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Team Fortress 2 – Umfassender Sanitäterleitfaden (Mensch gegen Maschine)

Dies ist eine umfassende Anleitung zum Spielen als Sanitäter im Mann-gegen-Maschine-Modus, die von Anfängern verwendet werden kann. Sanitäter fungiert als defensives Rückgrat des gesamten Teams und kann darüber hinaus den Schadensausstoß seiner Verbündeten steigern, was ihn zu einer vielseitigen Unterstützungsklasse macht.

Mann vs. Machine kann trotz fehlender Updates von Valve und der berüchtigten Spielerbasis des Mann Up-Modus Spaß machen. Wenn Sie eine Pause vom Standard-Casual-Play (einschließlich Aimbot Australian Deranged Gunmen) oder Community-Deathmatch-Servern wünschen, probieren Sie MvM aus. Das Schöne an Sanitätern (und Ingenieuren) ist, dass Sie als unterstützende Klassen hervorragende Leistungen erbringen können, ohne im Shooter-Teil des Ego-Shooters überragende Fähigkeiten besitzen zu müssen.

Einleitung

Wie der Ingenieur ist der Sanitäter eine geschätzte Unterstützungsklasse in Mann vs. Machine. Ein guter Sanitäter hat das Potenzial, einem leistungsschwachen Team bei Missionen zu helfen. Insbesondere hilft Medic Boot Camp MvM-Spielern in einem Bereich, mit dem sie oft zu kämpfen haben:Überleben. Ich habe jedoch festgestellt, dass Ihre Teamkollegen selbst mit einem Sanitäter Probleme haben, wenn sie selbst unter einem minimalen Kompetenzniveau liegen (im Grunde sehr neue Spieler), und in diesen Szenarien ist es möglicherweise besser, eine Klasse auszuwählen, die dies kann kämpfen Sie direkt, um die Lücke zu schließen.

Zusätzlich zu der Heilung und Überheilung, die Medic normalerweise bietet, hat er ein paar Fähigkeiten, die nur für MvM gelten. Er kann einen Schild projizieren, der die meisten eingehenden Angriffe blockiert und Roboter, die er berührt, beschädigt und verlangsamt. Er kann kürzlich getötete Teamkollegen über Reanimators wiederbeleben und sie schneller wieder in Aktion bringen, als wenn sie warten müssten, bis sie normal wieder auftauchen. Über Canteen Specialist kann er die Effekte seiner Kantinen auch mit jeweils einem Teamkollegen teilen. Medic ist meiner Meinung nach nicht ganz so wichtig wie Engineer, wird aber in den meisten Teams funktionieren, besonders in solchen, die keine gute Arbeit leisten, um am Leben zu bleiben. Ich habe gehört, dass er in den Expertenmissionen und bestimmten fortgeschrittenen Missionen kein Meta ist, weil sein eigener Schadensausstoß (der nicht den seiner Teamkollegen verbessert) gering ist. Wenn Sie jemals diese Missionen in Mann Up spielen, seien Sie sich bewusst, dass einige Spieler (grundlos) wütend auf Sie werden könnten, wenn Sie Sanitäter spielen.

Sanitäter arbeiten am besten mit Machtklassen (Soldier, Pyro, Heavy, Demoman), da sie die Hauptlast des Frontkampfes sehen und am meisten von ihm profitieren. Wenn die Teamzusammensetzung keine Leistungsklassen hat (z. B. ein Scout, ein Ingenieur, ein Spion und ein Scharfschütze), ist es vielleicht besser, eine Leistungsklasse auszuwählen. Im Gegensatz zum Engineer ist es nie wirklich eine gute Idee, mehr als einen Medic zu haben, da das DPS-Potenzial des Medics unabhängig von seinen Teamkollegen das niedrigste aller Klassen ist und DPS im MvM sehr wichtig ist. Wenn jemand anderes Sanitäter spielt, wähle entweder eine andere Klasse oder überzeuge ihn, zu wechseln.

Ich möchte dem offiziellen TF2-Wiki für viele Informationen über die Mechaniken von Medic und Mann vs. Machine danken, die sie bereitstellen. Ohne sie hätte ich diese Anleitung nicht erstellen können. Außerdem habe ich auch einen MvM-Leitfaden für Ingenieure. Wenn Ihnen dieser Leitfaden also gefällt, sehen Sie sich auch diesen an. Es ist wahrscheinlicher, dass Sie im MvM erfolgreich sind, wenn Sie wissen, wie man mehrere Klassen spielt.

Primärwaffen

Im Vergleich zu deinen Sekundär- und Nahkampfwaffen, die die „besten“ Meta-Optionen haben, hast du etwas mehr Freiheit, die Primärwaffe auszuwählen, die deiner Meinung nach am hilfreichsten ist, um dich und deine Teamkollegen am Leben zu erhalten.

Unabhängig davon, welche Grundschule Sie wählen, denken Sie daran, dass Ihre Hauptaufgabe darin besteht, Ihr Team mit Ihrer Sekundarstufe zu unterstützen. Im Gegensatz zu Engineer (Gunslinger, Eureka Effect) hat Medic keine Waffen, die so schlecht sind, dass sie im MvM praktisch nichts weiter als ein Handicap darstellen, aber die serienmäßige Spritzenpistole ist allen drei ihrer Gegenstücke grundsätzlich unterlegen. Dies liegt daran, dass Sie als Sanitäter Ihre Primärwaffe nicht so oft verwenden und die Spritzenpistole keine Nutzenvorteile bietet, während ihre Sidegrades dies tun. Der Blutsauger heilt den Medic jedes Mal um 3 HP, wenn eine Spritze trifft, aber er reduziert die natürliche Gesundheitsregeneration des Medics um 2 HP pro Tick von 3-6 HP pro Sekunde auf 1-4 HP. Ein Punkt in der Gesundheitsregeneration oder ein paar Punkte in der Beherrschung der Heilung gleichen diesen Nachteil effektiv aus. Es ist mein bevorzugter Medic-Primär für diesen Modus, weil ich damit einen guten Teil meiner HP heilen kann, indem ich eine schnelle Salve auf Roboter abfeuere. Wenn ich mich selbst bekämpfen muss, erhöht der Blutsauger die Wahrscheinlichkeit, dass ich das überlebe. Denken Sie daran, dass Medic seine Medi Gun nicht auf sich selbst anwenden kann.

Die Überdosis, die meine bevorzugte Primärwaffe außerhalb von MvM ist, gibt Medic 2 % mehr Bewegungsgeschwindigkeit für jede 10 % Überladung, die er hat, aber nur, solange es die aktive Waffe ist; es gilt nicht, wenn Sie Ihre Medigun oder Nahkampfwaffe tragen. Bei vollem Uber hat Medic eine Geschwindigkeit von 128 % (aufgrund der skurrilen Rundung) im Vergleich zu seinen normalen 107 %. Die zusätzliche Geschwindigkeit macht keinen großen Unterschied und kann durch Upgrades der Bewegungsgeschwindigkeit ersetzt werden, wenn Sie Credits übrig haben, aber es ist schön, um Geld zu sammeln, vor Robotern zu fliehen, Teamkollegen zu erreichen oder die Bombe abzufangen. Die Überdosis hat eine Schadensstrafe von 15 % im Vergleich zur serienmäßigen Spritzenpistole; Eine Spritze aus nächster Nähe von Ersterem verursacht 10 Schadenspunkte im Vergleich zu 12 Schadenspunkten von Letzterem. Die geringe Schadensreduzierung in Kombination mit der geringen Bedeutung von Medics Primär für den Kampf machen es zu einem unbedeutenden Nachteil.

Die Crusader’s Crossbow, die als die beste Medic-Hauptwaffe außerhalb von MvM gilt, funktioniert anders als die anderen drei und feuert jeweils einen Spritzenbolzen ab, anstatt ein großes Magazin mit Spritzen zu besitzen. Diese Blitze heilen Teamkameraden, die sie treffen, um 75-150 HP, wobei die Menge ansteigt, je weiter der Medic vom Ziel entfernt ist; Es hat in ähnlicher Weise einen umgekehrten Abfall für Feinde und fügt entfernten Zielen den größten Schaden zu. Ein Blitz aus nächster Nähe macht 38, während ein Fernschuss bis zu 75 ausmachen kann. Dies steht im krassen Gegensatz zu den Spritzpistolen, die auf größere Entfernungen nutzlos sind, aber bei nahen Zielen mit der Zeit mehr Schaden anrichten. Das Heilen von Teamkollegen mit der Armbrust verleiht der Überladungsanzeige eine kleine Ladung. Wenn Ihr Ziel akzeptabel ist, können Sie es in MvM verwenden. Verwenden Sie es, um Teamkollegen zu heilen oder Roboter aus sicherer Entfernung zu beschädigen, oder um Burst-Heilung aus nächster Nähe zu erhalten. Es gibt Ihnen auch eine Möglichkeit, mit Sniper-Bots umzugehen. Die Armbrust kann nicht verwendet werden, um tote Teamkameraden wiederzubeleben oder Überheilung zu geben.

Sekundärwaffen (Medi Guns)

Medics Medi Guns sind das Herzstück seines Gameplays sowohl im MvM als auch im normalen Spielmodus. Dieser Abschnitt konzentriert sich hauptsächlich auf die einzigartigen Attribute jeder Medigun; Wichtige gemeinsame Gameplay-Elemente werden später besprochen.

Der Kritzkrieg ist in diesem Modus definitiv die beste Wahl für die Medi Gun, also gehe ich zuerst darauf ein, aber die anderen sind brauchbar, besonders wenn Ihr Team selbst viel Schaden anrichtet oder Probleme hat, am Leben zu bleiben. Die Überladung des Kritzkrieg lädt 25 % schneller auf als die Standard-Medigun und gewährt dem Patienten, anstatt Unverwundbarkeit zu gewähren, für seine Dauer garantierte kritische Treffer. Die Heilungs- und Überheilungsqualitäten des Kritz sind ansonsten identisch mit dem Standard. Daher gibt es eine bessere Überheilung als Quick-Fix oder Vaccinator. Im Gegensatz zu Canteen Specialist + Crit Canteens kostet die Überladung des Kritzkrieg keine Credits und gibt länger kritische Treffer, und der Projektilschild gleicht den fehlenden Verteidigungsvorteil aus. Der Teamschaden ist im MvM sehr wichtig, und der Kritz lässt den Medic mehr als nur einen wandelnden Überlebenspuffer für seine Teamkollegen sein. Die Verspottung des Kritzkrieg heilt Medic, aber es dauert 4 Sekunden und heilt nur dürftige 11 HP pro Anwendung, also versuch nicht, es zu benutzen, um dich im Kampf tatsächlich zu heilen. Obwohl der Kritzkrieg Ihre Standardwahl sein sollte, können die anderen Mediguns verwendet werden, wenn Ihr Team ums Überleben kämpft, besonders in den frühen Wellen.

Der Quick-Fix hat eine 10 % schnellere Überladungsrate als Standard und eine 40 % schnellere Heilungsrate. Seine Überladung, Mega-Heilung, wendet für seine Dauer einen Heilungseffekt von 300 % auf Medic und Patient an und ist immun gegen Rückstoß und Verlangsamung. Es bietet keine echte Unbesiegbarkeit oder reduziert eingehenden Schaden, daher werden schweres Feuer, OHKO-Angriffe wie Spy Backstabs oder hoch genuger Burst-Schaden Sie oder Ihren Patienten immer noch töten. Nur so kann sich ein Medic selbst überheilen. Warten Sie nicht, bis Sie oder Ihr Patient ein paar verirrte Kugeln vom Tod entfernt sind, um ihn zum Platzen zu bringen; Es könnte nicht ausreichen, um Sie rechtzeitig zu retten. Mega-Heilung belebt auch Teamkollegen sehr schnell wieder; schneller als mit einer Lager- oder Kritzkrieg-Überladung. Abgesehen davon, dass es verwendet wird, um Angriffe zu überleben oder Teamkollegen wiederzubeleben, funktioniert der Uber auch sehr gut, um mehrere Teamkollegen mit geringer Gesundheit schnell zu heilen. Die Rückstoß-Immunität hilft bei der Konfrontation mit bestimmten Robotern wie Pyro Pushers, Blast Soldiers, Mistake-a-Nature (sorry, Force-a-Nature) Scouts und Heavys, da ihre High-Knockback-Angriffe den Kampf erschweren können. Als Nachteil baut der Quick-Fix standardmäßig nur halb so viel Überheilung auf wie die anderen Medi Guns; 125 % der maximalen Gesundheit des Patienten im Gegensatz zu 150 % der anderen. Das Overheal Mastery-Upgrade hilft, diesen Nachteil auszugleichen, hat aber immer noch eine niedrigere Obergrenze für die Überheilung als die anderen Medi Guns. Der Quick-Fix lässt Sie auch die Explosionssprünge (und Ladungen in Demos Fall) von Soldiers und Demomen und die Thermal Thruster-Sprünge von Pyros spiegeln. Sie können dies nutzen, um den Boden schnell zu überwinden, aber es kann aufgrund der Orientierungslosigkeit und der Sturzschäden, die es Ihnen zufügen kann, ärgerlich sein. Wenn Ihr Team Überlebensfähigkeit braucht und der Kritzkrieg nicht ausreicht, ist Quick-Fix wahrscheinlich Ihre beste Alternative.

Der Vaccinator ist wahrscheinlich die einzigartigste Medi Gun. Mit der Nachladetaste können Sie in dieser Reihenfolge manuell zwischen Kugel-, Sprengstoff- und Feuerwiderstand wechseln, und während Sie einen Patienten heilen, gewährt der Impfstoff Ihnen beiden einen passiven Widerstand von 10 % gegen den aktuell ausgewählten Widerstand. Anstatt dass eine Ubercharge nur zu 100 % genutzt werden kann, ist die Leiste des Impfers in 4 Abschnitte unterteilt und jede Ubercharge verbraucht 25 %; Gewährung von bis zu 4 aufeinanderfolgenden Überladungen bei 100 %. Wenn ein Uber eingesetzt wird, erhalten Sanitäter und Patient einen Schild, der 2,5 Sekunden lang vor dem aktuell ausgewählten Schadenstyp schützt. Es reduziert den Schaden des ausgewählten Typs um 75 % und den Schadensmultiplikator von kritischen und Mini-Crits dieses Typs um 100 % (ähnlich wie Gebäude keinen zusätzlichen Schaden durch kritische Treffer erleiden). Im Gegensatz zu den Ubers anderer Medi Guns wird die Dauer des Schilds nicht verkürzt, indem der Patient vom Patienten weggeschaltet oder auf mehrere Patienten angewendet wird. Sie können mehrere Ubercharges verwenden, um einen Patienten gleichzeitig vor mehr als einer Schadensart zu schützen. Die passive Schadensresistenz von 10 % gilt nicht für Medic, wenn Sie gerade niemanden heilen, aber Uber kann immer noch ohne einen Patienten verwendet werden, um sich selbst zu schützen. Außerdem hat der Vaccinator eine um 67 % schnellere Ubercharge-Baurate als die Standard-Medigun. Wenn Sie eine Überladung auf den Reanimator eines toten Teamkameraden anwenden, wird die Leiste um 90 % gefüllt, wodurch sie effektiv sofort wiederbelebt werden. Der Vaccinator profitiert auch davon, dass die meisten Roboter bis auf wenige Ausnahmen jeweils nur eine Waffe verwenden. Der Vaccinator hat jedoch eine Reihe schwerwiegender Mängel. Für den Anfang hat es eine um 33% langsamere Überheilungsrate, was es für den Aufbau von Überheilungspuffern unwirksam macht, insbesondere bei mehreren Teamkollegen. Die Ubercharge-Build-Rate wird bei überheilten Teamkollegen um 66 % reduziert, was offensichtlich nicht gut mit dem zuvor besprochenen Nachteil oder der Tatsache zusammenpasst, dass Sie versuchen, Ihre Teamkollegen gesund und überheilt zu halten. Da die Widerstandstypen manuell durchlaufen werden, ist die Verwendung arbeitsaufwändiger als bei den anderen Medi Guns, und Sie können sich in Schwierigkeiten wiederfinden, wenn Sie von Nahkampfrobotern oder mehr als einem Robotertyp gleichzeitig angegriffen werden. Obwohl Sie in kurzer Zeit mehrere Aufladungen verwenden können, ist die kurze Dauer der Ubercharge ärgerlich unpraktisch.

Endlich haben wir die gute alte Medi Gun aus dem Vorrat. Seine Überladung bietet Ihnen und Ihrem Patienten für die Dauer Unbesiegbarkeit, verhindert jedoch keinen Rückstoß. Offensichtlich bietet dies einen umfassenderen Schutz als Quick-Fix oder Vaccinator Ubers oder der Projectile Shield (für einen einzelnen Teamkollegen und Sie selbst). Tödliche Umweltgefahren – ein Sturz in eine Todesgrube oder eine Klippe hinter der Bühne (Rottenburg) – führen immer noch zum Tod, während man überladen ist.

Nahkampfwaffen

Die Ubersaw ist sowohl in anderen Modi als auch im MvM der nützlichste Medic-Primär. Es schwingt langsamer als die Standard-Bonesaw. Allerdings füllt jeder erfolgreiche Treffer die Überladungsleiste um 25 %. Verkleidete Spione oder Panzer zu treffen, füllt die Leiste nicht. Wenn Sie Feinde damit treffen, während Ihre eigene Überladung aktiv ist, verlängert sich die Dauer, aber denken Sie daran, dass der Überladungseffekt nur aktiv ist, wenn Ihre Sekundärwaffe gezogen ist. Der Nachteil der Ubersaw ist vernachlässigbar, während der Vorteil es Ihnen ermöglicht, Überladungen schnell aufzuladen und sie somit häufiger einzusetzen, als wenn Sie sich darauf verlassen würden, dass Sie nur Teamkameraden heilen, um sie aufzufüllen. Die Bonesaw hat keine Nachteile, aber auch keine Vorteile und daher keinen Nutzen.

Mit dem feierlichen Schwur kannst du die Gesundheit eines Feindes sehen, wenn dein Fadenkreuz auf ihm ist, schwingt aber 10 % langsamer als die Knochensäge. Da jeder standardmäßig die Möglichkeit hat, die Gesundheit von Riesen und Bombenträgern zu sehen, gibt es wirklich keinen Grund, sie im MvM zu verwenden. Der Amputator erhöht die Gesundheitsregeneration des Medics um +3 HP pro Tick. Das mag so aussehen, als würde es gut zum Blutsauger passen, aber es ist keine sehr gute Wahl. Wie die Überdosis ist dieser Effekt semi-passiv und wird nur angewendet, wenn es sich um die aktive Waffe handelt, sodass Sie Teamkameraden oder Schilde nicht heilen können, während Sie ihn verwenden, um Gesundheit zu regenerieren. Der Schub allein wird nicht ausreichen, um Sie mitten in einer Verlobung am Leben zu erhalten. Schlimmer noch, die Gesundheitsregeneration kann auch durch die Upgrades „Meisterung der Heilung“ und „Gesundheitsregeneration“ erhöht werden. Die Verspottung des Amputators heilt alle Verbündeten in der Nähe von Medic während seiner Dauer um mindestens 100 HP, kann aber nicht überheilen. Die einzige Situation, die ich jemals in Betracht ziehen würde, wäre, wenn sich viele verwundete Teamkollegen an einem Kontrollpunkt oder Engpass befinden, nicht in MvM, wo Sie einen Schild und verbesserte Heilfähigkeiten für Ihre Medi Gun erhalten können. Der Amputator verursacht nur 52 Schaden pro Treffer statt der regulären 65, was genug ist, um die Anzahl der Treffer zu erhöhen, um Kills zu erzielen (d. h. 3 Treffer bei Klassen mit geringer Gesundheit statt 2).

Mit der Vita-Saw können Sie jedes Mal „Organe“ sammeln, wenn Sie einen Feind damit treffen, ähnlich wie ein Eyelander Demoman Köpfe sammelt, wenn er getötet wird. Frag mich nicht, wie das bei Robotern funktioniert. Mit jedem Organ, das Sie haben, können Sie 15 % einer Überladung sparen, wenn Sie sterben, bis zu einem Maximum von 60 % oder 4 Organen. Es reduziert jedoch Ihre maximale Gesundheit von 150 auf 140. Wenn ein Nahkampfangriff auf die Roboter nicht möglich ist, macht Vita-Saw nichts anderes, als Sie passiv zu schwächen, wenn Sie nicht genug Organe sammeln und überleben. Die Ubersaw kann verwendet werden, um Uber zu gewinnen oder zurückzugewinnen, anstatt nur letzteres wie die Vita-Saw, und hat auch keinen passiven Nachteil, sodass die Vita-Saw eine minderwertige Wahl ist.

Medizinische Mechanik &Fähigkeiten

Hier werde ich einige gemeinsame Qualitäten von Medics Mediguns sowie seine drei Fähigkeiten – Projektilschild, Kantinenspezialist und Wiederbelebung – besprechen, die einzigartig für MvM sind, da alle mit der Verwendung von Mediguns verbunden sind. Erstens heilen die Medi Guns einen Patienten schneller, je länger es her ist, dass er von einem Feind verletzt wurde. Sie können Teamkameraden standardmäßig auch auf 150 % ihrer maximalen Gesundheit (d. h. bis zu 450 HP von 300 HP für einen Heavy) überheilen, mit Ausnahme des Quick-Fix, der nur bis zur Hälfte reicht. Eine vollständige Überheilung verfällt in 15 Sekunden, unabhängig von der Klasse, vorausgesetzt, der Patient erleidet während dieser Zeit keinen Schaden. Das Overheal Mastery-Upgrade erhöht das Overheal-Limit um 25 % und erhöht die Dauer um 50 % (verlangsamt die Abklingrate) pro Punkt. Das Heilen eines Patienten beseitigt die Zustände Brennen und Bluten und verkürzt die Dauer der Zustände Jarate und Mad Milk. Sanitäter bauen Überladung auf, indem sie Teamkameraden heilen. Die Laderate wird reduziert, wenn ein Spieler bei oder nahe der vollständigen Überheilung geheilt wird, sowie wenn ein Spieler gleichzeitig von einem Dispenser oder einem anderen Medic geheilt wird. Überladung baut sich schneller auf, wenn verletzte Teamkameraden geheilt werden. Überladung baut sich während der Aufbauzeit und zwischen den Wellen stark beschleunigt auf. Die Überladung von Medi Gun, Quick-Fix und Kritzkrieg dauert standardmäßig 8 Sekunden, kann aber durch ein Upgrade oder Ubersaw-Treffer verlängert werden. Eine Überladung kann auf mehrere Teammitglieder angewendet werden, indem schnell zwischen ihnen gewechselt wird, wenn sie aktiv ist, obwohl dies die Dauer verkürzt. Der Effekt einer Überladung ist nur aktiv, wenn die Medi Gun ausgeschaltet ist, obwohl der Balken weiter abnimmt, wenn der Medic die Waffe wechselt. Der Uber des Impfers hält 2,5 Sekunden und die Ladung wird sofort verbraucht, anstatt sich wie bei den anderen zu „entleeren“. Die Dauer wird nicht verringert, wenn sie auf mehrere Teammitglieder angewendet wird. Obwohl er mit Spy die natürlich zweitschnellste Klasse ist, wird seine Geschwindigkeit erhöht, wenn er jemanden schneller heilt als er (normalerweise ein Scout), solange der Medigun-Strahl an ihm angebracht ist. P>

Der Sanitäter hat die Fähigkeit, einen sehr praktischen Projektilschild von seinen Medi Guns in MvM einzusetzen. Es wird durch ein Upgrade erworben, das 300 Credits pro Punkt kostet, bis zu zwei Punkte. Die zweite Stufe verdoppelt den verursachten Schaden des Schildes und erhöht seine Breite. Trotz des Namens blockiert es auch Hitscan (Aufzählungszeichen); Die einzigen Dinge, die es nicht vor den Robotern blockieren kann, sind Flammen, Nahkampfangriffe und von Pyro-Bots reflektierte Projektile. Roboter, die den Schild berühren, erleiden stetigen Schaden und leiden unter Verlangsamung, werden ihn aber trotzdem passieren, wenn der Sanitäter nicht zurückfährt und sie nicht zuerst sterben. Wenn Sie den Schild zwischen einem Medic-Bot und seinem Patienten bewegen, wird der Strahl der Medi Gun des ersteren unterbrochen. Sie können die anderen Fähigkeiten der Medi Gun weiterhin mit aktivem Schild verwenden. Der Schild wird durch die Spezialangriffstaste (standardmäßig MAUS3) ausgelöst und hält 12 Sekunden lang an. Wie die Überladung ist sie nur aktiv, wenn die Medigun ausgeschaltet ist, wird aber weiter entladen, wenn der Medic wegschaltet. Der Schild kann aus mehr Quellen als Überladung aufgeladen werden:Schaden, der von einem Patienten verursacht wird, einen Reanimator heilt oder Schaden mit einem Standard-Medigun-Uber blockiert. Es dauert auch weniger Zeit zum Aufladen als ÜberCharge. Das einfache Heilen von Teamkollegen lädt es auch auf, aber nicht diejenigen, die vollständig überheilt sind und derzeit keinen Schaden zufügen. Es wird während der Einrichtung nahezu augenblicklich aufgeladen. Beachten Sie, dass der Schild etwas fehlerhaft ist und Projektile möglicherweise nicht immer stoppt, insbesondere aus nächster Nähe. Es beschädigt die Gebäude von Engineer-Bots nicht, ist aber dennoch sehr nützlich für den Umgang mit Wachposten, da ihr hoher Schaden und ihr Rückstoß es schwierig machen, sich ihnen sonst zu nähern.

Immer wenn ein Spieler in Mann vs. Machine stirbt, lässt er ein Gerät namens Reanimator fallen. Sanitäter können den Reanimator heilen, um den Spieler an Ort und Stelle wiederzubeleben, anstatt darauf zu warten, an der Upgrade-Station wieder zu erscheinen. Wiederbelebte Spieler kommen mit voller Gesundheit, Munition und Metall wie ein normaler Respawn zurück, verlieren aber immer noch alle Meter Build/Heads/Killstreaks, die sie hatten. Ein Sanitäter muss einen Reanimator um die Hälfte der maximalen Gesundheit des Teamkameraden heilen, um ihn wiederzubeleben, und daher variiert die Zeit je nach Klasse. Das Zurückbringen eines Heavys dauert beispielsweise länger als das Wiederbeleben eines Soldiers. Das Heilbeherrschung-Upgrade erhöht die Geschwindigkeit, mit der Teamkameraden wiederbelebt werden, und der Quick-Fix ist natürlich auch gut bei der Wiederbelebung. Die Verwendung einer Überladung jeglicher Art (Uber-Kantinen zählen nicht) auf einem Reanimator beschleunigt den Fortschritt erheblich, wobei ein Quick-Fix-Uber schneller arbeitet als ein Aktien- oder Kritzkrieg-Uber, während ein Vaccinator-Uber den Wiederbelebungsbalken sofort um 90% füllt. . Beachten Sie, dass der Sanitäter damit beginnen muss, den Reanimator zu heilen, bevor er aktiviert wird, damit der Vaccinator Uber funktioniert, da er sonst keine Wirkung hat. Jede Vaccinator-Überladung kann nur zur sofortigen Wiederbelebung eines Teamkameraden verwendet werden. Das Heilen eines Reanimators baut eine Schildladung auf, aber keine Überladung. Spieler können es ablehnen, wiederbelebt zu werden, während ein Sanitäter versucht, sie zurückzubringen; In diesem Fall verschwindet der Reanimator sofort. Es verschwindet auch, wenn der Spieler wieder auftaucht und ein Sanitäter derzeit nicht versucht, ihn dort wiederzubeleben, wo er gestorben ist. Wenn ein Spieler mehr als dreimal in einer Welle wiederbelebt wird, erhöht sich die Zeit, die benötigt wird, um ihn wiederzubeleben, und dies erneut, wenn er mehr als neunmal stirbt. Dies wird durch ein anderes, dunkleres Symbol über dem Reanimator angezeigt. Das Sterben während der Vorbereitungszeit (einschließlich Selbstmord) zählt für die kommende Welle dazu und wird am Ende jeder Welle zurückgesetzt, unabhängig davon, ob sie gewonnen oder verloren wurde.

Schließlich erlaubt der Kantinenspezialist dem Sanitäter, die Wirkung seiner Power-Up-Kantinen mit seinen Teamkollegen zu teilen. Um es zu benutzen, aktiviere die Kantine, während du einen Teamkameraden heilst. Der Effekt kann jeweils nur mit einer Person geteilt werden, aber die Dauer bleibt davon unberührt, wenn Sie aufhören, sie zu heilen. Es funktioniert mit den Crits, Ammo Refill und Uber Kantinen, aber nicht mit Teleport to Spawn. Zusätzlich reduziert jede Stufe des Kantinenspezialisten die Kantinenkosten für den Sanitäter um 10 Credits bei einem Minimum von 5 Credits für Ammo Refill und Teleport to Spawn und erhöht leicht die Dauer der Uber- und Crits-Kantinen. Sie müssen das Upgrade-Menü nach dem Kauf von Canteen Specialist verlassen und erneut öffnen, damit der Rabatt gilt.

Upgrades

Der Projektilschild ist das wichtigste Upgrade von Medic und die erste Stufe davon sollte immer das erste sein, was Sie kaufen. Die zweite Ebene erhöht die Breite und den Schaden, der den Robotern zugefügt wird, sodass Sie sie abwehren und Ihre Teamkollegen effektiver schützen können. Abgesehen von mindestens einer Stufe im Schild (obwohl Stufe 2 auch eines der ersten Dinge sein sollte, die Sie erhalten), sind Heilung und Überheilungsbeherrschung die zweitwichtigsten Upgrades. Geben Sie der Heilungsbeherrschung zunächst mehr Priorität, aber die Überheilungsbeherrschung ist auch wichtig. In der Lage zu sein, die Gesundheit von Teamkollegen mehr als zu verdoppeln, macht selbst sorglose Spieler, die keine Widerstands-Upgrades kaufen, schwer zu töten, selbst wenn Sie nicht an ihnen kleben. Verringern Sie seine Priorität, wenn Sie den Vaccinator verwenden, da er beim Aufbau von Überheilung von Anfang an einfach unwirksam ist. Heilbeherrschung bewirkt drei Dinge:Sie beschleunigt die Heilungs- und Wiederbelebungsraten Ihrer Medigun und erhöht leicht die natürliche Gesundheitsregeneration des Medics. Investieren Sie nicht nur in das eine oder andere, wenn Sie helfen können. Zu wenig Heilungsbeherrschung, und es wird schwierig sein, Spieler schnell genug zu heilen, sie an ihre Überheilungsgrenzen zu bringen oder sie effizient wiederzubeleben. Verzichten Sie auf die Überheilungsmeisterschaft, und es ist wahrscheinlicher, dass Teamkameraden sterben, wenn sie in kurzer Zeit von hohen Schadensmengen getroffen werden, und nachdem Sie aufgehört haben, sie zu heilen, oder selbst sterben.

Nachdem Sie den Schild und zumindest einige Investitionen in Heilungs- und Überheilungsbeherrschung haben, möchten Sie relevante Resistenzen für die kommende Welle erhalten. Außerhalb eines Quick-Fix-Ubers können Sie Ihre Medi Gun nicht für sich selbst verwenden, daher ist dies für Ihr eigenes Überleben äußerst wichtig. Ich muss das wirklich betonen; Ihre Teamkollegen können Sie nicht gleichzeitig vor ganzen Gruppen von Feinden schützen, Sie können die Health-on-Kill-Upgrades nicht wie die meisten anderen Klassen nutzen, und der Projektilschild wird nicht immer verfügbar sein und auch nicht alle blockieren einzelner Angriff. Als nächstes sind Überladungsdauer und Kantinenspezialist von Bedeutung. Die Überladungsdauer erhöht die Dauer Ihrer Überladung um zwei Sekunden pro Level, was gut ist, um einem Teamkameraden zu helfen, einen Riesen oder Panzer anzugreifen oder mehrere tote Teamkameraden wiederzubeleben. Ich glaube nicht, dass es die Ubers des Impfers beeinflusst, also mach dir nicht die Mühe, es zu bekommen, wenn das die Medi Gun ist, die du verwendest.

Kantinenspezialist ist wirklich gut, aber keine absolute Notwendigkeit für einen Sanitäter und sein Team, um erfolgreich zu sein. Wenn Sie den Kritzkrieg verwenden, kaufen Sie entweder Crit oder Uber Canteens, je nachdem, ob Ihr Team den Schaden oder die Überlebensfähigkeit mehr benötigt, aber für die anderen Medi Guns würde ich normalerweise Crits erhalten, sodass Sie immer noch ein Mittel haben, den Schaden zu erhöhen . Wählen Sie sorgfältig aus, da Kantinen im Gegensatz zu anderen Upgrades nicht erstattet werden können und Sie jeweils nur einen Typ haben können. Normalerweise würde ich Ammo Refill Kantinen nicht in Betracht ziehen, es sei denn, Ihrem Team fehlt ein Engineer oder er ist mit seiner Dispenser-Platzierung wirklich egoistisch. Sie haben die Möglichkeit zu sehen, wie viel des aktuellen Waffenmagazins Ihres Patienten noch übrig ist, und für Miniguns und Flammenwerfer bedeutet dies effektiv deren aktuellen Munitionsstand. Verwenden Sie es, wenn sich herausstellt, dass Ihr Teamkollege ausgelaugt ist.

Wenn Sie all dies haben und noch Credits übrig haben, sollten Sie einen oder zwei Punkte in Gesundheitsregeneration, Bewegungsgeschwindigkeit oder Mad Milk Spritzen investieren. Gesundheitsregeneration ist eine schlechte Wahl für jede andere Klasse, außer vielleicht Sniper, aber es funktioniert gut mit Medic, da er nicht so viel tötet und eine natürliche Gesundheitsregeneration hat, mit der das Upgrade stapelt. Bewegungsgeschwindigkeit hilft Ihnen, Teamkollegen zu erreichen oder schneller zu fliehen, und macht es einfacher, Projektilen auszuweichen und Sentry Busters zu jagen, um sie zu übersäen. Upgrades Ihrer eigentlichen Waffen sollten die niedrigste Priorität haben, aber Mad Milk Syringes sticht heraus. Es bewirkt, dass Spritzen von Syringe Gun, Overdose und Blutsauger (aber nicht Crusader’s Crossbow) bis zu vier Sekunden lang einen Mad Milk-Effekt auf jeweils ein Ziel anwenden. Die Heilung stapelt sich mit dem Attribut „Heilung bei Treffer“ des Blutsaugers, funktioniert aber für dein gesamtes Team. Im Gegensatz zu Mad Milk des Scouts verlangsamt es betroffene Roboter nicht.

Einrichtungszeit

Nutzen Sie die Aufbauzeit, um Ihre Überladungs- und Schildanzeigen vollständig aufzuladen. Wenn Sie einen Demoman haben, der keinen Schild oder Sticky Jumper verwendet, können Sie den Kritzkrieg kostenlos verwenden, um seine anfängliche Haftbombenfalle kritisch zu verstärken, da der Uber schnell wieder aufgebaut werden kann. Er kann dich dafür anrufen. Überheilen Sie Ihr gesamtes Team, besonders wenn Sie Überheilungs-Meisterschaft haben. Wenn die Welle nicht gleich losgeht, würde ich keine Teamkollegen wiederbeleben, die sich für ♥♥♥ und Gekicher umbringen, da es eine Wiederbelebungsgeschwindigkeitsstrafe gibt, wenn Teamkollegen zu oft sterben. Außerdem begehen Menschen am Ende von Wellen Selbstmord, um sofort zum Spawn zurückzukehren; Versuchen Sie auch nicht, sie wiederzubeleben. Denken Sie zum Schluss bitte daran, F4 zu drücken, sobald alle Ihre Vorbereitungen während des Setups abgeschlossen sind. Wenn Sie wie ich eine Tastatur mit einer fn-Taste verwenden, müssen Sie möglicherweise fn gedrückt halten und dann F4 drücken. Die Leute bei Mann Up sind diesbezüglich besonders empfindlich.

Während Wellen

Heile jeden, der es braucht, und verbreite deine Heilung im gesamten Team, aber priorisiere verletzte Teamkollegen und Frontline-Power-Klassen, da sie es am meisten brauchen. Kompetente Späher brauchen deine Heilung normalerweise nicht allzu oft, da sie durch das Sammeln von Geld geheilt und überheilt werden. Wenn Ihr Scout jedoch derzeit keine Überheilung hat, geben Sie es ihm. Sie sollten sich bemühen, nicht für längere Zeit von Ihren Teamkollegen getrennt zu sein, da sie Ihre Hilfe benötigen und Sie nicht gut für Einzelkämpfe geeignet sind. Ein Medic ohne Teamkollegen ist wie ein Engineer ohne Gebäude.

Eines der wichtigsten Dinge als Sanitäter ist es, sich selbst am Leben zu erhalten; Sie können sich außerhalb eines Quick-Fix-Ubers nicht mit Medi Gun heilen. Sie haben jedoch Werkzeuge, die Ihnen beim Überleben helfen:den Blutsauger, Mad Milk Syringes, Uber Canteens, Quick-Fix/Medi Gun/Vaccinator Ubers und vor allem den Projectile Shield. Wenn Sie verletzt sind, versuchen Sie, Ihre Gesundheit über Ihre Primäre wiederherzustellen, oder fliehen Sie zu einem Gesundheitspaket oder dem Dispenser. Als Sanitäter solltest du Vorrang vor deinen Teamkollegen haben, wenn es um Gesundheitspakete geht. Wenn Sie einen Teamkollegen verlassen müssen, um sich am Leben zu erhalten, insbesondere einen, der entweder überheilt ist, wahrscheinlich selbst sterben wird oder sich überanstrengt, müssen Sie dies manchmal einfach tun. Heavys können und sollten regelmäßig Nahrung mit Ihnen teilen, aber dazu müssen sie ihre Aufmerksamkeit für einige Sekunden von den Robotern abwenden. Wenn Sie Teamkameraden heilen und derzeit keine Schilde verwenden, versuchen Sie, so weit wie möglich von ihnen entfernt zu stehen, damit Sie nicht von Angriffen getroffen werden, die für sie bestimmt sind, insbesondere von Feuer und Explosionen. Im Fall von Hitscan (Kugeln) können Sie sich jedoch hinter sie hocken und im Grunde versuchen, sie als Fleischschild zu verwenden. Sie müssen sich nicht Teamkameraden stellen, um sie weiter zu heilen, also behalten Sie Ihre Flanke im Auge. Sie sollten dies tun, wenn Spy-Bots spawnen, da Ihre Teamkollegen wahrscheinlich mit den anderen Robotern beschäftigt sind. Achten Sie darauf, Spies nicht unwissentlich zu heilen. Der Schild ist eine gute Möglichkeit, mit ihnen fertig zu werden.

Bewahren Sie die Überladungs- und Crit-Kantinen der Kritzkrieg für hochwertige Ziele auf – am häufigsten Riesen und Panzer. Verbessern Sie bei Panzern keine kritischen Booster, da Panzer ihren Miniguns um 75 % widerstehen. Wenn dies gefahrlos möglich ist, ziehen Sie Ihre eigene Waffe und greifen Sie den Tank an, nachdem Sie eine Crit-Kantine verwendet haben, um das Beste aus ihm herauszuholen. Verwenden Sie natürlich keine kritische Kantine bei einem Teamkollegen, der gerade einen seiner eigenen aktiviert hat; Warten Sie, bis es nach fünf Sekunden abgeklungen ist. Verwenden Sie die Ubers oder Uber Canteens der anderen Medi Guns, um sich selbst und/oder einen Teamkollegen am Leben zu erhalten. Sie funktionieren auch gut, wenn Ihr Schild noch nicht bereit ist oder kurz vor der Abnutzung steht, wenn Sie sich einem gefährlichen Riesen oder Schwarm stellen. Alle Überladungen können verwendet werden, um tote Teamkameraden schnell wiederzubeleben, und Sie sollten sie verwenden, wenn mehrere Teamkameraden gleichzeitig sterben oder Sie schnell jemanden brauchen. Wenn sich der Reanimator eines Teamkollegen jedoch an einer zu gefährlichen Stelle befindet (z. B. hinter Roboterlinien) oder andere lebende Teamkollegen Ihre Hilfe benötigen, sollten Sie nicht riskieren, sie wiederzubeleben, insbesondere wenn Sie dabei getötet werden oder sie wahrscheinlich sterben werden direkt nach der Wiederbelebung wieder. Wenn Sie sterben, während Sie am Reanimator arbeiten, sind das zwei tote Menschen anstelle von einem. Das Aktivieren des Schilds ist eine gute Möglichkeit, sich selbst und den Teamkollegen zu schützen, wenn man versucht, eine Wiederbelebung durchzuführen.

Der Schild wird am besten defensiv gegen Riesen und Gruppen eingesetzt und natürlich, um sich selbst am Leben zu erhalten, kann aber auch offensiv eingesetzt werden, solange Sie nicht übermäßig aggressiv werden. Wenn es vollständig aufgerüstet ist, kann es viele normal große Roboter, insbesondere Scouts und Demoknights, schnell erledigen. Der Verlangsamungseffekt ist auch gut gegen riesige Späher, aber Ihr Team sollte wahrscheinlich einen Späher, Scharfschützen oder Spion haben, um sie richtig zu verlangsamen. Positionieren Sie den Schild zwischen den Robotern und Ihrem Team und versuchen Sie, sich nicht von ersterem abzuwenden. Neben dem Schutz von Teamkollegen und Ihnen selbst ist der Schild auch nützlich, um die Sentry Ihres Engineers zu schützen, wenn sie unter Beschuss steht. Angriffe können immer noch den Schild passieren, wenn er zu nahe an den Robotern ist. Gehen Sie einfach zurück, wenn der Roboter näher kommt. Denken Sie daran, dass der Schild keine Flammen blockiert. Während der Schild die Gebäude der feindlichen Engineer-Bots nicht beschädigt (glaube ich), lässt er Ihre Teamkollegen leicht nahe genug herankommen, um ihre Wachposten zu zerstören; andernfalls machen es die schwere Feuerkraft und der Rückstoß der Wächter fast unmöglich, dass sich irgendjemand außer Spies nähert.

You can use the Ubersaw to get ÜberCharge back up quickly and thus pop more liberally, but don’t risk your own life to do this. In general, don’t charge robots to Ubersaw them unless your teammates aren’t in danger at the moment and you have the appropriate resistances. Sentry Busters are a good source to farm Uber off of if you can catch up to them, just don’t be near them when they explode. The shield does not protect against Sentry Buster explosions.

Truncated Version

  • Medic is a handy support class for most MvM missions. He mainly acts as a survival buffer for his team, being able to heal, overheal, revive, and shield teammates with his Medi Guns. However, he can also boost their damage output via the Kritzkrieg or sharing crit canteens with Canteen Specialist. Medic works best with multiple power classes (Soldier, Pyro, Demoman, and Heavy), as they get the most out of Medic’s help. As a dedicated support class, Medic has very low damage output by himself and is reliant on his teammates to do most of the fighting.
  • Your primary and melee weapons will not be used nearly as much as your secondary, and thus are not terribly important by comparison. The default Syringe Gun has no downsides but also no utility outside of upgrading it with Mad Milk. The Overdose boosts Medic’s speed when out based on how much ÜberCharge he has, at the cost of a small damage penalty. The Blutsauger heals Medic each time a syringe hits an enemy, but lowers his passive health regeneration. The Crusader’s Crossbow fires individual syringes that heal teammates and damage enemies more the further away Medic is from them. Personally, I would recommend the Blutsauger or Crossbow.
  • Your secondary weapon, or Medi Gun, is central to your playstyle. The Kritzkrieg should be your default choice most of the time, as the ÜberCharge’s damage boost is fantastic, and upgrades (namely the shield) can compensate for its lack of defensive benefit. Go with the other Medi Guns only if your team is having trouble staying alive, you don’t have the Kritzkrieg, or there’s a dearth of giants/Tanks in the upcoming wave. The Quick-Fix is likely your best alternative, with a naturally faster healing and revival rate. Its Uber gives massive healing to Medic and patient for its duration, as well as knockback immunity, but it is not true invincibility. It has a lower overheal ceiling, but Overheal Mastery can compensate for this. The Vaccinator grants minor passive resistance to one damage type at a time and can be manually toggled. The ÜberCharge is split into four smaller ÜberCharges, each one giving Medic and patient 75% resistance and full crit resistance to the current damage type selected, but only for 2.5 seconds. The Uber also instantly revives dead teammates, but only one per charge. Though it charges faster than the other Medi Guns, the Vaccinator overheals very slowly and has a reduced ÜberCharge rate on overhealed patients, making it ineffective for building overheal buffers. The stock Medi Gun’s Uber grants full damage immunity for its duration, but you and your patient are still affected by knockback. It offers the most complete protection when fighting against dangerous enemies, especially if your shield is not available.
  • The Ubersaw should be your melee weapon of choice, assuming you have it. At the cost of slightly slower swing speed, each hit gives you 25% to your ÜberCharge meter, letting you recharge it quickly and use it more liberally. If your Uber is active and draining, successful hits with the Ubersaw prolong its duration. The Bonesaw has no utility, the Amputator deals less damage and its special abilities are of little use, and the Vita-Saw lowers your max health and is inferior to the Ubersaw.
  • The Projectile Shield blocks all attacks except flames, Pyro-reflected projectiles, and melee attacks. Robots who touch it take damage and slowdown, but can still walk through it. Upgrading the shield to level 2 increases its width and damage dealt. Players who die drop Reanimators, which Medic can heal to revive them on the spot. The revival time depends on the class’s max health, and there is also a penalty if they die too many times during a wave (including setup). Players can decline being revived. Healing a Reanimator with any ÜberCharge active greatly speeds up the process. For the Vaccinator, you must start healing it before using the charge. Canteen Specialist lets you share the effects of canteens with one teammate at a time. It also increases the effect’s duration, and reduces the cost of canteens for the Medic, though you must close and reopen the upgrade menu after buying Canteen Specialist first. Simply activate the canteen while healing a teammate. It cannot be distributed to multiple teammates like ÜberCharge, but the effect’s duration is not reduced if you stop healing that person after activating it.
  • The most important upgrade is level 1 of the Projectile Shield, due to how useful it is. Level 2 is also high-priority. After at least one point in the shield, Healing and Overheal Mastery are the next-most important upgrades. Give Healing Mastery a little more priority at first, but both are important and you should balance your credits between them. Next, you’ll want relevant resistances for yourself, as they are important for staying alive. Then, get Canteen Specialist and Uber Duration. If you get Canteen Specialist, make sure you buy Uber or Crit canteens to go with it. Crit canteens are very useful and give you a means of boosting damage even if not using the Kritzkrieg, but Uber canteens can be used for extra protection in a pinch. You can only have one canteen type at a time, and they are not refundable, unlike other upgrades. Only consider getting Ammo Refill canteens if your team lacks an Engineer and they’re having real trouble with ammo management. If you don’t have a lot of credits to spare, one point in Canteen Specialist will suffice. The Uber Duration upgrade is better than the Ubercharge rate upgrade, as the latter is expensive and can usually be substituted by opportunistic use of the Ubersaw. After Medi Gun and resistance upgrades, I recommend a little investment in Movement Speed and Health Regeneration. Upgrades for your primary and melee weapons should have lowest priority, but there is one worth mentioning:Mad Milk Syringes. This upgrade for the Syringe Gun, Overdose, and Blutsauger causes them to apply a Mad Milk effect to one robot at a time for a few seconds.
  • Your ÜberCharge and shield meters charge quickly during setup and between waves, so have them ready before each wave starts. If you have a Demoman using stickybombs, you can crit-boost his initial trap(s) and quickly recharge afterwards. He may call out to you for this. Overheal your entire team shortly before the wave starts.
  • Spread your healing around, but prioritize wounded teammates and power classes, as they need it the most. A Scout who collects money won’t need your healing as much, but you should still heal him if he needs it. Power classes are also the ones you’ll want to use ÜberCharges and canteens on. Don’t try to Battle Medic; let your teammates do most of the fighting. Don’t stand too close to your teammates so as to be less likely to get hurt by attacks directed at them, especially fire and explosives. Use the shield to protect your team during faceoffs with giants and groups of robots. As the robots get closer, back up and try to avoid turning away from them. Use Kritzkrieg Ubers and crit canteens primarily on giants and Tanks. The shield can also be used offensively, especially against weaker robots like Scouts, but don’t put yourself at risk of dying. Having resistances will make attacking with the shield and Ubersaw safer for you. For the other Medi Guns, use the Ubers to keep you and your patients alive. They are best saved for when your shield is about to run out, or will not be ready in time. ÜberCharges can also be used to quickly revive dead teammates, and consider using them for this purpose if you need someone back quickly or multiple teammates are dead. Activating the shield is a good way to protect you and the teammate during a revival attempt. You don’t always have to revive dead teammates; if it is too dangerous for you, would take too long, they are likely to die again right after being revived or there are living teammates who need your immediate help, then you probably shouldn’t try.


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