Dieser Leitfaden kann Ihnen helfen, wenn Sie Hilfe bei einem der Rätsel benötigen.
Wie man Rätsel löst
Schritt-für-Schritt-Anleitung
Verlasse dein Zimmer und betrete es erneut, um ein Datum an der Wand zu finden. Dieses Datum wird später wichtig sein.
Gehen Sie vom ersten Speicherpunkt aus in den Korridor auf der linken Seite. Dort angekommen gibt es zwei Zimmer, ein Esszimmer und einen Lagerraum sowie einen Gang, der nach unten führt.
Gehen Sie zuerst zum Lager und sprechen Sie mit dem Skelett. Sie werden dir deine erste Aufgabe geben.
Sie müssen das Feld auf der linken Seite mit einem Passcode öffnen. Den Passcode finden Sie im Speisesaal auf einem der Fässer rechts. 1234.
Die Schachtel enthält falsche Äpfel. Du musst ihn im Speisesaal gegen einen echten Apfel eintauschen.
Nachdem du dem Skelett den Apfel angeboten hast, öffnet sich die nach unten führende Tür.
Der nächste Bereich hat ebenfalls zwei Zimmer. Links ist die Bibliothek und rechts ein Puppenzimmer. Sie müssen herausfinden, welche Puppe den Schlüssel in einem Lügenspiel hat. Die blaue Puppe hat den Schlüssel.
Nachdem Sie den Schlüssel erhalten haben, gehen Sie in die Bibliothek (wenn Sie eine weitere Notiz des Träumers finden möchten, folgen Sie den Puppen durch das E-Loch in der Wand). Sie werden in eine farblose Welt versetzt. Auf dem kleinen Hocker mit Büchern liegt ein Pinsel. Tauchen Sie es in die Goldfarbe und streichen Sie den Hebel und die Tür. Tauchen Sie es dann in die rote Farbe und bemalen Sie die Rüstung. (Für eine weitere Anmerkung des Träumers malen Sie die Hintertür rot.) Lassen Sie die Rüstung die Kiste daneben zerbrechen, schieben Sie die Baumstämme aus dem Weg und zerbrechen Sie das Glas für die blaue Farbe. Malen Sie den Kastenhebel rot und den letzten Hebel blau.
Malen Sie die letzte Tür blau an und ziehen Sie an den Hebeln, um die blaue Tür zu öffnen.
Sie müssen zuerst die Rüstung durch die Tür schicken, um den Tod zu vermeiden.
Sie werden zurück in die Bibliothek geführt und können nun die Tür von vorhin betreten.
Wieder einmal befinden Sie sich in einem langen Korridor mit zwei Zimmern. Der erste Raum ist mit Gift gefüllt und Sie haben Zeit, um zu finden, was Sie brauchen. Keine Sorge, wenn Ihnen die Zeit ausgeht, können Sie die Uhr verlassen und wieder betreten, um die Uhr anzuhalten.
Die Schaufel befindet sich links und die Hinweise für das nächste Rätsel befinden sich im Buch rechts.
Gehen Sie in den zweiten Raum, um vier farbige Vasen und einen Hebel zu finden. Sie müssen zum Friedhof gehen und die anderen beiden Blumen holen. Rechts von den Gräbern ist ein weißes Zelt, das eine weitere Träumernotiz enthält. Der Engel hält das Purpur und die Vogelscheuche hat das Orange. Die Vogelscheuche ist am Zelt vorbei.
Stellen Sie die Blumen in die passenden farbigen Vasen und ordnen Sie die Vasen so an, dass sie zu dem Hinweis aus dem Buch im anderen Raum passen. Lila, gelb, orange, weiß.
Betätige den Hebel und entkomme durch den Kamin.
Jetzt gibt es auf dem Dachboden zwei Zimmer, einen versperrten Flur und einen Flur, der zu einem anderen Raum und einer Abzweigung führt. Sie müssen in den Raum rechts im ersten Flur gehen und mit den Puppen sprechen. Besorgen Sie sich die Schraubendreher und wenden Sie sie an der Puppe im Rücken an, um Batterien zu erhalten. Verwenden Sie beide Schraubendreher auf der Rückseite.
Gehe in den Flur rechts und betritt den ersten Raum. Lege die Batterien in die Lampe, um einen Schmetterling zu erhalten. Legen Sie den Schmetterling in das Spinnennetz auf den Boden außerhalb des Zimmers. Eine Spinne überquert das Loch im Boden und hinterlässt ein Seil, das du überqueren kannst.
Betritt das Hinterzimmer und schiebe den Hocker ganz nach hinten. Benzin ist in den Kisten und ein Feuerzeug auf dem obersten Regal. Benutze den Hocker, um das Feuerzeug zu bekommen. Nachdem du heruntergekommen bist, musst du der bösen Puppe entkommen, die dich verfolgt.
Sobald Sie wieder im ursprünglichen Flur sind, verwenden Sie das Benzin und das Feuerzeug, um das Spinnennetz wegzubrennen.
Ich empfehle, nach dem Brennen des Webs zu speichern.
Jetzt stehen Sie vor einer verschlossenen funkelnden Tür und einem Flur auf der rechten Seite. Gehe den Flur hinunter, um eine Notiz, einen Käfig und einen anderen Raum zu finden.
Schließen Sie zum guten Ende den Käfig mit dem Datum an der Wand am Anfang auf. Für ein schlechtes Ende schließe den Käfig nicht auf.
Betritt den Raum, um den letzten Raumschlüssel in einer Kiste neben der Puppe zu finden. (Hier wird ein erzwungener Speichervorgang gestartet.) Wenn Sie die Tür verlassen, wird sie verriegelt und Sie werden von einem Geist verfolgt. Timing ist alles während dieser Verfolgungsjagd. Schnell zum Schwert an der Wand laufen und eins nehmen. Renne um den Raum herum zur Tür und breche sie mit dem Schwert auf. Im Flur musst du dann allen deinen Angreifern aus dem Rest des Spiels ausweichen, während du durch die glitzernde Tür rennst. Betrete die Tür für die Zwischensequenz am Ende.