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Synthetik – Grundlagen der Mechanik

Leitfaden für grundlegende Mechanik

Eine plötzliche Einführung

Nachdem ich ein paar Spiele geladen hatte, waren dies die ersten Dinge, die mir aufgefallen sind:

  • Kugeln sind langsam, Sie können den meisten Nicht-Schrotflinten-Angriffen ausweichen, ohne Deckung zu benötigen, wenn Sie etwas Platz haben. Feinde scheinen Bewegungen nicht zu verfolgen, daher reicht es aus, einfach in eine Richtung zu schießen, um den Schaden gegen Nicht-Schrotflintentypen erheblich zu verringern.
  • Das Bewegen verringert die Genauigkeit erheblich.
  • Nachladen ist ungewohnt, aber nicht zu schwer. Je nach Waffe ist die Munition sehr begrenzt.
  • Gesundheitsregeneration ist sehr wichtig. Möglicherweise möchten Sie dies in Ihrer Startausstattung ausführlich planen.
  • Das Spiel gibt überhaupt nicht viel Munition aus. Außerdem, obwohl mir das erst später aufgefallen ist, erhalten verschiedene Waffen sogar des gleichen Typs mehr Munition als andere, wobei viele lila Waffen besonders große Probleme damit haben.
  • In den meisten Fällen können Sie es langsam angehen. Es gibt kein offensichtliches Zeitlimit oder Skalierungsschwierigkeiten basierend auf der Zeit (im Gegensatz zu, sagen wir, Risk of Rain), und das Spiel überschwemmt Sie nicht mit Zusätzen, wenn Sie an einem Ort bleiben. Es gibt zwar letztendlich Skalierungsschwierigkeiten in Form von Terror, aber sie skalieren nicht besonders mit der Zeit, es sei denn, Sie gehen während eines längeren Levels oder so etwas essen.

Die Grundidee ist dann, außerhalb der Deckung möglichst viel in Bewegung zu bleiben (dash, dash, dash!), aber beim Schießen auf Distanz kurz stehen zu bleiben. Zum größten Teil können Sie es sich einrichten, sich nur wenigen Feinden gleichzeitig zu stellen, möglicherweise nur einem oder zwei. Wenn Headhunter hinter Ihnen her sind und Sie keinen Rückzugsraum haben, müssen Sie aggressiver vorgehen. Versuchen Sie in diesem Fall, Ihre Feinde zu bündeln, damit sie nicht alle auf Sie schießen können, sondern damit Sie bequem auf sie schießen können. Viele Klassen verfügen über Massenkontrolle, die sie auch in solchen Situationen einsetzen können. Ansonsten (und im Fall einer der Möglichkeiten für den ersten Boss, bei dem Sie rennen und schießen müssen) gehen Sie absichtlich und methodisch vor und schauen Sie nach vorne, indem Sie Ihren Cursor weit vor Ihren Charakter setzen, um so viele Informationen darüber zu erhalten, was Sie so weit wie möglich hineingehen, und Sie haben eine bessere Überlebens- und Beutechance.

Es gibt ein paar Steuerelemente, die man leicht vergisst oder sogar übersieht:

  • TAB:Öffnet die Minikarte. Die Minikarte ist großartig, um dir zu zeigen, wann du dort warst und wo nicht, was wichtig ist, um alle Truhen und Bolzen zu bekommen.
  • CTRL:Tauscht aktive Munitionstypen aus, wenn und nur wenn das Magazin ausgeworfen wird und Sie einen anderen Munitionstyp haben.
  • L:Lassen Sie Ihre aktuelle Waffe fallen. Im Allgemeinen würden Sie dies nicht tun und nur 'F' verwenden, um Waffen zu wechseln.

Zusätzlich können die linken und rechten Pfeiltasten bei Schreinen, wo es Optionen gibt, zwischen Optionen wechseln (und auch bei Teleportern, die eine Auswahl bieten, obwohl ich es zumindest geschafft habe, das herauszufinden). Das ist ziemlich wichtig und ich habe es während meiner gesamten ersten 10 Spielstunden vermisst. Ja, Sie können andere Gegenstände als die an RMB gebundenen aufrüsten.

Ziehen und Ablegen mit der rechten Maustaste auf Ihre verwendbaren Gegenstände kann sie neu anordnen, recyceln oder auf den Boden fallen lassen. Letzteres ist seltsam und unintuitiv, aber nützlich in einer etwas offensichtlichen Situation, auf die Sie später stoßen könnten;).

Eine letzte kurze Anmerkung vor dem Hauptteil des Leitfadens:Ich bin eigentlich nicht sehr gut in diesem Spiel, also ist es in mehr als einer Hinsicht ein „Anfänger-Leitfaden“.

Spielmechanik

Neuladen

Wenn man neu laden will, muss man zuerst einen Clip ‚auswerfen‘. Erst wenn der Clip ausgeworfen wird, ist ein erneutes Laden möglich. Das Auswerfen eines ganzen Magazins verschwendet keine Munition, aber das Auswerfen eines Teilmagazins (selbst wenn nur eine Runde fehlt) wird die gesamte verbleibende Munition in diesem Magazin verlieren. Munitionsmanagement ist eine sehr wichtige Spielmechanik. Es ist möglich, das Nachladen in den Schwierigkeitseinstellungen automatischer zu gestalten, aber da diese Methode des Nachladens so zentral für das Spiel ist, wird dies nicht empfohlen. Wenn Sie sich daran gewöhnen, kann diese standardmäßige Art des Neuladens außerdem viel schneller durchgeführt werden.

Darüber hinaus gibt es einen dritten, optionalen Tastendruck, der die Nachladegeschwindigkeit weiter erhöhen kann. Anstatt zu warten, bis der Nachladebalken vollständig abgeschlossen ist, kann man mit dem richtigen Timing ein „aktives Nachladen“ durchführen.

Wenn Sie mit dem Neuladen beginnen, befindet sich sowohl an Ihrem Cursor als auch an Ihrem Charakter ein gerader Fortschrittsbalken. Das Drücken der „Nachladen“-Taste während des blauen Teils dieses Fortschrittsbalkens führt ein aktives Nachladen durch, das den Nachladevorgang sofort abschließt und einen kleinen Bonus auf Schaden und Feuerrate sowie eine Reduzierung der für den nächsten Clip erzeugten Hitze bietet.

Bei aktiviertem Tempo-Schwierigkeitsmodifikator gibt es auch einen hellblauen Abschnitt des Fortschrittsbalkens, der sich immer am Ende des Active Reload-Fensters befindet. Wenn Sie das Reload in diesem Abschnitt abschließen, wird „Perfect Active Reload“ ausgeführt, wodurch der Active Reload-Bonus erheblich erhöht wird für den nächsten Clip. Ein spätes aktives Nachladen zu bekommen, das kein perfektes aktives Nachladen ist, ist ziemlich schwierig, daher ist es sicherer, ziemlich spät zu zielen, wenn man auf perfekt abzielt.

Wenn der Tempo-Schwierigkeitsmodifikator nicht aktiviert ist, hat das Active Reload-Fenster jedes Mal die gleiche Größe und das gleiche Timing, wenn Sie ein Magazin für eine bestimmte Waffe nachladen. Einige Waffen sind viel großzügiger mit Active Reloads als andere.

Standardmäßig ist SPACE auch an die Aktionen Eject und Reload gebunden. Dies erleichtert das Nachladen während der Bewegung und beim Zielen. Sie können diese Bindung natürlich im Optionsmenü ändern.

Verklemmen

Von Zeit zu Zeit klemmt Ihre Waffe. Wenn dies passiert, scheinen Sie Clips kostenlos zu kombinieren, anstatt Munition zu verlieren. Jeder Stau erfordert ungefähr fünf oder sechs Betätigungen der Neuladetaste, um ihn zu beseitigen, und Sie haben wieder einen vollständigen Clip. Da dies mitten in einem Clip passieren kann, erfordert es ein gewisses Bewusstsein, um effizient zu löschen. Wenn Sie dies nicht rechtzeitig tun, kann dies zu einigen … unangenehmen Situationen führen. Das Bild auf der linken Seite sollte zum Löschen zwei weitere Tastendrücke erfordern.

Kopfschüsse

Um einen Kopfschuss zu erzielen, müssen Sie den Kopf eines humanoiden Ziels treffen (wie zu erwarten). Wie bei den meisten Schützen hilft es, leicht über dem Kopf zu zielen, wenn Sie nicht selbst über dem Ziel sind. Kopfschüsse verursachen 200 % Schaden (etwas mehr als ein kritischer Treffer). Besonders im frühen Spiel können Kopfschüsse Ihren Schaden erheblich erhöhen, ansonsten glanzlose Feuerkraft ausgleichen oder Feinde mit ein oder zwei Schüssen auslöschen.

Sie müssen nicht auf den Kopf des Ziels zielen, um einen Kopfschuss zu erzielen, jeder Schuss, der sich mit diesem Teil des Modells verbindet, funktioniert. Wenn Sie sich humanoiden Feinden gegenübersehen und die Möglichkeit haben, von oben oder unten anzugreifen, wählen Sie aus diesem Grund oben, da Sie auf diese Weise wahrscheinlich mehr Schaden anrichten werden. In früheren Updates wurden Schilde verwendet, um Kopfschüsse zu verhindern oder vielleicht sogar Boni gegen Rüstungen zu erhalten, aber das gilt seit U24 nicht mehr, soweit ich weiß.

Terror

Terror bestimmt die Anzahl der Feinde, erhöht die Reaktionsgeschwindigkeit der Feinde, erhöht meines Erachtens die Wahrscheinlichkeit von besonderen Ereignissen und erhöht die Gesundheit von Bossen (bestätigt in Patchnotes zu 24.2). Der Terror kann sich ändern (entweder nach oben oder unten, je nachdem, was ich weiß), wenn Sie Gegenstände aufheben, einschließlich des Zufallsmoduls, das Sie im Ladebildschirm (!) erhalten können, es gibt Truhen, die Terror verursachen, und die Auswahl eines Die Wahl des Teleporters mit hoher Alarmstufe erhöht auch den Schrecken. Ich glaube, dass der Schrecken zunimmt, wenn man sich außergewöhnlich lange in einem Level aufhält oder eine Weile stillsitzt, aber das ist selten. Wenn man den Charakterbildschirm zum ersten Mal öffnet, scheint Terror zuzunehmen, aber ich weiß nicht, was das beeinflusst. Terror kann auch sehr bewusst durch ein paar offensichtliche Methoden (Wahnsinnsknopf usw.) verstärkt werden. Die genauen Mechanismen des Terrors sind weder von mir noch von der Community insgesamt gut dokumentiert.

Hochalarm-Teleporter neigen dazu, mehr Truhen zu durchsuchen, aber die Zunahme des Schreckens ist dauerhaft. Die Wahl eines Teleporters mit niedriger Alarmbereitschaft verringert den Schrecken dauerhaft (das einzige, was ich weiß), und ich habe gesehen, dass der Schrecken bis auf 15 abnimmt. Sie können Ihren aktuellen Schrecken im Charakterbildschirm anzeigen, indem Sie die Taste 'c' drücken.

Eingehende Headhunter werden nicht unbedingt durch eine Terror- oder Alarmerhöhung verursacht, noch fällt die Alarmerhöhungsmeldung immer mit einer Terrorerhöhung zusammen. Nachdem Sie gesehen haben, wie wenige Dinge den Terror erhöhen, nachdem Sie dies sorgfältig für einen Lauf verfolgt haben, sowie die Möglichkeit (aber nicht Gewissheit), dass Terror eine prozentuale Erhöhung der Dinge ist, die er beeinflusst (wie in, 120 Terror könnte +20% Bossgesundheit bedeuten). , ich empfehle dringend, nur Low Alert Teleporter zu wählen, wenn Sie so lange wie möglich leben möchten.

Kopfjäger und andere Killerkommandos

Headhunter und andere Killerkommandos (Railgun-Squads usw.) werden Sie benachrichtigen, wenn sie erscheinen. Headhunter werden immer nach dir suchen, aber die anderen können sich stattdessen einen Bereich aussuchen, in dem sie herumlungern können. Diese Einheiten sind in der Regel etwas schwieriger als reguläre Eliteeinheiten (Kopfjäger variieren etwas stärker und können im Wesentlichen wie reguläre Eliteeinheiten sein).

Eine Art Killerkommando wird fast immer als Ergebnis einer Alarmerhöhungswarnung gespawnt, daher haben Hochsicherheitszonen in der Regel solche. Solche Trupps können auch als scheinbar zufälliges Ereignis gespawnt werden. Headhunter können auch als Ergebnis einer Quest gespawnt werden.

Wenn Chronotrooper eine ähnliche Nachricht geben, werden sie nie auf diese Weise gespawnt und zeigen stattdessen an, dass sie von Alarm-Bots gerufen wurden.

Abwehrminen und andere Umweltgefahren

Ich möchte etwas besonderes Augenmerk auf das richten, was bis vor kurzem ein Terminator meiner Existenz war, die Anti-Schild-Mine (wie man sieht, bin ich, obwohl ich Nachforschungen anstellen kann, ausgesprochen schlecht in diesem Spiel).

Hier seht ihr direkt links neben meinem Cursor eine Mine, die Schilde nicht nur betäubt, sondern komplett entfernt. Wenn darauf ein feindlicher Angriff folgt, kann dies sehr tödlich sein, und erst nachdem ich mehrmals betroffen war, wurde mir klar, was los war und wie unglaublich böse diese kleinen Kerle sind. Das Wiki sagt, dass sie in der Nähe von Scharfschützen "erscheinen", aber ich fange an zu vermuten, dass sie erscheinen oder wieder eingestellt werden können, nachdem die ursprünglichen ausgelöst wurden. Pass auf, dass sie nicht neben dir erscheinen, wenn du gegen Scharfschützen kämpfst.

Stacheldraht und Erdspieße sind an sich nicht gefährlich, aber sie können eine gefährliche Begegnung noch gefährlicher machen (der Umgang mit oder das Vermeiden dieser Gefahren ist im Wesentlichen die Hauptherausforderung eines der möglichen ersten Bosskämpfe). All diese Gefahren können sicher umgangen werden. Einige Gefahren können von Feinden ausgelöst werden, und manchmal können Feinde durch ausgelöste Gefahren beschädigt werden, selbst wenn der Spieler derjenige war, der sie ausgelöst hat (insbesondere Anti-Schild-Minen).

Kernteile und Schrauben

Jedes Level enthält genau einen Bolt und ein Core Part. Sie können hinter Kartenobjekten versteckt werden, aber nicht in Holzkisten. Kernteile sind nicht mit Modulkernen oder anderen Arten von Kernen zu verwechseln.

Das Aufheben von vier Kernteilen gewährt einen bestimmten Gegenstand:den Herzkern. Dieser Gegenstand erhöht deine maximale Gesundheit für jeden Feind, den du 12 Sekunden nach der Verwendung tötest, und heilt den Benutzer vollständig. Aber es kann nur einmal verwendet werden.

Das Sammeln eines vollständigen Satzes von sechs Bolzen gewährt andererseits einen zufälligen Gegenstand, normalerweise einen selteneren.

Recycling

Um einen Gegenstand zu recyceln, ziehe ihn mit der rechten Maustaste auf das Recycling-Symbol rechts neben deinen Item-Slots. Sie werden sehen, dass Sie nur über eine begrenzte Anzahl von Item-Slots verfügen und kein Item abholen können, es sei denn, Sie haben einen freien Slot dafür.

Das Recycling eines Gegenstands gibt Credits basierend auf Seltenheit und Variante. Ich kann keine gute Ressource finden, um dies zu quantifizieren, aber das Recycling eines normalen Gegenstands könnte Ihnen 200-300 Credits einbringen. Dies ist der Hauptzweck des Recyclings.

Das Recycling hat jedoch einen „geheimen“ Teil (allerdings kein Spoiler, es ist offensichtlich, wenn man den Mauszeiger über das Recycling-Element im Forschungsmenü bewegt), und das heißt, dass einige Elemente (zumindest teilweise) weiterhin funktionieren, nachdem sie es waren recycelt. Um mehr Informationen darüber zu erhalten, erwerben Sie stattdessen die Möglichkeit, diese Daten im Forschungsshop anzuzeigen, und erkunden Sie sie selbst! Ich werde hier jedoch eine allgemeine Nebensache schreiben:Beleuchtungsstiefel behalten ihren Geschwindigkeitsbonus, wenn sie recycelt werden. Es gibt auch genau einen Gegenstand, der etwas lästig zu recyceln ist, den ich hier auch erwähne, weil es möglich ist, dass man nicht weiß, was los ist, wenn es passiert:der 'Seth-up' Suitcase Sentry, der einen Teil Ihrer Credits für einen Unidentifizierten verbraucht Trank.

Glücks-, Plünderungs- und Währungsstatistiken

Diese Statistiken scheinen mir nicht so wichtig zu sein, wie das Spiel mich glauben machen will. Jede davon funktioniert wie ein Prozentsatz.

  • Glück erhöht deine kritische Chance um einen Punkt, ein Prozent. Es hat auch einen leichten Einfluss auf viele Arten von zufallsbasierten Faktoren. Am wichtigsten ist, dass Sie hochrangige Waffen und Gegenstände in Truhen finden und Procs erhalten (wie die Betäubung von Soft Point-Munition). Glück ist der Körperwert, der den Schaden erhöht.
  • Währung erhöht die Credits, die Sie gewinnen, um einen Punkt, ein Prozent. Meiner Meinung nach ist dies das am wenigsten Wertvolle der drei.
  • Plündern ist am seltsamsten, es scheint wie Glück zu funktionieren, aber für Drops (keine Waffentruhen, nur Drops) und wie Währung, aber nur für Credit-Drops. Der wichtigste Teil davon sind erhöhte Munitionstropfen. Es wirkt sich auch auf die Art der Truhen aus, die Sie finden, aber wahrscheinlich nicht darauf, was sich darin befindet. Wie die anderen beiden skaliert es wie ein Prozentsatz.

Sie können Ihre aktuellen Statistiken mit der Taste „c“ anzeigen.

Lösen

Wenn Sie sich an einem Ort befinden, von dem Sie sich nicht bewegen können, drücken Sie ESC, gehen Sie zu den Optionen und durchsuchen Sie das Menü nach der Option zum Lösen. Klicken Sie darauf und hoffen Sie, dass es Sie befreit! Wenn nicht, versuchen Sie es erneut. Es sollte irgendwann funktionieren, und Sie verlieren keinen Lauf, nur weil Sie außerhalb der Karte oder so etwas ausgewichen sind. Ob du danach in einer echten Gurke bist, ist eine andere Sache…

Flüche, Schreine und Truhen

Neu bei U26 ist vor allem der Alchemy Shop. Alchemieläden enthalten billigere Gegenstände aus einer sehr begrenzten Liste seltsamer, synergieorientierter Gegenstände. Sie funktionieren wie ein normaler Shop, sehen nur anders aus.

Waffenstatistiken (Gameplay-Mechaniken)

Es gibt eine universelle Regel für Waffenstatistiken:Die Tooltips enthalten alle nützlichen Informationen.

Durch Drücken von „x“ wird die Waffenstatistik-Seitenleiste geöffnet. Wenn Sie dies tun, erscheint neben Ihrem Hitzebären ein Indikator, der Ihnen anzeigt, ob Sie nur einen Munitionstyp für Ihre Waffe haben (wenn Sie mehrere haben, ist dies bereits sichtbar). Über dem Waffennamen würde die Variante der Waffe angezeigt (diese ist eine Startwaffe und hatte keine Variante). Unterhalb der Statusleisten befinden sich die Waffenaufsätze und darunter die besonderen Eigenschaften der Waffe. Bewegen Sie den Mauszeiger über all diese Indikatoren, um eine Vorstellung davon zu bekommen, was vor sich geht.

Waffeninfo-Statistikleisten

Damit ist es an der Zeit, zum harten Teil zu gelangen. Die Statistikbalken finde ich zum größten Teil eher wenig hilfreich, aber es ist trotzdem sinnvoll, darüber zu sprechen.

Wenn Sie Munition nicht verstehen, sagen der Waffenschadensmodifikator und die dazugehörige Leiste nicht wirklich viel aus. Selbst wenn Sie Munition verstehen, ist sie mehr als nur ein bisschen geheimnisvoll. Die Nummer auf der rechten Seite ist eine viel bessere Nummer, an der man sich orientieren kann. Das ist die Menge an Schaden, die diese Waffe bekanntermaßen im Durchschnitt durch Schüsse verursacht, die Sie abfeuern – also beinhaltet sie eine Menge, möglicherweise sogar Ihre angeborene Chance auf kritische Treffer. Wenn Sie dieser Zahl folgen und die Länge des Balkens ignorieren, können Sie Ihren Verstand bewahren. Wenn Sie sich jedoch wirklich mit dem Waffenschadensmodifikator befassen möchten, gibt das Wiki als Referenz die folgenden Schadensnummern für die gängigen Standardmunitionstypen an:

  • Laserzelle:311
  • Reitschuss:109 × 8
  • FMJ Basic und andere einfache Pistolen-/MP-Munition:253
  • 5,57 mm Kaida SC:226 (Sturmgewehrmunition)
  • 8,8 mm Kurz:270 (Sturmgewehrmunition)
  • 12,7-mm-Beschleuniger SC:450 (Anti-Material-Gewehrmunition)

Der Wärmemodifikator ist ebenfalls schwer zu verstehen, und ich kann Ihnen dort nicht viel helfen. Es wirkt sich eindeutig auf den Wärmegewinn aus. Hitze schadet dir, wenn sie 100 % erreicht, aber selbst mit dem Scorched-Schwierigkeitsmodifikator kann es einige Arbeit erfordern, das durchzuziehen. Auf der positiven Seite zeigt Ihnen das Schweben über der Leiste genau, wie viel Wärme Sie pro Schuss gewinnen. Es hat scheinbar wenig damit zu tun, wie voll die Modifikatorleiste ist, aber das gibt Ihnen zumindest eine verständliche Zahl.

Die Feuerrate wird in Kugeln pro Minute angegeben und ist tatsächlich gut dargestellt.

Abweichung ist der maximal mögliche Startwinkel (in Grad) weg vom Zielkreuz.

Der Rückstoß gibt an, wie schnell die Abweichung bei anhaltendem Feuer zunimmt, aber ich kenne die Einheiten hier nicht. Die Rückstoßkontrolle beeinflusst, wie schnell man sich vom Rückstoß erholt. Die richtigen Statistiken sind verfügbar, wenn Sie mit der Maus über den entsprechenden Balken fahren, aber die bisher angezeigten Werte für Rückstoß/Kontrolle ergeben für mich keinen wirklichen Sinn.

R+E-Zeit ist einfacher, es ist die Reload+Eject-Zeit, einfach und unkompliziert. Wenn Sie den Mauszeiger darüber bewegen, wird die Aufschlüsselung zwischen den beiden angezeigt.

Mag Size und Max Ammo sind selbsterklärend. Weniger offensichtlich ist jedoch, dass Mag Size den Munitionsgewinn von Aufsätzen vom Typ Munitionsdrucker direkt skaliert. Die Magazingröße korreliert auch etwas mit dem Munitionsgewinn von Pickups. Wenn Sie den Mauszeiger über Max Ammo bewegen, werden Sie hilfreich über die wichtigste Statistik zum Sammeln von Munition informiert:wie viel Munition Sie durch das Aufsammeln von Munition erhalten.

Beherrschung … tut eigentlich gar nichts. Es ist, wie oft Sie eine Waffe benutzt haben. Wenn Sie mit Jamming spielen (was meiner Meinung nach eine Art Kernspielmechanik ist), ist es eher so, wie viel Sie eine Waffe blockiert haben.

Waffenvarianten

Waffen können manchmal mit unterschiedlichen Werten als Variantenversionen erscheinen. Varianten aus Boss-Räumen sind anscheinend Alpha-Varianten, die weniger Munition erhalten und mehr Schaden verursachen, was eine ziemlich gemischte Sache ist.

Kaida-Elite, Modular, Printing und Taiga Hunter (auch nach dem Buff) sind Varianten, die je nach dem ziemlich schlecht sein können. Jede andere Variante ist normalerweise ein guter Geschmack. Ein paar Varianten werden im Waffennamen auftauchen, wie die höchst wünschenswerten Modifikatoren Siege und Divine.

Der Modifikator, der am meisten Sorgfalt benötigt, ist der Cursed-Modifikator. Verfluchte Waffen fügen dem Träger gelegentlich Schaden zu. Bei manchen Waffen ist das gar nicht so schlimm. Für andere macht es sie völlig unbrauchbar. Testen Sie, ob Sie mit dem Selbstschaden umgehen können, bevor Sie versuchen, diese im Kampf einzusetzen. Wenn Sie irgendwie keine Möglichkeit zur Gesundheitsregeneration haben, sind verfluchte Waffen für Sie völlig unbrauchbar. Verfluchte Truhen versorgen dich immer mit irgendeiner verfluchten Waffe. Verfluchte Waffen haben einen stark reduzierten Munitionsgewinn (-33 %), aber einen noch größeren verbesserten Schaden. Eine verfluchte Variante einer bereits munitionsarmen Waffe kann sich auch einfach nicht lohnen (obwohl einige Klassen Fähigkeiten haben, die das Munitionsproblem problemlos beheben können).

Rüstung (Spielmechanik)

Rüstung

Rüstung reduziert eingehenden Schaden um einen Prozentwert, der dem Rüstungswert entspricht, bis zu einem Maximum von 75 %, wobei jegliche Rüstungsdurchdringung ausgeschlossen wird. Die Obergrenze scheint vor der Rüstungsdurchdringung angewendet zu werden, daher sollte eine Rüstungsdurchdringung von 75 alle Rüstungen vollständig zunichte machen. Ein gewisses Maß an Rüstungsdurchdringung ist allgegenwärtig. Fast alles außer Schrotflinten hat mindestens 10 Rüstungsdurchdringung. Die exotischen Schadenstypen Plasma und Ionen ignorieren Rüstungen vollständig und vollständig. Bei Psyonic-Waffen bin ich mir nicht sicher.

Was ich über Rüstungen und Sprengstoffe gelesen habe, deutet darauf hin, dass Rüstungen sehr nützlich gegen Explosionen sind, obwohl ich mir nicht ganz sicher bin, ob ich das glaube, aber wenn das der Fall ist, verursachen Explosionen in der Regel genug Schaden, damit das auch keine Rolle spielt viel.

Panzerungsdurchdringende Munition

Dieser nächste Teil wird ein wenig theoretisch, wenn Sie nicht daran interessiert sind, können Sie zum Abschnitt „Gepanzerte Feinde“ springen, ohne viel zu verpassen. Einige der markanteren Bits werden sowieso wiederholt.

Die höchste Laserpanzerdurchdringung beträgt 15 AP, eine Qualität, die von den meisten Laserwaffen gehalten wird. Die vom Raptor Laser SG und der Battle Hymn verwendete „Sprayer“-Lithiumzelle hat jedoch nur 5 AP (unter Verwendung von Wiki-Informationen, die im aktuellen Patch möglicherweise veraltet sind). Das Eindringen von Schrotflintenrüstungen kann im Wiki etwas verwirrend sein. Die einzige reguläre Schrotflintenmunition, die überhaupt eine Panzerungsdurchdringung hat, ist die Triple Slug mit 10 AP, die von der KSG 2000 zur Verfügung gestellt wird. Die meisten Schrotflinten können jedoch Power Bolts vom Pressurized Impaler verwenden, die 15 AP haben und wahrscheinlich denen ohne überlegen sind -Triple-Slug-Schrotflintenmunition.

Die einzigen Munitionen (außer, wie erwähnt, Plasma und Ionen) mit einer Panzerungsdurchdringung von 60 und darüber sind die ballistische Anti-Material-Munition wie folgt:

  • 12,7-mm-Beschleunigergift (60 AP, Säure)
  • 12,7-mm-Beschleunigersabot (60 AP, diese AP-Variante hat seltsamerweise die gleiche Panzerungsdurchdringung wie der Säuretyp oben)
  • 12,7 mm YL Anti-Material (75 AP, nur Yoko-Lagann)
  • Alle Nemesis-Prototypen eingeschränkte Munition (90/100 AP)
  • The Liandry Rail Gun restricted ammo (100 AP)

The following ammunitions have armor penetration 30 and above:

  • 5.57mm Armor Piercing (40 AP, a surprisingly high AP that can even be used by 5.57mm assault rifles)
  • 12.7mm Accelerator SC (30 AP, the default for anti-material rifles)
  • 8.8mm Kurz (30 AP note:this is the default for 8.8mm assault rifles)
  • 8.8mm Armor Piercing (40 AP)
  • 8.8mm Acid Rounds (35 AP)
  • 8.8mm Cataclysmic Hollow Point (35 AP)
  • Shock Arrow Soft Point (30 AP, slightly better than the default Tungsten arrow)
  • 4.73mm Caseless FMJ (35 AP)
  • 4.73mm Unstable Core (35 AP)

Ammunition not in these lists tends to do 15 AP or 10 AP with only a few exceptions. The default ammo for most SMGs and pistols is 10 AP and the default for 5.57mm assault rifles is 15. That should give you an idea of what is normal for armor penetration in the game. Enemies, however, tend to have a lot of armor penetration compared to the player. Expect endgame enemies with projectile weapons to have at least 30-40 AP.

Armored Enemies

Enemies with ‘tank’ in the name or that have tank tracks as well as enemies that wield shields will have armor (the very first unit that you see with a riot shield has 45 armor). Additionally Stinger Gliders, Devastors, and Room Clearing Units all have some armor. Hyper Troopers have, shall we say, no shortage of armor. Many bosses have substantial armor. This is an important consideration in weapon type as well as taking the ‘Deflect’ difficulty modifier. Shotguns may do fine against your average shield-weilder due to sheer damage, but will suffer against bosses.

With the Deflect difficulty modifier, you will still experience damage resistance from armor on most enemies that have it unless you are using an anti-material rifle with special ammunition (Stinger Gliders and Devastators have less, so that may not be the case for those two), whereas without it you will mostly cease to notice armor when using an 8.8mm assault rifle. That said, even if you stick to more normal weapons, it is still just a +15% increase in the effective hitpoints of certain enemies (even if it does include bosses).

Ammunition (Gameplay Mechanics)

Generally each weapon starts with a basic type. 8.8mm Kurz (30 AP, 270 base damage per shot) and 5.57mm Kaida SC (15 AP, 226 base damage per shot) are the standards for assault rifles. FMJ Basic (10 AP, 253 base damage per shot) is the standard for SMGs and pistols, and buckshot (0 AP, 109×8 per shot) is the standard for Shotguns. Outside of the red weapons, the projectile weapons that do not conform to the standard largely are pretty bad (Brent Anti-Air being a major exception). Weapons that use 8.8mm ammo tend to be especially well regarded at the moment.

Alternate ammo types can be found in rare ammo chests, given by class features, or acquired by simply picking up the right weapon. For regular projectile weapons those ammo types generally come in Hollow Point (bleed), Soft Point (stun/slow), Acid, and Armor Piercing.

  • Hollow Point does additional 5 additional armor penetration and has a 25% chance to inflict a pretty decent bleed effect for no sacrifice in damage.
  • Soft Point has no substantial damage reduction for 5.57mm assault rifles, but a ~10% damage reduction for SMGs and pistols. It has a 25% chance to inflict a stun on hit, which is handy. 8.8mm assault rifles do not get Soft Point.
  • Acid ammo can inflict a DoT every 5th shot at the cost of that shot doing 35% less damage. The 5.57mm version has a 50% chance to do so, the 8.8 version always does so and also has an additional 5 armor penetration. The wiki says that Acid does a very weak DoT, but as of U26, Acid ammo should deal a DoT similar in magnitude to Hollow Point.
  • AP ammo has wildly differing increases in armor penetration depending on ammo size. The SMG/Pistol ammo has 25 AP compared to the default 10. The 5.57mm ammo has 40 AP compared to the default 15. And the 8.8mm AP ammo has an underwhelming 40 AP compared to the default 30. AP ammo also has bit of extra critical chance (I believe it was buffed to 10%, reading the U26 patch notes).

The analysis here appears to be that 5.57mm/SMG AP is the best, followed by any Hollow Point. After that AP is next most valuable. Whether you prefer Acid or Soft Point depends on how much you value the stun.

With that out of the way, lets get down to actually using the ammo. To switch ammo types you need to eject your clip (ejecting completely full or completely empty clips does not waste any ammo), and then press CTRL. But to do that you actually need an optional ammo type. When there is an optional ammo type available there will be a pair (or trio, etc) of little bullet symbols to the right of your weapon’s heat bar:

You can also see the bullet symbol even if there is no optional ammo type available by pressing ‘x’ to show weapon details. The alternate ammo that I can equip here is an incindiary shotgun ammo. That ammo is actually pretty bad because the DoT it applies doesn’t really synergize with the shotgun way of thinking very well. Actually, that’s true of all of the regular shotgun ammo as a whole with the exception of the Triple Slug made available by picking up the KSG 2000. Of the Pressurized Impaler ammo, the Power Bolt ammo seems better than the alternative unless I’m misreading. For the majority of shotguns that can use both Power Bolts and Triple Slugs, the latter does more damage on paper, but the former has enemy penetration and may be easier to handle in practice.

List of weapons that give ammo

  • Spectre – Soft Point (Stun/Slow)
  • Tactical Observer – Soft Point (Stun/Slow)
  • R2000 ‘Sour’ DMR – Acid
  • RPK-12 Tundra – Acid
  • Damnation – Hollow Point (Bleed)
  • AMD 65 – Hollow Point (Bleed)
  • AEK Special Elite – Armor Piercing
  • Sturmgewehr 44 – Armor Piercing
  • R5000 ‘Sudden’ DMR – Armor Piercing
  • Chaos Launcher – Unstable Core (High Crit – Limited to Chaos Launcher and Twin Mill)
  • Pressurized Impaler – Power Bolt/Accelerated Coil X1
  • KSG 2000 – Triple Slug
  • ‘Eraser’ DMR – Lithium Cell (Burn)
  • Human Model 9800K – Cold Fusion Charge (Slow/Pierce)

Weapons give that ammo type for all weapon types that can use it. So the AMD 65 gives Hollow Point for your pistol too. Moreover, you retain full use of that ammo type for the rest of the game, even after dropping the weapon.

Supply Hack Mechanics and Considerations

The wiki article is pretty succinct about the basics of this. Using occurrence up tokens you increase the liklihood of finding a weapon or item. Using occurrence down tokens you decrease the liklihood. You have four of each type of token to spend for weapons, and another set of four of each for items. Occurrence tokens cannot be used on red items or weapons, and there are a fair few items of the other rarities that also cannot receive occurrence tokens.

The wiki disagrees with the in-game tooltips concerning what power tokens do for weapons, however. The tooltip says that power tokens increase the ammo gain of a weapon whereas the wiki at the moment says that power tokens also increase weapon damage by 5%. I’m suspicious of that claim and suspect that is old info. The ammo gain is very significant 20%!, so it is well worth your time to place the power tokens well. For items, the wiki says that power tokens increase the item’s power by 20%, which is about one level worth of upgrade from an item upgrade shrine.

What the wiki does not mention (but the tooltip in the research menu does) is that one of a shop’s saleables will always be selected from one of your occurrence increase tokens. This means if you want a particular weapon, or one of a couple weapons, it may be worth only occurrence increasing one (or two) weapons so as to ensure the very maximum availability for that weapon. Because the player can hold more items than weapons, I recommend using at least three of the item occurrence up tokens. Shops are not rarity locked, meaning that it is unwise to use occurrence increase on light blue items and weapons unless you really want that as your endgame weapon (tactical observer, for instance). Weapons and items of higher rarity will cost more in a shop, so you may have to save up. I do not believe the old exploit of using a power token on a red weapon/item works anymore.

Being able to avoid weapons/items you don’t like, and also get more of weapons/items you like is so powerful, I recommend that this be one of your first research purchases.

Weapon Token Recommendations

Weapons to consider making more common for almost every class include:

  • Bren Anti-Air (crazy good auto weapon).
  • Super 90 / T 8-00-Gauge / KSG 2000 (a lot of which of the three you prefer may be down to taste).
  • Tuned 14 EBR (Arena DLC) / R5000 DMR (gives AP ammo) / AS-VAL (this one has more significant ammo issues than most purple weapons).
  • Kaida Medic ACR-X (helps with health problems) / AMD 65 (a little lifesteal and also gives Hollow Point ammo).
  • Tactical Observer (is a growth weapon and gives Soft Point ammo) / AEK Special Elite (very solid auto rifle, gives AP ammo).
  • Heavy Flak Cannon (wonderful explosive weapon) / HIG-S (more damage, similar effect, less ammo, and now it is an Ion weapon which was previously unavailable in non-red rarity).
  • RPK-12 Tundra (Excellent LMG with passive scavenging to boot and gives Acid ammo, but not among the very top-of-the-list weapons, just the LMG category).
  • UMP-10 Tornado (excellent for an SMG, but has ammo issues because of SMG things).

I’d also give the SCR Laser Socom (growth weapon), the Sturmghewehr (DLC-only, grants AP ammo, massive ammo supply and pickup) and MAG47 Heavy MG (massive ammo supply and pickup) as honorable mentions, but they are not preferred by people actually good at the game. Most of the listed weapons are dark blue rarity, with a good smattering of purple alternatives. However the Tactical Observer is light blue.

Many of the purple weapons have annoyingly low ammo pickup and pools (though the aforementioned purple heavy machine guns go the opposite route), so it is somewhat useful not to go all-purple unless you’ve planned ahead. Naturally Supply Hacking only lets you boost the drop rate of four weapons and four items, and due to shop randomness you may wish to limit that further to two or three, so choose wisely.

Difficulty Modifiers

One of the first things that may be useful to do in the game is to adjust the difficulty downward somewhat. The default difficulty has a few unnecessary complications. Here’s my run through of the difficulty modifiers. I am, however, not very good at the game. So I’ll be relying on the same sources I used for the prior recommendations.

Base difficulty

10% more enemies forces, 10% faster enemy reactions, 25% more incoming damage on floor 1 (that is, the levels before the first boss fight), 15% more incoming damage on floor 2, 5% more incoming damage on floors 3+. Grants better loot.

This is worth 30% difficulty for a reason. In a game where most of your character loadout decisions are designed to reduce incoming damage this is the last thing you need when starting out. Especially considering you don’t have enough modules to avoid the terror increase that a random module will give you. 10% faster more enemy reactions also makes playing certain classes a tad harder. To make matters worse, no one knows what “Grants better loot” even means. If it means rarity, the section on weapon Supply Hacking should hopefully convince you that it is completely unnecessary.

Manual Ejection

The active reload mechanic. Ejecting and reloading is much slower with this turned off.

Core mechanic, and the bonus for keeping it on is substantial enough that eventually it makes the game easier.

Jamming

Weapons have a realistic chance to jam and require unjamming. Unjamming grants high weapon mastery.

Since weapon mastery doesn’t do anything, the first thought is that this is unncessary. Jamming doesn’t usually kill you, but it can result in some awkward moments. However, jamming is a really fun and kinda core mechanic, so I leave it on, YMMV. Occasional jamming is rare but will still occur even with this difficulty modifier turned off.

Flinch

Taking health damage briefly decreases accuracy and movement speed. Move slightly faster.

As the google doc strategy guide says, the movement speed increase is substantial, but the downside is killer. Though it may not look it at first, this is likely the nastiest +10% difficulty modifier.

Scorching

Weapons cool down 20% slower and overheating causes double damage. Weapons fire slightly faster.

If you aren’t playing heavy gunner, when are you overheating in single player? I am not sure at all how much of a fire rate increase is granted, mind, but with a downside this small, it has to be worth it. Moreover there are several modules and attachments that gain bonuses based on heat. Unless you intend to make plenty of use of the SS58 Plasma Charger that automatically overheats on reload, this modifier makes the game easier, so turn it on.

Haste

All projectiles fly faster. Active Reloads are randomized. Active Reloading gains a smaller Perfect portion of the bar which grants increased damage, rate of fire, and jamming immunity to the next magazine.

Lots to unpack here. Firstly projectiles are about 50% faster, which isn’t crazy because of how slow projectiles in this game are by default. The tracking ability of enemy weapons isn’t improved to compensate. This makes dodging missiles much, much, much easier. Tracking weapons are not uncommon in boss fights, so some boss fights are also made easier by this. However, walking through small arms fire is much harder, which makes the average combat quite substantially more deadly, especially if you end up having to face more than five enemies at once (which you should try as much as possible to avoid, but sometimes it happens). This is quite reasonably a dangerous modifier for this reason alone.

On the other side of the modifier, the perfect reload bonus is quite nice indeed, certainly in excess of 5%. Moreover, many weapons can usually be reloaded faster with the randomized active reload than they can by default. On the other hand, muscle memory can’t be used to reload, which makes using the T-8-00-Gauge a pain in the ass and can really kill player’s rhythm on their usual weapons. Unless you’re making use of a lot of shotguns and RPGs however, this part of the modifier seems very desirable to me.

Deflect

Armored enemies gain 15 additional armor. Gain +4% dodge chance.

15% damage reduction on a small subset of enemies? Doesn’t kill my survivability but instead enhances it? I’m not rushing to turn this on right away, but this sounds like a pretty easy +10% to difficulty. The nasty part here is that you will likely very much notice the extra 15% effective hitpoints on bosses, especially the later ones.

Hard Core 1

Taking damage can cause bleeding. Using substances can poison. Explosives cause shell shock. Active Reloads are less forgiving. Stat upgrades grant more stats.

Probably the easiest +15% there is. The downside is very class dependant, however. The commando classes initially rely on imbibing for out of combat healing, and this makes doing so hard to cope with. For classes that don’t do that, the main noticeable part is the bleeding effect, which makes taking what would have been small amounts of health damage much nastier. With that being what it is, and the stat upgrade increase being of only moderate value, so this is firmly one of the last things to take in order to reach 140% difficulty for the class challenges.

Critical

Enemies have a 10% chance to crit for 150% damage. +4% Increased crit chance

Sounds nastier than it is, apparently. However, one day some enemy with a sniper rifle or ion weapon will ruin your ruin your day solely because of this. For faster firing enemy weapons you can think of this as being a 15% reduction to your survivability, which you may or may not consider to be worse than the Base difficulty modifier.

Fragile

Taking health damage reduces maximum health by 5%. Medical crates add back 50 lost health, and a boss kill adds back 75. +5% damage

If you’re good, you can end up very positive on maximum health after the first boss. For the rest of us plebians, this is the single nastiest modifier one could think of.

Lightning Start

More difficult floor 1 (first 4 levels). Headshots deal 15% more damage.

Once you reliably get through the second stage, this makes the game easier and becomes a no-brainer. Snipers want to turn this on pretty darn quickly.

Achieving 140%

There are basically two schools of thought regarding achieving the requirement for the class challenges with minimal modifiers:

  • Lightning Start + Manual Ejection + Jamming + Scorching + { (Deflect/Haste + Hardcore =140%) / (Deflect + Haste + Flinch =145%) }
  • Base + Lightning Start + Manual Ejection + Jamming + Scorching =145%

The increase in both enemy count and damage taken from Base is just severe enough to consider taking the bleed effect from Hardcore. However, the other school of thought is that whatever increased loot quality from Base that exists ought to be important enough that the increased difficulty is more or less worth it.

Verschiedenes

You can change which pistol you start with in the loadout screen. This is pretty important, because the default pistol does an annoyingly pitiful amount of damage.

  • That and other useful tips I found in a very useful FAQ here. That link also has a promo code for one of the better pistols in the game (saves nothing more than a tiny bit of grinding). Having a better pistol means being able and willing to use it even very late in the game, though it won’t outshine your better weapons.
  • The above doesn’t apply as much to the Riot Guard because the class passive uniquely permits dropping the starting pistol for advanced weaponry. For this and other reasons (health regen!) the Riot Guard is widely considered one of the beginner-friendly classes. I will say that I got further with my very first game of the Riot Guard than I had ever been, despite being level 10 in another class.
  • Prioritize survivability with the modules in your loadout. If you’re going to progress through the game, you need to live through it first. Generally I think the community has arrived at a consensus on which modules go best with which playstyle. It may be good to look through your class’ section in the google doc strategy guide or ask around if you’re looking for an edge.
  • There is a lot of old material talking about “Guardian Stacks”. However, only the Riot Guard cares about stacks in the current update. The Breacher does gain some stacks when dashing into enemies, but those are maintained extremely briefly and never really get far beyond 5. The Shield Burst and Stun Grenade do apply two stacks for the Breacher, but the effect is almost negligible due to the stack duration (tooltip says it would give five stacks, but that’s only for the Riot Guard). Similarly, while the Shielded module is still good, it is also much less necessary than it used to be because it was nerfed in U26, rendering that advice old material as well.
  • If you’re using the AS-VAL, you can switch it to the default Kurz ammo for armored bosses — doing so should be a ~10% damage increase against enemies with at least 30 armor).
  • Effects that active upon killing with a weapon take effect upon killing with the weapon currently equipped, there’s no need to actually score the finishing blow with the weapon.
  • A tip from the google doc strategy guide:if you find and item in a chest and a shop on the same floor you can obtain two of the same item, which is not normally possible. A lot of times this is very powerful.


Spielanleitungen