Dies ist eine Zusammenstellung aller Arten von Informationen zu Schäden in Titan Quest AE. Dies ist eine dichte Anleitung, die nicht augenfreundlich ist.
Ausführlicher Leitfaden zur Schadensmechanik
Einführung – Über
Dies ist eine Zusammenstellung aller Arten von Informationen zu Schäden in Titan Quest AE. Ich werde versuchen, es so kohärent wie möglich zu gestalten.
All dieses Wissen wurde immer und immer wieder mit Version 2.9 des Jubiläumsspiels (der neuesten Version zum Zeitpunkt des Hochladens dieses Dokuments) getestet, wobei Waffen und Monster, Resistenzen und Gesundheitspools optimiert wurden.
Alle Schadensmechanismen werden normalerweise auf beide Arten auf die gleiche Weise angewendet:Spieler, der Monstern schadet, und Monster, die Spielern Schaden zufügen.
Angezeigter Schaden
Wenn die Option „Alle Schäden“ in den Spieleinstellungen ausgewählt ist, ist wirklich der gesamte auf dem Bildschirm angezeigte Schaden der Schaden, der dem Monster zugefügt wird. Mir ist kein „versteckter“ Schaden bekannt.
Alle Sofortschäden werden in einer einzigen Schadenszahl zusammengefasst, die Farbe variiert je nach Schadensmehrheit, Weiß ist physisch, Pink ist elementar, kritische Treffer durch Waffenschaden sind immer gelb, mit unterschiedlicher Schriftgröße, unabhängig von der Schadensart.
Beispiel:Sie machen 50 physisch + 200 Feuer, zeigt 250 rosa. Sie machen 60 physisch als kritischen Wert von 1,2, plus die 200 Feuer, der angezeigte Wert ist 260 als Gelb mit der größeren Schrift und all dem.
Der gesamte Schaden über die Zeit wird in einer weiteren einzelnen Schadenszahl zusammengefasst, ist immer blassorange, der angezeigte Zähler geht weiter, wenn Sie einen DoT erneut anwenden, bis zu ein paar Sekunden nachdem der angezeigte Schaden abgeklungen ist.
Schaden im Laufe der Zeit
- Tests werden hauptsächlich mit Gift und Blutungen durchgeführt, sollten aber im Laufe der Zeit auf alle Arten von Schaden angewendet werden.
- Der Giftdauerbonus wirkt sich nicht auf den Gift-DPS aus. +100 % Dauer von 100 Gift über 3 Sek. ergibt 200 Gift über 6 Sek.
- Vergiftete Waffen erhöhen (prozentualer Giftschaden, verlängerte Dauer) unabhängig vom Tooltip, funktionieren mit Gift aus jeder Quelle.
- DoT-Anwendung, der Schaden in der Anwendung und die Dauer werden individuell gespeichert, frühere Anwendungen werden nicht aktualisiert, aber für eine beliebige Anzahl von Anwendungen aus derselben Quelle wird nur der höchste Schaden wirksam.
- Mit anderen Worten, wenn Sie Gift aus derselben Quelle mit einer anderen Stärke erneut anwenden, wird die höchste Stärke gegen das Monster verwendet, bis diese Anwendung endet, jede Stärke der Anwendung und ihre Dauer werden einzeln verfolgt.
Dies ist etwas komplex, daher hier ein Beispiel:
- Du greifst mit deiner vergifteten Waffe an, eine Chance auf zusätzlichen Giftschaden wird ausgelöst, fügst über 10 Sekunden 100 Giftschaden zu, dann greifst du nach 5 Sekunden Schaden (50 verursachter Schaden) erneut mit der vergifteten Waffe an und verursachst nur 10 Gift Schaden über 10 Sekunden. Verursacht ab diesem Zeitpunkt 5 Sekunden lang 50 Giftschaden, dann 5 Sekunden lang 5 Giftschaden. Dies ist nützlich bei der Chance auf Gesamtschaden, Debuff-Fähigkeiten, Explosionsschaden durch tödlichen Schlag …
Über physischen Schaden
- Waffenschadensbasis kann vor Schadensberechnungen in keiner Weise erhöht werden. Bonusschaden oder physischer Schaden an einer Waffe oder einem Talisman/Relikt in dieser Waffe gelten als separate Schadensquellen (ohne Waffen). Dies ist wichtig, da Waffenschaden eine überlegene Schadensskalierung von Stärke hat und die einzige Quelle ist, die umgewandelt werden kann und kritische Treffer verursachen kann (nur Nahkampf). Alles andere wird als Nicht-Waffenschaden betrachtet.
- Bonusschaden an der Waffe ist etwas Besonderes. Skaliert nicht mit prozentualem physischen Schaden, Stärke oder kritischen Werten, wird nicht durch Transmutation in Elementar umgewandelt, wird nicht durch das Durchschlagsverhältnis der Waffe umgewandelt, wird immer als physischer Schaden betrachtet und wird daher durch physischen Widerstand und physische Absorption gemildert. ignoriert aber Rüstungen.
- Zusätzlicher Schaden durch Waffenstärke-Formel (IE 10 Schaden mit 250 Stärke) skaliert nicht mit dem physischen Prozentsatz, wird dem Waffenschaden gegen Rüstung hinzugefügt.
- Jede andere Quelle von physischem Schaden wird als unabhängige Quelle von Nicht-Waffenschaden betrachtet, skaliert mit dem Prozentsatz des physischen Schadens. IE:Physischer Schaden durch Waffenaffixe, Ringe, Ausrüstung, Relikte, Artefakte, Fertigkeiten.
- Zur Stärkeskalierung:Der Waffenschaden verdoppelt sich bei 500 Stärke und erhält 20 zusätzlichen Schaden. Nicht-Waffen-Schaden verdoppelt sich bei 650 Stärke. Jede 100 Stärke bedeutet 15 % zusätzlichen Nicht-Waffenschaden und 20 % Waffenschaden plus 4 Schaden.
- Physischer Prozentsatz und Gesamtschadensprozentsatz aus jeder Quelle werden zusammen addiert und wirken multiplikativ in Bezug auf den Stärkeschadensschub.
- Jede Quelle von physischem Schaden wird sich unabhängig mit Rüstung befassen. Das heißt, wenn Sie ein Monster mit 100 Rüstung mit Ihrer Waffe mit einem Raptorzahn (physischer Schadenszauber) und einem physischen Schadensring angreifen, indem Sie die Schildschlag-Fähigkeit verwenden, wird der Waffenschaden, der Schaden durch den Zauber, der Schaden durch den Ring, und der Schaden der Fertigkeit wird diese 100 Rüstung unabhängig behandeln.
- Bei Monsterschaden wird zuerst der Schaden durch Resistenzen reduziert, dann wird Rüstungsabsorption angewendet. Wenn du also 200 Phys-Schaden zufügst und das Monster 50 % Phys-Resistenz hat, werden 100 verbleibende Schäden gegen Rüstung geprüft.
Waffenschaden-Konvertierungen
- Elementumwandlung hauptsächlich aus der Runenfertigkeit, wird vor jeder Berechnung angewendet, eine 100-Phys-Schaden-Basiswaffe mit 50 % Umwandlung ist genau dasselbe wie eine 50-Phys-Schaden-Basiswaffe mit einem 50-Elementarschaden-Affix.
- Durchschlagsschaden, der aus der Umrechnung des Durchschlagsverhältnisses auf die Waffe abgeleitet wird, wird aus dem physischen Schaden der Waffe ermittelt, nachdem der physische Prozentsatz, die Stärke und der kritische Trefferwert in der Schadensberechnung angewendet wurden, aber vor jeglicher Abschwächung durch den Widerstand/die Rüstung des Ziels. Dann werden der Prozentsatz des Durchbohrens und die Kraft-/Geschicklichkeitsformel für den Schaden durch das Durchbohrverhältnis angewendet.
- Die Formel für den Schaden von Stichwaffen ist komplex, Stärke verringert den Multiplikator, Geschicklichkeit erhöht ihn, aber der zusätzliche Stich durch Stärke aus der vorherigen Berechnung wiegt den Verlust in dieser Formel auf. Trotzdem verursacht Geschicklichkeit mehr Stichschaden als Kraft, die in den beiden Schritten angewendet wird.
Die genaue Formel lautet:
- (((pierceDamage % ((Stärke % 500) + 1)) x ((Stärke % 2000) + 1)) x ((Geschicklichkeit % 400) + 1)) + (Geschicklichkeit x 0,03)
Wenn Sie 50 Waffenschaden mit 500 Stärke und +100 % physischem Schaden zufügen, wird der Schaden, den wir für das Durchschlagsverhältnis aufteilen, 220:
betragen- (50 x 2 (Prozent Phys) x 2 (Str)) + 20 (Str).
Nehmen wir an, wir haben von diesen 220 physischen Schäden ein Durchschlagsverhältnis von 50 %:110 Schaden bleiben physisch und gehen gegen Widerstände und Rüstung, die anderen 110 Schaden sind Grunddurchschlagsschaden.
Wenn wir auch +100 % Durchbohren und 500 Geschicklichkeit haben:
- (110 Waffendurchschlag x 2 (Prozent Durchschlag) x 1,55 (Dex/Stärke-Formel)) + 15 (Dex/Stärke-Formel) =356 Stichschaden.
Dieser Schaden geht gegen Durchstechwiderstand/-absorption.
Körperliche Resistenz, Resistenzreduktion und Panzerung
Physischer Widerstand mildert/erhöht direkt den gesamten eingehenden physischen Schaden um einen festgelegten Prozentsatz:D. h. Sie verursachen 200 physischen Schaden (nach allen Berechnungen des physischen Schadens, Modifikatoren, Stärke usw.), das Ziel hat 20 % physischen Widerstand. Dann beträgt Ihr Schaden 200 x (1 – 0,20) =200 x 0,8 =160 physischer Schaden.
Die Rüstung deckt eine Reihe von physischem Schaden ab und mindert 66 % dieses Schadens vor der Widerstandsmodifikation. Dieser Effekt wird Rüstungsabsorption genannt.
Aus dem vorherigen Beispiel haben wir 160 physischen Schaden, das Ziel hat auch 100 Rüstung. 100 unseres Schadens werden zu 66 % absorbiert, die verbleibenden 60 gehen direkt in den Gesundheitspool.
Also:(100 x (1 – 0,66)) + 60 =34 + 60 =94 Endschaden.
Wenn der Schaden geringer ist als die Rüstung, wird der gesamte Schaden um 66 % reduziert. Wenn das Ziel also stattdessen 200 Rüstung hätte, statt 160 Schaden.
(160 x (1 – 0,66)) =54 Endschaden.
„-x % Resistenz gegen physischen Schaden“, die bei einigen Fertigkeiten zu finden ist (Battle Standard – Triumph on Warfare, Study Prey on Hunting), wird ebenfalls vor Schaden angewendet.
Wenn wir also erneut 200 Schaden anrichten und eine Kampfstandarte mit -50 % physischer Schadensresistenz platzieren, hat das Monster wieder 20 % physische Resistenz.
Erstens wird der Monsterwiderstand aufgrund des Kampfstandards zu -30 % physischem Widerstand.
Also:200 x (1 – (-0,30)) =200 x 1,3 =260 Schaden. Dieser Wert geht gegen Rüstung.
„x% reduzierte Resistenzen“ und „-x reduzierte Resistenzen“ sind Dauereffekte, die bei einem Treffer angewendet werden (sehr ähnlich wie Gift, Bluten), und zählen nicht zum Schaden, der mit dem Treffer verursacht wird, der sie anwendet. Sie wirken sich auf alle Widerstände und Rüstungen aus.
Zum Beispiel ist Squall ein Zauber, der während seiner Dauer (6 Sekunden) jede Sekunde trifft. Verdeckte Sichtbarkeit fügt einen Debuff hinzu, der den Debuff „x% reduzierte Resistenzen“ über 6 Sekunden anwendet. Der erste Treffer der Bö profitiert also nicht von den verringerten Resistenzen, aber der Effekt hält 5 Sekunden länger als die Dauer der Bö an, wenn die Monster mit dem letzten Treffer getroffen werden.
Die gleiche Regel gilt für Affixe mit diesen Effekten auf Waffen und Ausrüstung/Schmuck. Beim ersten Treffer mit der Waffe (oder einer Waffenfertigkeit, wie Zweihandfertigkeiten, Schildfertigkeiten, Wirbelwind, Niederstrecken …) wird der Debuff angewendet, nachfolgende Treffer profitieren von den reduzierten Resistenzen, während der Debuff bestehen bleibt und wiederholt wird. angewendet.
Beispiel:Monster hat 20 % physische Res und 200 Rüstung.
Wir haben ihn mit „-50 reduzierten Resistenzen für 3 Sekunden“ getroffen:Monster hat jetzt 3 Sekunden lang -30 % physische Resistenz und 150 Rüstung.
Wir haben ihn mit „3 Sekunden lang um 50 % verringerte Resistenzen“ getroffen:Monster hat jetzt 3 Sekunden lang 10 % physische Resistenz und 100 Rüstung.
TL DR, alles Stack solange aus verschiedenen Quellen kommt, außer X% reduzierte Widerstände, verwendet immer nur den größten Reduktionswert. -X% Resistenz erscheinen nur bei irgendeiner Art von Debuff-Auren, normalerweise von Fähigkeiten, die anderen beiden sind selbst Debuff-Effekte.
Dual Wield
All double weapon skills attack with both weapons to each target, each attack is separate (you will see two numbers) and deal with armor independently.
Reckless offense rune DW skill:with melee weapons attack four times, two with each weapon. With throwing weapons are three attacks, left, right, left always (is character’s left hand, on equip screen is the one most at the right of the character window).
Attack Speed
Unarmed always is 100% attack speed base, affected directly by attack speed percent, multiplicatively.
The character has 75% base attack speed, weapons have a value that is added to this base speed.
Staves always add 10%, Bows 5% or 10%, Spears 10% or 15%, Maces/clubs 15%, 20% and 25%, Axes 30% or 35%, Sword 40%, 45% and 50%.
The tags Slow, Average, Fast, Very fast are assigned to weapons manually, there are some mistakes, but 95% of the time:
Very Slow 5% and 10%, Slow 15% and 20%, Average 25%, 30% and 35%, Fast 40% and 45%, Very fast 50%
One weapon, Two hands weapon, Weapon and shield:15% reduction to base speed (character + weapon), multiplicatively.
Dual wield:Averages both weapons’ speed. Adds extra 10% reduction to the one weapon attack speed, multiplicatively. ((character + weapon) x 0.85) x 0.9
Attack speed percent from weapons and items are added all together and affect the result also multiplicatively.
You have a 50% dagger and a 30% club and you dual wield. You also have +50% attack speed from equipment.
Your base is 75% + ((50% + 30%) % 2) =75% + 40% =115% base.
Then we apply the 15% reduction and the 10% extra reduction from dual wielding:(115% x (1 – 0.15)) x (1 – 0.10) =115% x 0.85 x 0.9 =88%
Then we apply the +50% attack speed:88% x 1.50 =132% This is the final speed shown on the character screen.
As a curiosity, if we divide 100 by our final attack speed shows up how frequently we launch an attack again. 100 % 132 =Every 0.76 seconds (normal speed).