Zu sagen, dass Logistik ein wichtiger Teil des Spiels ist, wäre eine Untertreibung. Zu sagen, dass es ein einfacher Teil des Spiels war, wäre noch mehr eine Untertreibung.
Harte und schnelle Regeln
Wenn Sie nur daran interessiert sind, das Spiel zum Laufen zu bringen, ohne auf die groben Details einzugehen, hier sind meine Faustregeln:
0. Aktivieren Sie Kartenebenen -> „Show Op. Protokoll." (Betriebslogistik anzeigen). Hotkey ist 6. Hier erfahren Sie genau, wie weit die zuletzt ausgewählte Einheit gehen kann, ohne (zu schwerwiegende) Versorgungsprobleme aus der Reichweite zu bekommen. Es ist nicht perfekt (da es nicht berücksichtigt, dass andere Einheiten auch Sachen wollen), aber immer noch verdammt gut!
1. Ein öffentlicher T1 Truck Stop pro Stadt! Sie kosten einen Hungerlohn an Treibstoff, Arbeitern und geistigem Eigentum. Keine Stadt sollte sich jemals darauf verlassen müssen, dass Logistik aus einer anderen Stadt oder einem Außenfeld kommt. Das schreit nur nach Ärger. Und private werden es nicht schneiden, sobald Truppen in der Nähe sind oder eine anständige Verteilung von Gebäuden vorhanden ist.
2. Sie sollten die LKW-Stationen aktualisieren, wenn sie:
- a) Unter einem SHQ. Das sind schließlich die Hauptverbraucher!
- b) ihr Feld mit einem Bahnhof teilen (was sie zu einem lokalen Sammelzentrum oder einer strategischen Basis macht)
Denken Sie daran, dass dies in erster Linie die Kapazität und nicht die Reichweite erhöht.
3. Fügen Sie keine SHQs hinzu. Es verursacht wirklich nur noch mehr Probleme.
4. Straßen sind Fluch und Segen zugleich. Verwenden Sie sie sparsam und vermeiden Sie Kreuzungen. Einerseits erweitern Straßen die Reichweite Ihrer Logistiknetzwerke von Ihren Städten aus. Auf der anderen Seite brechen Kreuzungen und verbrauchen so Ihre Versorgungskapazität wie nichts anderes. Das Pull-Point-System versucht, damit fertig zu werden, aber versuchen Sie nicht, es schwieriger zu machen, als es sein muss!
5. Ziehen Sie eine einfachere Logistik in Betracht. Es verdoppelt die Kapazität und Reichweite von Logistikanlagen
Der Römerweg
Wenn du wissen willst, wie ein Versorgungssystem funktioniert, schau dir einfach das römische an.
Sie waren Pioniere der Systeme, die wir bis heute verwenden. Die Systeme, die in Shadow Empire verwendet werden.
Sie wussten 3 Dinge:Operative Basis, Strategische Basen, Versorgungsbasis/Army Depot.
Die Betriebsbasis ist der Ort, an dem Ihre Vorräte produziert werden. Oder genauer gesagt, wo der SHQ sie sammelt.
Die Strategische Basis ist die LKW-Station, die den Truppen am nächsten ist. Derjenige, der die Ressource tatsächlich zu den Truppen bringt. Dies beginnt damit, die SHQ-Stadt zu sein (da Sie nur 1 Zone haben). Aber wenn Sie Dinge erobern, werden die neuen Städte wahrscheinlich zu neuen strategischen Stützpunkten.
Die Versorgungsbasis/das Armeedepot wird nicht simuliert oder abstrahiert. Lassen Sie sich nicht von einem Gebäude dieses Namens verwirren, es funktioniert ganz anders!
Mit dieser Ansicht haben Sie nur ein paar mögliche Probleme:
- Problem X:Genügend Produktion/Sammlung oder Reserven haben, um die Truppen in der Operationsbasis zu unterstützen
- Problem Y:Genügend Vorräte von der operativen zur strategischen Basis bringen. (beim Logistiksystem brauchen Sie sich unterwegs keine Gedanken über die Lagerung zu machen).
- Problem Z:Genügend Vorräte von der Strategischen Basis zu den Truppen bringen.
Beachten Sie, dass zwischen diesen Problemen keine implizite Reihenfolge besteht! X, Y, Z oder eine Kombination der 3 können jederzeit die Ursache für Ihre Versorgungsprobleme sein. Herauszufinden, um welches (oder welche) es sich handelt, ist der erste Schritt, um es zu beheben.
Hex-Assets
Hex-Assets (Gebäude) benötigen nur Versorgungspunkte, die auf einer Straße durch ihr Hex verlaufen. Sie verbrauchen eigentlich keine Logistikkapazität, sie brauchen nur den Nachweis, dass sie beliefert werden könnten und gehen dann davon aus, dass sie beliefert werden.
Hex Assets führt alle Interaktionen mit dem Zoneninventar direkt durch. Ihr Verbrauch wird direkt aus dem Zoneninventar abgezogen. Ihre Produktion wird direkt an sie geliefert. Auch für diesen Schritt wird keine Versorgungskapazität verbraucht.
Daher ist es sehr vorteilhaft, Hex-Assets entlang der Straßen zu platzieren, wo die Logistikkapazität ohnehin eine doppelte Aufgabe erfüllen kann
Hex Perks müssen in der Zwischenzeit nur in der Zone sein. Sie brauchen keine Straße. Aber Truppen, die sie verteidigen müssen, brauchen wahrscheinlich immer noch eine Straße.
Die Zoneninventargrenzen
Ressourcen in einer Zone helfen niemandem außer dieser Zone. Sie können verwendet werden, um die Verbraucher der Zonen direkt zu „füttern“:die Arbeiter, die laufenden Gebäude und die Konstruktionen. Und in vielen Fällen ist es von großem Vorteil, die Warenproduktion über alle Zonen verteilt und möglichst nah am Verbrauch zu haben. Insbesondere Lebensmittel sollten niemals versandt werden müssen.
Aber das Zoneninventar wird anderen Zonen nicht helfen, Ihnen helfen, Truppen zu erheben oder sogar Ihre Soldaten zu ernähren, die direkt im Stadtzentrum stehen!
Die Zone wird versuchen, 1 Konsumrunde (2 für Nahrung) auf Lager zu halten. Dies hilft bei vorübergehenden Rückschlägen. Überschüssige Speicherkapazität wird an das SHQ übertragen. Bei einigen Dingen mit sehr niedrigen Speichergrenzen kann dies zu einem Problem werden, wenn die Verbraucher den Speicher des SHQ wegnehmen.
SHQ – Der Prime Logistics Consumer und seine Grenzen
„Der Planet ist voller Zonen, in denen es zu viel von einem Gut und zu wenig von einem anderen Gut gibt.“ – nach dem Great Material Continuum, Star Trek DS 9.
Und keine der Zonen würde sich die Mühe machen, die Soldaten zu ernähren, die buchstäblich im Stadtzentrum stehen.
Hier kommt das SHQ ins Spiel. Jede Granate, jede Ration, jede Einheit Treibstoff und Energie für Ihre Truppen muss gesammelt und über ein SHQ verteilt werden
Jede Einheit von Brennstoff, Energie, geistigem Eigentum, Metall und Nahrung, die nicht lokal für den Verbrauch produziert und gelagert wird, muss von einem SHQ* gesammelt und verteilt werden
Bei jedem Zugbeginn wird das SHQ diese 4 Dinge tun:
- Liefern Sie Sachen an Zonenbestände, die diese Zonen angefordert haben*
- Liefern Sie Einheiten, die sie angefordert haben. Ja, das bedeutet, dass Sie die Ressourcen für Ihre Einheiten im SHQ-Inventar haben müssen, bevor Sie die Runde beenden. (Bau und Verbrauch in den Zonen finden hier statt) (Produktion findet hier statt, nach dem Verbrauch).
- Sammeln von Sachen aus Zonen. Das wird das Material sein, das es für die nächste Endrunde und die seltenen Sofortprojekte (wie das Errichten von Formationen oder den Bau von Straßen)* zur Verfügung hat
- Senden von Verstärkungstruppen. (Für die vollständige Sequenz siehe 5.11.5.11)
Der SHQ erhält für jeden dieser Werte Höchstwerte. Diese Maxima summieren sich auf über 100 % – wenn Sie irgendwo in der Nähe der Grenzwerte in einem Bereich arbeiten, der behoben werden muss.
Nachdem das SHQ alle diese Stopps einmal mit den Limits gemacht hat – und wenn es noch Punkte übrig hat – wird es dieses Mal jeden dieser Punkte erneut durchgehen und die Limits ignorieren. Wenn ein Punkt sein Logistikmaximum verbraucht hat, gibt es jetzt eine zweite Chance, Dinge zu erledigen. Aus diesem Grund kann der Verbrauch höher als das Maximum sein – es wurde nirgendwo anders verwendet.
Die Maxima von SHQ Logistics sind nie die Schuld von Problemen – sie versuchen, die Dinge am Laufen zu halten, obwohl Sie es vermasseln!
Beachten Sie, dass das SHQ anscheinend 0 Logistikkapazität benötigt, um Dinge mit dem Inventar der Zone zu tun, in der es platziert ist. Außerdem 0 Logistik, um Dinge mit dem Hex zu tun, in dem es platziert ist.
*Diese sollten so klein wie möglich gehalten werden. Die Logistik ist in erster Linie für Ihre Soldaten da. Zwischen den Zonen und dem SHQ sollen nur solche Güter bewegt werden, die (noch) nicht lokal produziert werden können.
Kostenloser Versand inbegriffen
Laut Handbuch reisen im Logistiknetzwerk mehrere Dinge kostenlos. Dazu gehören:
- Wasser- und Kraftstoffverbrauch von Anlagen. Angeblich reisen die über Pipes. Beachten Sie, dass Treibstoff immer noch Logistik kostet, um zu Truppen zu gelangen.
- Energie (über Kabel)
- Industriepunkte (da es sich um ein abstraktes Konzept handelt)
- Notfallnahrung – Dies ist die spezielle Nahrung, die der Privatwirtschaft gegeben wird, wenn die lokale Produktion nicht ausreicht. Beachten Sie, dass sich dies von der normalen Nahrung unterscheidet, die Ihren Arbeitern gegeben wird, was Logistikkapazität verbraucht!
Übrige Logistikpunkte
Nachdem der SHQ seine automatischen Sachen gemacht hat (beide Durchgänge), bleiben noch einige Punkte übrig. Hoffentlich sind das viele Punkte. Und das ist hoffentlich nicht nur viel, weil du wegen eines Engpasses nicht genug Zeug zu deiner Truppe bringen konntest.
Diese übrig gebliebenen Punkte können Sie für eine Reihe besonderer Dinge verwenden:
- Aufstellen von Formationen an anderen Orten als Ihrem SHQ
- Bewege Truppen im Feld durch Strategische Bewegung
- Upgrade-Einheiten vor Ort (Ersatz wird bereits vom SHQ gehandhabt)
LKW-AP und Entfernung
Wenn man bedenkt, dass jedes Sechseck auf der kurzen Diagonale ungefähr 200 km lang ist, sollte es nicht überraschen, dass Lastwagen nicht unendlich weit fahren können!
Eine öffentliche T1-Truckstation hat 1000 Truck Points (Logistikkapazität) und 100 TruckAP. Diese AP definieren, wie weit Sie die volle Kapazität nutzen können – und wie weit die Kapazität abnimmt.
Jedes Gelände hat AP-Kosten für die „LKW-Logistik“. 25 ist für flaches Gelände keine Seltenheit. Hartes Gelände kann bis zu 75 betragen. Bei Straßen sind es 10 (Feldweg) oder 5 (gepflasterte Straße) AP pro Feld.
Solange die Trucks noch nicht mehr als 100 AP verbraucht haben, um zu einem Hex zu gelangen (und keine Straße die Kapazität aufteilt), haben Sie immer noch die volle Versorgungskapazität von 1000. Sobald sie anfangen, mehr als 100 AP zu verbrauchen, sinkt die Versorgungskapazität von scharf. Think of them having to carry extra food and fuel for the journey on the back of the vehicle.
If a line hits another transport asset, the remaining points are “refocussed”:A bit of the capacity is lost, but used AP are reset. Generally there will be nothing left aftr the 3rd refocus.
In the traffic Signs menu you can see how many of those AP are used already, how many there are in total (note that leaving the transport assets/city hex costs AP as well). It does not show this data for hexes without roads, but the same math happens there!
Bottlenecks
Picture a distance of 21 hexes bewtween two points (it will most lilkely be cities, but it could be any points really).
Picture both points having a Public Truck Station, that send all their stuff towards the other point.
Picture the 1000 truck Points reaching exactly 10 hexes, then drop off to 100 Truck points at the 11th Hex and 0 afterwards (it is not quite that extreme in the game).
So the hex in the middle will only have 200 Logitics. Erraten Sie, was? You only get 200 Units across that road. That 1 Hex is the bottleneck.
Bottlenecks happen when two supply producers “meet” just after they started trailing off. There is a weak link in the chain of logistics assets.
Organic Supply – Let Us Make a Food Run!
Units are not entirely passive receivers of supply either. Their supply is a lot more forgiving then the one for Assets. It turns out that people are willing to go the extra 1000 miles towards a good supply line to get food!
Terrain also has a Cost for the Movetype “Organic Supply”. Asume each unit has 100 “freeOrganicSupplyAP” and a “OrganicSupplyPoints” that just matches the maximum they can request per turn.
They work similar to truck points, in that they spread out, dwindling off after they run out of AP.
Usually movement cost for the Organic supply is a fraction of the one for trucks:
- On flat terrain it is 12 organic/25 Truck.
- In Mountain 20 Organic/75 Trucks.
- So asume that Organic Supply makes up about half the total supply range of your troops!
(Not) Off the Rails
Rails are really good at moving a lot of supplies over very long distances. But entirely useless at distributing those supplies anywhere along the lines – or evne the endpoint.
Each Railline need a endpoint – a Railhead or other station – to drop any relevant quantities off. At least the lower 10% of the Rail capacity will always go through – this helps with getting the Rail assets the nessesary fuel – but for real bulk moving you need a station in the other city as well.
And asuming they did not just deliver to a Zone or SHQ inventory, then they also need a truck Station in the same hex or organic supply to actually distribute the stuff to troops!
They are good at getting stuff to the Strategic Base. And can even help at collecting the stuff at the Operational base in the first place. But it is still the local trucks that make it a Strategic base!
Note that no asset can be connected only by Rail to a city. They all must have a road connection to a city.
Airbridges and Airlift
A new Feature that I did not even have time to test yet, but here is what I understand – the Airbridge kinda works like a Add-hoc Train line:
You got a start point – that is where your Transports Air Units are stations and are doing their mission from.
You got a End Point – that is where the Air Bridge mission is targeted.
There is a limited amount of “Air Bridge Logistics” points between the two.
There is no dropping off along the way. Stuff still needs distribution afterwards.
Logistics prefers to go over the Land connections. This is because Air bridges are uniquely dangerous for the aerovehicles doing the job and fuel expensive.
A “Airlift” or “Paradop” simply seems to be moving units over a airbridge using strategic movement.
For using Strategic Movement with units across the Airbrdige, there is also a weight limit in the Beta. It is given as the Squareroot of (Cargo Size/1000), wich gives it a absolute limit of 250k for ~15.8 Logistics Weight.
No subunit can weigh more then that, or the unit can not be transported over the airbridge – no mater how much capacity is left over.