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SD Gundam G Generation Cross Rays – Anfängerleitfaden zur Gameplay-Mechanik

Eine umfassende Anleitung zu grundlegenden Spielmechaniken.

Statistiken der Kriegsschiffbesatzung

Die Kapitänskommando-Statistik und die Piloten-Statistik wirken sich beide auf das Kriegsschiff aus. (z. B. Reaktion beeinflusst Kriegsschiffausweichmanöver).

Andere Besatzungspositionen im Kriegsschiff verwenden ihre angegebenen Werte, um die Werte des Kapitäns zu erhöhen. (Kriegsschiff-Statistiken machen nichts, wenn man einen mobilen Anzug steuert)

Kriegsschiffspositionen und anwendbare Werte:

  • Captain (Command) =Erhöht direkt alle Stats; Command Stat bestimmt die Reichweite der blauen Aura des Kriegsschiffs
  • XO (Auxiliary) – Erhöht die Werte des Kapitäns und Kriegsschiff HP und EN
  • Kommunikation (Communications) – Steigert die Genauigkeit von Kriegsschiffen
  • Navigator (Navigation) – Steigert das Ausweichen von Kriegsschiffen
  • Mechaniker (Wartung) – Steigert die HP-Regeneration pro Runde
  • Gast (Charisma) – Einheiten innerhalb der Gruppe erhalten mehr EXP

Piloten- und Mobile Suit-Statistiken

Sowohl die Werte des Piloten als auch des mobilen Anzugs werden kombiniert, um die Gesamtwerte der Einheit zu erhöhen.

Pilotenstatistik:

  • Fernkampf – Schaden und Genauigkeit von Fernkampfwaffen
  • Nahkampf – Schaden und Genauigkeit von Nahkampfwaffen
  • Verteidigung – Schadensreduzierung
  • Reaktion – Ausweichen
  • Erwachen – Schaden und Genauigkeit für Waffen mit dem Erwachen-Effekt
  • MP – Moralpunkte

Mobile Suit-Statistiken:

  • HP – Trefferpunkte
  • DE – Energie (Angriffe kosten Energie)
  • ATK – Angriff
  • DEF – Verteidigung (Schadensreduzierung)
  • MOB – Ausweichen
  • MOV – Bewegung
  • Größe – Einheitsgröße reicht von S bis XXL. Größere Einheiten belegen möglicherweise mehr Gruppenplätze und können möglicherweise nicht an Bord eines SFS gehen. (Der Master-Slot einer Kriegsschiffgruppe kann 1 Einheit eines beliebigen Typs aufnehmen, unabhängig von der Größe).

SFS (Sub-Flight-System)

Das Andocken einer Einheit an ein SFS bietet zusätzliche Bewegungs- und Geländefähigkeiten (z. B. wenn eine Einheit, die sich nur über Bodengelände bewegen kann, an ein SFS andockt, das sich auf atmosphärischem Gelände bewegen kann,

Dann ist die Einheit in der Lage, sich auf atmosphärischem Gelände zu bewegen).

Nachdem eine Einheit auf einem SFS bewegt wurde, kann die Einheit auch abdocken und sich selbst noch weiter bewegen. (Kriegsschiff-Master- und -Leader-Einheiten können Fähigkeiten verwenden, nachdem sie sich auf dem SFS bewegt haben).

Moralpunkte (MP)

Die Moral steigt, wenn Angriffe treffen, und sinkt, wenn Angriffe verfehlen oder der Feind dich angreift.

  • Wenn es unter Benommenheit fällt, kannst du weder angreifen noch kontern
  • Wenn es über Super High steigt, sind Angriffe immer kritisch
  • Wenn es über Supercharged steigt, sind Angriffe immer superkritisch (verursachen mehr Schaden als normale kritische Treffer)

Waffenstatistiken

  • Reichweite – Minimale und maximale Reichweite (wenn eine Einheit einen Feind außerhalb ihrer maximalen Reichweite angreift, kann sie keinen Gegenangriff ausführen)
  • Kraft – Grundschaden
  • DE – Energiekosten pro Nutzung
  • MP – Moralpunkte
  • FX – Waffen-Spezialeffekt. (Wenn eine bestimmte Waffe einen Spezialeffekt hat, wird der FX-Slot mit einem O markiert; sehen Sie sich die Waffendetails an, um den Namen und die Funktion des Spezialeffekts zu sehen)
  • Typ – Waffentyp (z. B. Physisch, Beam, Spezial, MAP) usw.
  • Grundgenauigkeit – Grundgenauigkeit der Waffe
  • Kritische Rate – Kritischer Trefferbonus

Beispiele für Waffen-Spezialeffekte:

  • Explosion – Schaden +500
  • Piercing – Der verursachte Schaden ist, als ob die Verteidigung des Feindes -30 % beträgt
  • Verbindungsangriff (nicht zu verwechseln mit Kriegsschiff/Raid-Verbindung) – Der verursachte Schaden variiert mit der Anzahl der Treffer
  • Erwachen – Kraft und Reichweite variieren je nach Erwachen-Statistik des Piloten

Hinweis:Aufgrund eines Übersetzungsfehlers im Spiel – Spezialeffekte, die besagen, dass sie funktionieren, wenn der Angriff „kritisch“ ist, funktionieren immer, solange der Angriff trifft, unabhängig vom kritischen Wert.

MAP-Waffen haben 100 % Genauigkeit und können nicht gekontert werden, aber der Zug der Einheit endet nach dem Einsatz und die Moral ändert sich nicht.

Kriegsschiffgruppe

Ein Kriegsschiff kann eine Kriegsschiff-Verbindung initiieren, die es allen Einheiten der Kriegsschiff-Gruppe innerhalb des Radius des Kriegsschiffs ermöglicht, gleichzeitig anzugreifen.

Feindliche Einheiten müssen sich innerhalb der Reichweite der blauen Aura des Kriegsschiffs befinden (Einheiten derselben Kriegsschiffgruppe müssen sich ebenfalls innerhalb der Reichweite der blauen Aura des Kriegsschiffs befinden).

Für den Link-Up-Angriff stehen so viele Lock-Ons zur Verfügung, wie Einheiten in derselben Kriegsschiff-Gruppe innerhalb der blauen Aura des Kriegsschiffs stationiert sind. (z. B. 4 Einheiten sortiert =bis zu 4 Zielerfassungen; Zielerfassungen können auf dieselbe Einheit konzentriert oder auf mehrere Einheiten in Reichweite verteilt werden)

Nur 1 Warship Link-Up kann pro Runde von demselben Kriegsschiff initiiert werden. (Andere Einheiten in der Warship-Gruppe können am Warship’s Link-Up teilnehmen, ohne einen Zug zu verwenden, und können teilnehmen, selbst wenn sie ihren Zug bereits verwendet haben).

(Kriegsschiffe erhalten keine Chance-Schritte für die Zerstörung feindlicher Einheiten).

Aussortierte Einheiten können zum Kriegsschiff zurückkehren, indem sie sich darauf bewegen (der Radius wird durch ein ausgefülltes blaues Rechteck angezeigt). Einheiten innerhalb des Kriegsschiffs stellen im Laufe einer Runde HP und Energie wieder her.

Fertigkeiten können vom Kriegsschiff (alle Fertigkeiten der Besatzungspiloten des Kriegsschiffs) und vom Kapitän (alle Fertigkeiten der Kriegsschiffeinheiten) verwendet werden. Sowohl das Kriegsschiff als auch der Meister können maximal 9 Fertigkeiten pro Gefecht einsetzen (und so viele dieser 9 pro Runde, wie sie möchten).

Fertigkeiten können entweder auf dem Kriegsschiff/Master selbst oder auf allen anderen Kriegsschiff-Gruppeneinheiten innerhalb seines Radius verwendet werden. (Fähigkeiten können auch auf Gasteinheiten innerhalb seines Radius verwendet werden).

(Fertigkeiten desselben Typs können nicht auf derselben Einheit gestapelt werden).

Beim Angreifen kann ein Meister Angriffsunterstützung von allen verbündeten Einheiten (einschließlich des Kriegsschiffs) innerhalb seines violetten Radius erhalten (unabhängig davon, ob sie Teil derselben Kriegsschiffgruppe sind); Einheiten dürfen nur dann an der Angriffsunterstützung teilnehmen, wenn sie ihren Zug noch nicht genutzt haben und über genügend Waffenreichweite verfügen, um die feindliche Einheit von ihrer aktuellen Position aus zu erreichen.

Es kann entweder Unterstützungskonter (einen zusätzlichen Gegenangriff gegen die feindliche Einheit) oder Unterstützungsverteidigung (die unterstützende Einheit erleidet statt der anvisierten Einheit)

bieten

Um einen Unterstützungszähler bereitzustellen, muss es eine Waffe mit ausreichender Reichweite haben, um die angreifende Einheit von ihrer aktuellen Position aus zu erreichen.

Ebenso muss eine Einheit genügend Reichweite haben, um einen Konter auszuführen, um einen Unterstützungskonter von anderen Einheiten anzufordern.

Einheiten in Reichweite können pro Runde unbegrenzt Unterstützungskonter oder Verteidigung bieten (solange sie nicht zerstört werden).

Ein Meister kann keine Unterstützung anfordern, während er verteidigt oder kontert

Ein Anführer kann auch Unterstützung von allen Einheiten in Reichweite anfordern (einschließlich des Kriegsschiffs)

Reguläre Einheiten der Warship Group können keine Unterstützung anfordern

Beschädigte Kriegsschiffe reparieren automatisch eine festgelegte Menge an Schaden pro Runde. Ein Kriegsschiff kann keinen Unterstützungszähler oder Verteidigung erhalten, wenn es angegriffen wird.

Raid-Gruppe

Jede Raid-Gruppeneinheit kann eine Raid-Verbindung initiieren, die es allen Einheiten der Raid-Gruppe ermöglicht, gleichzeitig anzugreifen.

Feindliche Einheiten müssen sich in Reichweite der blauen Aura der Einheit befinden. (Im Gegensatz zu Kriegsschiffgruppen können andere Einheiten in derselben Schlachtzugsgruppe unabhängig von ihrer Entfernung zum Anführer angreifen).

Beim Link-Up-Angriff stehen so viele Lock-Ons zur Verfügung, wie Einheiten in derselben Raid-Gruppe stationiert sind (z. B. 4 Einheiten sortiert =bis zu 4 Lock-Ons; Lock-Ons können auf dieselbe Einheit konzentriert oder auf mehrere verteilt werden Einheiten in Reichweite).

Nur 1 Raid-Verbindung kann von einer einzelnen Einheit pro Runde initiiert werden. (Andere Einheiten in der Raid-Gruppe können an der Verbindung teilnehmen, ohne einen Zug zu verwenden, und können teilnehmen, selbst wenn sie ihren Zug bereits verwendet haben).

Fähigkeiten können von jeder einzelnen Einheit in der Raid-Gruppe nur auf sich selbst angewendet werden (verfügbare Fähigkeiten werden vom Piloten jeder einzelnen Einheit bestimmt). Jede Einheit kann bis zu 5 Fertigkeiten pro Kampf einsetzen.

Raid-Gruppeneinheiten regenerieren HP/EN pro Zug, abhängig von ihrer Position auf der Karte.

Einheiten auf gelben Quadraten erhalten EN-Wiederherstellung (standardmäßig sind alle Quadrate auf der Karte gelb, es sei denn, sie grenzen an eine Einheit in derselben Schlachtzugsgruppe an)

Einheiten auf grünen Quadraten erhalten HP-Regeneration auf Kosten von weniger EN-Regeneration (Quadrate direkt neben einer Einheit in derselben Schlachtzugsgruppe sind grün).

Einheiten erhalten außerdem jede Runde HP-Regeneration, wenn sie an ein SFS angedockt sind.

Eine Raid-Gruppeneinheit muss sich innerhalb des blauen Radius der angegriffenen Einheit befinden, um Unterstützung leisten zu können.

Es kann entweder Unterstützungskonter (einen zusätzlichen Gegenangriff gegen die feindliche Einheit) oder Unterstützungsverteidigung (die unterstützende Einheit erleidet statt der anvisierten Einheit)

bieten

Um einen Unterstützungszähler bereitzustellen, muss es eine Waffe mit ausreichender Reichweite haben, um die angreifende Einheit von ihrer aktuellen Position aus zu erreichen.

Ebenso muss eine Einheit genügend Reichweite haben, um einen Konter auszuführen, um einen Unterstützungskonter von anderen Einheiten anzufordern.

Einheiten in Reichweite können pro Runde unbegrenzt Unterstützungskonter oder Verteidigung bieten (solange sie nicht zerstört werden).

Einen Kampf verlieren

Wenn eine gesamte Raid-Einheit oder ein Kriegsschiff zerstört wird, ist der Kampf verloren. Der Kampf ist auch verloren, wenn ein Gastcharakter im gegebenen Szenario zerstört wird.

Gasteinheiten und Messgerät erhalten

(Nicht zu verwechseln mit dem Warship Guest Crew Slot).

Gasteinheiten sind Einheiten, mit denen der Spieler standardmäßig immer in einem bestimmten Szenario beginnt.

Das Zerstören feindlicher Einheiten mit einer Gasteinheit erhöht die Get-Anzeige der Gasteinheit. (Durch das Auffüllen der Get Gauge werden neue Einheiten für die Produktion außerhalb des Kampfes freigeschaltet).

Punktgenaue Angriffe

Punktgenaue Angriffe erfolgen, wenn ein Punkt angegriffen wird, der von einem feindlichen Kriegsschiff besetzt ist (sie verursachen mehr Schaden als normale Angriffe).

Eroberung von Einheiten

Wenn ein feindliches Kriegsschiff zerstört wird, stehen unsortierte Einheiten innerhalb des Kriegsschiffs zur Eroberung zur Verfügung (sie sind mit weißen Flaggen gekennzeichnet).

Kampfbildschirm

  • Score – Oben links
  • Gewinn- und Geheimbedingungen – Unten links
  • Quest (sekundäre Ziele, die in einer Stufe abgeschlossen werden können, um neue Inhalte freizuschalten) – Unten rechts
  • Verstrichene Runden, Hauptstadt und Schwierigkeit – Unten rechts

Bewegung / Angriffsreichweite

Drücken Sie B, während Sie sich über einer Einheit befinden, um ihre Bewegungs-/Angriffsreichweite anzuzeigen. (Farbige Quadrate stellen die Waffenreichweite von ihrer aktuellen Position dar; klare Quadrate stellen die Bewegungsreichweite dar.

Gelände

Das Gelände beeinflusst die Bewegung sowie den Schaden und das Ausweichen, basierend auf der Geländebewertung einer Einheit.

Geländetypen sind:

  • Leerzeichen
  • Atmosphärisch (Luft oder schwebend)
  • Boden
  • Oberfläche (über Wasser)
  • Unter Wasser

(Normalerweise zählen Boden- und Oberflächengelände auch als atmosphärisches Gelände für schwebende Einheiten).

Jedes Geländefeld auf einer Karte hat eine prozentuale Bewertung für jeden anwendbaren Geländetyp (z. B. 5 % Atmosphäre), wodurch das Ausweichen einer auf diesem Feld besetzten Einheit erhöht wird.

Zusätzlich hat jede Einheit eine Geländefähigkeitsbewertung für jeden Geländetyp:

  • S +10 % Schaden, 0 Bewegungsmalus, -10 % Gegnerpräzision
  • A +5 % Schaden, 0 Bewegungsmalus, -5 % Feindpräzision
  • B +0 % Schaden, -1 Bewegungsmalus, -0 % Gegnerpräzision
  • C -15 % Schaden, -2~4 Bewegungsmalus, +10 % Feindpräzision
  • D -30 % Schaden -2~4 Malus auf Bewegung, +20 % Genauigkeit des Gegners

(Wenn für eine Einheit keine Wertung für einen bestimmten Geländetyp aufgeführt ist, kann sie sich auf diesem Geländetyp nicht bewegen oder aufgestellt werden.

Einige Einheiten können zu Beginn ihres Zuges zum Landen oder Schweben befohlen werden (wenn sie gelandet sind, profitieren sie von Bodengelände, und wenn sie schweben, profitieren sie von atmosphärischem Gelände).

Darüber hinaus können sich einige Einheiten verwandeln, was sich auf Statistiken wie BEWEGUNG, Geländefähigkeit, verfügbare Waffen usw. auswirkt.

Stufenaufstieg

Sowohl der Pilot einer Einheit als auch die Einheit selbst steigen auf, indem sie EXP erhalten, indem sie feindliche Einheiten in Kämpfen zerstören. (Wenn eine Einheit aufsteigt, kann eine kleine Anzahl von Punkten einem bestimmten Wert Ihrer Wahl zugeordnet werden).


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