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Phoenix Point:Year One Edition – Hilfreiche Hinweise und Tipps

Wenn Sie gerade erst über Steam beigetreten sind, stehen die Chancen gut, dass Sie ein Fan von Firaxis XCOM sind und es ausprobieren, weil es „Der spirituelle Nachfolger von XCOM“ von dem Mann ist, der das Genre erfunden hat. Das stimmt zwar, aber es gibt einige signifikante Unterschiede zwischen PP und XCOM, die Unvorsichtige in die Falle locken können (und tun). Darum geht es in diesem Leitfaden.

1. Beginnen Sie nicht mit Legendary

Die Lernkurve für neue Spieler auf PP ist steil, und wenn Sie Ihr erstes Spiel auf Legendary starten, haben Sie keinen Platz für Fehler (die Sie machen werden). Daher empfehle ich Ihnen dringend, Ihr erstes Spiel auf Veteran auszuprobieren.

Dies wird ziemlich einfach beginnen, aber wenn Pandoran Evolution einsetzt und sich das Spiel entwickelt, werden Sie die Mitte des Spiels als eine ernsthafte Herausforderung empfinden, bis Ihr Team die Fähigkeiten auf hohem Niveau erlangt, die das Endspiel zu einem Kinderspiel machen können – wenn Sie Ich habe herausgefunden, wie man sie richtig benutzt, das heißt.

Wenn dein Macho-Stolz einfach nicht mit der Vorstellung fertig wird, ein einfacher Veteran zu sein, dann versuche es mit Heroisch, aber sag nicht, ich hätte dich nicht gewarnt.

2. Feuern beendet deine Bewegung nicht

PP verwendet ein Action Point (AP)-System, bei dem nominell jeder Squaddie 4 APs zum Spielen hat.

Tatsächlich ist es viel granularer als das. In PP können Sie beispielsweise 1,25 APs für Bewegung aufwenden, Ihre Waffe für 2 APs abfeuern und dann Ihre verbleibenden 0,75 APs für Bewegung ausgeben.

Wenn Ihre Squaddies beginnen, Fähigkeiten zu erwerben, die ihnen auf verschiedene Weise AP zurückgeben, können sie diese zu ihren Aktionen hinzufügen, wodurch sie sich bewegen/feuern, bewegen/feuern, sich fast unendlich bewegen können, wenn Sie das richtige Timing wählen.

Aber es ist wichtig, sich daran zu erinnern, dass das Abfeuern deiner Waffe deinen Zug nicht beendet, und das eröffnet eine ganze Reihe taktischer Möglichkeiten, die dir in XCOM einfach nicht zur Verfügung standen.

Apropos Taktik…

3. Hohe Deckung ist nicht vollständige Deckung

Ein GROSSER Fehler, den XCOM-Spieler machen, ist anzunehmen, dass sie fast vollständig geschützt sind, wenn sie sich hinter einer Mauer oder einem Baum verstecken. Das ist einfach nicht der Fall. Es ist ein winziger Unterschied, der XCOM-Spieler wirklich überrascht, wenn sie zum ersten Mal zu diesem Spiel kommen.

Atmo, das Spiel verwendet die gleichen Cover-Icons wie XCOM (was nur fair ist, da Julian Gollop sie für das ursprüngliche X-Com geprägt hat). Ein volles Schildsymbol bedeutet jedoch einfach, dass das Deckungshindernis höher als Ihr Kopf ist, NICHT, dass es Ihnen 90 % Deckung gibt.

Aufgrund der Funktionsweise des ballistischen Systems von PP ist Cover in PP einfach ein Hindernis auf der Flugbahn des Geschosses. Wenn die Flugbahn des Geschosses dieses Hindernis nicht überquert, bietet Ihnen die Abdeckung überhaupt keinen Schutz.

In der Praxis bedeutet dies, dass Low Cover (Half Shield) Ihre Beine und Ihren unteren Rumpf schützt, aber Ihren Kopf, Ihre Brust und Ihre Arme vollständig frei lässt. High Cover (Full Shield) kann alles bis zu Ihrer vollen Höhe blockieren, aber nur, wenn sich der Schütze innerhalb des vorderen 30-Grad-Winkels der Deckung befindet! Dies ist keine feste Regel, aber alles, was Sie in einem Winkel von mehr als etwa 30 Grad flankiert, kann um Ihre Deckung herumsehen und ungehindert auf Sie schießen. Da es außerdem derzeit keine Hunker Down-Einrichtung in PP gibt, ist jeder Teil Ihres Körpers, der hinter dieser Abdeckung herausragt, Freiwild.

Das ist die schlechte Nachricht. Die gute Nachricht ist, dass Sie es zu Ihrem Vorteil nutzen können, sobald Sie wissen, wie die Deckung in diesem Spiel funktioniert.

Wenn Sie beispielsweise eine Kachel hinter der Ecke eines Gebäudes stehen, kann Sie nichts sehen und Sie befinden sich in vollständiger Deckung. Wenn du an der Reihe bist, kannst du das AP-System verwenden, um einfach zur Ecke des Gebäudes zu gehen, einen Schuss zu machen und dann wieder in volle Deckung zu gehen.

Da Cover-Hindernisse die Flugbahnen von Kugeln blockieren, müssen Sie ein Cover-Hindernis nicht vollständig umarmen, um sich davor zu schützen. Alles, was Sie tun müssen, ist sicherzustellen, dass es zwischen Ihnen und dem Schützen positioniert ist und dass Sie nahe genug am Hindernis sind, damit es den Schuss blockieren kann.

Was mich zu …

bringt

4. Eine klare Sichtlinie ist nicht immer eine klare Schusslinie

Eine häufige Beschwerde von neuen Spielern ist, dass die LoS-Hilfen von PP ihnen oft keine klare Chance geben.

Dies liegt daran, dass die Hilfe durch Sichtlinien ausgelöst wird, nicht durch Schießbahnen (egal, was das Tutorial Ihnen sagt). Die Hilfe löst auch dann aus, wenn nur der kleine Zeh des Ziels aus dem Unterholz herausragt, denn soweit es geht, können Sie diesen kleinen Zeh sehen, also können Sie das Ziel sehen.

Aber nur weil Sie das Ziel sehen können, bedeutet das nicht, dass Sie genug davon sehen können, um darauf zu schießen (es sei denn, Sie sind ein knallharter Schütze, der einen kleinen Zeh aus 10 Meilen Entfernung abschießen kann).

Eine allgemeine Faustregel lautet:Wenn der Zielort im Modus „Freies Zielen“ aufleuchtet, können Sie darauf schießen. Wenn dies nicht der Fall ist, bedeutet dies, dass das Hindernis im Weg ist und Sie das Hindernis treffen und nicht das Ziel.

Mein Rat? Sei vorsichtig. Stürzen Sie sich nicht ins Freie, um das Ziel zu sprengen, es sei denn, Sie sind absolut sicher, dass Sie genug davon sehen werden, um einen klaren Schuss zu bekommen.

Und das bringt mich zu…

5. Wann ist eine 100 %-Aufnahme keine 100 %-Aufnahme?

Ein wesentlicher Unterschied zwischen PP und XCOM ist die Feuermechanik.

PP verwendet ein ballistisches System, bei dem es die Flugbahn jeder Kugel aus einer Salve berechnet, die zufällig eine gerade Linie durch einen Kreis im Zielbereich zieht. Die Größe dieses Kreises hängt davon ab, wie genau die Waffe und der Schütze sind.

Das bedeutet, dass Sie, wenn Sie im Schussmenü des Taktischen Displays auf „Freies Zielen“ drücken, diesen Kreis, der als Fadenkreuz bekannt ist, hochziehen und bestimmte Stellen (Kopf, Rumpf, Arme und Beine) des Ziels anvisieren können. Es besteht eine 100-prozentige Chance, dass jede Kugel in der Salve den äußeren Kreis des Fadenkreuzes passiert, und eine 50-prozentige Chance, dass jeder einzelne Schuss irgendwo im inneren Kreis landet.

Aber…

Dies ist ein ballistisches System, und während die Kugel durch die Luft fliegt, bewegt sich die Animation des Ziels ganz leicht weiter, um die Tatsache nachzuahmen, dass Sie auf ein sich bewegendes Ziel schießen. Daher ist es möglich, dass selbst wenn das Fadenkreuz das Ziel vollständig bedeckt, wenn Sie den Abzug betätigen, die Flugbahn des Schusses durch den äußeren Rand des Kreises an einem Punkt verläuft, an dem sich die Animation bewegt hat, um eine Lücke zu schaffen.

Wenn Sie auf ein Ziel mit vielen baumelnden Teilen schießen oder das eine Waffe hält, ist es ebenso möglich, dass der Schuss durch die Lücken zwischen diesen baumelnden Teilen oder unter den Achseln hindurchgeht.

Selbst wenn es also so aussieht, als hätten Sie eine 100-prozentige Trefferchance, werden Sie gelegentlich daneben gehen. Es ist nicht so schlimm wie die alten 99 % Chancen, 9 von 10 in XCOM zu verpassen, aber es ist genauso frustrierend.

Es ist auch erwähnenswert, dass der Algorithmus, der dies tut, dazu neigt, die meisten Schüsse um den äußeren Rand des inneren Kreises zu gruppieren, wenn Sie also die Mitte des Ziel-Fadenkreuzes auf dem Kopf eines Ziels platzieren, wobei der innere Ring seinen Kopf wie einen Heiligenschein umgibt , haben Sie tatsächlich eine geringere Chance, den Kopf zu treffen, als wenn Sie auf seine Brust zielen, wobei ein Teil des inneren Rings seinen Kopf schneidet. Frag mich nicht warum – das System funktioniert einfach so.

Apropos, wie die Dinge funktionieren …

6. Overwatch ist dumm (aber auch ziemlich schlau)

Im Gegensatz zu XCOM, wo Ihr Overwatching Squaddie auf das erste Objekt feuert, das sich in seiner Sichtlinie bewegt, verfügt PP über einen OW-Kegel, den Sie so richten können, dass er nur auf den Bereich feuert, der Sie betrifft, und alles außerhalb dieses Kegels ignoriert. Dies ist ein sehr cleverer Mechanismus – aber er hat seine Schwächen, die manche Leute in den Wahnsinn treiben können.

Es hat wieder alles mit diesen lästigen Schießanimationen zu tun. Wenn OW ausgelöst wird, wechselt der Schütze in eine Animation, die zeigt, wie er zielt und schießt. Wenn Sie nicht aufpassen, kann sich das Ziel im Bruchteil einer Sekunde zwischen dem Auslösen der Animation und dem Abfeuern des Schusses hinter ein Hindernis bewegen und der Schuss trifft das Hindernis und nicht das Ziel. Außerdem wird OW durch LoS &Wahrnehmung ausgelöst. Wenn Ihr Squaddie also etwas entdeckt, das sich hinter einem Hindernis bewegt, kann die alte Regel „LoS ist keine Schusslinie“ greifen und Sie schießen auf das Hindernis und nicht auf das Ziel dahinter. P>

Es gibt ein paar einfache Möglichkeiten, das Risiko dafür zu minimieren.

Wenn Sie versuchen, einen Nasty daran zu hindern, Sie zu erreichen, ist es am einfachsten, die Länge des Kegels so anzupassen, dass er vor großen Hindernissen entlang der Route stoppt. Auf diese Weise wird OW erst ausgelöst, wenn der Nasty dieses lästige Hindernis umgangen hat, anstatt sich dahinter zu verstecken.

Manchmal möchten Sie jedoch einen Fernschuss gegen etwas wie eine sich nähernde Sirene machen, aber Sie möchten Ihr OW nicht an die geringeren Crabbies in ihrer Umgebung verschwenden. In diesem Fall können Sie den Kegel verengen (auf meinem Laptop drücke ich das Trackpad ein, ich glaube, Sie verwenden das Mausrad auf einem PC), wodurch eine lange, dünne Allee um die Breite des Ziels entsteht, die nur ausgelöst wird, wenn dies spezifisch ist Zielbewegungen. Natürlich können Sie nicht verhindern, dass ein weiterer Nasty vor dem Ziel vorbeifährt und den OW-Schuss auslöst, aber wenn Sie Glück haben, können die ballistischen Regeln hier zu Ihrem Vorteil wirken, da Schüsse aus dem Salven einer automatischen Waffe fehlen den Auslöser und setzen ihre Flugbahn zu Ihrem Ziel fort – obwohl das extrem selten vorkommt.

Und seien Sie sich bewusst…

7. Einige Bösewichte schießen zurück!

MG-tragende Arthrons und Human Assaults haben die Fähigkeit „Feuer erwidern“, was bedeutet, dass sie auf Sie zurückschießen, wenn Sie innerhalb von ca. die Hälfte ihrer Wahrnehmungsreichweite.

Ehrlich gesagt ist dies bei weitem nicht mehr so ​​mächtig wie früher, bevor es generft wurde (meiner Meinung nach dumm, aber lass mich nicht anfangen), aber es ist etwas, dessen du dir bewusst sein solltest, besonders wenn die Arthron Gunners beginnen, sich wirklich weiterzuentwickeln knallharte Waffen.

Aus diesem Grund rate ich neuen Spielern, die erste New-Jericho-Mission:„The Dreamers Awaken“ zu versuchen, bis Sie etwas Erfahrung mit der Funktionsweise des Spiels haben, da der RF-Feind für Unerfahrene eine kleine Herausforderung darstellen kann Spieler.

Und aus diesem Grund gibt es noch eine Sache, die Sie wissen sollten:

8. Schützen gehen aus der Deckung

Es ist eine sehr ärgerliche Schwäche von PP, dass ein Squaddie, wenn er hinter High Cover schießt, einen Schritt ins Freie macht, feuert und dann wartet, bis ein überlebender RF-Feind einen Pot-Shot auf sie zurückschießt.

Das Schießen aus High Cover ist also ziemlich nutzlos, wenn Sie erwarten, dass es Ihnen etwas Schutz bietet.

Das Schießen aus niedriger Deckung ist im Allgemeinen in Ordnung, da es Ihnen die Art von Abdeckung gibt, die Ihnen die niedrige Deckung immer bietet, aber das Schießen aus hoher Deckung ist im Wesentlichen dasselbe wie das Schießen aus überhaupt keiner Deckung, wenn es um Gegenfeuer geht.

Diese letzten 2 sind nicht unbedingt für XCOM-Spieler, aber wissenswert:

9. Beginnen Sie nicht zu früh mit Lota

DLC 2:The Legacy of the Ancients ist hart, besonders für unerfahrene Spieler. Es besteht die Versuchung, direkt in das Spiel einzusteigen, sobald Sie seine erste Mission auslösen. Mein Rat ist:Tu es nicht.

Warte, bis du mit ein paar der Fraktionen auf 50 Dip ausgerichtet bist und dein A-Team auf Stufe 7 und vollständig ausgestattet ist, bevor du überhaupt anfängst, es zu versuchen.

Die antiken Stätten von LotA sind die härtesten und tödlichsten Missionen im Spiel, und das Risiko-Ertrags-Verhältnis ist eine so strafende Belastung für Ressourcen (und Arbeitskraft), dass es so lange dauert, bis Sie eine gute, starke Infrastruktur und eine Möglichkeit haben, Verluste schnell zu ersetzen todsichere Art, einen Tod mit tausend Schnitten zu sterben. Also würde ich es bis zum Mid-Spät-Spiel nicht mit einer Kahnstange berühren.

Außerdem macht die LotA-Storyline nur Sinn, wenn Sie sie auslösen, nachdem Sie herausgefunden haben, was Symes‘ Großvater aufgedeckt hat, also würde ich Sie sowohl aus erzählerischen als auch aus praktischen Gründen dringend bitten, zu warten.

Und schließlich…

10. Investieren Sie in Forschungslabors

Da die meisten Forschungsgewinne in PP inkrementell sind und die Weiterentwicklung von Waffen mehr von Diplomatie als von Forschung abhängt, besteht für neue Spieler die Versuchung, ihre knappen Ressourcen für andere Dinge als Labs einzusetzen.

Dann kommst du zum Endgame und entdeckst, dass die Forschungsreifen, durch die du springen musst, mühsam endlos sind, wenn du nicht vorher in genug Labs investiert hast. Denken Sie also daran, dass Sie eine gute Forschungsinfrastruktur benötigen, um das Endspiel zu überstehen, ohne ständig Däumchen zu drehen, und investieren Sie entsprechend.

Das ist es. Ich hoffe, dies hilft Ihnen, dieses Spiel zu genießen, ohne einige der klassischen Fehler zu machen, die ich bei so vielen XCOM-Spielern gesehen habe. Sobald Sie den Dreh raus haben, werden Sie feststellen, dass es unendlich flexibler ist als XCOM, aber wenn Sie versuchen, es so zu spielen, wie Sie XCOM spielen, kann es brutal werden.


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