Ein umständlicher Leitfaden zu den häufigsten Fallstricken, Fehlern und Versäumnissen von Neuankömmlingen in Monster Sanctuary und wie Sie sie vermeiden können.
Einführung
Monster Sanctuary ist ein Spiel mit sehr viel Komplexität in seinen vielen, vielen Features. Es gibt viele interessante Plattformabschnitte und Fähigkeiten, eine große Auswahl an Monstern, mit denen Sie Ihr Team füllen können, und eine Vielzahl von „Spielmodi“, in denen Sie kämpfen können, wie die Wächterkämpfe (und PvP) oder die Infinity Arena. Auf Ihrem Weg durch das Spiel werden Sie jedoch zwangsläufig in eine Reihe von Fallstricken und Fehlern geraten, die dem durchschnittlichen Anfänger gemeinsam sind. Diese kurze Anleitung soll diese „Neulingsfallen“ für Sie aufdecken, damit Sie sie vermeiden und Ihr Spielerlebnis verbessern können.
Dieser Leitfaden wird die sogenannten Fallen in vier Kategorien einteilen:
- Erkundung
- Spielmechanik
- Teambildung
- Monster- und Skill-spezifisch
Jeder hat seinen eigenen Abschnitt und listet sie auf.
Denken Sie daran, dass viele dieser „Fallen“ nicht so sehr Fallen sind, sondern eher eine Kombination aus Anfängerfehlern, mangelndem Wissen und/oder schlechtem Urteilsvermögen aufgrund mangelnder Erfahrung. Dieser Leitfaden soll niemanden beschämen, der auf einen dieser Fehler hereingefallen ist, jeder hat sie irgendwann beim Spielen von Monster Sanctuary gemacht (ich habe es sicherlich getan, als ich anfing). Verwenden Sie diese Hinweise, um Ihr Spielerlebnis zu verbessern oder sich gute Gewohnheiten für die Zukunft anzueignen.
Also damit aus dem Weg, auf zum ersten Abschnitt!
Erkundung
Keine Verwendung von kleinen Steinen/Pilzen als Plattform
Gelegentlich finden Sie Sprünge, die sehr nahe kommen oder die Sie scheinbar nicht machen können, besonders zu Beginn. Sie können diese Sprünge vielleicht mit Flying machen, aber selbst dann gibt es ein paar schwierige, wie den, der zur Manticorb-Gruppe im Mountain Path führt. Kleine Felsen/Pilz beschwören sind tatsächlich besser darin, dir einen Höhenschub zu geben als normales Fliegen. Wenn du sie also stattdessen verwendest, kannst du diesen Sprung in den Mantikorb-Bereich ohne pixelgenaue Genauigkeit oder verbessertes Fliegen machen.
Mount-Geschwindigkeiten
Sie sehen es vielleicht nicht auf den ersten Blick, weil sich die Kamera mit deinem Charakter bewegt, aber alle Reittiere bewegen sich schneller als dein Charakter zu Fuß. Manche von ihnen fühlen sich vielleicht langsam, aber es ist alles eine Illusion, alle Halterungen sind funktional gleich, also ist alles eine Frage der Präferenz. Also, wenn Sie einer der drei Leute sind, die gerne auf Moccus reiten, genießen Sie auf jeden Fall Ihren Geschwindigkeitsschub!
Dies ist (technisch gesehen) ein Metroidvania
Das bedeutet, dass Sie keine Abfolge von Ereignissen erfüllen müssen und nach den ersten beiden jeden Bereich besuchen können, den Sie möchten. Fühlen Sie sich frei zu erkunden, es gibt dort keine wirklichen Sequenzausbrüche, es sei denn, Sie finden zufällig einen Fehler, der eine Barriere oder so durcheinander bringt. In diesem Sinne …
Sie können Horizon Beach nicht wirklich erkunden, bis Sie ein Monster finden, das schwimmen kann. Sie können alles versuchen, um über den großen Pool am Eingang zu springen / zu fliegen, aber Sie werden ihn auf diese Weise nicht überqueren können. Also, als Tipp:Besuchen Sie zuerst den Sonnenpalast.
Spielmechanik
Keine Monsterrotation in Kämpfen verwenden
Dies ist eine der häufigsten Auslassungen von neuen Spielern. Es wird sehr oft übersehen, dass Sie im Kampf zwischen den Monstern wechseln und sie in beliebiger Reihenfolge verwenden können, aber Neulinge gehen immer mit der Standardreihenfolge von vorne nach hinten. Während Sie diese Reihenfolge im PvE definitiv verwenden können, indem Sie die Monster Ihres Trios einfach in die gewünschte Reihenfolge bringen, beeinträchtigt die Nichtverwendung dieser Funktion in Keeper Battle-Formaten Ihre Fähigkeit, Schaden zu verursachen und Ihren Combo-Meter auszunutzen. Also, wenn du das nächste Mal im Kampf bist, sieh dir den oberen Teil des Kampfmenüs an und lerne deine Schaltertasten!
Ignorieren von Nicht-Skill-Aktionen
Nur weil die Standardoption Fertigkeitsnutzung ist, vergessen die Spieler oft, dass sie daneben noch andere Dinge im Kampf tun können. Der generische Angriff ist offensichtlich in keiner Hinsicht gut (Magischer Angriff ist viel besser, aber immer noch nicht berauschend), aber er ermöglicht es Ihrem Monster, Mana zurückzugewinnen, während es immer noch Schaden anrichtet. Gegenstände können im Kampf verwendet werden, wenn Sie in einer Situation sind, in der Sie einen Heilungsschub benötigen, und Sie können auch Verwenden Sie Rauchbomben mitten im Kampf aus diesem Menü, wenn eine Begegnung auf halbem Weg nach Süden geht. Vergiss schließlich nicht, dass du Monster einwechseln kannst. Es kommt selten vor, dass Switch-Ins vorgenommen werden, aber wenn es darauf ankommt, kann es einen großen Unterschied machen.
Ich verstehe nicht, wie Schadensreduzierung funktioniert
Sehr oft kurbeln Spieler ihren Verteidigungswert einfach gedankenlos in den Himmel, damit ihre Monster so stark wie möglich sind. Das Problem dabei ist, dass Sie mit ein paar Ausnahmen die Verteidigung nicht auf lächerliche Beträge bringen möchten, da der Wert, den Sie tatsächlich überprüfen müssen, um Ihre Verteidigungsfähigkeiten zu kennen, die Schadensreduzierung (DR) ist. Die Schadensreduzierung erhöht sich um weniger, je mehr Verteidigung du hast, also sind Fähigkeiten, die sie direkt verbessern (wie kritische Verteidigung), tatsächlich sehr wertvoll, weil sie sie durch Addition erhöhen und nicht durch die Formel gebremst werden, die DR aus Verteidigung berechnet. P>
PvP hat eine Resign-Schaltfläche
Viele Leute wissen nicht, dass Sie aus PvP-Matches aussteigen können, da die meisten Torhüterkämpfe gegen die KI diese Funktion nicht haben, aber sie ist im Hauptaktionsmenü vorhanden. Wenn Sie also jemals Lust haben, ein Online-Match aufzugeben, wissen Sie, wie es geht.
Teambildung
Unausgewogene Zusammensetzung
Der größte Anfängerfehler bei der Teamzusammenstellung ist ein Ungleichgewicht zwischen Angriff und Unterstützung. Dies ist oft das Ergebnis von Spielen, die diese Art von Synergie nicht betonen (wie Pokémon, wo Unterstützung selten oder nie zu sehen ist). Dies führt oft zu Teams, in denen alle Monster auf Offensive aufgebaut sind, mit vielleicht ein oder zwei Token-Supportern. Das Problem mit zu viel Offensive ist, dass Ihnen auch viel Überlebensfähigkeit fehlt, wenn Ihre Supporter sterben oder abwesend sind als Mittel zum Buffen und/oder Umgang mit Debuffs. Das Gegenteil ist der Fall, wenn Sie zu viel Unterstützung haben, da Sie durch mangelnden Schadensausstoß ins Stocken geraten, obwohl dies für Neulinge viel seltener ist.
Eine einfache Lösung für dieses Problem gibt es nicht, denn bei manchen Teams ist es besser, in Richtung Offensive oder Support zu kippen. Der Grund, warum Sie dies tun würden, ist jedoch nicht ersichtlich, wenn Sie kein erfahrener Spieler sind. In diesem Sinne würde ich allen Neulingen empfehlen, ein ausgewogenes Sechserteam (3 Angreifer, 3 Unterstützer) anzustreben und zu versuchen, immer mindestens einen Unterstützer auf dem Feld zu halten. Wenn Sie Erfahrung sammeln, werden Sie lernen, wann Sie sich von diesen Partykompositionen lösen können, aber bis dahin sollte dies Ihre Anlaufstelle sein.
Haben wenig oder keine Heilung/Abschirmung
Huckepack auf den vorherigen Fehler, mangelnde Überlebensfähigkeit ist eines der größten Probleme, die neue Teams plagen. Möglicherweise haben Sie Zugriff auf Heilgegenstände, aber es ist dennoch wichtig, Heilung oder Schilde zu den Unterstützungsoptionen Ihres Teams zu haben. Der Grund sollte jedem klar sein, der schon einmal RPGs gespielt hat:Diese Aktionen verhindern, dass Sie Gruppenmitglieder verlieren. Je mehr Mitglieder am Leben sind, desto besser ist Ihr Combo-Meter und Sie haben eine bessere Chance, sich in eine Gewinnposition zu schleichen. Und natürlich bedeutet mehr lebende Mitglieder, dass Sie weiter davon entfernt sind, zu verlieren.
Überbewertung der Manaregeneration
Fähigkeiten sind fast immer besser als die Alternative. Aber ist es besser, immer das beste Mana zu haben, um immer die besten Stufen einer Fertigkeit zu nutzen? Die Antwort ist aufgrund einer Vielzahl von Faktoren kompliziert und nuanciert, aber wir denken aus einer Wettbewerbsperspektive. Für Neulinge ist die Antwort vergleichsweise einfach:Nein, du brauchst nicht so viel Manaregeneration wie möglich.
Während es gut ist, Mana zur Hand zu haben, um deine besten Moves zu nutzen, ist der Hauptweg, mehr Manaregeneration zu erlangen, die Ausrüstung, und dies ist ein Problem, wenn du einen Überschuss an Manaregenerationsausrüstung hast. Du solltest deine Ausrüstungsslots nicht mit Gegenständen zur Mana-Regeneration füllen, sondern darüber nachdenken, wie viel du tatsächlich für dieses bestimmte Monster benötigst, und nur so viel bekommen. Wie viel genau richtig ist, würde meine persönliche Empfehlung etwa drei Viertel bis genau der Menge an Regeneration für Ihre am häufigsten verwendete Fertigkeit betragen, nicht für die teuerste (es sei denn, Ihre am häufigsten verwendete ist deine teuerste).
Denken Sie schließlich daran, dass es keine Schande ist, eine Fertigkeit von Zeit zu Zeit auf ihrem maximalen Level zu verwenden, wenn Ihre Manaregeneration nicht perfekt ist, insbesondere wenn es sich um eine Unterstützungsbewegung handelt. Es gibt Möglichkeiten, den Manaverbrauch eines Monsters im Kampf zu korrigieren, z. B. das Anwenden von Kanalisieren, das Verbringen einer Runde mit der Verwendung von Gegenständen oder sogar das Verwenden des allgemeinen Angriffs. Manaregeneration ist nicht das A und O.
Fehlende Spezialisierung
Ein weiterer häufiger Fehler für Neulinge besteht darin, sich beim Bau von Monstern nicht auf einen bestimmten Plan zu konzentrieren und sich stattdessen für eine Küchenspüle zu entscheiden, bei der sie ein bisschen beleidigt, ein bisschen poliert und ein bisschen geheilt werden. Nur ein bisschen von allem. Dies ist wahrscheinlich der schlechteste Weg, sich der Fähigkeitenauswahl Ihres Monsters zu nähern. Auch dies ist oft das Produkt der Pokémon-Logik, bei der Sie möchten, dass Ihr Mon so flexibel wie möglich ist, da 1v1s das häufigste Spielformat sind. Monster Sanctuary verwendet jedoch ein 3v3-Kampfsystem, und das bedeutet, dass Ihre Monster draußen auf dem Feld die Schwächen der anderen abdecken können. Dies ist das gleiche Prinzip hinter dem traditionellen RPG-Team aus Panzer/DPS/Heiler:Panzer schützt das Team, DPS fügt dem Feind Schaden zu und Heiler hält das Team am Leben, wenn sie Schaden erleiden. Sie decken jeweils eine Nische ab, die es ihnen ermöglicht, als gut geölte Maschinen zu arbeiten, und das ist es, was Sie auch in Ihren Teams erreichen möchten.
Jetzt kann ich Ihnen keine Tipps geben, wie Sie Ihr Team aufbauen können, um diese Fallstricke in diesem Leitfaden zu vermeiden, da Teambuilding ein komplexes Thema ist, das über die Grundlagen hinausgeht. Sie erhalten die Möglichkeit, sich an dieser Front zu verbessern, indem Sie mit verschiedenen Teams und Monster-Builds experimentieren. Denke jedoch daran:Deine Monster müssen nicht alles alleine machen, sie kämpfen als Team, nicht alleine.
Zu viele aktive Fähigkeiten, zu wenig passive Fähigkeiten
Dies ist ein Fallgrube, der wahrscheinlich nicht so häufig vorkommt, aber genauso ärgerlich ist. Passive Fertigkeiten sind genauso gut wie aktive Fertigkeiten, aber viele Neulinge neigen dazu, aktive Fertigkeiten den passiven vorzuziehen, einfach weil es schwieriger ist, die Auswirkungen der letzteren im Kampf zu erkennen.
Für viele Monster sind passive Fähigkeiten absolut entscheidend, um ihre aktiven Fähigkeiten zu verbessern und sie auf die nächste Stufe zu bringen. Es lohnt sich also, Fähigkeiten auf maximaler Stufe zu vermeiden, wenn Sie sie nicht von Anfang an voll ausschöpfen müssen, insbesondere wenn Sie in der Nähe sind die maximale Levelobergrenze (38 zum Zeitpunkt des Schreibens, aber es wird bestätigt, dass sie bei Veröffentlichung 40 beträgt).
Kurz gesagt, versuchen Sie, Ihre Auswahl an passiven und aktiven Fähigkeiten auszugleichen, und versuchen Sie, nicht alle aktiven Fähigkeiten der maximalen Stufe zu erreichen, wenn Sie keinen Grund sehen, warum Sie sie haben sollten. Wenn Ihr Heiler zum Beispiel nie wirklich eine Chance zum Angriff bekommt, braucht er diesen Lvl nicht. 5 angreifen, nicht wahr?
Schlechte Team-Synergie
Nun, dieses ist ein bisschen abstrakter und daher schwerer zu verstehen, wenn Sie ein Neuling sind, also haben Sie kein schlechtes Gewissen, wenn Sie es nicht verstehen oder es im Spiel nicht sehen, selbst erfahrene Spieler können es tun scheitern Sie manchmal an dieser Stichprobe. Versuchen Sie jedoch, darüber nachzudenken, wenn Sie ein neues Team bilden, da Synergie kann Machen oder brechen Sie Ihr Team in Endspiel-Matches.
Schlechte Synergien sind das Ergebnis fehlerhafter Logik:zu denken, dass ein bestimmtes Monster gut in der X-Komposition ist, wenn das nicht unbedingt stimmt. Während dieses Problem in allen möglichen Formen und Gestalten auftaucht, zeigt es sich am deutlichsten in Buff/Debuff-Strategien. Alle Monster neigen dazu, das eine oder andere zu bevorzugen, wenn ihr Hauptaugenmerk nicht darauf liegt, ein Angreifer zu sein. Daher ist es wichtig, dass Ihr Team dies versteht, um effektiv als Team zu arbeiten. Die Paarung von Dracogran und G’rulu an der Oberfläche scheint in Ordnung zu sein, aber diese beiden haben wenig oder gar nichts in Bezug auf Synergien:Ersteres ist ein Buff-basierter Angreifer, während Letzteres eine Debuff-basierte Unterstützung ist. G'rulu kann Dracogran auf einige Arten helfen, aber im Allgemeinen ist es nicht annähernd so eine großartige Kombination wie, sagen wir, Dracogran und Salahammer, die beide Buff-orientiert sind.
Monster
Wenn Sie diese Monster benutzen, nehmen Sie dies nicht als Angriff auf sie, sie sind nur hier, damit Sie daran denken können, dass sie nicht alles sind, was Monster Sanctuary zu bieten hat. Mit dem richtigen Build kann jedes Team effektiv im Kampf eingesetzt werden. Es gibt hier einige Monster, die ich persönlich sehr gerne benutze, aber ich warne davor, mich nur auf sie zu verlassen und Ihren Horizont zu erweitern, indem Sie die vielen anderen da draußen ausprobieren. Du weißt nie, welches Monster dein nächster Favorit werden könnte!
- Catzerker: Vielleicht die offensichtlichste Monsterfalle für Neuankömmlinge. Catzerker ist ein gutes Monster für sich. Es hat eine sehr starke AoE in seinem Long Slash-Angriff und Buff-Synergien aus dem Wazoo, um seine Kraft noch weiter zu steigern. Davon abgesehen ist es für Sie leicht, sich zu Beginn auf die Feuerkraft zu verlassen. Es ist im ersten Bereich verfügbar, es schlägt wie ein Lastwagen und in PvE-Begegnungen ist seine Matschigkeit nicht so wichtig wie im PvP. Es mag für Neulinge zu einer Krücke werden, sich mit Kämpfen gegen die KI auseinanderzusetzen, aber in den späteren Torwartkämpfen und insbesondere im PvP werden seine Schwächen viel eklatanter. Schließlich hat Catzerker einige Fähigkeiten, die an und für sich als Fallen betrachtet werden können, aber dazu später mehr.
- Tengu: Wenn Sie von der beeindruckenden Feuerkraft von Tengu beeindruckt waren, als Sie ihn zum ersten Mal in den Blauen Höhlen fanden, sind Sie nicht allein. Dieses Monster ist ein Biest von einem Angreifer mit seinen mehrfachen Mana-Boosts und sein Aufbau ist so einfach wie es nur geht:Stapeln Sie Mana, erhalten Sie Mana Overloads, brechen Sie Gesichter mit 1-Hit-Moves. Das Problem mit Tengu ist lustigerweise derselbe Grund, der es gut macht:Es ist Mana-basiertes Hoggen. Reine Statistiken skalieren nicht so gut wie andere Formen der Angriffsverstärkung, wie Heroics (auch bekannt als Heroism, Heroic Defense usw.) oder sogar einfacher Crit-basierter Schaden. Wieso den? Denn sie profitieren viel effektiver von Buffs und Teamsynergien als von rohen Stats. Nicht nur das, Tengu ist in späteren Teilen des Spiels tendenziell sehr schwer in Teams einzupassen, da es fast keine Auren oder Unterstützungsfähigkeiten hat, die dem Team zugute kommen. Am Ende ist Tengu im späten Teil des Spiels schwer zu rechtfertigen, aber das mag zunächst schwer zu verstehen sein, weil Tengus Statistiken so hoch sind, und das muss gut sein, oder? Hohe Statistiken sind nicht unbedingt alles, was ein Angreifer ausmacht.
- Caraglow: Beispiele für Unterstützungsmonster, die zu Krücken werden, sind viel seltener zu finden. Vor allem, weil neuere Spieler dazu neigen, offensive Monster zu bevorzugen. Caraglow könnte jedoch einer Ausnahme am nächsten kommen. Auf dem Papier ist Caraglow ein Heiler/Puffer mit sehr anständiger Angriffskraft, fügen Sie dazu seine hervorragende kritische Synergie und die große Vielfalt an Heilbewegungen hinzu, und Sie haben die Qual der Wahl. Das Problem mit Caraglow ist, dass es in Bezug auf aktive Fähigkeiten zu viel los ist, bis zu dem Punkt, an dem ein neuer Spieler Schwierigkeiten haben wird, genügend Fähigkeitspunkte für alles zu finden. Es macht nichts, dass Sie sich nicht auf alle seine Heilfähigkeiten festlegen können, selbst wenn Sie es als reine Unterstützung bauen und den Klauenbaum ignorieren. Dann gibt es das Problem, seine kritischen Werte damit in Einklang zu bringen, wie matschig und anfällig für Kälte es ist (aufgrund seiner Wasserschwäche). Caraglow mag am Ende erstaunlich erscheinen, aber die Menge an Gedanken, die es braucht, um sein Potenzial freizusetzen, macht es zu einer etwas fragwürdigen Wahl für Neulinge auf der ganzen Linie.
- Dracogran: Dracogran ist ein bestialischer Angreifer, der in der Lage ist, sich selbst zu stärken und eines der höchsten, wenn nicht sogar das höchste Gesamtwertpotenzial im Spiel zu haben. Wenn der Spieler seine leichten Manaprobleme überwindet, wird es zu einem unglaublichen Monster, und genau deshalb kann es zu einem späten Spielszenario wie dem von Catzerker werden. Dracogran kann ohne viel Setup unglaublichen Schaden anrichten und selbst ohne Buffing-Unterstützung kann es immer noch ziemlich gut abschneiden. All dies bedeutet, dass Dracogran dem Unerfahrenen wie ein Allround-Angreifer erscheinen mag. Dracogran ist in Wirklichkeit viel matschiger, als es auf den ersten Blick scheint, und eine Schwäche für körperliche Bewegungen macht es nur noch schlimmer. Es ist ein starkes Monster, aber du kannst dich nicht auf seine rohe Kraft verlassen, um deinen Weg ins Endspiel zu sprengen, du brauchst immer noch ein Team, das es richtig unterstützt.
Fähigkeiten
Zu guter Letzt noch ein paar Skills, die du nicht gedankenlos in das Repertoire deiner Monster einbauen solltest, besonders wenn du vorhast, irgendwann ins PvP einzusteigen. Alle diese Fähigkeiten sind entweder situationsbedingt oder sehen besser aus als ihre wahre Stärke, da die KI in PvE-Begegnungen ihre Schwächen nicht richtig ausnutzen kann. Sie können wahrscheinlich damit durchkommen, sie in wilden Begegnungen und sogar in den Torhüterkämpfen des Endspiels einzusetzen, aber gegen andere Menschen werden sie nicht annähernd so gut funktionieren.
- Wiederbelebung/Wiederbelebungsgegenstände: Wiederbelebungsfähigkeiten sind eine gute Möglichkeit, im Kampf am Leben zu bleiben, besonders wenn Sie neben ihnen die passive Fähigkeit Nekromantie einsetzen. Die Wiederbelebungsfertigkeit kann jedoch viel situativer sein, als es auf den ersten Blick scheint. The problem with Revive is that, given how Keeper battles and wild encounters work differently from each other (with Keeper battles using your entire team), Revive is a lot harder to use in the former than the latter. In PvE it is easy to abuse revival skills stay in the game and win, but in the PvP format you can only use it on your last three monsters, so it’s a lot less likely to be effective. Ideally you should never need to use revives, if you do need to them then you may have some serious survivability issues you need to address, because your team is likely way too squishy. Revives should a last resort, not your main strategy.
- Auto Heal/Auto-Restore: If a skill/ability has “Auto” in the title, you can be 100% sure that newbies will gravitate towards it, since it make it sound like a skill that removes complexity for them. These two skills work very similarly, as both are passives triggered when attacking. Both Auto-Heal and Auto-Restore are unable to replace the mechanics they “automate” so to speak:healing and debuff removal. Their values are too low compared to healing from any active sources (skills and items). Experienced players know that these two are skills that are nice to have if you can fit them in after picking up the main things for a build. Newbies can easily be deceived into believing that this helps them stay alive since it is passive healing, but this is simply not true. Passive healing is almost never at the same level as active healing (Multiple Regeneration buffs being the big exception here), so don’t think that these skills will keep your team healthy, they won’t. They will easily be outmatched by your opponents’ attacks.
- All other Passive Healing: On a similar note, most passive healing should never be used by newbies as their main way of healing. Unless it is Multi-Regeneration healing (from mons like G’rulu or Druid Oak), passive heals are unable to provide with decent health recovery to be useful as your main source of health. And then even Regeneration-based heals struggle to keep up without the occasional active healing skill if you’re up against monsters with decent attacking power. Now, that’s not to say all passive healing is bad, but in most monsters that have it in some shape or form it’s intended as a supplement to active healing, not a replacement. So, don’t try to replace a healer with Transfusion or something along those line.
- “One-hit Wonders”: Amongst the many attacks in the game, the ones that look the most impressive are definitely the single hit ones. They hit once and they do it hard. It is important to know that these moves are not exactly a step above others with higher combo counts. These moves only work if they are able to get additional boosts, like being the last move of your turn (they get more damage from combo), and a plethora of passives. Also, it is important to note that on-hit effects may be harder to trigger with them. Finally, they get countered by Blind stacks much harder than other moves. Ultimately, single hit attacks are a bit of a gamble in most monsters that have them. Only a select few have the tools to use them to their maximum strength, and they 10000 damage in a single strike seems amazing, it’s not that far ahead of other boosted attackers’ damage outputs.
- Protect: Finally, while diverting damage from your more fragile monster via Protect is a good idea, you have to keep in mind that there are ways to counter these kinds of move. Protect can easily be bypassed by an using a weaker attack first with which to remove the defending monster, then having the main damage dealer using its stronger attack. It can also be bypassed by AoE attacks, which ignore all moves that deflect damage, as they hit everyone in the opposing team. The real value of Protect lies in being able to deflect or at least provoke the opponent into using a sub-optimal move, by forcing it to target two attacks, when it could’ve done something else, like buff or shield his team. While Protect is fine in PvE (as the AI fails to understand how to deal with it), if you decide to make the move onto PvP, all of the above needs to be kept in mind, otherwise you could put yourself into a false sense of security.