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Last Evil – Endboss-Leitfaden (Schwierigkeitsgrad Normal + Schwer)

Diskussion über den letzten Bosskampf mit Tipps, wie man ihn besiegt.

Leitfaden zum Endboss

Haftungsausschluss

Dieser Leitfaden enthält Spoiler zum Endboss sowie Vorschläge, wie Sie das Spiel auf der normalen Schwierigkeitsstufe schlagen können, wodurch Sie einen erheblichen Teil des Spiels umgehen können, um das Spiel so schnell wie möglich zu beenden. Wenn Sie keine Spoiler möchten und/oder das Spiel wie beabsichtigt spielen möchten, sollten Sie diese Anleitung nicht lesen. Beachten Sie, dass die in diesem Handbuch enthaltenen Methoden kein „Schummeln“ sind, sondern lediglich Möglichkeiten, Designfehler im Spiel auszunutzen.

Der letzte Boss

Wenn Sie das Ende von The Dungeon, dem dritten Bereich des Spiels, erreichen, begegnen Sie dem Archdemon, dem Dämonenlord, den Sie wiederbeleben wollten. Um es kurz zu machen, er ist bereits wach und nicht allzu sehr daran interessiert, Ihnen zu helfen und einen Bosskampf zu starten. Dieser Kampf soll beim ersten Versuch nicht gewinnbar sein, da Sie in Bezug auf die Geschichte immer noch ein treuer Sklave des Erzdämons sind. Sobald du besiegt bist, beginnst du das Spiel ganz normal von vorne. Nachdem du jedoch einmal dem Erzdämon begegnet und von ihm besiegt wurdest, schaltest du den harten Modus frei.

Wann immer Sie ein neues Spiel starten, können Sie zwischen dem normalen und dem harten Modus wählen. Der normale Modus ist der Standardmodus, in dem der Archdemon unbesiegbar sein soll, während der harte Modus schwierigere Feinde, aber einen besiegbaren Endboss bietet. Im Allgemeinen ist es einfacher, XP im normalen Modus zu erhalten, da Sie Feinde schneller beseitigen können, und die schwierigeren Feinde im harten Modus zwingen Sie möglicherweise dazu, mehr Rastplätze zum Heilen zu verwenden, anstatt Zauber zu vergessen/verbessern.

Okay, Sie sollten also nicht in der Lage sein, den Bosskampf beim ersten Mal zu schlagen. Wie ist es möglich, das Schicksal zu ignorieren und es trotzdem zu tun? Beginnen wir damit, zu untersuchen, was den Kampf schwierig macht.

Die Herausforderung

Der Archdemon hat 400 HP, den Buff „One Mind“, der der Versuchung vorbeugt und hohen Schaden verursacht, ziemlich normal für einen Bosskampf zu diesem Zeitpunkt. Was den Archdemon so herausfordernd macht, sind zwei seiner passiven Fähigkeiten. Die erste, „Würde“, ist ein nicht entfernbarer passiver Buff, der verhindert, dass der Erzdämon mehr als 50 Schaden in einer Runde erleidet, was bedeutet, dass es mindestens 8 Runden dauert, um ihn zu besiegen. Der zweite, „Gehorchen“, ist ein nicht entfernbarer passiver Debuff, den der Archdemon in seinem ersten Zug wirkt, der dich am Blocken hindert. Praktisch bedeutet dies, dass alle Angriffe des Erzdämons Ihre aktuellen Schildstapel vollständig ignorieren und sich direkt auf Ihre HP auswirken. Mit seinem hohen Schaden und seiner passiven „Würde“, die dich daran hindern, ihn schnell zu besiegen, ist deine Überlebensfähigkeit begrenzt, selbst bei maximal möglicher HP, dem „schwächenden“ Debuff, der auf dem Erzdämon aktiv ist.

Fähigkeiten

Die Fähigkeiten des Erzdämons sind:

  • Ergreifen:Wird immer nur einmal in der ersten Runde verwendet, dies wendet den „Gehorchen“-Debuff auf dich an. Der Debuff ist nicht entfernbar und negiert deine Block-Stapel gegen die Angriffe des Erzdämons vollständig (sie wirken immer noch gegen seine Beschwörung).
  • Höllenfeuer:Seine Hauptschadensfähigkeit, Höllenfeuer, verursacht standardmäßig 18×3 Schaden und wendet zwei Stapel „Fokussieren“ auf dich an, was deinen erlittenen Schaden um 50 % erhöht.
  • Absolute Autorität:Erhöht den „Macht“-Buff des Erzdämons um zwei Stufen, wodurch sein Schaden dauerhaft erhöht wird, und gibt ihm außerdem zwei Stapel „Reinigen“, wodurch Debuffs verhindert werden.
  • Dämon beschwören:Beschwört einen geringeren Dämon. Die Beschwörung hat 50 HP und macht all die normalen Dinge, die ein niederer Dämon tut, beginnt aber nicht mit den positiven Statusbedingungen, die kleinere Dämonen normalerweise haben, wie z. Zähigkeits-Buff, der seine Blockstapel erhält.

Der Kampf sieht ungefähr so ​​aus (das exakt gleiche Muster wiederholt sich über mehrere Läufe hinweg):

  • Runde 1:Archdemon wirkt „Ergreifen“ und belegt dich mit dem „Gehorchen“-Debuff.
  • Runde 2:Archdemon wirkt „Höllenfeuer“ und besiegt Sie möglicherweise, es sei denn, Ihre maximalen HP wurden erhöht und/oder Sie haben ihn mit „Schwächen“ geschwächt.
  • Runde 3:Archdemon wirkt „Absolute Autorität“.
  • Turn 4:Archdemon casts “Summon Demon”.
  • Turn 5:Archdemon casts “Absolute Authority”.
  • Turn 6:Archdemon casts “Hellfire”, defeating you.

Issues to Solve

While there are several strategies that will allow you to win this fight, they mostly boil down to satisfying two conditions.

  • High damage output. With the Archdemon’s high damage and ability to ignore your block stacks, you need to beat him as quickly as possible. This means that you want to be able to reliably put out the maximum of 50 damage/turn to defeat him in the minimum possible number of turns.
  • A method of mitigating, nullifying, or recovering from his damage. By default, his attack will do 54 points of unblockable damage, and you will need to tank it 2-3 times. The damage you take will also increase as the fight goes on and he adds summons, increases his “power” buff, and “focuses” you. If you don’t have a way of lasting at least 8 turns through this barrage, you have no path to victory.

Clearing the Fight

So how do you satisfy these conditions?

There are many ways to consistently output 50 damage/turn for 8 turns. Since consistency is so important, you want to avoid builds that take several turns to “ramp up” (like bleed builds) or burst damage builds (like Mana Residue or Black Hole). AoE builds are also less valuable here, since the Archdemon’s summons are not very strong and he does not summon very frequently. Probably the best build for consistently doing this is a cycling build that relies on card draw, power/morale enhancers, and using Chill to deal very high (potentially infinite) amounts of damage in a single turn while mitigating enemy damage with the “weaken” debuff.

An ideal endgame cycling deck would have 3-4 damage enhancers (1x Hatred, 2x Amplify, 1x Weak Knees optional), 4-5 damage sources (1-2x Chill, 1x Magic Missile, 1x Sadism, 1x Quick Shot), 2 card draw spells (2x Infusion), and 1-2 defensive spells (1x Mana Shield, 1x Wall of Ice). Additionally, you can add any number of Mana Stream spells to speed things up. The deck does not “need” any particular artifacts to work, but is greatly improved with the Earring of Charm, Dog Collar, Overflowing Staff, and Spell Book to improve consistency and mitigate damage. For a more in-depth guide on this deck, check out “Deckbuilding to Win” by CattMeister.

There are basically three ways to potentially survive the Archdemon’s damage.

  • The first is to mitigate his damage with the “weaken” debuff and to have very high max HP. With all of the Banana (+4HP), Cheese (+5HP), Cherry Cake (+12HP), the max HP starting bonus (+8HP), and two skill points in the “Endurance” skill (+10HP) you can get up to +39 max HP, giving you a total of 79HP (I believe there are also events that allow you to increase your max HP, making this total potentially even higher). However, even with the “weaken” debuff you may not be able to survive two hits from the Archdemon, making this the least consistent option.
  • The second is to recover HP. There is the “Necromancy Wand” event on the second and third floors where you encounter a necromancer’s staff. If you take it, you suffer a -12 max HP penalty but get 3 “Drain Life” spells that cost 1 lust and drain 2 HP. While these do not do much on their own, they can slot into a cycling deck to improve their damage and healing. Together with high max HP and using “weaken” to debuff the Archdemon can be a winning strategy, though it requires a lot of things to go right.
  • The final and best option is an absolutely busted spell, “The Mistress”. For the cost of 2 lust, it reduces all damage to 1 for that turn. This spell is not affected by the “obey” debuff and will reduce each instance of damage taken to 1, so the Archdemon’s Hellfire attacks will still hit you for 3 damage total. When upgraded, the spell loses the “extinction” effect and gains “passive”, meaning that once drawn, it will remain in your hand until you use it and it is shuffled back into your deck. Because it does not interfere with your draws once upgraded, it slots into the cycling deck well, making the cycling deck with “The Mistress” in one of the defensive card slots the most consistent way to do this.

If you are able to defeat the Archdemon, you will earn the achievement and gallery entries for beating him even though you are not playing on hard mode, eliminating the need to play hard mode at all unless you want the challenge.

Hard Mode Differences

The Archdemon has the same amount of HP, the same abilities, follows the same pattern, and does not do much more damage than before. The only things I noticed are that when he casts “Seize” on the first turn it will fail because of the hard mode buff (allowing you to block his damage as normal), and the lesser demons he summons are slightly beefier. Also, his “Absolute Authority” ability will sometimes give him stacks of “invincible” which limit all instances of damage he takes to 1. This does prolong the fight somewhat unless you are using an infinite cycling deck or something else that can attack 50 times in a turn, so pace out your sustainability skills appropriately.


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