>> Spielanleitung >  >> Spielanleitungen

Monster Sanctuary – Leitfaden für Duelle mit verlassenen Turmwächtern

Eine mittelmäßige Anleitung zum Besiegen der verschiedenen Torhüter-Duelle im Abandoned Tower-Bereich des Spiels.

Vorwärts

Dies ist eine gar nicht so kurze Anleitung zu den fünf(!) Torwartduellen im letzten Bereich des Spiels, dem verlassenen Turm.

Ich warne Sie jetzt:Es gibt viele Spoiler. Dies ist der letzte Bereich des Spiels. Ich werde nicht versuchen, sie zu verbergen.

Um diesen Leitfaden für Spieler, die Hilfe suchen, sowohl nützlich als auch zugänglich zu machen, habe ich Folgendes getan:

  • Ein Team, das sie alle regiert. Abgesehen davon, dass ich in Sutsune gegen den Endboss (Mad Lord) getauscht habe, habe ich für alle 5 Torwartduelle dieselbe Aufstellung verwendet. Das gleiche Team und die gleiche Ausrüstung wurden auch für die wilden Begegnungen im verlassenen Turm verwendet und sind auch in der Lage, in jedem Kampf 5 Sterne zu gewinnen.
  • Nur leicht erhältliche Schichten. Ursprünglich wollte ich das ohne KEINE Schichten machen, aber die Teams, die ich mir ausgedacht habe, konnten nicht so zuverlässig gewinnen, wie ich es mir gewünscht hätte. Stattdessen haben wir 3 verschobene Monster, alle aus den ersten beiden Bereichen des Spiels:Light Magmapillar, Dark Fungi und Light Catzerker.
  • Leicht erhältliche Monster. Abgesehen von möglicherweise Sutsune hast du wahrscheinlich bereits die fraglichen Monster für diesen Leitfaden (obwohl du möglicherweise die oben erwähnten Schichten farmen musst, sorry 🙁 )
  • Nichts aus dem geheimen Bereich des Spiels.
  • Nichts aus Belohnungskisten. Abgesehen von ein paar Level 1s zu Beginn des Spiels habe ich nicht einmal welche geöffnet.
  • Keine Champion-Monster. Ich wollte nicht riskieren, dass die Leser früh im Spiel einen Champion geschlüpft haben und etwa 20 Level-Abzeichen ausgeben müssen, um ihn auf Vordermann zu bringen.
  • VS bei jeder Begegnung unterlevelt.
  • Keine ultimativen Fähigkeiten.
  • Ausrüstung auf +4 oder niedriger, es sei denn, sie wurde aus einer Truhe erworben (oder möglicherweise einem feindlichen Drop in Underworld, ich habe nicht zu nah dran gehalten – sorry). Ich habe in diesem Spieldurchgang noch nie einen Gegenstand beim Schmied auf +5 aufgewertet.
  • Essen, das ich zur Hand hatte, nicht gekauft.

In Bezug auf die Ausrüstung ist das einzige, was ich benutze, was ärgerlich sein kann (ich bin mir nicht sicher), die schiere Anzahl der Armbänder, die ich verwende. Ich glaube nicht, dass ich welche von Drops bekommen habe, aber wenn doch – Druid Oaks im Ancient Forest lässt gelegentlich Armbänder fallen, falls du welche brauchst.

Infolgedessen habe ich, selbst wenn Sie das Team und die Strategie kopieren, die ich verwendet habe, und immer noch Probleme haben, Raum für Verbesserungen gelassen – +5 Ausrüstung, besseres Essen, Belohnungskistenausrüstung (insbesondere doppelte einzigartige) und Level 40 mit dem daraus resultierenden Zugriff zu ultimativen Fähigkeiten.

Hoffentlich hilft das! 🙂

Und ohne weitere Umschweife tauchen wir zuerst in das Team ein, das ich verwendet habe, und untersuchen dann nacheinander jede Torhüterbegegnung.

Mein Team und Gesamtstrategie (eine Beispielkomposition)

Weil ich ein kleines Kernteam haben wollte, das in der Lage ist, jeden der Kämpfe im Turm ohne große oder irgendwelche Anpassungen zu bewältigen, hatte ich nur wenige Optionen vor mir.

Ich brauchte ein Team, das am Leben blieb UND Schaden verursachte, unabhängig von der Aufstellung, den Stärken und Schwächen des Gegners.

Nach einigem Nachdenken entschied ich mich für ein schildlastiges Team, das sich (wie letztes Mal in meinem Zosimos-Leitfaden) auf Debuff-Schaden konzentrierte, da Debuffs selbst gegen Gegner, die ihnen widerstehen, respektablen Schaden zufügen.

Die Aufstellung

  • Dunkelversetzte Pilze. Sie müssen diesen Kerl fast sicher farmen, ich entschuldige mich, aber Curse Chain mit der Anzahl von Debuffs, die er austeilt, ist einfach zu gut, um darauf zu verzichten. Seine Kombination aus Giftschaden, Schadensminderung durch Schwächen UND schwächenbasierter Schadensverstärkung, mit der Anzahl an Debuffs, die er in einer einzigen Aktion (mit etwas Glück) auf das gesamte Team anwenden kann, ist beispiellos. Die Tatsache, dass er sich um einen respektablen Betrag automatisch heilt UND einen Debuff pro Runde von sich selbst befreit, ist das Sahnehäubchen (tatsächlich ist er der primäre Heiler der Eröffnungsaufstellung!).
  • Lichtverschobene Magmasäule. Dieser kleine Kerl ist vielleicht der stärkste Schildschützer im Spiel und ist leicht zu erwerben (ich hatte 5 Exemplare der leicht verschobenen Version, als ich dieses Team zusammenstellte!). Die inhärente Schadensreduzierung der lichtverschobenen Version ist von größter Bedeutung, um sie gegen starke Eisangriffe am Leben zu erhalten. Magmapillar wird niemals angreifen, aber das ist in Ordnung – mit Fire Shield, das 2 Burn-Debuffs pro Verwendung austeilt (was mit seinem anfänglichen Burn-Passiv eine Burn-Anwendung auf jedes gegnerische Monster in Runde 1 sicherstellt), ist sein Schaden dennoch überraschend respektabel. li>
  • Unverschobener Arachlich. Jede Schicht wäre für unsere Zwecke besser, aber ich wollte die Leser nicht dazu verurteilen, zu versuchen, eine bestimmte Schicht zu farmen. Wie auch immer, Arachlichs Kombination aus Multi-Chill, Congeal und einem AOE-Chill-Angriff bedeutet, dass er sofort sowohl Schaden austeilt als auch die Kraft der von feindlichen Monstern verwendeten Fähigkeiten einschränkt, sodass er wie die anderen beiden beides offensiv ausführen kann und gleichzeitig eine defensive Rolle.
  • Unverschobener Imori. Auch hier wäre jede Verschiebung wahrscheinlich besser. Imoris Rolle in der Aufstellung besteht darin, einen getöteten Arachlich zu ersetzen und weiterhin Congeal-Schaden und Chill-Debuff-Anwendungen auszuteilen. Er ist für diesen Zweck nicht annähernd so gut wie Arachlich selbst, sondern dient stattdessen als Notlösung zwischen Arachlichs Tod und Ihren Debuffs, die den Kampf beenden.
  • Lichtverschobener Catzerker. Ein harter Schlagmann, der oft Ihre gesamte Gruppe vollständig heilt? Melden Sie mich an. Catzerker ist ein weiterer Kampf-Finisher, der hereingebracht wird, wenn entweder Fungi oder, der Himmel bewahre, Magmapillar getötet wird. Er ist ein weiterer Notbehelf und hofft, die Gruppe geheilt zu halten, während die Debuffs der ersten drei Monster den Kampf beenden. Seine Blutungen tun aber sicher nicht weh!
  • Unverschobener Sonntag / Freier Speicherplatz. In den Torhüterduellen findet dieses Monster, wenn überhaupt, wenig Verwendung. Sie können jedes Monster verwenden, das Sie für diesen Raum anspricht, obwohl ich Sie davor warnen möchte, Sutsune für das Endduell gegen Marduk zu verwenden – das gleiche Team, das Sie gegen Marduk einsetzen, wird AUCH gegen den Endboss eingesetzt, und Sutsune ist von größter Bedeutung, um diesen zu töten Chef zuverlässig. Bis ich Sutsune bekam, benutzte ich ein unverschobenes Mad Eye und war mit seiner Leistung unzufrieden. Wenn ich das noch einmal machen würde, würde ich zumindest in Betracht ziehen, stattdessen einen Manticorb zu verwenden.

Für Ausrüstung, Essen und Fähigkeiten … Ich werde nur Screenshots von dem posten, was ich verwendet habe.

Ausrüstung &Verpflegung

Einige Anmerkungen zu Ausrüstung und Verpflegung:

  • Bei einer Überholung würde ich wahrscheinlich die Trauben von Arachlich zugunsten von mehr HP fallen lassen. Die Trauben waren dafür da, dass sie dabei geholfen haben, den Trash-Begegnungen mit wilden Monstern 5 Sterne zu verleihen, und dafür, dass sie diesen Kerl gegen Champions eingesetzt haben.
  • Ich glaube, Bananen stehen derzeit in der Hüterfestung zum Verkauf, wenn Sie die HP Ihrer Monster wirklich steigern möchten. Erdnüsse sind es auch, obwohl ich beim Räumen der Mystischen Werkstatt einen Haufen zur Hand hatte.
  • Wenn Sie mit 4-Sterne-Brutus für die Hantel zu kämpfen haben oder sich nicht darum kümmern möchten, können Sie stattdessen wahrscheinlich einen Mantel auf Catzerker verwenden. Es verringert seinen Grundschaden (und damit seine Heilung), aber die kritischen Treffer sind etwas zuverlässiger.

Fähigkeiten

Diese Skill-Zuweisungen sind wahrscheinlich nicht optimal, aber zumindest für meine Bedürfnisse ausreichend. 🙂

Kampfstrategie

1) Mit Fungi, Magmapillar und Arachlich öffnen.

2) Benutze für Runde eins Feuerschild, dann (normalerweise) Eissturm oder (wenn sie eine starke Schadensfront haben) Schattensturm.

3) Für den Rest der Zeit, in der diese 3 Monster am Leben sind:Fungi verwendet entweder Giftwolke (wenn Sie möchten, dass die Gesundheit der Gegner relativ gleichmäßig bleibt) oder Schlagen (wenn Sie ein bestimmtes Monster fokussieren und abfeuern möchten). Magmapillar spammt normalerweise nur Fire Shield, kann sich aber für Sustain entscheiden, wenn die Schildlevel hoch sind (oder normales Shield, wenn er stark unterkühlt ist und Manaprobleme hat). Arachlich spammt wahrscheinlich Schattensturm, um blinde Anwendungen auf Feinde zu halten, kann aber Kapseln (wenn Heilung DRINGEND benötigt wird) oder Eissturm (wenn Kälteanwendungen von größter Bedeutung sind).

4) Abhängig davon, welches Monster zuerst stirbt:Wenn Arachlich stirbt, bringe Imori herein. Wenn Magmapillar oder Fungi zugrunde gehen, bring Catzerker herein.

5) Imori wird wahrscheinlich Ice Spear Volley spammen, um einige Bleeds and Chills zu verteilen. Oder verwenden Sie möglicherweise (wenn Sie in WIRKLICH schlechter Verfassung sind) einige Gegenstände. Catzerker wird fast immer Long Slash oder verdammt noch mal Fire Claws verwenden, um ein einzelnes Ziel zu fokussieren (beachten Sie, dass Fire Claws die Gruppe NICHT so stark heilen werden!). Alle verbleibenden Mitglieder der ursprünglichen 3 Monster behalten die obige Strategie bei.

6) Wenn Sutsune die Party betritt, benutze Quicken, wenn du es dir in Bezug auf Gesundheit/Debuff leisten kannst, und spamme andernfalls Mass Restore (oder, wenn du wirklich Buffs entfernen musst, Cleansing Fire – obwohl die Menge an Buffs in den meisten davon herumfliegt Duelle machen dies zu einer unangenehmen Option).

7) Wenn du Sutsune nicht verwendest, kannst du ein 6. Monster deiner Wahl verwenden. Es sollte wahrscheinlich defensiver Natur sein und in der Lage sein, Debuffs zu beseitigen – die größte Schwäche dieses Teams ist das Debuff-Management.

Diese obige Strategie führte zu einer Gewinnrate von mindestens 90 % gegen die 5 Torhüter-Duelle in Abandoned Tower. Ich glaube, ich habe ein- oder zweimal gegen Zosimos verloren, und ich habe gegen jeden Torhüter um jeweils fünf Siege gekämpft. Leider habe ich meine Verluste nicht nachverfolgt, aber sie waren selten.

Kampfübersicht:Willen

Bevor du es überhaupt schaffst, den Verlassenen Turm zu betreten, überfällt Will dich von hinten mit einem Wächter-Duell!

Seine Aufstellung deckt sowohl in der Offensive als auch in der Verteidigung die elementare Bandbreite ab, obwohl insbesondere nichts stark gegen Wasser ist und er auch keine „pauschalen“ Resistenzen (oder Schwächen) gegen physischen, magischen oder Debuff-Schaden hat. Das bedeutet, dass Wasserschaden und Chill/Congeal in diesem Kampf universell wirksam sein werden.

Monsterübersichten

Lichtverschobener Frosty

  • Schwächen :Windschaden.
  • Widerstände :Brandschaden.
  • Bekannte Angriffe :Safecast (fast immer in der ersten Runde verwendet), Ice Storm, Chill Wind.
  • Bemerkenswerte Passive :Multi Chill, Buff Mastery (Frosty kann 1 zusätzliche Kopie jedes Buffs anwenden)
  • Kill-Priorität :Hoch. Der Rest des Duells wird problematisch, wenn er zu viele Schüttelfrost auf Ihrer Party landet.

Lichtverschobener Silvaero

  • Schwächen :Erdschaden.
  • Widerstände :Windschaden.
  • Bekannte Angriffe :Eissturm (im Ernst, ich habe nie gesehen, dass er etwas anderes gewirkt hat).
  • Bemerkenswerte Passive :Heilige Präsenz (jede Buff-Aktion eines Gruppenmitglieds fügt 1 zusätzlichen zufälligen Buff hinzu)
  • Kill-Priorität :Moderat. Er schlägt hart zu und wendet Kälte an.

Lichtverschobener Mega Rock

  • Schwächen :Brandschaden.
  • Widerstände :Erdschaden.
  • Bekannte Angriffe :Feurige Schläge, Erdbeben
  • Bemerkenswerte Passive :Age, Utopia (Jedes Monster in der Gruppe erhält zu Beginn des Zuges 3 Ladungsstapel)
  • Kill-Priorität :Niedrig. Obwohl er mit Age jede Runde stärker wird und jede Runde Ladungsstapel anwendet, ist er eigentlich keine große Bedrohung. Wenn du ein Debuff-orientiertes Team verwendest, wird er durch Burn/Congeal sterben, ohne ihn fokussieren zu müssen.

Dunkelverschobener Magmamut

  • Schwächen :Wasserschaden.
  • Widerstände :Brandschaden.
  • Bekannte Angriffe :Feuersturm, Luftsichel
  • Bemerkenswerte Passive :Angriffsabschirmung (Erhält einen Schild für jeden kritischen Treffer, den er landet), Treibstoff(?), Mehrfachverbrennung(?)
  • Kill-Priorität :Sehr hoch. Magmamut ist Wills Schlagmann und er WIRD deine Monster töten, wenn er sie am Leben lässt.

Lichtverschobener Megataur

  • Schwächen :Brandschaden.
  • Widerstände :Windschaden.
  • Bekannte Angriffe :Snow Veil (Ich habe ihn nie etwas anderes benutzen sehen!)
  • Bemerkenswerte Passive :Ausrüstungsbeherrschung (seine Werte sind höher als normal, da er theoretisch ein zusätzliches Accessoire trägt).
  • Kill-Priorität :Niedrig. Ich habe diesen Typen nie etwas Bedrohliches tun sehen, und sein Schaden war ziemlich glanzlos.

Lichtverschobener Beetloid

  • Schwächen :Erdschaden.
  • Widerstände :Windschaden.
  • Bekannte Angriffe :Gewitter, Erleuchten, Verzauberung
  • Bemerkenswerte Passive :Führung (immer wenn er eine Ladung erhält, wendet er eine Ladung auf ein anderes Monster in der Gruppe an), Rache (erhält eine Ladung, wenn er Schaden erleidet), Multi-Hexerei.
  • Kill-Priorität :Äußerst niedrig. Du solltest diesen Kerl zuletzt töten, weil er aufgrund der Art seiner Kombination aus Rache und Führung seine Teamkollegen antreibt, wenn er angegriffen wird. Wenn Magmamoth noch am Leben ist, wenn Beetloid das Feld erreicht, kann der Kampf schwierig werden.

Kampfübersicht:Ostanes &Vallalar

Diese beiden behaupten, sie hätten eine perfektionierte Strategie, der nichts widerstehen kann.

Sie irren sich. Ich fand, dass dies das einfachste der fünf Wächter-Duelle im Verlassenen Turm war.

Auch hier deckt die gegnerische Aufstellung die Bandbreite an Schwächen und Resistenzen ab, einschließlich diesmal der Einbeziehung von Resistenzen und Stärken gegen physischen, magischen und Debuff-Schaden. Tatsächlich garantiert die Eröffnungsaufstellung, dass zumindest ein Teil Ihres Schadens abgewehrt wird.

Soweit ich das beurteilen kann, konzentrierten sich diese beiden auf eine Debuff-orientierte Strategie und setzten Catzerker als Sweeper gegen Ihre debuffed und geschwächte Gruppe ein. Während das theoretisch ein Albtraum gegen meine persönliche Strategie wäre (siehe oben), erlaubt das Fehlen von Chill Magmapillar weitgehend, den eingehenden Debuff-Schaden abzuschirmen.

Monsterübersicht

Lichtverschobener Goblin-Hexenmeister

  • Schwächen :Physischer Schaden.
  • Widerstände :Magischer Schaden.
  • Bekannte Angriffe :Gewitter; Ich habe nie gesehen, dass er etwas anderes gecastet hat. Theoretisch könnte er auch Thunder Strike, Poison Cloud und Mass Restore verwenden, aber ich habe nie gesehen, dass er etwas anderes als Thunderstorm verwendet hat.
  • Bemerkenswerte Passive :Überlegenheit (Jedes Monster, das einen Debuff anwendet, erhält 2 Ladungsstapel), Alter.
  • Kill-Priorität :High-ish? Ich würde ihn zuerst ausschalten, nur für den Fall, dass er Zugriff auf die oben genannten Fähigkeiten hat – insbesondere Massenwiederherstellung wäre ein Tagesverderber.

Dunkelverschobenes verrücktes Auge

  • Schwächen :Magischer Schaden.
  • Widerstände :Physischer Schaden, Debuff-Schaden.
  • Bekannte Angriffe :Gewitter. Wieder habe ich nie gesehen, dass er etwas anderes gecastet hat.
  • Bemerkenswerte Passive :Age, Debuff Mastery (Mad Eye kann 1 zusätzlichen Stapel von jedem Debuff anwenden).
  • Kill-Priorität :Low-ish. Sein Gewitter trifft nicht sehr hart, und Sie werden sowieso bald die maximalen Schockstapel erreichen. Das Alter ist ein Ärgernis, wenn man ihm erlaubt, eine Weile zu leben, aber ich habe ihn nie zu einer Bedrohung werden sehen.

Dunkelversetztes Qilin

  • Schwächen :Debuff-Schaden.
  • Widerstände :Wasserschaden, Windschaden.
  • Bekannte Angriffe :Eissturm. Ich habe nie gesehen, dass er etwas anderes verwendet hat.
  • Bemerkenswerte Passive :Shadow Proc (seine Angriffe erhalten einen zusätzlichen Strike)
  • Kill-Priorität :Mittel, es sei denn, er landet früh in Ihrem Team – dann niedrig. Diesen Chill willst du meistens nur vermeiden, sein Schaden schien glanzlos zu sein.

Lichtverschobener Salahammer

  • Schwächen :Wasserschaden.
  • Widerstände :Brandschaden.
  • Bekannte Angriffe :Feuersturm, Funkenregen, Teamplay. Theoretisch könnte er Glorycast oder Forge haben, aber ich habe sie nie benutzt gesehen.
  • Bemerkenswerte Passive :Buff-Meisterschaft (dieses Monster kann 1 zusätzlichen Stapel von jedem Buff anwenden).
  • Kill-Priorität :Niedrig. Salahammer ist einer der stärksten Puffer im Spiel, aber wenn Sie ihn töten, ist der Schaden bereits angerichtet – er hat alle Monster mit ihm gebufft. Versuche einfach, ihn zu töten, bevor Catzerker herauskommt, um zu spielen.

Dunkelverwandter Catzerker

  • Schwächen :Erdschaden.
  • Widerstände :Windschaden.
  • Bekannte Angriffe :Langer Schrägstrich, Support.
  • Bemerkenswerte Passive :Angriffsschild (erhält einen starken Schild für jeden gelandeten kritischen Treffer), Blutung
  • Kill-Priorität :Sehr hoch. Dies ist die Hauptschadensquelle der Alchemisten, und seine Abschirmung macht es schwierig, ihn auszuschalten. Fokussiere ihn, sobald er in die Schlacht eintritt!

Dunkelverschobener Toxiquus

  • Schwächen :Windschaden.
  • Widerstände :Erdschaden.
  • Bekannte Angriffe :Lehrling, Gale
  • Bemerkenswerte Passive :Debuff-Meisterung (dieses Monster kann 1 zusätzlichen Stapel von jedem Debuff anwenden)
  • Kill-Priorität :Mittel bis niedrig. Er KÖNNTE eine Heilung haben, die ich ihn nie benutzen gesehen habe, was seine Tötungspriorität erhöhen würde. Du kannst ihn nicht daran hindern, Lehrling zu wirken, und das ist seine größte Bedrohung – Sturm schadet deinem Team kaum.

Kampfübersicht:Zosimos

Eine der schwierigeren Begegnungen, Zosimos Runde 2, verursacht viel Kummer und Streit für neue/Gelegenheitsspieler.

Wenn wir sein Team betrachten, sehen wir, dass physische Angreifer, wie im ersten Kampf mit Zosimos, eine schlechte Zeit gegen seine Aufstellung haben werden. Wir sehen außerdem einige Debuff-Resistenzen und einige Wasserresistenzen, was bedeutet, dass Chill/Congeal in diesem Kampf ebenfalls etwas ins Stocken geraten wird. Bemerkenswert ist auch, dass sein Team aufgrund von Altersstapeln bedrohlicher wird, je länger es lebt, und viele von ihnen besitzen die Fähigkeit, Buffs von Ihren Monstern zu entfernen.

Außerdem ist seine Eröffnungsaufstellung brutal – Grummy und G'rulu werden jede Runde eine TONNE von Regenerationsstapeln auf ihre gesamte Gruppe anwenden (bis zu einem leicht zu erreichenden Maximum von fünf Stapeln!!), und sein Mad Eye wendet beide eine Menge an Ladestapel, um den Schaden zu erhöhen und selbst eine Menge Debuffs anzuwenden. Schlimmer noch, der Elderjel, der als nächstes herauskommt, trifft wie ein LKW, was bedeutet, dass Ihr Team (mit all den Rüstungsbrüchen, die sich ein G'rulu wünschen kann) SCHWER getroffen wird, wenn er auftaucht. Soweit ich mich erinnere, sind die letzten beiden Monster, Nautilid und Mega Rock, viel weniger ein Problem – Zosimos‘ Eröffnungs- und Backup-Salven zu überstehen, ist der Schlüssel zum Sieg in diesem Kampf.

Alles in allem ist er jedoch definitiv schlagbar. Sein Grummy erleidet eine Menge Schaden durch Burn – eine einzige Anwendung, verstärkt durch einige Debuff-Stärkungsmittel, kann seine Regeneration beschleunigen! Und wenn du seinen Grummy früh töten kannst, bröckelt sein Team irgendwie auseinander.

Monsterübersicht

Lichtverschobenes Mad Eye

  • Schwächen :Magischer Schaden.
  • Widerstände :Physischer Schaden, Debuff-Schaden.
  • Bekannte Angriffe :Gewitter, Spannung, Feuersturm.
  • Bemerkenswerte Passive :Alter, Reinigung, Vorherrschaft.
  • Kill-Priorität :Vergleichsweise niedrig. Trotz der Altersstapel, die ihn im Laufe der Zeit stärken, ist er wahrscheinlich die 4. Priorität, die es zu töten gilt, hinter Grummy, Elderjel und G'rulu. Er schlägt nicht so hart zu wie diese Monster und abgesehen von Burn sind seine Debuffs nicht so bedrohlich wie die mehrfach gestapelten Armor Breaks von G'rulu und Grummy.

Dunkelverschobener Grummy

  • Schwächen :Brandschaden.
  • Widerstände :Wasserschaden.
  • Bekannte Angriffe :Saurer Regen, Wiederherstellung.
  • Bemerkenswerte Passive :Age, Debuff Mastery, Cleanse, Remuneration, Shared Regeneration, Multi Regeneration.
  • Kill-Priorität :Oh, so hoch. Sein Säureregen trifft sehr hart und seine Wiederherstellung heilt um eine riesige Menge, zusätzlich zum Löschen deiner wertvollen Debuffs. Außerdem ist er trotz seiner enormen Regeneration etwas matschig.

Lichtverschobene G'rulu

  • Schwächen :Windschaden.
  • Widerstände :Wasserschaden.
  • Bekannte Angriffe :Säuresturm, Wiederherstellung, Sonnenexplosion.
  • Bemerkenswerte Passive :Age, Cleanse, Curse Resistance (Debuffs sind 50 % weniger effektiv gegen ihn), Remuneration, Shared Regeneration, Multi Armor Break, Multi Regeneration.
  • Kill-Priorität :Moderat. Er hat Alter, er braucht ewig, um mit Debuffs aufgrund von Curse Resistance zu töten, und er wendet sowohl TONNENweise Armor Breaks auf Ihr Team an als auch löscht Debuffs von anderen Monstern mit Restore. Wäre er matschiger, wäre er eine Bedrohung Nummer eins, aber die Anstrengung, ihn niederzuschießen, ist die Rendite nicht wert, verglichen mit der Auslöschung von Grummy.

Dunkelverschobener Elderjel

  • Schwächen :Neutraler Schaden.
  • Widerstände :Wasserschaden, Debuff-Schaden.
  • Bekannte Angriffe :Gewitter, möglicherweise Strudel, eine Art Feuerzauber (wahrscheinlich Hitzeflimmern).
  • Bemerkenswerte Passive :Alter, Mana Conflux.
  • Kill-Priorität :Oh, so hoch. Obwohl er einen AOE bevorzugt, schlägt er einfach so hart zu, dass er so schnell wie möglich getötet werden muss, zumal er mit zunehmendem Alter immer stärker wird, je länger er lebt.

Dunkelverschobener Nautilid

  • Schwächen :Windschaden, Debuff-Schaden.
  • Widerstände :Physischer Schaden.
  • Bekannte Angriffe :Schleimschuss, Saurer Regen. Er hat auch eine Wind-Attacke, aber ich habe nie gesehen, dass er sie benutzt hat.
  • Bemerkenswerte Passive :Alter, Debuff-Meisterung, Blind.
  • Kill-Priorität :Niedrig. Er nervt mit den Blinds und den Double-Stacks von Poison, aber alles andere stellt eine größere tatsächliche Bedrohung für Ihr Team dar.

Dunkelversetzter Mega Rock

  • Schwächen :Brandschaden.
  • Widerstände :Erdschaden.
  • Bekannte Angriffe :Feurige Schläge. Er hat auch einen Erdangriff, aber ich habe nie gesehen, dass er ihn benutzt hat.
  • Bemerkenswerte Passive :Alter, Schattenproz.
  • Kill-Priorität :Low-ish. Eine größere Bedrohung als Nautilid, eine geringere Bedrohung als … alles andere. Seine feurigen Schläge reichen wahrscheinlich aus, um allen feuerschwachen Monstern das Ende zu bereiten, also hüte dich davor.

Kampfübersicht:Chymes

(Der Screenshot stammt nicht von mir – ich habe vergessen, Chymes und Marduk zu scannen. Ich habe diese beiden Kampf-Screenshots aus Youtube-„Let’s Play“-Videodurchspielen von Tran Plays geholt)

Der Chymes-Kampf wird für jeden Spieler ein bisschen anders sein – er verwendet die drei spektralen Vertrauten, die der Spieler zu Beginn des Spiels nicht ausgewählt hat. Da ich Spectral Toad persönlich ausgewählt habe, weiß ich nicht, welche Fähigkeiten die Version von Chymes verwendet.

Abgesehen davon hatte ich persönlich das Gefühl, dass der Großteil der Herausforderung gegen Chymes von seinen ersten drei Monstern ausging – diese Aufstellung ist ziemlich solide.

Außerdem besteht Chymes‘ Team ausschließlich aus Monstern vom Typ Geist, mit den dazugehörigen Stammes-Buffs, was bedeutet, dass er Synergien im Überfluss hat. Das macht den Kampf umso härter – sie wenden tonnenweise Buffs aufeinander an, erhalten dabei riesige Mengen an Schilden, und diese Buffs sind mit jeder Anwendung stärker.

Schließlich ist die Chymes-Begegnung fast garantiert, dass Sie 3-4 Stapel von Chill in einem schnellen Tempo auf jedes Ihrer Monster bekommen. Du musst eine beträchtliche Menge an Debuff-Reinigung mitbringen und/oder zusätzliche Manaregeneration bei Monstern stapeln, insbesondere bei solchen, die teure Fähigkeiten ohne Alternativen auf niedrigerem Level einsetzen müssen (z. B. Magmapillars Feuerschild).

Monsterübersicht

Lichtverschobener Frosty

  • Schwächen :Windschaden.
  • Widerstände :Brandschaden.
  • Bekannte Angriffe :Safecast, Chill Wind, Ice Storm, wahrscheinlich Shield und/oder Ice Shield.
  • Bemerkenswerte Passive :Wahrscheinlich alle passiven Schilde in Frostys Bäumen, Multi Chill, Buff Mastery, wahrscheinlich Spirit Strength (Buffs sind 15 % effektiver bei Spirits).
  • Kill-Priorität :Hoch. Wenn Sie Frosty von Chymes nicht fallen lassen, werden Sie wahrscheinlich nicht in der Lage sein seine anderen Monster zuverlässig/einfach zu töten, aufgrund der schieren Menge an Schilden, die Frosty in diesem Kampf bietet. Auch die Chill Stacks sind ein großes Problem.

Dunkelverschobenes Gespenst

  • Schwächen :Magischer Schaden.
  • Widerstände :Physischer Schaden, Debuff-Schaden.
  • Bekannte Angriffe :Spektralwelle, Geschicklichkeit.
  • Bemerkenswerte Passive :Congeal, Debuff Mastery, wahrscheinlich Fatal Upkeep, Trickster Spirit (immer wenn ein Geist einen Buff anwendet, erhält er einen Schild).
  • Kill-Priorität :Sehr hoch. Der Schaden dieses Typen geht durch die Decke und sein passiver Geist des Tricksters ermöglicht es Frosty/er selbst/Sycophantom, RIESIGE Mengen an Schilden zu erhalten.

Lichtverschobenes Sycophantom

  • Schwächen :Brandschaden.
  • Widerstände :Windschaden.
  • Bekannte Angriffe :Kühler Wind, Schneeschleier, Wiederherstellung, Psychokinese.
  • Bemerkenswerte Passive :Läutern, Schwindlergeist (wieder!), Blind, Heilige Präsenz (jedes verbündete Monster, das eine Buff-Aktion verwendet wendet einen weiteren, zufälligen Buff an).
  • Kill-Priorität :Moderat bis Hoch. Ein weiterer Benutzer von Trickster Spirit, der tonnenweise Schilde anwendet, um Monster zu polieren. Er wendet auch Kälte an, schlägt ziemlich hart zu und verfügt über Wiederherstellung, wodurch er Debuffs seiner verbündeten Monster beseitigen kann.

Dunkler Löwe

  • Schwächen :Windschaden.
  • Widerstände :Erdschaden.
  • Bekannte Angriffe :Feuersturm.
  • Bemerkenswerte Passive :Heroic Assault (erhöht die kritische Chance, je mehr Buffs er hat), Multi Burn.
  • Kill-Priorität :Moderat bis Hoch. Sein Feuersturm trifft verdammt hart und Multi Burn macht wiederholtes Casting zu einem Problem. Aber er ist weniger bedrohlich als Spectre und (falls zutreffend) Eagle, obwohl ich immer noch versuchen würde, Frosty zuerst auszuschalten, wenn möglich/anwendbar, aufgrund der Multi-Chill- und Schild-Bedrohungen.

Dunkelverschobener Spektraladler

  • Schwächen :Wasserschaden.
  • Widerstände :Brandschaden.
  • Bekannte Angriffe :Gewitter, Explosion, möglicherweise/wahrscheinlich Donnerschlag.
  • Bemerkenswerte Passive :Dual Wield (seine Angriffs-/Magie-Statistiken sind durch die Decke gegangen), Phoenix Affinity (stirbt nicht beim ersten Mal, wenn er stirbt), Multi Shock (?).
  • Kill-Priorität :Maximales Vorurteil. Spectral Eagle ist leicht in der Lage, deine Monster mit einem Schuss zu treffen (manchmal sogar mit seinem AOE!!). Er muss hart, schnell und ohne Gnade zu Boden gehen. Für Spieler, die sich nicht sicher sind, welchen spektralen Vertrauten sie nehmen sollen, ist Eagle eine gute Wahl, GERADE damit ihr ihm hier nicht gegenübertreten müsst.

Dunkelverschobener Spektralwolf

  • Schwächen :Erdschaden.
  • Widerstände :Windschaden.
  • Bekannte Angriffe :Eissturm.
  • Bemerkenswerte Passive :Angriffsschild (jedes Mal, wenn er einen kritischen Treffer erzielt, bekommt er einen Schild), Multi Chill, Age, wahrscheinlich andere.
  • Kill-Priorität :Niedrig. Bis du hier ankommst, bist du wahrscheinlich schon völlig durchgefroren und Spectral Wolf schlägt einfach nicht so hart zu wie die anderen Monster in Chymes‘ Party.

Dunkelverschobene Spektralkröte

  • Schwächen :Brandschaden.
  • Widerstände :Wasserschaden.
  • Bekannte Angriffe :???
  • Bemerkenswerte Passive :???
  • Kill-Priorität :???

Kampfübersicht:Marduk

(Auch hier stammt das Bild von einem Screenshot der Let’s Play-Serie von Monster Sanctuary von Tran Plays).

Das letzte Duell.

Und weil es nicht der letzte KAMPF ist, ist er tatsächlich etwas einfacher als die letzten beiden Duelle, denen du begegnet bist.

Dieser Kampf besteht aus zwei 3-Monster-Teams. Das erste ist ein okkultes Team, bestehend aus Mad Eye, Sutsune und Asura. Das zweite ist ein Drachenteam aus Dracogran, Dracozul und Draconoir. Das okkulte Team hat keine Synergien mit dem Drachenteam und umgekehrt, was bedeutet, dass ein potenzieller Schlüssel zum Sieg darin besteht, die Drachen so weit wie realistisch möglich daran zu hindern, miteinander zu erscheinen.

Die GROSSE Bedrohung in dieser Begegnung ist überraschenderweise der Sutsune. Sie stellt Marduks Team die primäre Buff-Steal-Mechanik zur Verfügung, bufft ihr Team mit lästigen Buffs und heilt/beseitigt Debuffs von ihrem gesamten Team auf einmal und stiehlt deine Buffs mit ihren eigenen Angriffen. Sobald sie unten ist, wird sich der Gegner nicht mehr mit deinen eigenen Buffs auftanken, und sie haben keine weiteren Methoden, um Debuffs von sich selbst zu entfernen (glaube ich), sodass du den Rest des Kampfes halbwegs reibungslos überstehen kannst.

Monsterübersicht

Dunkelverschobenes verrücktes Auge

  • Schwächen :Magischer Schaden.
  • Widerstände :Physischer Schaden, Debuff-Schaden.
  • Bekannte Angriffe :Säuresturm, Sporenwolke.
  • Bemerkenswerte Passive :Alter, Debuff-Meisterung, Verhexung, Reinigung.
  • Kill-Priorität :Sehr niedrig. Du willst eigentlich, dass dieser Kerl, so nervig er auch ist, eine Weile am Leben bleibt – seine Anwesenheit hält die Drachen davon ab, sich gegen dich zusammenzutun.

Lichtverschobener Sonnenuntergang

  • Schwächen :Erdschaden.
  • Widerstände :Brandschaden.
  • Bekannte Angriffe :Quicken, Massenwiederherstellung.
  • Bemerkenswerte Passive :Buff Mastery, Buff Steal, Säuberungs-Sidekick, Multi-Sidekick, wahrscheinlich Assistenz.
  • Kill-Priorität :Maximales Vorurteil. Je früher sie tot ist, desto weniger stark wird das gegnerische Team darin sein, deine Buffs zu vereinnahmen.

Dunkelveränderter Asura

  • Schwächen :Wasserschaden.
  • Widerstände :Brandschaden.
  • Bekannte Angriffe :Feurige Schläge, Schlaghagel, Segen.
  • Bemerkenswerte Passive :Dual Wield (sein Angriffswert ist extra hoch), ???.
  • Kill-Priorität :Moderat bis Hoch. Asura tut weh und ist matschig. Du willst ihn nur nicht so töten, dass sowohl Dracogran als auch Draconoir gleichzeitig erscheinen.

Lichtverschobener Dracogran

  • Schwächen :Physischer Schaden.
  • Widerstände :Windschaden, Feuerschaden.
  • Bekannte Angriffe :Hitzeschimmer, ???
  • Bemerkenswerte Passive :Equipment Mastery, ???
  • Kill Priority :Very High. Dracogran’s Heat Shimmer is potentially powerful enough to one-shot-kill a fully-shielded monster, especially one weak to fire. The more buffs he gets, the more of a threat he becomes.

Dark-shifted Dracozul

  • Weaknesses :Physical damage.
  • Resistances :Water damage, Wind damage.
  • Known Attacks :Iceclaws, Chill Wind, Dragonskin, Quicken.
  • Notable Passives :Blacksmithing (improves the stats of other monsters in the party), probably Dragon Mastery, Multi Chill, ???.
  • Kill Priority :Surprisingly Low. While he buffs the crap out of his fellow dragons, he’s not the one actually one-shotting your party members (though he definitely contributes to the others’ capability to do so). That said, the more AOEs you can safely perform while killing Dracogran/Asura, the better – if you can kill Dracozul along with one or both of those two, it makes Draconoir substantially less threatening.

Light-shifted Draconoir

  • Weaknesses :Physical damage.
  • Resistances :Earth damage, Neutral damage.
  • Known Attacks :Shadow Storm, Soul Beam.
  • Notable Passives :Equipment Mastery (again, higher stats than normal).
  • Kill Priority :Maximum Prejudice. Shadow Storm hits like a truck AND applies a blind on your party, reducing your damage output and debuff application potential.

Final Notes

There are a couple potential ways to control your opposition on this fight – because the synergies of the second 3 monsters are so high with one another, you want to leave alive any monsters you SAFELY can from the first three to avoid the Dragons from pairing/tripling up on you.

The first is to simply focus-fire them down as best you can, in the order of Sutsune, Dracogran, Dracozul, Draconoir, Asura, and Mad Eye.

The second is to kill Sutsune, then try to use AOEs to kill Dracogran/Mad Eye/Asura as close to one another as possible so you only face 2 Dragons at once at the end.

Asura may hit hard, but Dracogran and Draconoir both hit harder, ESPECIALLY if they have support from Dracozul. You want to do your absolute best to avoid Dracozul appearing with either of his buddies.

Afterword

I apologize for the rough-shod analysis/”analysis” sections for this guide. I’m hoping to swing back around and flesh those sections out more in time, but (as with the previous guide), no guarantees. Thus why I entitled it “Mediocre”. 🙂

I am absolutely open to other composition suggestions, especially ones that don’t rely heavily on specifically-shifted monsters (as one of the goals of this guide is for ACHIEVABLE example compositions), as well as further analysis/findings on the various fights.

The Abandoned Tower is one hell of a final area, boasting some exceptionally challenging encounters that truly earn it the title, “The Final Area.” If you are/were struggling with any of them, I hope this guide helps/helped!

W.I.P.


Spielanleitungen