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Dyson Sphere-Programm – Layouts der Produktionskette

Kompakte Produktionskettenlayouts für die gängigsten Produkte, die auf unbestimmte Zeit hergestellt werden müssen.

Beschreibung

  • Im Allgemeinen werden Dinge abgedeckt, die endlos produziert werden müssen, damit das Layout mit minimalem Aufwand eingerichtet, die Eingänge gespeist und Ausgänge erzeugt werden können.
  • Kann zum Vergrößern immer wieder wiederholt werden.
  • Wird wahrscheinlich alternative Layouts hinzufügen, die seltene Ressourcen verwenden (z. B. FireIce schneidet viel von Solar Sail und Purple Research ab).
  • Layouts verwenden im Allgemeinen die grundlegendsten Ressourcen als Input oder häufig verwendete Teile, die aufgrund von Landmassenbeschränkungen massenhaft auf verschiedenen Planeten hergestellt und dorthin verschifft werden sollten. So ziemlich das Gegenteil davon, einen Hauptbus zu benötigen, kann aber dennoch in einen integriert werden.

DSP-Grid-Spielereien

Da das Spiel auf einem quadratischen Gitter existiert, das auf sphärischen Oberflächen abgebildet ist, ist das Gitter meistens quadratisch, weist aber näher an den Polen einen „Gitter-Crush“ auf.

Viele Gebäude haben in der Praxis zwei verschiedene Begrenzungsrahmen – wie eng Sie Gebäude zusammendrücken können und wie eng Sie Gürtel platzieren können.

  • Hütten nehmen ein 3×3-Raster ein, und Sie können Gürtel in einem 5×5-Quadrat um sie legen.
  • Assembler sind insofern „größer“, als sie ein 3×3-Raster einnehmen und Sie Gürtel in einem 5×5-Quadrat um sie herum platzieren können, aber benachbarte Assembler können maximal 4 Kacheln voneinander entfernt platziert werden. In diesem Feld können Sie auch Strommasten platzieren.

In Bezug auf Grid Crush vs. Layouts:

  • Der „Grid Crush“-Effekt wirkt sich auf diese Begrenzungsrahmen aus und in den meisten Fällen überall außer am Äquator, z. kann keine Nord-Süd-Laufbänder in dieser obligatorischen Lücke zwischen Monteuren platzieren.
  • Die vertikale Achse leidet im Allgemeinen nicht unter Grid Crush-Sortern, die immer in der Lage sind, 3 Kacheln entfernt in Nord-Süd-Richtung zu erreichen.
  • Diese Layouts werden daher am besten näher am Äquator platziert. Ich habe es so gemacht, dass die meisten Sortierer vertikal übereinander stehen, sodass die Ausrichtung des oberen Bildrands nach Norden oder Süden am besten funktioniert, um sicherzustellen, dass die Sortierer die Dinge erreichen können, die sie erreichen müssen
  • Da die meisten Sortierer auf diese Weise ausgerichtet sind, ist es daher im Allgemeinen nicht erforderlich, auf der Ost-West-Dimension so kompakt zu bauen. Platzieren Sie die Dinge einfach etwas mehr, wenn Sie von Grid Crush betroffen sind

Rote und gelbe Forschung

Standard / Kein seltenes Layout

1:1-Korrelation, um Forschungsanforderungen zu entsprechen.

Hinweis zur roten Forschung:

Die Rückkopplungsschleife für Hydrogen ist cool, aber im Moment praktisch nutzlos im Spiel. Zu Beginn der roten Forschung benötigt das Spiel mehr Wasserstoff als raffiniertes Öl, was die Schleife attraktiv macht, aber das dauert höchstens ein paar Stunden, und dann wechselt das Spiel dahin, dass viel mehr raffiniertes Öl als Wasserstoff für gelbe Forschung, Schwefel usw. benötigt wird.

Bis es spät im Spiel wieder Wasserstoff benötigt, können Sie ein paar Dutzend Gas Giant-Orbiter für einen praktisch unendlichen Vorrat haben, so schnell Sie ihn verbrauchen können.

Es hat seinen Nutzen im absoluten Endspiel, aber lustig genug, um einen unendlichen Vorrat an Energized Graphite zu erhalten, nachdem die Kohle aufgebraucht ist.

Lila Forschung

Siehe Partikel-Breitband + Prozessor-Layouts. 1/s Lila =10 Labore, mit 2/s Prozessoren und 1/s Partikel-Breitband, die sie versorgen.

Grüne Forschung

Siehe Ebenenfilter und Graviton.

1/s Green Research besteht aus 12 Labors, die von 1/2s Graviton versorgt werden, und 3 Quantum Chip Assemblers, die von 1/s Processor und 1/s Plane Filter versorgt werden.

Sonnensegel

4/s reicht aus, um einen Schwarm in Schwung zu bringen. Wenn Sie genug Kanonen haben, um sie alle in den Weltraum zu schießen, sollte dies zu ~6.000 aktiven Segeln im Schwarm führen, die bis zu ~10.000 und mehr ansteigen können, wenn die Forschung ihre Lebensdauer verlängert.

Segel fressen den Steinvorrat eines Planeten sehr, sehr schnell auf.

Raffiniertes Öl + Wasserstoff

Da Rohöl eine unendliche Ressource, aber eine begrenzte Menge ist (was auf der Kartenanzeige* deutlich angezeigt wird), besteht eine der nützlichsten Aufgaben während des Spiels darin, jeden einzelnen Knoten anzuzapfen und das Öl an einen einzigen Ort abzusaugen, egal ob es sich um eine massive Verarbeitung handelt Werk oder ein Hauptbus oder ein Band, das komplett um die Welt läuft. Da es nur eine Sache gibt, zu der Rohöl verarbeitet werden kann, gibt dies Aufschluss über die Obergrenze für raffiniertes Öl, die der Planet erbringt, was dann auch dazu führt, wie viel Schwefel, organische Kristalle (und schließlich Graphit, wenn/wenn die Kohle vollständig verbraucht ist). out) kombiniert, was dann hilft zu planen, was gleichzeitig aus allen Hauptzweigen von organischen Kristallen (Titankristallen) und Schwefel (Titanlegierung, Graphen) produziert werden kann.

*Meines Wissens nach wirkt sich die Venennutzung auf die Rate für Öl aus, ich bin mir nicht sicher, ob eine direkte +10% Stapelung pro Level hinzugefügt wird.

Erweiterbares Setup basierend auf der Bandgeschwindigkeit.

Elektromagnetische Turbine

Turbinen werden in vielen Rezepten für das mittlere und späte Spiel als Teil verwendet und sind daher ein guter Kandidat für die Massenproduktion auf einem anderen Planeten. Wähle einen mit viel Eisenerz.

Prozessor

Die Herstellung von Prozessoren in großem Maßstab sollte auf einem Planeten mit viel Silizium für den Export in andere Länder erfolgen.

Re:Titanlegierung

Ich habe auf Fragen in Kommentaren geantwortet und dachte, ich würde einen Platzhalter im Leitfaden selbst einfügen, damit er nicht verloren geht, wenn Kommentare gescrollt werden.

Betreff:Titanlegierung, meine allgemeine Gesamttopografie automatisiert Schwefel in großen Mengen, da Graphen es auch verwendet (obwohl das Segellayout des frühen Spiels es direkt enthält), also ist Titanlegierung nur eine Frage des Versands von Schwefel, Eisenbarren, Titan irgendwohin und der Herstellung eines sehr einfachen Kachelbares Array. Dies ist, nachdem die Logistik automatisiert wurde, sodass dies überall abgelegt werden kann.

Ich werde wahrscheinlich irgendwann mit den richtigen Verhältnissen zu Rohmatten -> Legierung kommen, nur nicht so bald, während ich an anderen Dingen arbeite.

In der Zwischenzeit mache ich das, wenn es hilft.

Fraktionator

Die volle Anerkennung für dieses Layout geht an Zanthra. Mit Genehmigung verwendet.

Sowohl horizontal als auch vertikal kachelbar, wobei jede Einheit mit mk3-Gürteln etwa 2,4/s Wasserstoff zu Deuterium verarbeitet. Bei vertikaler Kachelung für die Tesla-Türme wird ein Abstand Polsterung benötigt.

Die Umwandlung von Wasserstoff in Deuterium in Deuteron-Brennstäbe ist eine gute Möglichkeit, die Leistung in der frühen Spielmitte zu skalieren.

Partikel-Breitband

Partikel-Breitband ist ein etwas seltsamer Engpass, da die Automatisierung einiger Teile die mk3-Assembler-Produktion viel einfacher macht, aber gleichzeitig kann die große Anzahl von Assemblern auch die höhere Produktionsrate von mk3 nutzen.

Daher erfolgt dieses Layout in zwei Phasen. Ein frühes 1/s-Layout mit sehr spezifischen Abständen.

Gefolgt von einem direkten Upgrade (Leerzeichen links lassen) auf 3/s-Layout.

Сyan =mk3-Assembler.

Der Grund dafür, dass der Kunststoff nach unten austritt und sich herumschleift, ist, dass bei mk3-Monteuren für einen Großteil des Bandes jede Plastic Chem Plant 0,333 / s produziert, aber am Ende versucht, zwei mk3-Monteure zu füttern, die 0,375 / s zusammen verwenden, wodurch sie schließlich unterversorgt werden während die Kunststoffproduktion nutzlos auf der linken Seite der Reihe gesichert wird. Wenn sie alle auf ein Band aussteigen, bevor sie den ersten Assembler treffen, wird das behoben.

Ebenenfilter

Befliesbar mit 1 extra Säule für die Titanglas-Gürtelbrücke pro 1/s Plane Filter. Cyan =mk3-Assembler, sonst mk2.

Hoffentlich hilft dies dabei, die lächerliche Anzahl von Assemblern übersichtlicher zu gestalten.

Graviton

Dies ist wahrscheinlich viel zu viel Strom, wenn Sie sich zum ersten Mal mit der grünen Forschung befassen.

Denken Sie daran, dass 1/s Green nur halb so viel Graviton benötigt, was die Hälfte dieses Layouts ist.

Rahmenmaterial

Ich hasse Splitter. Ich hasse es, noch einen Stapel ♥ herumschleppen zu müssen. Ich hasse es, dass sie sperrig sind. Ich hasse es, dass dieses Layout es auf die uneleganteste Weise verwendet, aber wenn es funktioniert, funktioniert es.

Ich bin mir ziemlich sicher, dass es einen besseren Weg gibt, aber um die Lücke zu füllen, wenn es nichts Besseres gibt, ist hier das Layout, das ich für die Skalierung gewählt habe.

1/s Frame Material entspricht im Wesentlichen 1/6s Rocket, für schnelle Berechnungen.

Kleine Trägerrakete

Ich werde mir einen Moment Zeit nehmen, um zu verstehen, dass wir jetzt Massenraketen in den Weltraum starten, um eine Megastruktur zu bauen, die buchstäblich die Sonne entzieht und dennoch mk1-Strommasten verwendet.

Wahrscheinlich ist es am besten, langsam mit diesem zu skalieren. Siehe auch:Rahmenmaterial und Ebenenfilter.

Falls es weiterhilft, habe ich einen großen offenen Bereich als meinen Raketenbaubereich zugewiesen, geteilt durch den Äquator (wo auch meine Railguns stehen).

Die vier Hauptabschnitte stellen Quads dar und erstrecken sich so weit nach außen, wie die Stromversorgung und die eingehende Versorgung bewältigen können, wobei mehr Material durch die Versorgungsleitungen nach Norden und Süden hereinkommt und durch außerweltliche Logistik (Prozessoren, Turbinen usw.) aufgefüllt wird.

(Wenn Sie sich fragen, warum meine Plane Filter-Kacheln von rechts nach links sind, ist dies eigentlich der Grund, lol- die Raketenquadranten-Kacheln „von links nach rechts“, weil sie auf den Kopf gestellt sind und „oben auf dem Diagramm“ nach Süden zeigt, da sie auf der anderen Seite sind Seite des Äquators).

Dies ist ein relativ schlechter Ort (blockiert durch Erz und ein paar andere Dinge, lol), aber ich habe hier aus meinem Rahmenmaterial-Layout-Experiment einen Ort gebaut, um dies zu veranschaulichen.

Die Spaghetti in der Mitte können wahrscheinlich viel sauberer gemacht werden, aber es funktioniert, also habe ich nicht das Bedürfnis, sie für diesen Lauf anzufassen.

Einkaufszentrum

Ich gruppiere im Allgemeinen nur Gebäude für das Einkaufszentrum zusammen. Teile/Produkte sind zwar in Aufbewahrungskisten vorhanden, aber im Allgemeinen sind sie überall auf der Karte näher an dem Ort, an dem sie benötigt werden könnten, was zugegebenermaßen wahrscheinlich eine schlechte Idee ist, anstatt sie zur Hand zu haben, um schnell Sachen für die Handarbeit neuerer Gebäude zu holen.

Hier sind Layouts für die Bühnen des Einkaufszentrums, die ich verwende, die ungefähr zeigen, wie viel leerer Platz für z. der Motor Assembler, der in mk2-Sortierer einspeist.

Wie bei Factorio ist es eine sehr gute Idee, die Eingaben für diese vollständig von anderen Produktionslinien getrennt zu halten. So verlockend es auch sein mag, z.B. Ziehen Sie hier an den Enden der Leitungen, um mit der Herstellung weiterer Teile zu beginnen. Dies führt normalerweise zu einem Engpass oder einem anderen Problem. Richten Sie einfach mehr Miner/usw. ein, um neue zusätzliche Linien für die unbegrenzte Fertigung zu erstellen.

Die Eingaben bestehen in der Regel aus Teilen, die bis dahin massenhaft automatisiert sein wollen. Das Aufstellen einer Logistikstation, die sie anfordert, sorgt für Ordnung (daher die 3er-Gruppen). In Bezug auf den Eingangsdurchsatz sollte „ein volles Band“ für die untergeordneten Teile gut genug sein. Es lohnt sich wahrscheinlich, das Einkaufszentrum mit mk2-Bändern, mk2-Sortierern und mk2-Assemblern aufzurüsten, sobald sie verfügbar sind.

Wie bei Factorio ist es eine gute Idee, die Lager auf ein paar Stapel zu beschränken, damit die Mall nicht ständig Teile/Energie verbrennt, was sowieso unpraktisch ist, alles auf einmal zu verwenden.

Starter-Mall

Automatisierte Gebäude:

  • Gürtel mk1
  • Sortierer mk1
  • Assembler mk1
  • Schmelzerei
  • Matrixlabor
  • Speicher mk1
  • Teslaturm
  • Bergmann

Die Eingabebänder sind nach (Eisen + Kupfer), (Eisen), (Stein) als Quellen gruppiert, um die Planung zu erleichtern, wo die Eingabeteile hergestellt werden, da die Verfügbarkeit von Gürteln für das frühe Spiel ein Engpass ist. Darüber hinaus machen es Magnetspulen und Schaltkreise, die außen gruppiert sind, bequem, vorübergehend für die Forschung zu ziehen, bevor eine dauerhaftere blaue Produktionslinie eingerichtet wird.

Early-Game-Mall

Automatisches Hinzufügen von Gebäuden:

  • Ölextraktor
  • Ölraffinerie
  • Chemiewerk

Irgendwie habe ich die Wasserpumpe vermisst - werde wahrscheinlich zurückgehen und sie später hinzufügen.

Mid-Game-Mall

Automatisches Hinzufügen von Gebäuden:

  • EM-Rail-Auswerfer
  • Drahtloser Übertragungsturm
  • Gürtel mk2
  • Gürtel mk3
  • Sortierer mk2
  • Sortierer mk3
  • Assembler mk2
  • (Assembler mk3 ist ehrlich gesagt eine viel spätere Ergänzung, aber hier früher gezeigt, nur damit die Gürtel ein wenig mehr Sinn machen)

Von diesem Punkt an ist die Automatisierung das, was am häufigsten verwendet wird. Gute Kandidaten sind

  • Akkumulator
  • Planetare Logistikstation->Interstellare Logistikstation->Orbitalsammler (braucht dafür wahrscheinlich keine Lagerbox, der Stapel im Assembler reicht)
  • Beide Drohnentypen
  • Strahlenempfänger
  • Satelliten-Umspannstation (ich persönlich finde, dass dies zu teuer ist, um es auf der ganzen Karte zu spammen, bis eine sehr stabile Dyson-Raketen- und White-Cube-Produktion vorhanden ist)

Allgemeine Baureihenfolge

Dies sind meine eigenen Notizen - wurde von ein paar Leuten gebeten, sie zu posten, aber ich habe nicht vor, sie wirklich wie die Layouts selbst zu pflegen, lol. Wie geeignet sie sind, hängt vom eigenen Spielstil ab. Ich mache im Allgemeinen keinen Main-Bus, außer für Öl und Ölprodukte als kleines Zugeständnis an die Wasserstoffverwaltung und -entsorgung.

Hoffentlich helfen sie trotzdem EINIGEN Leuten!

  • Platziere Windturbinen, platziere Bergleute + Lager auf Kupfer/Erz/Kohle/Stein, vorzugsweise mit Kupfer – Eisen – Stein in dieser Reihenfolge für Starter Mall.
  • Stellen Sie Monteure auf, um Magnete, Schaltungen, Ausrüstung, Glas, Stein herzustellen, und stellen Sie auch vorübergehend Lagerplätze auf.
  • Starter-Einkaufszentrum bauen, blaue Forschung einrichten, Kohlekraftwerk einrichten.
  • Tech to Red, Einrichtungszentrum für Ölextraktions-/Raffinerie-/Chemieanlage.
  • Öl zapfen, Öl zum Äquatorbus schicken, einen Ort für die Ölraffination auswählen (siehe kachelbares Layout), das gesamte kombinierte Rohöl, das angezapft wird, in Kraftstoff/Wasserstoff umwandeln, überschüssiges Öl vorerst in thermischen Genen verbrennen (dies sollte positiv sein). Erschließen Sie immer mehr Rohölknoten in Reichweite).
  • Richten Sie rote Forschung mit gelb+rotem Early-Game-Layout ein (ignorieren Sie den gelben Teil), während Sie gleichzeitig auf Gelb technisieren.
  • Forschungsfahrt 2, Gelb-Rot-Layout beenden, Tech-Universum erforschen, um zu sehen, welche Mineralien die anderen Planeten haben.

  • Fliege zum Titanium-Planeten, stelle Kohlebrenner für Strom auf, stelle Schmelzhütten im Wert von 6/s Titan auf, baue jede Menge Speicher.
  • Fliegen Sie zum Silicon Planet, richten Sie Kohlebrenner ein, richten Sie 6/s High Purity Silicon ein, bauen Sie viele Speicher (wenn ein Planet zwei hat, ist es in Ordnung, vorerst beides auf einem zu machen).

  • Titan per Hand zurücktragen, in Yellow+Red-Setup werfen, interstellare Logistik auf direktem Weg.
  • Richten Sie den automatisierten Transport für Titan und dann für Silizium in dieser Reihenfolge ein.
  • Erweitern Sie Rot+Gelb auf 2 pro Sek.
  • Bestimmen Sie Standorte auf anderen Planeten für die Massenproduktion von Turbinen (Kupfer+Erz-Planet) und Prozessoren (Silizium-Planet, bevorzugt mit Kupfer/Erz).

Logistik

Planen Sie die interplanetare Massenproduktion und den Versand von:

  • Kupferbarren
  • Eisenbarren
  • Magnet
  • Graphit
  • Hochreines Silizium (zuerst)
  • Titan (zuerst)
  • Glas
  • Stein
  • Elektromagnetische Turbine (erste)
  • Prozessor (erster)
  • Abgesehen vom (ersten) Etikett, nicht unbedingt erforderlich, bis der Heimatplanet zur Neige geht.

  • Tech zu Deuteriumbruch und Fusionsanlage.
  • Graphen und Schwefel automatisieren, in den Äquatorbus entleeren (sollte jetzt Öl, Treibstoff, Graphen, Schwefel haben).
  • Wasserstoff-"Auspuff" wird zum Pol geschnürt und bildet einen kreisförmigen Gürtel von etwa 70 Grad zum Pol.
  • Handfertige genügend mk3-Gürtel, um 10 Fraktur für 3/s Deuterium zu betreiben, lasse die Frakturlinie in der Nähe des Wasserstoffgürtels laufen.
  • Orbitalkollektor anvisieren, ein Paar aufstellen, bevor der Wasserstoff im Tank zur Neige geht, um ihn in die Fusionsanlage zu entleeren.
  • Titanlegierungsautomatisierung einrichten.
  • Titanlegierung, Magnet, Turbine, Graphit-zu-Wasserstoff-Gürtel versenden, Fusionsenergiezelle x2 automatisieren, Bruchlinie in der Nähe des Wasserstofftanks aufbauen, Deuterium versenden, 20 Fusionsanlagen bauen. 180 MW sollten vorerst ausreichen
  • Bauen Sie die Automatisierung organischer Kristalle auf und senden Sie dies an den Hauptbus des Äquators (sollte Öl, Kraftstoff, Graphen, Schwefel, organische Kristalle enthalten).
  • Einkaufszentrum mitten im Spiel einrichten.
  • Setup-Automatisierung für Logistik + Drohnen (werden viele davon platzieren).
  • Mit reichlich Logistik, möglicherweise Planetenlayout überdenken, unnötige Gürtel entfernen, Drohnen werden fast alles tragen. Die Gesamttopographie ist immer noch wichtig, da die Fahrzeit neben der Leistungsaufnahme ein Faktor ist
  • Stelle 4/s-Segel und genügend Kanonen auf, um eine anständige Menge davon abzufeuern. 3K Swarm ist gut genug für den Anfang. Informieren Sie sich über die gesamte verfügbare Segellebensdauer / Empfängereffizienz, um die Leistung zu steigern. Kanonen am Äquator, Empfänger an gleichmäßig verteilten Stangen sind selten falsch
  • Sobald der Schwarm startet, platzieren Sie 6 Empfänger (3 pro Pol) auf den anderen beiden Planeten, richten Sie einen 6/s-Prozessor und eine 6/s-Turbine zum Versenden ein.
  • Tech zu Purple, richte Partikel-Breitband-Automatisierung ein, mache 2/s Purple.
  • Tech zu grün, Planarfilter und Graviton-Automatisierung einrichten, 2/s grün machen.
  • Tech zur Dyson-Sphäre, Rahmenmaterialautomatisierung einrichten, Sphäre entwerfen und ein paar Raketen starten.
  • Finde heraus, was seltene Systeme in der Nähe haben.
  • Berechnen Sie den maximalen Durchsatz der Ölprodukte des Heimatplaneten. Rohölrate (auf der Karte sichtbar) =Schwefel + organische Kristalle, die die Graphen- vs. Titanlegierungs- vs. Sonnensegelrate begrenzt, seltenes Erz abzieht, gute Tech-Rate herausfinden
  • Beginne mit dem Übergang zu künstlicher Sonnen-/Antimaterie-Energie, wenn die Dyson-Sphäre über etwa 500 MW hinausgeht.


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