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Seekrieg – Leitfaden zur U-Boot- und U-Boot-Abwehr

Ein kurzer Überblick darüber, wie man U-Boote in War on the Sea einsetzt, um Schiffe zu versenken, sowie wie man feindliche U-Boote findet und zerstört.

Leitfaden zur U-Boot- und U-Boot-Abwehr

Einführung

U-Boot-Angriffe in War on the Sea können unglaublich mächtig sein und riesige Mengen an Tonnage versenken, während sie nur sehr wenig riskieren. Der effektivste Weg, Ihre U-Boote einzusetzen, ist jedoch nicht immer intuitiv, noch ist es unbedingt offensichtlich, wie Sie vorgehen sollten, um die U-Boote Ihres Feindes zu jagen. Wenn Sie mit U-Boot- und U-Boot-Abwehrtaktiken aus der Zeit des Zweiten Weltkriegs nicht vertraut sind, hoffe ich, dass dieser Leitfaden Ihnen beim Einstieg helfen kann.

Ich werde zunächst einige grundlegende Konzepte und den historischen Kontext behandeln. Wenn Sie also bereits mit diesen Informationen vertraut sind, können Sie gerne nach unten zu den eigentlichen Gameplay-Tipps unten scrollen.

U-Boot-Klassen und Bewaffnung

U-Boote aus der Zeit des Zweiten Weltkriegs verbrachten die meiste Zeit an der Oberfläche, benutzten Dieselmotoren, um die langen Strecken zu ihren Patrouillengebieten zurückzulegen, und tauchten nur ab, um anzugreifen oder auszuweichen. Während sie unter Wasser waren, verwendeten sie elektrische Batterien für den Antrieb und waren viel, viel langsamer. An der Oberfläche waren U-Boote schneller als Handelsschiffe, aber langsamer als andere Kriegsschiffe. Untergetaucht waren die U-Boote bei weitem langsamer als alles andere.

Die Hauptbewaffnung aller U-Boote war der Torpedo, der in großen Teilen abgefeuert werden konnte, während er in Periskoptiefe getaucht war, um den Feind hoffentlich zu überrumpeln. Sie waren normalerweise auch mit einer leichten Flugabwehrkanone und einer Deckkanone bewaffnet, die (sehr selten) zum Angriff auf Oberflächenziele verwendet werden konnten und in einigen Marinen auch Flak abfeuern konnten.

Die in der Guadalcanal-Kampagne des Spiels verfügbaren US-U-Boote bestehen aus den Klassen Tambor und Gato. Dies waren "Flotten-U-Boote", größer als die U-Boote anderer Marinen und dazu bestimmt, mit der Oberflächenflotte über die weiten Entfernungen des Pazifiks Schritt zu halten und nach ihr Ausschau zu halten. Der Tambor unterscheidet sich vom Gato dadurch, dass er etwas langsamer ist und nicht so tief tauchen kann. Die nachfolgenden Balao- und Tench-Klassen, die noch tiefer tauchen können, werden im Spiel modelliert, sind aber für die Kampagne nicht verfügbar.

1942 werden US-U-Boote mit dem (historisch sehr unzuverlässigen) Mark 14-Torpedo bewaffnet, der im Spiel ~9000 Yards bei 30,5 Knoten zurücklegt. Die U-Boote haben sowohl passives als auch aktives Sonar und sehr nützlich Oberflächen- und Luftradar. Viele japanische Schiffe verfügen über ein hervorragendes passives Sonar, daher sollten Sie die Verwendung des aktiven Sonars die meiste Zeit vermeiden, da Sie sonst Ihre Anwesenheit preisgeben. Im Gegensatz dazu haben die meisten japanischen Schiffe kein nennenswertes Radar, sodass Sie Ihr eigenes nahezu ungestraft verwenden können.

Die im Spiel verfügbaren japanischen U-Boote sind Typ B1 und Typ B2, die für die Zwecke des Spiels identisch sind. Diese waren sogar noch größer als ihre amerikanischen Gegenstücke und enthielten sogar ein per Katapult gestartetes Aufklärungsflugzeug, das in einem Fach auf dem Deck verstaut war, eine Funktion, die vollständig im Spiel modelliert wurde.

1942 wurden japanische U-Boote mit dem exzellenten Type 95 Torpedo bewaffnet, einer Variante des berühmten Type 93 „Long Lance“ Torpedos, der von japanischen Zerstörern verwendet wurde. Im Spiel wird es ungefähr 8000 Yards bei sehr schnellen 46 Knoten zurücklegen, was Ihnen etwas mehr Flexibilität gibt, welche Ziele Sie wann angreifen können. Historisch gesehen hatte der Typ 95 auch einen größeren Sprengkopf als der Mark 14, von dem ich vermute, dass er im Spiel modelliert wurde, aber ich weiß es nicht genau. Die U-Boote vom Typ B1 und B2 haben vergleichbares aktives Sonar und besseres passives Sonar als amerikanische U-Boote, aber kein Flugradar.

Wie bereits erwähnt, war der Mark 14-Torpedo 1942 notorisch unzuverlässig:Er lief zu tief, detonierte zu früh oder überhaupt nicht, und in einigen schrecklichen Fällen versagte der Kreisel und der Torpedo kreiste um das U-Boot herum, das ihn abfeuerte. Dies wird im Spiel als eine viel höhere Blindgängerrate für den Mark 14 modelliert:im Bereich von 33 % Blindgängern gegenüber etwa 5 % Blindgängern für den Typ 95. Wenn Sie mit aktivierten Blindgängern spielen (was Sie sein sollten, um diesen authentischen U-Boot-Skipper-Schmerz erleben), da dies in den USA berücksichtigt werden muss.

Klassen und Bewaffnung von Oberflächenschiffen

Der Hauptschiffstyp, der im Spiel zur U-Boot-Abwehr eingesetzt wird, ist der Zerstörer. Zerstörer sind extrem schnell, manövrierfähig, mit passivem und aktivem Sonar ausgestattet und in der Lage, Muster von Wasserbomben von ihrem Heck abzufeuern, um untergetauchte U-Boote zu beschädigen. Es gibt viele verschiedene Klassen von Zerstörern sowohl in der japanischen als auch in der US-Marine, aber für die Zwecke von ASW im Spiel sind alle Zerstörer innerhalb einer bestimmten Marine ungefähr so ​​leistungsfähig wie die nächste. Eine Sache, die zu beachten ist, ist, dass japanische Schiffe ein besseres passives Sonar haben als US-Schiffe. Wenn Sie also als US-Schiffe spielen, müssen Sie mit dem Geräuschpegel Ihrer U-Boote vorsichtiger sein.

Es gibt eine Handvoll erwähnenswerter Ausnahmen:

Auf US-Seite sind leichte Kreuzer der Atlanta-Klasse ebenfalls mit Sonar und Wasserbomben ausgestattet, obwohl ihre geringere Geschwindigkeit und größere Größe im Vergleich zu Zerstörern sie in einer ASW-Rolle etwas umständlich machen.

Auf japanischer Seite haben die Zerstörer der Momi-Klasse, die zu den ältesten und kleinsten Zerstörern der japanischen Marine gehören, weder Sonar noch Wasserbomben. Die leichten Kreuzer der Oyodo-Klasse sind mit passivem und aktivem Sonar ausgestattet, können jedoch nur eine Wasserbombe nach der anderen in einem viel weniger effektiven Muster vom Heck abwerfen. Amüsanterweise sind mehrere Klassen japanischer schwerer Kreuzer auch mit passivem Sonar und Wasserbomben ausgestattet, die wiederum einzeln abgeworfen werden. Mit diesen riesigen Schiffen und schwachen Mustern tatsächlich etwas zu treffen, ist eine große Herausforderung, aber es kann ziemlich lustig sein. Schließlich sind japanische Schlachtschiffe und Träger mit passivem Sonar ausgestattet, und obwohl sie keine Wasserbomben haben, werden sie versuchen, Ihren U-Booten auszuweichen, wenn sie Sie entdecken.

Sonar

Das Erkennen feindlicher U-Boote und das Vermeiden der Erkennung durch Ihre eigenen U-Boote dreht sich ausschließlich um Sonar, und sein Verständnis ist für Erfolg und Überleben von entscheidender Bedeutung. Es gibt zwei Arten von Sonar:passiv und aktiv.

Passives Sonar besteht im Wesentlichen darin, Mikrofone ins Wasser zu stecken und auf die Geräusche feindlicher Schiffe zu lauschen:die Motoren, das Geräusch von Turbulenzen um den Rumpf und alle Geräusche, die die Besatzung möglicherweise im Inneren macht. Dies wird durch den Kontaktgeräuschpegel, die Entfernung vom Kontakt, die örtlichen Seebedingungen und etwaige maskierende Geräusche, die das lauschende Schiff möglicherweise macht, begrenzt.

Aktives Sonar beinhaltet, eine Art Geräusch zu machen und auf das Echo zu lauschen, das von den Rümpfen feindlicher Schiffe abprallt (dies ist das hohe „Ping“-Geräusch, das Sie im Fernsehen buchstäblich jedes Mal hören, wenn ein U-Boot auf dem Bildschirm zu sehen ist). Aktives Sonar hat den Vorteil, dass es Kontakte erkennen kann, die absolut geräuschlos sind, und es ermöglicht dem lauschenden Schiff, sehr schnell eine Ziellösung zu erstellen. Es hat den Nachteil, dass es ständig sehr laute Geräusche macht, die alle Schiffe in der Nähe mit passivem Sonar sofort auf Ihre Anwesenheit aufmerksam machen. Noch schlimmer ist, dass das aktive Sonar den ganzen Weg zum Ziel und zurück zurücklegen muss, um einen Kontakt zu erkennen, während es nur bis zum feindlichen Schiff reisen muss, um vom passiven Sonar gehört zu werden. Dies bedeutet, dass feindliche Schiffe Ihr aktives Sonar aus einer viel größeren Entfernung hören können, als Sie es verwenden können, um den Feind zu entdecken.

Für Überwasserschiffe spielt das kaum eine Rolle:Überwasserschiffe sind so laut und offensichtlich, dass alle U-Boote in der Nähe mit ziemlicher Sicherheit bereits wissen, dass sie dort sind, und U-Boote aus der Zeit des Zweiten Weltkriegs können realistischerweise sowieso nichts tun, um einem manövrierenden Zerstörer Schaden zuzufügen. Es schadet nicht, das aktive Sonar an Ihren Zerstörern einzuschalten, wenn Sie nach feindlichen U-Booten suchen. Im Gegensatz dazu besteht die beste Verteidigung eines U-Bootes darin, versteckt zu bleiben, und das Einschalten des aktiven Sonars ist ein sicherer Weg, um alle wissen zu lassen, dass Sie da sind. Dies wird nicht empfohlen, es sei denn, das Ausweichen von Wasserbomben ist Ihr Hobby. Aktives Sonar ist begrenzt durch die Entfernung zum Kontakt, die Größe des Kontakts (größere Schiffe reflektieren mehr Schall), die Ausrichtung des Kontakts (ein seitlicher Kontakt reflektiert Schallwellen stärker), die örtlichen Meeresbedingungen und wiederum die Menge an Lärm, den das lauschende Schiff macht. Wenn sich der Meeresboden dicht hinter einem U-Boot befindet, wird es auch schwieriger, es mit aktivem Sonar zu erkennen, da es schwieriger ist, die Rückkehr vom Kontakt gegenüber der Rückkehr vom Meeresboden zu unterscheiden.

Schiffe, die schneller fahren, machen aufgrund lauterer Motoren und größerer Turbulenzen um den Schiffsrumpf herum mehr Lärm. Dadurch ist das Schiff sowohl über passives als auch über aktives Sonar leichter zu erkennen (Turbulenzen helfen, aktive Sonarschallwellen zu reflektieren). Höhere Geschwindigkeiten werden auch das passive und aktive Sonar des Schiffes weniger effektiv machen, da es schwieriger sein wird, die Geräusche von feindlichen Kontakten zu hören als die Geräusche, die das lauschende Schiff macht. Sowohl Überwasserschiffe als auch U-Boote haben auch einen Bereich direkt hinter sich, der als „Leitbleche“ bezeichnet wird und in dem sie weder mit aktivem noch mit passivem Sonar etwas erkennen können.

Das gesamte Sonar wird vom örtlichen Seegang beeinflusst, der im Spiel mit 0 bis 8 angegeben wird, wobei 0 für die ruhigste See und 8 für die raueste See steht. Raue See erzeugt viele Umgebungsgeräusche, was das Abhören von Feindkontakten erheblich erschwert. In Seegang 0 bis 3 können U-Boote normalerweise relativ einfach geortet werden. Bei Seegang 4 und 5 müssen Überwasserschiffe langsam und nah heranfahren, um einen Kontakt aufzunehmen. Bei Seegang 6 und höher müssen Schiffe vollkommen stationär und direkt über einem feindlichen U-Boot sein, um es zu hören, wenn es überhaupt möglich ist.

Wenn die Meere relativ ruhig sind, kann es auch eine thermische Schicht geben, das ist eine Tiefe, in der die Temperatur des Ozeans stark abfällt. Thermische Schichten neigen dazu, Schallwellen von der Schicht weg zu reflektieren, was es für Schiffe auf gegenüberliegenden Seiten der Schicht schwieriger macht, sich gegenseitig zu hören. Über der Schicht erzeugte Schallwellen neigen auch dazu, zwischen der Oberfläche und der Schicht abzuprallen, wodurch ein „Kanal“ entsteht, in dem sich Schallwellen viel weiter ausbreiten als sonst. Die Schichttiefe, Stärke und Stärke des Kanals sind im Menü verfügbar. Eine starke Schicht kann Ihren U-Booten helfen, einer Entdeckung zu entgehen und in ruhigen Meeren zu entkommen, wo ein Entkommen sonst unmöglich wäre.

Ich vermute auch, dass Kavitation eine Rolle bei der Sub-Erkennung spielen könnte, abhängig von der Wiedergabetreue des WotS-Sonarmodells. Dies ist eine reine Vermutung meinerseits, da es nirgendwo im Handbuch erwähnt wird, aber die Kavitation selbst scheint im Spiel modelliert zu sein, sodass es erwähnenswert erscheint. Kavitation ist, wenn sich der Propeller des Schiffes stark genug dreht, um einen Teil des Wassers um ihn herum in Gas umzuwandeln, und es ist extrem laut. Sie können feststellen, ob Ihre U-Boote kavitieren oder nicht, indem Sie Blasen um den Propeller herum sehen oder nicht. Je tiefer Ihr U-Boot ist, desto schneller kann es fahren, ohne zu kavitieren. Auch hier keine Ahnung, ob Kavitationsgeräusche tatsächlich zur passiven Sonarerkennung im Spiel verwendet werden, aber es kann nicht schaden, es nach Möglichkeit zu vermeiden.

U-Boot-Strategie

In der Kampagne werden Ihre U-Boote am besten als Späher, Konvoi-Räuber und zum Abfangen großer Kriegsschiffe eingesetzt, die zufällig vorbeiziehen. U-Boote kosten nur sehr wenige Kommandopunkte und können in großer Zahl eingesetzt werden, also sollten Sie eine Anzahl von ihnen zwischen dem feindlichen Heimathafen und wichtigen Zielen einsetzen, um Konvois abzufangen. Es ist auch nützlich, ein paar von ihnen um Ihre wichtigen Flotten herum zu haben, insbesondere Ihre Träger, um feindliche Oberflächengruppen zu erkennen und zu belästigen, die Sie sonst überraschen könnten.

Wenn Sie eine feindliche Oberflächengruppe angreifen, müssen Sie Ihre Ziele sorgfältig priorisieren. Sie werden realistischerweise nur eine Streuung von Torpedos wegbekommen, bevor Sie sich lösen müssen. Das hat zwei Gründe:Erstens, sobald Ihre Torpedos irgendetwas treffen, beginnen die anderen Schiffe auszuweichen, was es sehr schwierig macht, sie mit Folgeangriffen zu treffen. Zweitens werden sich alle Begleitpersonen bei einem Torpedoeinschlag sofort auf den Weg zu dem Ort machen, von dem aus Sie die Torpedos abgefeuert haben, und es ist sehr in Ihrem besten Interesse, nicht dort zu sein, wenn sie eintreffen.

Das Zielen auf Zerstörer und leichte Kreuzer ist im Allgemeinen nicht ratsam, da sie schwer zu treffen und nicht viele Kommandopunkte wert sind. Wenn es jedoch nur einen Zerstörer gibt, der einen Konvoi bewacht, könnte es sich lohnen, zuerst zu versuchen, ihn auszuschalten, damit Sie den Konvoi später wieder angreifen und ohne Repressalienrisiko angreifen können. Wenn es Ihnen gelingt, auf einem Zerstörer oder leichten Kreuzer erfolgreich eine Streuung zu erzielen, sind nur ein oder zwei Treffer erforderlich, um ihn zu versenken.

Schwere Kreuzer, Schlachtschiffe oder (der Heilige Gral) Träger sind viel bessere Ziele. Sie sind größer, langsamer, eine Menge Kommandopunkte wert, und selbst wenn Sie sie nicht versenken, ist das immer noch eine Menge Feuerkraft für den Kampf um die nahe Zukunft. Es lohnt sich, diesen eine volle Torpedoverteilung zu geben, da je nach Schwierigkeitsgrad, den Sie spielen, die größten Schiffe manchmal sogar eine volle Verteilung fressen und trotzdem über Wasser bleiben können, besonders wenn Sie Mark 14 verwenden.

Wenn Sie Konvois angreifen, ist es am besten, zuerst auf Öler zu gehen. Öler sind größer, mehr Kommandopunkte wert, und egal wie viel technische Ausrüstung und Vorräte der Feind hat, sie werden ihre Häfen und Flugplätze nicht ohne Öl aufrüsten können. Ein voller Öler ist verständlicherweise auch extrem entzündlich, wenn Sie es also schaffen, irgendein Feuer zu entfachen, wird es wahrscheinlich zu einem tobenden Inferno heranwachsen, das die ganze Sache niederreißen wird.

Ich habe etwas damit experimentiert, Gruppen von U-Booten in „Wolfsrudel“-Angriffen einzusetzen. Es ermöglicht Ihnen, den Tag einer bestimmten Oberflächengruppe auf Kosten einer viel geringeren Abdeckung des größeren Bereichs wirklich zu ruinieren. Es erfordert auch eine sehr sorgfältige Koordination Ihrer Torpedoangriffe:Wenn eine Torpedostreuung viel früher als die anderen eintrifft, werden Ihre anderen Ziele mit dem Manövrieren beginnen und diese anderen Streuungen werden wahrscheinlich verfehlen. Persönlich bevorzuge ich das verbesserte Scouting und das reduzierte Mikromanagement der Verwendung von Einzelsubs, aber Ihre Vorlieben können variieren.

U-Boot-Angriffe

Wenn Sie zum ersten Mal eine Begegnung mit einer feindlichen Oberflächengruppe beginnen, spawnen Ihre U-Boote unter Wasser und wahrscheinlich vor der feindlichen Gruppe, in einer guten Position, um einen Torpedoangriff durchzuführen. Das allererste, was Sie entscheiden müssen, ist, ob Sie überhaupt einen Angriff durchführen werden. Ihre beiden größten Bedenken sind die Zusammensetzung der Oberflächengruppe und die lokalen Sonarbedingungen. Wenn die Oberflächengruppe nur aus ein paar Zerstörern besteht, lohnt es sich wahrscheinlich, Ihre Torpedos für einen Konvoi oder ein großes Kriegsschiff aufzusparen.

Die besten Sonarbedingungen für einen Angriff sind auf hoher See oder in Gegenwart einer starken thermischen Schicht, was die Flucht nach dem Angriff erheblich erleichtert. Ein Angriff bei ruhiger See ohne thermische Schicht garantiert fast, dass die feindliche Eskorte Sie finden kann, was sich tendenziell stark negativ auf die Lebenserwartung Ihrer U-Boote auswirkt. Wenn sich die feindlichen Eskorten bei Ihrem Angriff innerhalb von etwa 2000 oder 3000 Metern um Ihr U-Boot befinden, wird es außerdem viel schwieriger, zu entkommen. Schließlich sollten Sie bedenken, dass Sie ein Schiff nur mit konstantem Kurs und konstanter Geschwindigkeit vernünftig angreifen können. Wenn Ihr Ziel manövriert oder die Geschwindigkeit ändert, lohnt es sich nicht, Ihre Torpedos zu verschwenden. Wenn Sie entscheiden, dass es sich nicht lohnt anzugreifen, stellen Sie einfach Ihre Geschwindigkeit auf 0, gehen Sie auf Ultraleise und starten Sie den Rückzugstimer.

Sobald Sie sich für Ihren Angriff entschieden und ein Ziel ausgewählt haben, müssen Sie sich in Position bringen. Torpedoangriffe sind am genauesten, wenn die Torpedos das Ziel seitlich mit einem niedrigen Kreiselwinkel treffen. Das bedeutet, dass Sie möchten, dass der Kurs Ihres U-Bootes relativ zum Kurs Ihres Ziels um 90 Grad abweicht. Sie möchten auch, dass die Torpedos nach dem Scharfschalten so gerade wie möglich laufen, ohne sich viel drehen zu müssen. US-U-Boote haben hintere Torpedorohre und können abgewandt angreifen, was es einfacher macht, Ihre Flucht zu beginnen, wenn Sie nur eine Streuung von 4 statt 6 Torpedos abfeuern können. Japanische U-Boote haben nur vordere Torpedorohre und müssen es auch sein ihrem Ziel gegenüber.

Sobald Sie in Position sind, schalten Sie Ihre Geschwindigkeit aus und warten Sie, bis sich Ihre Ziellösung aufgebaut hat. Ihre Zielauflösung wird erhöht, indem Sie Ihr Ziel korrekt identifizieren und es mit Ihrem Zielfernrohr, passiven Sonar und Radar beobachten (nur wenn Sie als US-Amerikaner spielen:Die Verwendung Ihres Radars als Japaner ist nicht ratsam, da alle US-Kriegsschiffe in der Lage sein werden, Ihr Ziel zu erfassen Signal). Aktives Sonar kann auch helfen, aber Sie sollten es nur einschalten, wenn es in der gesamten Oberflächengruppe keine Schiffe mit passivem Sonar gibt, was sehr selten vorkommt. Außerdem haben einige japanische Kriegsschiffe tatsächlich Radar, und Sie sollten sicherstellen, dass Sie keinem von ihnen gegenüberstehen, bevor Sie Ihr Radar einschalten, oder Ihr Radarsignal verrät Sie.

Während Sie darauf warten, dass Ihre Ziellösung gebaut wird, wählen Sie aus, wie viele Torpedos mit welchem ​​Streuwinkel abgefeuert werden sollen. Wenn Sie als US-Amerikaner spielen, ist der Mark 14 so unzuverlässig, dass Sie wahrscheinlich einfach weitermachen und eine volle Streuung von sechs abfeuern möchten. Du wirst mir danken, wenn sich 5 von diesen 6 als Blindgänger herausstellen (ja, das ist mir passiert. Nein, ich bin immer noch nicht darüber hinweg). Mit japanischen U-Booten können Sie es sich leisten, sparsamer zu sein und vielleicht einen Torpedo mehr aufzulegen, als Sie für nötig halten, wenn Sie einen Blindgänger erwischen.

Wenn Sie möchten, dass alle Ihre Torpedos dasselbe Schiff treffen, ist ein Winkel von 1 Grad am besten. Wenn Sie in einem großen, überfüllten Konvoi nur so viel Chaos wie möglich anrichten möchten, können Sie ihn bis auf 10 Grad aufdrehen. Wenn Ihre maximale Feuerlösung weniger als 99 % beträgt, normalerweise aufgrund schlechter Sicht, sollten Sie Ihren Winkel vergrößern und nach Belieben mehr Torpedos hinzufügen.

Sobald Ihre Lösung so gut wie möglich ist, feuern Sie Ihre Torpedos ab, sobald der Kreiselwinkel nahe Null ist (Sie können den Kreiselwinkel der aktuellen Lösung sehen, indem Sie mit der Maus über den Torpedoraum fahren). Stellen Sie Ihre Tiefe sofort so tief ein, wie Sie gehen können (Sie können damit davonkommen, etwas tiefer als Ihre Testtiefe zu gehen) und setzen Sie so schnell wie möglich einen Kurs weg von den feindlichen Eskorten. Wenn Sie sich in einem starken Schacht befinden, möchten Sie möglicherweise mit der Erhöhung Ihrer Geschwindigkeit warten, bis Sie sich unter der Schicht befinden, um den Feind nicht vorzeitig zu alarmieren. Wenn alles nach Plan läuft, sollte Ihr Feind nichts bemerken, bis die Torpedos ihn treffen, und Sie sollten schon lange weg sein, wenn die Eskorten Ihre Schussposition erreichen.

Die Schritte zu einem erfolgreichen Kurzurlaub:

  1. So schnell wie möglich so weit weg wie möglich.
  2. Geh so tief wie möglich.
  3. Gehen Sie direkt von suchenden Eskorten weg, um die aktive Sonarrückgabe zu minimieren.
  4. Umschließen Sie den Meeresboden, wenn möglich, erneut, um aktives Sonar zu vermeiden.
  5. Rig für ultraleise, um Nachladegeräusche zu stoppen.
  6. Wenn sich Begleitpersonen Ihrem U-Boot trotz Ihrer Bemühungen nähern, verlangsamen Sie es auf 1 oder 2 Knoten, um hoffentlich eine passive Erkennung zu vermeiden.
  7. Lassen Sie Ihr Tauchboot nicht kavitieren (auch hier bin ich mir nicht sicher, ob dies modelliert ist).

Behalten Sie die feindlichen Eskorten im Auge. Wenn sie immer noch auf Ihre Position zusteuern, sind Sie immer noch im Klaren. Wenn sie anfangen, auf Sie zuzugehen, haben Sie ein Problem.

Escort-Ausweichen

Wenn dich die feindlichen Eskorten mit ihrem Sonar aufspüren, steckst du in ernsthaften Schwierigkeiten. Das Ausweichen von Wasserbomben, die von einem Schiff mit einer Geschwindigkeit von 35 kn auf ein Schiff mit einer Geschwindigkeit von 8-9 kn abgefeuert werden, ist eine große Herausforderung. Sie möchten so tief wie möglich sein, damit Sie mehr Zeit zum Ausweichen haben, während die Wasserbomben von der Oberfläche fallen. Um nicht aus dem Wasser geweht zu werden, ist etwas Glück erforderlich, aber ich habe eine Methode gefunden, die zu funktionieren scheint.

  1. Fahren Sie auf Höchstgeschwindigkeit und richten Sie Ihren Kurs auf den Kurs der ankommenden Eskorte aus.
  2. Sobald die Wasserbomben zu sinken beginnen, drehen Sie das Ruder vollständig nach Backbord oder Steuerbord.
  3. Bete.

Wenn Sie dieses Muster von Wasserbomben überleben, ist die gute Nachricht, dass Sie jetzt in den Leitblechen der Eskorte sind, was bedeutet, dass sie den Kontakt zu Ihnen verloren haben. Reduzieren Sie Ihre Geschwindigkeit auf 1-2 kn, wenden Sie sich von der Eskorte ab, und bei rauer See oder starker Schicht können Sie sich möglicherweise davonschleichen, ohne wieder eingeholt zu werden. Wahrscheinlicher ist, dass sich die Eskorte umdreht, dich wiederfindet und für einen weiteren Lauf hereinkommt, und du musst weiterhin Wasserbomben ausweichen, bis deine Verfolger ausgehen.

Japanische Zerstörer und die Oyodo-Klasse haben normalerweise 36 Wasserbomben (obwohl einige der frühen Zerstörerklassen mehr oder weniger haben), genug für zwei Muster von 15 und ein winziges Muster von 6. Die japanischen schweren Kreuzer haben normalerweise 12 Ladungen und können nur 5 auf einmal fallen lassen, aber aus irgendeinem bizarren Grund hat die Takao-Klasse satte 60. Zwölf Läufen mit 5 Ladungen auszuweichen ist einfach, aber mühsam. US destroyers and the Atlanta class, meanwhile, all have 60 depth charges each, enough for four big runs, so buckle up.

Once the escorts run out of depth charges, they’ll keep doing dry runs on your sub. I suppose technically the escorts could just keep following you until either you run out of battery/oxygen and need to surface or sonar conditions change and you can get away, but that would take hours and isn’t modeled in game, so just start the retreat timer.

If you do take any damage from the depth charges, you’re likely screwed. Your repair crew might be able to contain the flooding and let you keep going, but more likely those sections are destroyed and you’re now sinking towards your crush depth. If the seabed is above your crush depth you can try to rest silently on the sea floor, which might give you just that little bit of an edge to confound enemy active sonar. If you should be so lucky, the enemy escorts will just keep circling your last known position ad infinitum, so go ahead and start the retreat timer.

If you’re in deep waters, however, your last desperate measure is to do an emergency blow ballast and surface the ship. At this point you’re essentially as good as sunk. Compared to the hulls of surface ships the pressure hull of a submarine might as well be made out of paper, and even an armed merchant will make short work of you if it catches you on the surface. The best you can hope for is to take a couple of spiteful shots with your deck gun and maybe knock out a turret or two before you go down fighting.

While I scarcely dare mention it, it is possible to exploit your way out of these chases by manipulating the very generous retreat timer system, but where’s the fun in that? Submarine and escort chases are tense and exciting, and you’d essentially be opting out of playing the game you paid for. If you choose to sully your honor in this manner, I’ll let you figure out how to do it on your own. Hopefully Killerfish will revamp the retreat timer system in the future to appease masochists like me.

Anti-Submarine Strategy

In all this talk of sonar and escorts, I’ve neglected to mention probably the biggest threat to submarines:aircraft. WWII era subs spend most of their time on the surface, and it takes a minute or so for them to be able to start diving. This gives aircraft, if not spotted in time, the opportunity to drop bombs on the exposed subs. As such, when you start an encounter between your aircraft and an enemy sub the sub will start on the surface. A direct hit from pretty much any kind of air dropped explosive will blow a submarine’s pressure hull wide open, either sinking the sub outright or forcing it to quickly resurface where it can be strafed to death.

Any time your recon planes spot an enemy sub on the campaign map, you should send a flight or two of bombers after it. Wait until you’re nearly over the top of the sub before starting the encounter, and you’re likely to be able to get your bombs off before it can dive. If you score a hit and don’t get the notification that the sub is sinking, then start circling the area and wait. More likely than not, the sub will eventually be forced to blow ballast and resurface, at which point a few strafing runs will send it back beneath the waves for good. This may take a while, so turn on time compression and be patient.

Any kind of high explosive loadout will work wonders against the unarmored hull of a submarine, provided you land a direct hit. Avengers, however, are especially excellent sub hunters because they have access to rockets and air dropped depth charges. A volley of rockets from a flight of Avengers will turn any surfaced submarine into Swiss cheese, and depth charges will ensure that even a sub that’s able to begin it’s dive won’t escape.

As for escorts, each of your surface groups should have at least two destroyers in its formation to hunt down any attacking enemy subs.

It’s also very useful to establish dedicated ASW patrols, which should consist of two or three destroyers. Your navy’s cheap, outdated destroyers make excellent candidates for these. You should primarily patrol the areas ahead of your important fleets and around where your convoys will be transiting.

Anti-Submarine Tactics

When any of your surface groups (hopefully one of your ASW patrols) begins an encounter with an enemy sub, that sub will start at periscope depth having already launched a spread of torpedoes at your ships. This happens Every. Single. Zeit. Even if you began the encounter using aircraft, if any of your ships are in the combat area the enemy sub will magically teleport in front of your ships and launch a spread of torpedoes at them. Bear this in mind.

The very first thing you want to do is run the simulation for a few seconds, pause, and then look for the trail of the incoming torpedoes. When you find it, note where the trail is coming from, because that’s where the enemy sub is. Maneuver any of your ships that are being targeted out of the path of the incoming torpedoes, turn on all your active sonar, and send your destroyers that aren’t in danger towards the source of the torpedoes (this is why you always make sure to bring at least two destroyers).

Whether or not you’ll be able to make sonar contact with the enemy sub is largely dependent on the local sonar conditions. In sea states 0-3, you could hear a pin drop inside that sub and it essentially just signed its death warrant by attacking you, in sea states 4-5 you’re going to have your work cut out for you, and in sea state 6 you’ll need to get very lucky and be almost directly over the sub in order to find it. Don’t even bother in states 7 or 8.

Remember:the faster your destroyers are moving, the less effective their sonar will be. You want to rush your destroyers over to where you think the sub is, kill off all your speed, and listen for a few seconds. Experience has caused me to suspect that having your active sonar on interferes with your passive sonar (though I don’t know why this would be) so while you’re listening turn off your active for a few seconds, especially if you’re using Japanese destroyers with their superb passive sonar. If you don’t make contact with the enemy sub, fire your engine back up, move maybe 500 yards or so in a direction you think the sub might have gone, and stop again to listen. Bring your other destroyers into the area and continue this start/stop search pattern until you either find the sub or decide to give up. You need to strike a fine balance here:too slow and the sub will slip away, too fast and you’ll cruise right over the sub without hearing it.

With a little luck, you’ll pick up the contact, and at this point you’ve very nearly got her dead to rights. The AI is not nearly as good at dodging depth charges as you are. Begin lining your destroyers up for depth charge runs. In poor sonar conditions I find that it’s sometimes a good idea to keep one destroyer as a “spotter,” slowly shadowing the submarine so you don’t lose contact while your other destroyers perform depth charge runs. Once you’ve got a destroyer pointed towards the sub and within about 500 yards, use the attack command to start a depth charge run. You could perform the run manually, but honestly it’s kind of a pain and I find the auto attack gets the job done just as well.

Once you’ve managed to damage the enemy sub with your depth charges, it’s all over but the crying. If it doesn’t sink outright, it will be forced to blow ballast and resurface, at which point your destroyers’ guns can rip it to shreds. Do note that the sub is liable to get off a few rounds with it’s deck gun before it sinks, which might knock out something important on your destroyer with a lucky hit, so try to make sure the sub sinks as quickly as possible.


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