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Warhammer:Vermintide 2 – Leitfaden zu Bardins Waffen und Talenten

Eine schnelle und schmutzige Übersicht über Bardins Waffen und Talente, die ihre Stärken und Schwächen erklärt, um dir zu helfen, deine eigenen Builds zu erstellen.

Überblick über Bardins Waffen und Talente

Einführung

Ich habe Vermintide 2 für fast 300 Stunden gespielt, die alle mit Bardin verbracht wurden (um fair zu sein, ich habe es einmal mit Kruber versucht. Hat mir nicht gefallen, die Kamera war zu weit vom Boden entfernt.) Ich habe das zusammengefügt Helfen Sie fortgeschrittenen Spielern, die Rollen verschiedener Waffen und Talente zu verstehen, um Ihnen zu helfen, Ihre eigenen Builds zu erstellen. Dies alles basiert auf meiner persönlichen Erfahrung mit dem Spiel, und ich werde keine Tabellenkalkulationen herausbrechen. Dieser Leitfaden enthält keine spezifischen Builds oder detaillierte Informationen zu Breakpoints und optimalen Statistiken, sondern nur einen schnellen Überblick, damit Sie leicht nachschlagen können, wie sich verschiedene Waffen und Talente in der Praxis spielen.

Nahkampfwaffen

Großaxt

Die Großaxt hat großen Alpha-Schaden und Schadensausstoß gegen einzelne Ziele und ist sowohl für Eliten als auch für Monster hervorragend geeignet. Das heißt, es ist langsam, hat ein schlechtes Ausweichen und kämpft gegen Horden. Slayer kann es sehr gut gebrauchen, da er einen zweiten Nahkampf bekommt, um mit Horden fertig zu werden, aber bei anderen Klassen willst du wahrscheinlich entweder eine vielseitige oder eine Anti-Horden-Nahkampfwaffe.

1h Axt

Die Einhandaxt ist eine schnellere und vielseitigere Alternative zur Großaxt. Es hat etwas schlechteren Alpha-Schaden und Schadensausstoß, aber viel besseres Ausweichen und Geschwindigkeit. Es kann die gleiche Rolle beim Töten von Eliten/Monstern erfüllen, während es auch gegen Horden eingesetzt werden kann, vorausgesetzt, Sie stapeln die Angriffsgeschwindigkeit.

Doppelachsen

Zwei Äxte haben eine sehr hohe Angriffsgeschwindigkeit, Schadensausstoß und Ausweichmanöver, aber es fehlt ihnen an Spalten, Staffeln und Blocken. Es ist gut zum Töten von Monstern und ungepanzerten Eliten, hat aber mit Horden und Rüstungen zu kämpfen. Schwer zu verwenden, aber eine gute Option in Kombination mit einer anderen Nahkampfwaffe.

Axt und Schild

Axt und Schild sind bei weitem Bardins sicherste Waffen. Es hat einen immensen Block, eine erstaunliche Massenkontrolle und bewirtschaftet THP mit einer wahnsinnigen Geschwindigkeit. Es schlägt sich gut gegen alle Ziele, tötet aber langsam und leidet unter schlechtem Ausweichen. Die Kill-Geschwindigkeit ist bis Cata kein großes Problem, daher ist sie für Legend und darunter etwas überwältigt. Für Cata bedeuten Axt und Schild, dass Ihr Nahkampf nur der Massenkontrolle dient und Sie sich auf Ihre Fernkampfwaffen und/oder Ihre Teamkameraden verlassen müssen, um Schaden zu verursachen.

Hammer und Schild

Hammer und Schild sind größtenteils dasselbe wie Axt und Schild, außer dass es Horden etwas schneller tötet, auf Kosten eines schlechteren Einzelzielschadens. Ich würde argumentieren, dass die Vielseitigkeit von Axt und Schild sie in den meisten Situationen zu einer besseren Option macht, aber Hammer und Schild können für Ranger gut sein, wenn Sie Ihre Fernkampfwaffe aktiv einsetzen, um Eliten/Monster zu töten.

1h Hammer

Der Einhandhammer ist eine schnelle und vielseitige Waffe. Viele Spieler halten es für eine sehr gute Verteidigungswaffe, aber ich finde, dass es in allen Situationen schlecht abschneidet. Sehr viel eine Alleskönner-Situation.

Großhammer

Der Großhammer hat großen Einzelzielschaden gegen Rüstungen und seine hohe Staffelung ermöglicht es ihm, bei Bedarf Horden in Schach zu halten. Da es ein Zweihandgerät ist, ist es langsam und hat ein schlechtes Ausweichen, also ist es immer noch keine gute Wahl, um Horden zu töten.

Zahnradhammer

Der Coghammer ist so etwas wie ein umgekehrter Großhammer. Seine leichten Angriffe zielen darauf ab, Horden zu töten, und sein schwerer Angriff verursacht hohen Alpha-Schaden gegen einzelne Ziele. Ich würde argumentieren, dass leichte Angriffe für Horden und schwere Angriffe für einzelne Ziele besser sind als umgekehrt, was den Coghammer zu einer weitaus besseren Wahl als seinen älteren Bruder macht.

Doppelhämmer

Doppelhämmer sind bei weitem Bardins beste Waffe, um Horden zu töten. Sie haben eine hohe Staffelung, gutes Ausweichen, und ihre Kombination aus hoher Staffelung, weitem Bogen und guter Angriffsgeschwindigkeit bedeutet, dass Sie im Wesentlichen eine Mauer vor sich errichten, die nur sehr dichte Horden durchbrechen können. Es ist sehr sicher und immer noch ziemlich tödlich und hat obendrein einen anständigen Alpha-Schaden gegen Rüstung. Seine Einzelziel-Schadensleistung fehlt und es hat nicht die beste Abwehr, aber mit Doppelhämmern kann man kaum etwas falsch machen.

Kriegspickel

Der War Pick ist ein extremes One-Trick-Pony. Es ist einfach, Kopfschüsse zu landen, und schwere Angriffe verursachen enormen Alpha-Schaden, aber das ist das Einzige, was diese Waffe tut. Abgesehen vom Alpha-Schaden ist der Schadensausstoß horrend, die Angriffsgeschwindigkeit ist langsam, es hat sehr wenig Cleave, schlechtes Ausweichen und so weiter. Die einzige Klasse, die die War Pick wirklich nutzen kann, ist Slayer, die eine schnelle Waffe zum Töten von Horden nehmen kann, um sie zu ergänzen, und/oder Trophy Hunter, Skullsplitter und Smiter stapeln kann, um weitere One-Hit-Breakpoints zu erreichen. Selbst dann würden Sie den größten Teil Ihres Builds einem Gimmick widmen, und es könnte argumentiert werden, dass Sie besser dran wären, nicht so verrückt zu sein und nur eine Axt zu verwenden. Mit der Veröffentlichung des Engineers kam der Coghammer, der mit seinen schweren Attacken einen fast ebenso hohen Alpha-Schaden hat, aber dessen leichte Attacken breit sind und gut taumeln, was ihn zu einer viel vielseitigeren Waffe mit weitgehend der gleichen Funktion macht.

Fernkampfwaffen

Armbrust

Die Armbrust war früher die Meta-Fernkampfwaffe für Bardin, ist aber in Vergessenheit geraten, nachdem sie generft und der Hangun poliert wurde. Die Armbrust hat viel Munition, durchbohrt Feinde und lädt schnell nach, was ihr eine ziemlich anständige Feuerrate verleiht. Es ist auch ziemlich genau aus der Hüfte, kann aber punktgenau werden, wenn Sie einen kurzen Moment mit ADS verbringen. Damals, als es Specials und Eliten zuverlässig auf den Körper schießen konnte, hatte es buchstäblich keinen Nachteil. Jetzt hat es weniger Schaden, was bedeutet, dass Sie Kopfschüsse machen müssen, um One-Shots zu erzielen, was schwierig sein kann, da es sich um ein physisches Projektil mit Laufzeit und etwas Drop-Over-Reichweite handelt. Wenn du damit konsequent auf den Kopf schießen kannst, ist es eine erstaunliche Waffe, aber in der Hitze des Gefechts bist du normalerweise mit etwas besser dran, das einfacher zu verwenden ist.

Pistole

Die Handfeuerwaffe ist die neue Meta-Fernkampfwaffe, mit der die meisten Specials mit einem Schuss auf den Körper getroffen werden können. Mit den richtigen Eigenschaften und erhöhter Kraft können Sie alle wichtigen Specials mit einem Bodyshot und den Rest mit einem Headshot auf einmal abschießen. Selbst ohne Power Stacking bringt dir ein sorgfältiges Zielen immer noch einen One-Shot, solange du in der Lage bist, Kopfschüsse zu machen. Es hat viel Munition und lädt relativ schnell nach. Der einzige wirkliche Nachteil ist, dass es beim Schießen aus der Hüfte sehr ungenau ist, und es erfordert, dass Sie einige Zeit mit ADS verbringen, um es richtig zu nutzen.

Meisterwerk-Pistole

Die Masterwork-Pistole ist wie eine kleinere, kniffligere Handfeuerwaffe. Theoretisch verursacht es den gleichen Schaden, aber auf Distanz ist es langsamer, weniger genau und hat einen starken Schadensabfall über die Distanz. Aus nächster Nähe können Sie den Hammer auffächern und sechs unglaublich ungenaue Schüsse abfeuern. Es ist eine gute Waffe, um Patrouillen zu töten, und es verursacht hohen Monsterschaden, wenn Sie bereit sind, den größten Teil Ihrer Munition wegzuwerfen, aber es ist nicht so zuverlässig im Umgang mit Specials wie die Handfeuerwaffe.

Grudge-Raker

Der Grudge-Raker ist in Ordnung, wenn es darum geht, Horden zu töten, und kann ungepanzerte Specials aus nächster Nähe mit ein oder zwei Schüssen ausschalten. Ich fand es immer enttäuschend, da man Horden im Nahkampf viel sicherer und fast genauso schnell töten kann. Jetzt, wo der Engineer draußen ist, bläst die Minigun dieses Ding wirklich aus dem Wasser.

Drakefire-Pistolen

Drakefire-Pistolen sind Alleskönner-Waffen mit akzeptabler Reichweite, akzeptabler Genauigkeit, akzeptablem Schaden und so weiter. Es ist sowohl gegen Specials als auch gegen Horden anständig und ist nicht auf Munition angewiesen.

Drakegun

Die Drakegun schmilzt buchstäblich Horden aus nächster Nähe, aber sie ist eine sehr riskante Waffe und lässt Ihnen keine Möglichkeit, Specials – oder irgendetwas anderes – aus der Entfernung zu töten. Der Ingenieur kann dies mit Gromril-Platten-Schüssen ausgleichen, aber selbst dann ist es wahrscheinlich besser, die normale Minigun für Horden und Ihre Fernkampfwaffe für Scharfschützen zu verwenden.

Waldläufer-Veteranentalente

Ranger-Veteran war schon immer eine etwas enttäuschende Karriere, und die Veröffentlichung von Outcast Engineer machte es praktisch obsolet. Das einzige, was Ranger an den Tisch bringt, was andere Karrieren nicht bieten, ist ein bisschen Team-Nützlichkeit in Form von Munitions-Pickups und einigen Buffs für Angriffsgeschwindigkeit und THP.

Stufe 5

  • Waldläufer-Veteran hat THP auf Stagger, THP auf Cleave und Healshare. Jede THP-Option ist gut, abhängig von Ihrer Nahkampfwaffe. Healshare ist Mist, aber etwas weniger Mist auf Ranger Veteran aufgrund seiner 10% Chance, keine Heilgegenstände zu verbrauchen, wenn er verwendet wird.

Stufe 10

  • Ranger Veteran ist nicht besonders gut im Nahkampf, also sind weder Last Resort noch Foe-Feller allzu nützlich. Last Resort kann für einen kniffligen Wurfaxt-Build verwendet werden, und die zusätzlichen 5 % Angriffsgeschwindigkeit von Foe-Feller sind ziemlich erbärmlich, da sie von der Abklingzeitverringerung von Master of Improvisation stark übertroffen werden. Master of Improvisation ist die erste Wahl für die meisten Builds.

Stufe 15

  • Bei einer Fernkampfklasse wirst du so ziemlich immer Verbesserte Kraft nehmen, da dies die einzige Option ist, die deiner Fernkampfwaffe hilft. Verbesserte Kraft ist auch für Nahkämpfer in allen Situationen anständig, also lohnt es sich nicht, 7,5 % Fernkampfkraft für einen nur geringfügig besseren Nahkampf zu opfern.

Stufe 20

  • Sowohl Field Rations als auch Scavenger sind aufgrund ihres RNG unzuverlässig. Field Rations bietet Ihrem Team einen anständigen Buff, aber die Trinkanimation bedeutet, dass Sie nur das Bier aufheben möchten, das zwischen den Begegnungen fällt, was bedeuten kann, dass Sie sich verdoppeln oder anhalten und mit Ihren Teamkollegen nachfragen müssen, wer sollte trinken, was es in der Praxis zu einem überwältigenden Talent macht.
  • Scavenger ist mit einer Basischance von 20 % auf einen Drop unglaublich unzuverlässig, und der Drop selbst ist ein 1/5-Schuss darauf, das zu bekommen, was Sie wollen. Wenn du verantwortungsvoll mit Tränken und Bomben umgehst, ist dein Team oft sowieso voll oder fast voll ausgelastet, also ist Scavenger nicht einmal so nützlich, wenn es ausgelöst wird.
  • Grungi’s Cunning erhöht den Munitionsabfall von Specials von 10 % auf 30 %, wodurch dein Team praktisch unbegrenzte Munition erhält, was es zur ersten Wahl für jeden Build außer Wurfaxt macht.

Stufe 25

  • Zusätzliche Bewegungsgeschwindigkeit macht Spaß, aber No Dawdling reicht nicht aus, um Feinden davonzulaufen, selbst wenn Sie 5 % Bewegungsgeschwindigkeit auf Ihrem Schmuckstück haben. Es kann das Dodge Dancing möglicherweise etwas einfacher machen, wird aber von Exuberance stark übertroffen. Da Überschwänglichkeit sowohl von Fern- als auch von Nahkampftreffern ausgelöst wird, gibt es Ihnen in allen Situationen eine pauschale Schadensreduzierung von 30 %, außer wenn es einem einsamen Umgebungsmob gelingt, sich zwischen Horden an Sie heranzuschleichen. Das Feuern von Fury gibt Ihnen einen besseren Fernkampf-DPS gegen Horden, was gut für Schrotflinten und eine Verschwendung für alles andere ist. Ausgelassenheit ist die erste Wahl für die meisten Builds.

Stufe 30

  • Erheiternde Dämpfe bieten etwas Angriffsgeschwindigkeit und THP in einem kleinen AoE um dich herum, was es sowohl zu einem anständigen Team-Buff macht als auch zu einer etwas zuverlässigeren THP-Farm macht. Es ist gut, um den „Panik-Knopf“-Aspekt deines Ult hervorzuheben und dir ein besseres Durchhaltevermögen zu verleihen.
  • Mit Surprise Guest bist du im Ult mobiler, um Specials und Elites zu töten. Abschiedsgeschenk des Waldläufers ist sehr enttäuschend und sollte vermieden werden, aber die anderen beiden sind beide gute Optionen.

Eisenbrecher-Talente

Ironbreaker ist mit Abstand Bardins durchsetzungsfähigste Karriere. Die Gromril-Rüstung ermöglicht es Ihnen, alle 20 Sekunden einen Treffer zu ignorieren, was in der Praxis bedeutet, dass sie fast den gesamten erlittenen Schaden auffrisst. Selbst wenn Ihr Gromril ausgefallen ist, haben Sie immer noch eine Schadensreduzierung von 30 % und Ihr Ult reduziert Ihren Schaden um weitere 50 %. Dank Ihrer unglaublichen Fähigkeit, Schaden abzuwehren, wird die THP-Erzeugung weniger wichtig, sodass Sie Barkskin statt Segen sicher einnehmen können, was Sie sehr schwer zu töten macht, sobald Sie niedergeschlagen sind, und Sie zusätzlich vor Disablern und Blightstorms schützt. Der einzige wirkliche Nachteil von Ironbreaker ist das Fehlen von Schadensboni, aber auf Legend und darunter spielt das keine Rolle.

Stufe 5

  • Eisenbrecher bekommt THP auf Stagger, THP auf Kill und Healshare. Aufgrund seines geringen Schadensausstoßes ist Ironbreaker normalerweise besser dran, mit einer Waffe mit hoher Staffelung Massenkontrolle zu betreiben, als Elite-Kills im Nahkampf zu jagen, was THP bei Staffelung zur überlegenen Wahl macht. Wenn Sie eine 1-Stunden-Axt und Drakefire-Pistolen verwenden, ist THP beim Töten besser. Healshare ist Mist, benutze es nicht.

Stufe 10

  • Under Pressure verleiht dir etwas mehr Schaden mit Drakefire-Waffen, Blood of Grimnir hilft dir, einige Breakpoints zu erreichen, wenn das Team zusammengeballt ist, und Rune-Etched Shield gibt dir und deinem Team ein wenig mehr Schwung für Kupplungssituationen. Alle drei sind praktikable Optionen, abhängig von deinen Waffen, deinem Team und deinem Spielstil.

Stufe 15

  • Eisenbrecher nehmen normalerweise Bulwark, da es sehr gut mit Waffen mit hoher Staffelung zusammenarbeitet, insbesondere mit Schilden und Doppelhämmern. Allerdings kann Enhanced Power Ihnen helfen, einige Fernkampf-Haltepunkte zu erreichen, die Sie sonst nicht hätten, und verringert Ihre Nahkampfeffektivität nicht merklich, was es zu einer sehr praktikablen Option macht. Smiter ist normalerweise eine schlechte Wahl, da Ironbreaker nicht die Art von Killerklasse ist, die in One-Shot-Breakpoints investieren möchte.

Stufe 20

  • Vengeance macht viel Spaß und verwandelt Ironbreaker für kurze Zeit in eine wütende, von Groll angetriebene kleine Tötungsmaschine. Allerdings wird es stark von Gromril Curse überschattet, da Sie damit vor Disablern entkommen können, wenn Ihr Gromril aktiv ist. Tunnel Fighter sieht auf den ersten Blick gut aus, ist aber nur in den seltenen Fällen nützlich, in denen Sie länger als zehn Sekunden, aber weniger als zwanzig Sekunden, nachdem Ihr Gromril untergegangen ist, getroffen werden – mit anderen Worten, es ist Mist. Gromril Curse ist die erste Wahl für alle Builds.

Stufe 25

  • Dawi Defiance kann dich in manchen Kupplungssituationen retten, aber das RNG macht es unzuverlässig, und unzuverlässig ist das Einzige, was du von Ironbreaker nicht willst. Der Rolling Mountain eignet sich hervorragend für Doppelhämmer, aber bei anderen Waffen möchten Sie normalerweise sehr aktiv Stöße gegen Horden und Eliten einsetzen. Miner’s Rhythm ermöglicht es Ihnen, Bash endlos mit einem Schild abzuschirmen. Alle drei sind praktikable Optionen, abhängig von Ihrem Build.

Stufe 30

  • Drenbarazi-Eid und Oi! Wazzok! sind beide zu situativ, um sich mit der Macht von Booming Taunt messen zu können, was die Dauer von Undurchdringlich um 5 Sekunden erhöht. Das bedeutet, dass Sie Impenetrable aktivieren können, sobald Ihr Gromril ausgefallen ist, und es fast die ganze Zeit dauern lässt, bis Gromril wieder aktiv ist. Gute Spieler werden selten genug getroffen, sodass sie fast immer entweder Gromril oder Impenetrable zu ihrem Schutz haben können.

Slayer-Talente

Slayer hat das Potenzial, unglaublichen Nahkampfschaden anzurichten, aber sein Mangel an Vielseitigkeit und Reichweite tut ihm wirklich weh. Um das Beste aus Slayer herauszuholen, musst du sehr riskant spielen und dich darauf verlassen, dass dein Team mit allen Ranges fertig wird, was lohnend sein kann, aber sowohl von dir als auch von deinen Teamkollegen überdurchschnittliche Fähigkeiten erfordert, um es zu schaffen.

Stufe 5

  • Slayer bekommt THP beim Spalten, THP beim Töten und Healshare. THP on Cleave ist viel zuverlässiger und lässt Sie Ihre Teamkollegen nicht dafür hassen, Eliten aus der Entfernung zu töten, was es in den meisten Fällen zur besseren Option macht. Healshare ist Mist, benutze es nicht.

Stufe 10

  • A Thousand Cuts und Skullsplitter ermöglichen es dir, Waffen zusammenzustellen, die ansonsten schlecht zusammenpassen würden, weil sie einander zu ähnlich sind, und die 5 % Crit von Hack and Slash sind es immer noch wert in Kombination mit der erhöhten Vielseitigkeit einer Eins -Hander und ein Zweihander. Alle drei sind praktikable Optionen, abhängig von Ihrer Waffenkonfiguration.

Stufe 15

  • Smiter hilft dir, bestimmte One-Hit-Kill-Breakpoints gegen Eliten und Specials zu erreichen, was sehr praktisch ist, wenn du keine Fernkampfwaffe hast. Mainstay erhöht deinen ohnehin schon hohen Schaden, besonders gegen Monster. Erhöhte Kraft kann dir einige der gleichen Breakpoints wie Smiter geben und gleichzeitig deinen Monstern Schaden zufügen, besonders bei niedrigeren Schwierigkeitsgraden.

Stufe 20

  • Adrenaline Surge hält Ihren Sprung aufrecht, wenn Sie langsamere Waffen verwenden, und bietet dennoch zusätzliche Massenkontrolle und Konsistenz mit schnelleren Waffen, was es zur ersten Wahl für alle Builds macht. High Tally kann möglicherweise Ihren Schadensausstoß bei schnelleren Waffen erhöhen, solange Ihre Sprung-Verfügbarkeit nicht darunter leidet, ist aber merklich weniger konsistent als die Verwendung von Adrenaline Surge. Ungeduld wird von Adrenaline Surge und High Tally überschattet, und ich finde es wirklich irritierend, ständige Änderungen der Bewegungsgeschwindigkeit zu haben.

Stufe 25

  • Grimnirs Fokus ist da, um auszugleichen, wie verwundbar du bist, wenn du dich entscheidest, Horden mit Großaxt/Großhammer zu vernichten. Theoretisch ist es auch die beste Wahl für andere Waffen, da es Ihnen eine Schadensreduzierung von 40 % gibt, solange Sie bereit sind, mit dem Mikro fertig zu werden, alle fünf Sekunden oder mehr einen schweren Angriff ausführen zu müssen. Ich würde argumentieren, dass dies aus zwei Gründen ansprechender aussieht, als es wirklich ist. Erstens möchte Slayer im Allgemeinen keine schweren Angriffe ausführen. Es ist viel sicherer, eine Waffe zu haben, deren leichte Angriffe gut gegen Horden sind, und eine andere, deren leichte Angriffe gut gegen Eliten/Spezialeinheiten/Monster sind. Dies ist eine der Hauptstärken von Slayer, die Bardins andere Klassen nicht nutzen können, da sie auf nur eine Nahkampfwaffe beschränkt sind. Zweitens ist das Ausführen schwerer Angriffe in Situationen, in denen Sie dies normalerweise nicht tun möchten, sowohl suboptimal für Schaden als auch riskant – ich finde, dass ich so oft getroffen werde, während ich den schweren Angriff aufziehe, um Grimnirs Fokus aufrechtzuerhalten, bis ich ende im Verlauf einer Mission so viel oder mehr Schaden zu erleiden, als ich es ohne ihn getan hätte.
  • Oblivious to Pain gibt dir eine ziemlich große Schadensresistenz gegen Monster und Eliten, die normalerweise die Schadensquellen sind, um die du dir am meisten Sorgen machen solltest. Barge gibt Ihrer Massenkontrolle einen kleinen Schub, kann aber Ihren Schadensausstoß beeinträchtigen. Ich würde Schmerzvergessenheit für die meisten Waffen und Grimnirs Fokus raten, wenn du Großaxt/Großhammer verwendest, um Horden zu vernichten, aber alle drei Talente sind brauchbar.

Stufe 30

  • Kein Entkommen hilft dir beim Ausweichen und ist daher ein Segen für deine Überlebensfähigkeit und hilft auch dabei, Verbündete davor zu bewahren, niedergeschlagen oder von Deaktivierern erwischt zu werden, und mit einem sich bewegenden Monster Schritt zu halten, um deinen Schadensausstoß aufrechtzuerhalten. Crunch hilft deiner Mobilität nicht, gibt dir aber eine etwas bessere Kontrolle über die Menge und wirkt mit Adrenaline Surge zusammen. Dawi-Drop ist ein lustiges Gimmick, aber nicht besonders nützlich. Sowohl No Escape als auch Crunch sind praktikable Optionen, die Ihre Überlebensfähigkeit verbessern, je nachdem, ob Sie Mobilität/Vielseitigkeit oder Durchhaltevermögen an vorderster Front/Massenkontrolle bevorzugen.

Ausgestoßene Ingenieurtalente

Outcast Engineer ist bei weitem die vielseitigste Klasse, die Bardin hat, wenn nicht sogar die vielseitigste Klasse im Spiel, Punkt. Mit den richtigen Builds ist Engineer in allem gut. Er kann mit seiner Minigun großen Schaden gegen Horden und Monster anrichten und Rüstungen, Eliten und Specials aus der Entfernung töten. Er ist nicht einmal schlecht im Nahkampf. Der einzige wirkliche Nachteil von Engineer ist, wie teamabhängig Sie sind – die meisten Quickplay-Spieler rennen den ganzen Tag gedankenlos auf den Feind zu und stellen sich fest zwischen Ihre Waffe und das, was Sie schießen möchten. Ich habe sogar Spieler gesehen, die versessen darauf zu sein scheinen, in meine Schusslinie auszuweichen, während ich versuche, die Horde zu töten. Meine Einschätzung? Umgak.

Stufe 5

  • Ingenieur bekommt THP bei Stagger, THP bei Cleave und Healshare. Beide THP-Optionen sind großartig, abhängig von Ihrer Waffe. Healshare ist Mist, benutze es nicht.

Stufe 10

  • Panzerbrechende Schnecken verbessern deine Horde drastisch und können dabei helfen, Specials in einer Menschenmenge auszuschalten. Sie müssen etwas vorsichtiger sein, um Friendly Fire zu vermeiden, aber es lohnt sich absolut. Leading Shots ist gut für Drakegun und Scavenged Shot ist interessant, aber nicht überzeugend für das, was es tut. Armor Piercing Slugs ist die erste Wahl für die meisten Builds.

Stufe 15

  • Enhanced Power macht Ihre Minigun stärker und hilft Ihnen, Fernkampf-Haltepunkte zu erreichen. Wenn du Fernkampfkraft für etwas besseren Nahkampf opfern möchtest, solltest du vielleicht eine andere Klasse spielen.

Stufe 20

  • Experimentelle Dampfkondensatoren geben Ihnen die höchste Betriebszeit Ihrer Minigun und ermöglichen mehr Schaden. Es bedeutet jedoch, dass Sie ständig Ihre Arbeit unterbrechen müssen, um mit Ihrer Waffe herumzuspielen, und das Fehlen der Angriffsgeschwindigkeit von Superior Gaskets macht Sie im Nahkampf verwundbar. Superior Gaskets beseitigt das ständige Fummeln (und wenn Sie wie ich sind, ist das der Unterschied, ob Engineer Spaß macht oder geradezu nervig zu spielen ist) und verbessert Ihren Nahkampf. Es ist theoretisch schlechter als experimentelle Dampfkondensatoren, aber nicht viel. Full Head of Steam ist schwer zu nutzen, kann aber gut sein. Alle drei Talente sind praktikable Optionen.

Stufe 25

  • Ablative Rüstung gibt dir die dringend benötigte Schadensreduzierung von 25 % und stellt beide anderen Optionen bei weitem in den Schatten, was sie zur ersten Wahl für alle Builds macht.

Stufe 30

  • Innovative Ammo Hoppers ist bei allen Builds weitaus besser als die beiden anderen Optionen, mit Ausnahme von Drakegun (wo Sie Gromril-Plated Shots für Rüstungen und Long-Range-Specials benötigen).


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