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Star Renegades – Leitfaden zu Kampftaktiken

Erfahre mehr über Taumeln, Betäuben, Elementareffekte und wie du das System spielst, um dir im Kampf einen Vorteil zu verschaffen.

Leitfaden für Kampftaktiken

Vorwort

Dieser Leitfaden zielt darauf ab, den Spielern etwas über Taumeln, Betäuben, Elementareffekte und den Einsatz dieser und anderer Elemente beizubringen, um das Schlachtfeld zu dominieren. Ich möchte darauf hinweisen, dass Star Renegades einige wirklich einzigartige Systeme hat, die selbst eingefleischte RPG-Fans wie mich anfangs abschrecken können, und zu wissen, wann und wie man seine Angriffe platziert, ist absolut entscheidend – Wortspiel beabsichtigt.

Staffelungen und Pausen

In jedem Kampf sehen Sie oben auf dem Bildschirm eine „Zeitleiste“, die anzeigt, wann Charaktere und Feinde ihre Aktionen ausführen. Achten Sie sehr genau auf diese Leiste. Alle Kämpfe finden in Runden statt und jede Runde dauert 60 Sekunden; nicht wörtlich „Sekunden“, aber Sie können sie sich eher wie „Zeiteinheiten“ oder „TUs“ vorstellen. Jede Aktion kostet Zeit, und Aktionen mit geringeren Kosten finden in der Zugreihenfolge vor höheren statt. Wenn ein Angriff erfolgt, bevor etwas oder jemand an der Reihe ist, aktiviert dieser Angriff einen kritischen Treffer und erhält Bonusschaden und/oder zusätzliche Effekte zusätzlich zu seinen regulären.

Einer der häufigsten Crit-Boni ist ein Stagger, der durch ein kleines Uhrensymbol mit einer Zahl und dem Buchstaben „s“ angezeigt wird. Das Staffeln eines Feindes drängt seine Aktion um so viele TUs zurück, was dazu führen kann, dass er nach Ihren anderen Charakteren handelt, wodurch sogar Angriffe, die ihn sonst nicht kritisch treffen würden, jetzt kritisch werden, was ihn noch weiter unten in der Runde taumeln kann. Wenn Sie Feinde vollständig aus der Runde taumeln lassen, werden sie brechen, was bedeutet, dass sie in dieser Runde überhaupt nicht handeln können, aber – und das ist wichtig – sie haben genau dieselbe Aktion in der nächsten Runde in der Warteschlange! Das Brechen von Feinden hindert sie nicht daran, diese böse AoE-Multi-Target-Fertigkeit zu verwenden, die Sie vermeiden möchten, es verzögert sie nur! Und es kann auch dazu führen, dass sie diese Aktion in der nächsten Runde ausführen, bevor Sie Zeit haben, sie erneut richtig zu treffen, und ihr Staffelungslimit (die Zahl neben dem Symbol jedes Feindes auf der Rundenleiste) ist bis dahin wahrscheinlich 0, also können Sie Schieben Sie sie nicht weiter die Wendestange hinauf, bis sie ihre Aktion ausführen!

Sobald ein Feind seine Aktion ausführt, erhöht sich sein Staffelungslimit erneut, normalerweise um 2, sodass er erneut gestaffelt werden kann. Dies bedeutet zwar, dass Sie Feinde nicht vollständig davon abhalten können, bestimmte Aktionen mit Staggers auszuführen, aber Sie haben mehr Zeit, Schaden anzuhäufen, zu heilen oder Buffs/Debuffs anzuwenden, um das Überleben dieses Angriffs zu erleichtern. Es gibt eine Reihe wichtiger Lektionen und taktischer Manöver, die ich aus diesem System gelernt habe und die ich gerne mit allen teilen möchte.

Nicht überwältigende kritische Treffer sind gut

Staggers sind nett, aber sie erschöpfen das Stagger-Limit eines Feindes. Wenn Sie einen Gegner treffen, ihn aber nicht taumeln lassen möchten – normalerweise, weil seine Aktion eine ist, mit der Sie leicht fertig werden können, wie ein Einzelzielschuss, gegen den Sie sich verteidigen werden – mit Flurry-Angriffen oder anderen, die dies nicht tun. Mit t Inflict Staggers können Sie Schaden anhäufen, ohne Ihre Zugreihenfolge zu gefährden. Diese Lektion führt direkt zu …

Wissen, wann man zuschlagen muss

Es ist einfach, Gegner mit Crits und Breaks zu überrumpeln, aber es ist wichtig zu erkennen, wann es am besten ist, so viele Treffer wie möglich einzustecken. Jedes Mal, wenn ein Feind eine Aktion ausführt, erhöht sich sein Staffelungslimit für die nächste Runde. Wenn Sie also einen Feind in Runde 1 nicht taumeln ließen, als er ein Limit von 2 hatte, können Sie ihn in Runde 2 *4* Mal taumeln. Dies kann machen für einen lebensrettenden Unterschied – wenn Sie beispielsweise wissen, dass ein bestimmter Gegner sowohl Einzelziel- als auch AoE-Angriffe hat, und Sie ihn seinen Einzelzielangriff verwenden lassen, während Sie in dieser Runde defensiver spielen, und er dann seinen AoE versucht … Nun, Sie könnten sehr gut in der Lage sein, ihn 2 oder sogar 3 Runden aus dem Gleichgewicht zu bringen, bevor er jemals diese tödliche Fähigkeit abfeuern kann. So haben Sie genügend Zeit, um Schaden anzurichten und Ihre Gruppe zu heilen.

Große Schwankungen sind nicht immer gut!

Schlechte Zeit 101:Sie stellen Ihren Archon auf, um die Gruppe nach einem AoE-Angriff zu heilen, der auf Sie zukommt, und stellen dann fest, dass Sie den Feind so sehr ins Wanken gebracht haben, dass sein Treffer nach der Heilung kommen wird, wodurch die Heilung nutzlos wird. Denken Sie an solche Dinge!

Das „Tee-up“

Das bedeutet, einen Gegner so nah wie möglich an den Rand der Zeitleiste zu schieben und ihn dann mit einem extrem umwerfenden Angriff wie Blitz, Durchtrennen oder Schildwurf darüber hinwegzustoßen. Das Gewicht eines Staggers, der einen Feind bricht, bestimmt, wann in der Zugreihenfolge seine Aktion in der nächsten Runde stattfinden wird, sodass Sie Feinde so weit über die Linie schlagen können, dass Sie praktisch garantieren können, dass Sie sie weiter critten können nächste Runde.

Fury Farming

Wut ist eine wichtige Ressource, die Sie in Kämpfen verdienen und mit der Sie spezielle Moves und Combos mit Charakteren ausführen können. Sie erhalten 1 Fury pro Crit (Stagger oder no), 4 pro Break, bis zu einem Maximum von 50. Wenn es Ihnen nichts ausmacht, Kämpfe ein wenig zu verlängern, versuchen Sie, sie für so viel Fury wie möglich zu melken, indem Sie einen Feind bekommen lassen ihre hitsies in und sie ständig brechen. Having lots of Fury lets you pull off moves that can turn fights around in a heartbeat, like a massive damage combo attack as a free action that can finish off an enemy at 0 Stagger Limit who is about to Frag or Buckets-‘o’-Pain your whole party before anyone else can kill him.

Stuns &Debuffs

Stuns are amazing. Stuns are game changers. Stuns are single-use-per-fight abilities that hate being wasted and taken for granted! Stuns do two incredible things that Staggers/Breaks do not:

  1. They can completely interrupt any action that explicitly cannot be delayed, like an enemy Wraith in Vengeance Mode ready to give your party a Bad Time if they attack.
  2. They force enemies to choose a different action! I cannot stress this enough — Breaking an enemy with staggers only delaystheir attack, it does not stop them from doing it at all! When you absolutely need to stop that sack of health called a Panzer from gutting your party, Stunning it will force it to unqueue its current action and choose something else, and that can save your characters from taking permanent damage or outright wiping.


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