Beachten Sie, dass es in diesem Leitfaden um den Schwierigkeitsgrad „Professional“ geht; ein Dämon ist erheblich stärker, wenn andere Faktoren bereits Ihren Verstand beeinträchtigen können, und auf Amateur sind Dämonen für lange Zeit ziemlich gewaltlos.)
Wir können nicht über einen Dämon sprechen, ohne über seine aufgeführte Schwäche zu sprechen:das Ouija-Brett. Ein Dämon wird Ihnen nicht den Verstand rauben, wenn Sie ihm eine Frage auf dem Ouija-Brett stellen und eine erfolgreiche Antwort erhalten. Wenn Sie jedoch bereits wissen, dass es sich um einen Dämon handelt, sollte man meiner professionellen Meinung nach niemals ein Ouija-Brett verwenden, wenn Sie bereits wissen, dass es sich um einen Dämon handelt. Zu diesem Zeitpunkt haben Sie bereits die Antworten, die Sie benötigen, und ein Dämon kann Ihnen immer noch den Verstand rauben, wenn er Ihre Frage abbricht. Wenn es das tut, wird es wahrscheinlich Ihre geistige Gesundheit so weit beeinträchtigen, dass es jagen kann. Und glaub mir, wenn ein Dämon jagen kann, wird er es tun.
Die wahre Schwäche eines Dämons ist also Können und Vorbereitung. Sanity Pills sind oft ein Muss, um mit einem Dämon fertig zu werden, da der Dämon (zumindest im Spiel) keine passive Möglichkeit hat, Ihre geistige Gesundheit zu beeinträchtigen. Die Kombination von Pillen mit dem Anlassen des Lichts, wohin Sie auch gehen (während Sie die Stromversorgung immer noch richtig verwalten), wird Ihre geistige Gesundheit hoffentlich über der Schwelle des Dämons halten. Wenn der Dämon zu jagen beginnt und Sie noch Sanity Pills zur Verfügung haben, müssen Sie das Gebäude verlassen und sie nehmen, bevor Sie zurückkehren. Bei einem Dämon ist das Risiko die Belohnung nicht wert.
Die Todesfee – 8/10
Banshees sind einer der interessantesten und am schwersten zu schlagenden Geistertypen im Spiel, haben aber dennoch klare und prägnante Schwächen, die große Wirkung erzielen. Eine Banshee kann theoretisch zwanzig Sekunden nach dem Aufschließen der Haustür jagen, selbst wenn alle ständig im Licht sind. Außerdem können Banshees ihr Ziel sehr schnell finden und spawnen oft in der Nähe ihres Ziels, selbst wenn sie sich auf der anderen Seite des Gebäudes befinden. Auf großen Karten kann eine Banshee das Auffinden des Geisterraums erheblich erschweren, anstatt tatsächlich Beweise zu sammeln.
Die genaue Funktionsweise einer Banshee ist einfach:Sie hat eine Fähigkeit, die sie jederzeit zufällig einsetzen kann, außer während der Jagd. Sobald es diese Fähigkeit verwendet, navigiert es zu seinem ausgewählten Spieler. Nichts hält dies auf; es ignoriert die Sichtlinie und geht im Wesentlichen direkt zu ihnen. Ungefähr 20 Sekunden nach Verwendung dieser Fähigkeit beginnt eine Jagd. Diese Fähigkeit wird abgebrochen, wenn sich der ausgewählte Spieler nicht im Gebäude befindet. Es ist nicht bekannt, ob dieser Spieler zufällig ausgewählt wird oder ob er auf Vernunft, Geisterzorn oder anderen Faktoren basiert. Meine eigenen Erfahrungen sagen mir, dass es willkürlich ist, da es auf mich abzielt, obwohl ich es nicht verärgere, aber ich habe keine wirklichen Beweise, um diese Behauptung zu untermauern.
In einer Vier-Spieler-Lobby bedeutet eine Banshee, dass Sie eine Chance von eins zu vier haben, dass die Banshee Sie vollständig ignoriert, was der einzige Grund ist, warum es eine 8 und keine 10 ist. Für den Spieler, den die Banshee gewählt hat:All you can beten Sie, dass es Sie nicht findet; Im Falle einer großen Karte wie der High School rennen Sie mit Sprintgeschwindigkeit einen geraden Flur hinunter, damit sie sich nicht biegen kann, um Sie zu fangen. Wenn die Spieler herausfinden, wen die Banshee jagt, kann dies trivialisiert werden, indem dieser Spieler zum Truck geht, da die Banshee das Ziel nicht ändern kann, nachdem sie jemanden ausgewählt hat. Soweit ich weiß, verhindert dies, dass es vollständig jagt.
Der Geist – 8/10
Wraiths sind leicht zu verwechseln und leicht zu unterschätzen, aber lassen Sie sich nicht täuschen; Ein Wraith ist ein ernsthaftes Problem für den Spieler. Wraiths ignorieren Wände und Türen, sie hinterlassen fast nie Fußabdrücke (obwohl sie immer noch Schrittgeräusche machen können), und sie können sich zufällig auf Spieler teleportieren und ein EMF-Signal aussenden, das die Spieler irreführen kann. Während der Jagd sehen sie keine Türen (einschließlich Schließfachtüren), was bedeutet, dass es in Häusern mit vielen kleinen Räumen schwierig sein kann, ein Versteck zu finden. Sie haben auch toxische Reaktionen auf Salz, die ihre Jagd beenden, aber ihre Aktivität dauerhaft steigern.
Da sie sich auf Spieler teleportieren und durch Wände reisen können, verleiten sie Sie oft zu der Annahme, dass der Raum irgendwo ist, wo er nicht ist, indem sie Zeichen im falschen Bereich hinterlassen, insbesondere ihre Temperatur. Außerdem ist es oft sehr schwierig, Fingerabdrücke eines Wraith zu finden, da sie normalerweise Türen ignorieren und nicht mit ihnen interagieren. Wraith-Fingerabdrücke finden Sie normalerweise eher auf Lichtschaltern und Fenstern. Sie können die Geisterkiste sogar in den falschen Raum bringen, wenn der Geist nicht in Ihrer Nähe ist, und können theoretisch alle ihre Beweise außerhalb ihres Raums bekommen, wenn Sie genug Glück haben.
Wenn man alles zusammenzählt:Ein Wraith ignoriert Wände und kann von überall aus eine Jagd starten, auch nachdem er sich zu Spielern teleportiert hat; Ein Wraith kann beim Jagen keine Türen (einschließlich Schrank- und Schließfachtüren) sehen und wird den Spieler wahrscheinlich schnell finden; sie erschweren ungewollt das Auffinden ihres Zimmers, wodurch es schwierig wird, alle drei Beweisstücke zu sammeln, aber immer leicht, eines zu finden; und Salz kann Sie retten, aber es wird Ihr Leben insgesamt schwieriger machen. Geister bringen mich immer mit dem ganzen Prozess zu kämpfen, und sie sind deswegen unglaublich gefährlich.
Die Sanity Drainers
Immer noch grausame Bedrohungen, die Vernunftfresser rauben alle Ihren Verstand auf die eine oder andere Weise und sind daher auf höheren Schwierigkeitsgraden gefährlicher. Diese Geister stellen unabhängig vom Schwierigkeitsgrad oft eine große Bedrohung dar, und diese können auf Amateuren sogar die gefährlichsten sein, da sie Ihre geistige Gesundheit auf ein tödliches Niveau bringen können (jedoch sind Revenants und Banshees immer noch große Probleme).
Die Yurei – 7/10
Der Yurei ist einfach und sauber von der Gruppe und hat keine bestimmte Methode, um geistige Gesundheit zu verlieren, was ihn letztendlich sehr gefährlich macht, da er einfach geistige Gesundheit verliert, indem er in der Nähe des Spielers ist. Es muss sich nicht unbedingt manifestieren oder irgendetwas tun; Ein Yurei wird Ihren Verstand einfach schneller erschöpfen, wenn er existiert. Kombinieren Sie dies mit dem Verlust der geistigen Gesundheit im Dunkeln, und Sie haben einen Geist, der Ihre geistige Gesundheit sehr schnell auf ein tödliches Niveau bringen kann, selbst in Gruppen.
Mehrmals bin ich zum Truck zurückgegangen und habe festgestellt, dass ich ohne wirklichen Grund sehr wenig Verstand habe. Jedes Mal, wenn dies passiert ist, war der Geist ein Yurei oder ein Dschinn. Normalerweise hat ein Yurei jedoch eine größere Wirkung auf die Gruppe, während Dschinn bestimmte Personen ausgelaugt haben (obwohl die Macht eines Dschinn nicht unbedingt nur einen betrifft; dazu später mehr). Wenn Sie im gesamten Team konsistente, niedrigere geistige Gesundheit als üblich bemerken, kann ein Yurei schuld sein.
Es gibt zwei Zähler für einen Yurei, die von der Phase des Spiels abhängen. Wenn Sie noch zu früh sind, halten Sie Ihren Verstand so weit wie möglich aufrecht und bleiben Sie im Licht; Dies minimiert die Auswirkungen eines Yurei. Für den Fall, dass ein Yurei auf der Jagd ist, ist der beste Weg, damit umzugehen, die Smudge Sticks, da sie dazu führen, dass er dem Spieler für lange Zeit nicht mehr folgt. Smudge Sticks sind bei Yurei effektiver als jeder andere Geist, also halte sie bereit, wenn du nicht bei Verstand bist.
Die Dschinn – 7/10
Jinns, der letzte Geist der oberen Hälfte des Gefahrenbretts, wird Sie durcheinander bringen, wenn Sie nicht bereit sind, sich mit ihnen auseinanderzusetzen. Zusätzlich zu den Beweisen können Sie einen Dschinn anhand der Tatsache identifizieren, dass er die Stromversorgung und das ständige Flackern der Lichter nicht unterbricht (beachten Sie, dass der Stromkreis meines Wissens immer noch überlastet sein kann). Ein Dschinn hat die Macht, jedes Licht in einem großen Radius flackern zu lassen (möglicherweise das ganze Haus; weitere Tests erforderlich). Wenn dies der Fall ist, kann dies zu massiven Einbußen bei der geistigen Gesundheit führen (ich persönlich habe bei einem einzelnen Ereignis etwa 15 % gesehen).
Die vermeintliche Schwäche eines Dschinn ist es, den Stromkasten im Haus auszuschalten, wodurch er langsam jagen wird. Eine Powerbox hält jedoch Ihre geistige Gesundheit aufrecht, indem sie Ihnen Licht gibt. Nur dass ein Dschinn Ihren Verstand raubt, indem er mit dem Licht herumspielt. Es ist eine schwierige Situation mit den Dschinn, da es keine wirkliche Möglichkeit gibt, sie vollständig davon abzuhalten, Ihren Verstand zu töten. Der Dschinn stellt den Spieler vor ein Dilemma:Wenn Sie den Strom eingeschaltet lassen, wird der Dschinn Ihren Verstand erschöpfen und schneller sein, wenn er sich für die Jagd entscheidet. Wenn Sie den Strom ausschalten, wird Ihnen der Lichtmangel den Verstand rauben, aber zumindest wird er langsam jagen.
Bei Dschinn empfehle ich Kerzen, damit ihr Licht nicht beeinträchtigt wird, und den Strom auszuschalten. Sie sollten jedoch auf Ihre geistige Gesundheit achten, da Kerzenlicht die Dunkelheit nicht vollständig davon abhält, Sie zu schwächen. Letztendlich liegt es an Ihnen, Ihre geistige Gesundheit im Auge zu behalten. (Oder vielleicht Ihr Teamkollege, der sich im Truck versteckt!) Ein Dschinn wird Ihren Verstand schließlich auf ein tödliches Niveau bringen. Wenn es also darauf ankommt, zwischen zwei oder drei Möglichkeiten zu raten, empfehle ich, Dschinn zu erraten, insbesondere wenn Ihnen die Beweise fehlen EMF-Stufe 5. Bei der Zufälligkeit des EMF-Lesers ist es gefährlich, ständig zu versuchen, einen Dschinn aus dem Nest zu drängen.
Der Poltergeist – 6/10
Poltergeister sind unheimlich. Aber wenn Sie den äußeren Geist abziehen können, der gerne mit Dingen wirft und Türen durcheinander bringt, dann kann ein Poltergeist tatsächlich einer der am einfachsten zu handhabenden Geister sein … Wenn Sie ihn schnell finden können. Wenn Sie es hören, aber nicht sehen können, wird Ihnen ein von einem Poltergeist geworfenes Objekt den Verstand rauben. Dies ist besonders gefährlich auf größeren Karten wie Asylum. Obwohl es normalerweise nicht schwer zu finden ist, kann ein Poltergeist, der unbeaufsichtigt bleibt, Ihren Verstand sehr schnell erschöpfen, wenn er Dinge herumwirft.
Einen Poltergeist zu finden ist einfach. Telefone klingeln, Türen öffnen und schließen, in einen Raum gehen, in dem schon Sachen herumgeworfen sind; das sind alles Anzeichen für einen Poltergeist. Wenn außerdem jemand bemerkt, dass Ihre geistige Gesundheit nachlässt, während Sie Dinge hören, ist ein Poltergeist ein wahrscheinlicher Verdächtiger. Wenn ein Poltergeist einen fast leeren Raum bewohnt, ist er oft sehr schwer zu finden. Das Fehlen von Gefriertemperaturen wird dies noch schwieriger machen, und ich persönlich denke, der einfachste Weg, einen Poltergeist zu finden, ist die UV-Taschenlampe.
Die gute Nachricht ist, sobald der Poltergeist gefunden ist, haben Sie die Angelegenheit trivialisiert. Wie die meisten normalen Geister hat ein gefundener Poltergeist keine Kraft und keine Gegenstände zum Werfen (nehmen Sie sie aus dem Raum!) und kann Ihren Verstand nicht weiter schwächen. An diesem Punkt wird es zu einer sehr normalen Geisterjagd mit einem Poltergeist, und der einzige Grund, warum der Poltergeist einen so hohen Rang erhält, ist, dass es schwierig sein kann, überhaupt zum Poltergeist zu gelangen, wenn Sie nicht schnell sind.
Das Phantom – 5/10
Ein Phantom ist ein seltsamer Geist, aber dennoch leicht zu handhaben. Phantome rauben den Verstand, indem sie auftauchen; das ist sowohl eine gute als auch eine schlechte Sache, wie sie gerne erscheinen. Kannst du Fototermin sagen? Aus Phantomen lassen sich auch leicht Beweise herausholen. Minustemperaturen verraten den Standort eines Phantoms sehr schnell, und Ghost Orbs sind normalerweise ziemlich zuverlässig, sobald Sie den Raum gefunden haben. EMF Level 5 ist das, wofür Sie am Ende herumsitzen werden, wenn Sie versuchen, ein Phantom zu bekommen, aber wenn es Ihnen nach einem Auftritt den Verstand raubt, wissen Sie sicher, was es ist.
Phantom kann anscheinend die Form eines Teamkollegen als Macht annehmen. Wenn dies immer noch im Spiel ist, was ich noch nie erlebt habe, ist dies wahrscheinlich die interessanteste Fähigkeit des Phantoms, da es Ihnen den Verstand rauben kann, während Sie vorgeben, Ihre Freunde zu sein.
Wenn dies nicht im Spiel ist, besteht die interessanteste Eigenart des Phantoms darin, dass es verschwindet, wenn Sie ein Foto davon machen. Dies funktioniert nicht, wenn es bereits jagt, aber es macht Phantoms einfach; you want photos of the ghost, so take photos when it appears and it will go away. If you don’t want it to appear, staying away from it will fix that, so you can use smart setup and video footage to try to get all of the evidence remotely. Phantoms aren’t hard to deal with, they just require smart play and not letting it eat your sanity when it appears.
All Spooks, No Danger
This final category goes to ghosts that, as far as I know, have no special abilities to harm the player, and instead rely on scares or other strategies to harm the players. They do not affect the player’s sanity other than through normal ghost activities, at least not their in-game sanity; but their activity or lack there-of can be occasionally jaunting and, in the wrong situation or with lack of care, can still be dangerous just like any other ghost.
The Oni – 3/10
There is one single reason the Oni is at the top of this section, and that is because the Oni is the only ghost to make me scream. And it has done it twice. Despite this, I have never been killed by an Oni, as Oni have no sanity affecting abilities and, despite their activity, do not hunt more often than other ghosts. Additionally, Oni are very likely to give evidence very quickly, and I usually know within the first five minutes if it is an Oni.
The wiki states that Oni are more likely to hunt when players are in groups, however I have never had this be the case. However, Oni ARE more active in groups, and in my experience, like to target players to scare. An Oni will repeatedly appear and come after one player in an attempt to scare them out. Oni get an honorable mention about potential sanity drain here, as their constant targeting of one player can cause that player’s sanity to drop after witnessing repeated events.
That said, Oni are not overall more dangerous than any one specific ghost, and Revenants, Demons and Wraiths are all highly active, but have additional dangers they face the player with, such as high hunting frequency or additional hunting abilities. While an Oni can theoretically be dangerous, it ranks low on this list because it simply doesn’t present MORE danger than other ghosts.
The Shade – 3/10
The Shade is the opposite of the Oni in every way; it is low activity, even lower activity in groups, and overall a quiet ghost that shouldn’t pose too much of a threat. However, to get your evidence and your objectives done, you will likely need to be alone. This is where both the strength and the weakness of the Shade lies.
Shades being shy means that they will likely not show much activity if players are together, and the only way to get around this without splitting up is to get it to hunt. That said, a Shade is not faster than the players, and on larger maps, getting it to hunt for a picture and then leaving is a valid strategy if you’d rather use hunts than the inconsistency of Shades themselves. For other objectives, you absolutely need to be alone.
Shades are only dangerous because their shyness will cause you to take longer to complete your objectives, giving it time to drop your sanity slowly; good sanity management and good player baiting will force the Shade out and make the encounter rather trivial.
The Spirit – 2/10
There’s not much you can say about the Spirit. The journal wraps up Spirits very nicely; they are bog standard ghosts that will often define their own personality. As the blank slate ghost, it is up to you to find the evidence, as the evidence will be the only defining trait you have to put a name to this ghost.
That said, Spirit Box and Ghost Writing are usually pretty easy to get if it truly is a Spirit; Fingerprints will usually, but not always, be the hardest one to find. Sometimes Spirits are shy on the Spirit Box, or you may not have the right location; be very careful, however, as if your Spirit is being shy on the box and has the other two pieces, it is likely a Revenant instead.
Spirits get a point for being so widely varied, but at the end of the day I never feel worried when the ghost is a Spirit. They don’t pose any additional threats, so when I have to deal with a Spirit, I feel much more relaxed than I would against most other ghosts in this game.
The Mare – 1/10
On most maps, the Mare is the easiest ghost to deal with once identified, as staying in the light will literally keep you alive. A Mare can not initiate a hunt in the light unless the players are at an incredibly low amount of sanity, in which case you should no longer be in the house anyways. Additionally, they have defining characteristics such as never turning lights back on, making them easy to pick out if you’re unable to see those Ghost Orbs (I get it, I do).
Be careful not to mistake a Mare for a Demon; Demons will usually give all three pieces of evidence very quickly, whereas a Mare is a little more shy. That said, an active Mare will not hesitate to appear often, and it will turn the lights off every time it does so. Mares can troll the player by being hyperactive, but as long as they are diligent about the lights, they will never be in danger. If you’re unsure, leave the lights off for a bit; if they don’t come back on, the Mare is there.
While a Mare is initially more dangerous on a map such as Asylum, Mares do not drain sanity quicker than other ghosts, meaning good light management and remembering where your fuse boxes are will once again trivialize the Mare. (In multiplayer, having a player camp the fuse box is generally a good idea.) Candles do work against the Mare as well, so it is a good idea to bring them to hotspots. Finally, on larger maps, a Mare can simply be outrun if it finds you, so long as you are not cornered. Play safe and stay in the light, and a Mare is simply not a threat; if you want activity, give it five minutes in the darkness. It will show itself.
TL;DR
Guide too long? Still got six ghosts that you’re deciding between? Kein Problem! Here’s the short and sweet version, with only one sentence for each ghost:
- The Revenant – 9/10 – Fast and furious, your only option is to hide when it hunts.
- The Demon – 9/10 – Most aggressive ghost in the game, hunts more than any other.
- The Banshee – 8/10 – Will always target one specific player, so pray you aren’t that player.
- The Wraith – 8/10 – It can walk through walls, disappear, and fly.
- The Yurei – 7/10 – Constant sanity drain is a huge issue, keep an eye on that sanity.
- The Jinn – 7/10 – Counter it by turning the power off and using candles.
- The Poltergeist – 6/10 – Noisy and therefore easy to find, but the stuff it throws hurts your sanity.
- The Phantom – 5/10 – Take a picture of it and your problems will go away.
- The Oni – 3/10 – Hyperactive and super scary, but not actually that dangerous.
- The Shade – 3/10 – Inactive and kinda spooky, prepare for a long game.
- The Spirit – 2/10 – The blank slate of ghosts, they’re usually pretty easy.
- The Mare – 1/10 – Literally just act like you’re afraid of the dark.