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Loop Hero – Tipps und Tricks für den Einstieg

Weitere Loop Hero Guides:

  • Leitfaden für 100 % Erfolge.
  • Leitfaden zum Freischalten aller Karten und Feinde.
  • Kartenkombinationen und Ressourcenleitfaden.
  • Wie man den Lich tötet (Bossleitfaden).
  • Ermac (Versteckter / Geheimer Feind).
  • Kurzanleitung zu Ressourcen.

Tipps für Anfänger

Ihr Held geht auf einem Pfad aus Straßen („Ödland“) herum, der mit nichts als Schleim gefüllt ist. Wenn du die Schleime tötest, erhältst du Karten aus einem Deck, das du anpassen kannst.

Wenn Sie Probleme haben, denken Sie daran, dass Sie Ihre eigenen Schwierigkeiten machen, damit Sie nicht verrückt werden müssen, wenn Sie die ganze Karte mit Monstern füllen.

Idealerweise hast du in deinem Deck (Spinnen-)Kokons, um Karten zu farmen, Friedhöfe, um hochwertige Gegenstände zu farmen, und (Rattenwolf-)Haine, um ein bisschen von beidem zu tun. Eine fortschrittliche, aber großartige Karte ist Blood Grove, mit der Sie Fleischgolems und ihre großartige Beute farmen können. Schlachtfelder mit ihren Schätzen und Blutgerinnseln sind auch cool … aber pass auf diese Geister und Mimics auf!

In den ersten 3 Runden werden Sie möglicherweise keine guten oder gar keine lvl2+-Waffen bekommen, also halten Sie Ausschau nach Magic Damage und Damage All bei Ihrer Beute und verwenden Sie diese für zusätzlichen Schaden.

Verteidigung (Schilde) ist auch großartig:1 Verteidigung =1 weniger erlittener Schaden (pro Treffer, pro Monster, es summiert sich).

Stats wie Ausweich-, Konter- und Angriffsgeschwindigkeit haben alle ihren Platz, aber nur unter bestimmten Umständen.

Ihr Lager und Ihre (blühenden) Wiesen sind großartige Quellen für wiederkehrende HP-Zuwächse, aber Sie werden wahrscheinlich noch eine weitere benötigen, wie z. B. Regeneration (am besten früh) oder Vampirismus (am besten spät).

Wenn Sie mehr maximale HP (Felsen/Berge/Gipfel) haben, werden mehr HP wiederhergestellt, wenn Sie Ihr Lager erreichen.

Bis Sie das Spiel verstanden haben, breiten Sie Ihre Monster-Laichplättchen aus. Mehr Monster gleichzeitig =erhöht oft unnötigen Schaden für deinen Helden. Spinnen ignorieren diese Regel größtenteils, da ihr schnell zuschlagender, kleiner Schaden leicht durch deine Verteidigung minimiert werden kann.

Erwägen Sie zunächst, keine Kacheln zu verwenden, die ein zusätzliches „fünftes“ Monster hinzufügen, wie z. B. Vampirvillen, um sich zu beruhigen.

Dörfer sehen auf dem Papier gut aus:einige HP und ein Low-Level-Gegenstand von einer „Quest“ … aber es ist oft eine Falle. Die Mathematik hinter dem automatischen Zielen auf ein Quest-Monster bedeutet zunächst, dass Sie ungefähr 10- bis 15-mal mehr Gesamtschaden erleiden können, wenn Sie 5 Feinden gegenüberstehen.

… oh und eine letzte Sache, Goblin Camps sind die schlimmsten. Kleine Beute, großer Schaden. Behalte ein Oblivion in deiner Tasche, um sie zu zerstören.

Allgemeine Tipps

Bestimmte Monster haben eine erhöhte Chance, bestimmte magische Modifikatoren in ihrer Beute zu haben. Zum Beispiel haben Moskitos eine Chance von etwa 30 %, Vampirismus-Gegenstände fallen zu lassen, während Skelette und Vampire eine Chance von etwa 20 % haben (geringe Stichprobengröße).

Die Spielerstadt und ihre Upgrades erfordern sowohl gewöhnliche als auch seltene Ressourcen. Die gemeinsamen Ressourcen sind reichlich vorhanden. Die fünf Spezialkugeln können nur völlig zufällig vom Boss fallen gelassen werden … eine nach der anderen … eine lange, lange Zeit …

Das Töten des Bosses belohnt Sie mit einer Auswahl von einem von 3 Vorteilen oder 1 Ressourcenpaket. Diese Auswahl wird zu Ihrer zufälligen Liste von Vorteilen hinzugefügt, die in Ihren zukünftigen Level-Ups und Karten verfügbar sind, und wenn Ihnen die 3 Vorteile nicht gefallen, können Sie stattdessen das Ressourcenpaket auswählen. Nachdem Sie den Boss dreimal getötet haben, erhalten Sie nur ein Ressourcenpaket, es werden keine weiteren Vergünstigungen zu Ihrer Liste der Vergünstigungen hinzugefügt. Das Ändern der Vorteile bedeutet derzeit, ein neues Spiel zu starten.

Karten bestehen aus 34 Kacheln, einschließlich des Lagers.

Der Erfahrungsgewinn wird als Basis-Monster-XP + 3 pro zusätzlichem Monster berechnet. Quests wirken sich nicht auf XP aus.

Beispiel:Das Töten des ersten Schleims (4 Basis-XP) in einem Kampf mit 3 Schleimen bringt 10xp, der zweite Schleim 7xp und der dritte 4xp. Monster-EP entsprechen normalerweise der Gegenstandsstufe X 4 des Monsters.

Beute hat ein Minimum und einen Prozentsatz, wobei ersteres das spätere außer Kraft setzt, sodass ein Monster mit 30 % Beute und 1 Minimum 1 Gegenstand fallen lässt. Vermutlich, aber nicht überzeugend, würden die 30 % bedeuten, dass der Gegenstand eine 30-prozentige Chance hat, ein tatsächlicher Gegenstand zu sein, und eine 70-prozentige Chance, eine Karte zu sein. Wenn es sich um ein Item handelt, würfelt es 100, um zu sehen, welche Qualität es basierend auf seiner Tier-Kategorie hat (siehe Anhang und ini -> item_chance). (Gegenstandstyp scheint gewichtet zu sein; der Kämpfer hat möglicherweise eine geringere Chance, Ringe zu finden) Wenn es sich um eine Karte handelt, wird die Karte nach Gewicht ausgewählt (Anhang -> Karten).

Basierend auf meinen Interpretationen der INI-Dateien und einigen eigenen Tests.

Das Loot-Level ist ein Prozentsatz und beinhaltet Zufälligkeit innerhalb eines Bereichs + wird abgerundet (oder gefloort). Beispiel:Bei Beutelevel +2 ist die Beute um bis zu 25 % höher als das aktuelle Level gesunken, während bei Beute -1 ~33 % unter dem aktuellen Level gesehen wurde. Die besonderen Details sind bei Schleife 100+ offensichtlicher. Dies ist eine vage Schätzung

Kombiniere Vampirvillen mit Battlefields, die Schatzkiste wird sich nicht wehren, sodass du den Vampir sicher alleine bekämpfen kannst.

Eine weitere informelle Kombination ist der Sumpf und ein Vampirhaus, da Vampire mit jedem Treffer Gesundheit verlieren, kombinieren sich die Effekte von Sumpf und Vampirhaus, sodass sich alle Feinde auf diesem Feld jedes Mal selbst Schaden zufügen, wenn sie dich treffen.

Um Dunkle Schleime (ein seltener Feind) zu beschwören, müssen Sie scheinbar eine feindliche Laichkachel löschen, während sich ihre Feinde auf der Karte befinden.

In der Demo erreichen Sie möglicherweise den Punkt, an dem Sie eine Karte aus Felsen/Bergen, Wiesen oder Vororten überspringen können … aber sie alle haben ziemlich große Probleme mit abnehmender Rendite/Effizienz. Berge skalieren linear von Ihren Start-HP, Wiesen sind am besten, wenn sie blühen und in der Nähe von Chronos, während Vorstädten die besten Vergünstigungen ausgehen. Ich empfehle, sie alle auf einmal zu verwenden, um ihre Vorteile zu verstärken. Besonders bei kurzen Spielen! Es stellt sich heraus, dass Sie, da alle Karten aus demselben „Drop-Pool“ gezogen werden, sehr wohl eine dieser „unteren“ Karten aus Ihrem Deck werfen möchten, zumal jede von ihnen einen großen Teil des Kartenpools einnimmt. Vorstädte droppen beispielsweise mehr als *jede* andere Karte in der Demo.

Über Kartenumfragen:„Jeder Karte ist eine Nummer zugewiesen (Gewicht in der INI), diese Anzahl von Karten wird dem Deck hinzugefügt, dann wird das Deck gemischt und ein gewisser Prozentsatz (25, glaube ich) wird aus dem Deck entfernt.“ Mit anderen Worten, jede Karte, die Ihrem Deck hinzugefügt wird, hat ihre Dropchance gegeneinander gewichtet. Das Entfernen von Steinen zum Beispiel erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass Cocoon, Oblivion usw. gedroppt werden.

Indem Sie Ihren Schaden absichtlich niedrig halten (vielleicht mit überdurchschnittlichem Vampirismus), können Sie Kämpfe in die Länge ziehen, um die Zeit zu vertreiben und mehr Monster spawnen zu lassen. Nicht etwas, das ich allgemein empfehlen würde, aber es lohnt sich, es im Hinterkopf zu behalten.

Wenn Sie eine App verwenden, die Ihre Fenster maximiert (z. B. Borderless Gaming), können Sie das Spiel weiterlaufen lassen, wenn Sie Alt-Tab drücken.

Kampfinformationen

Die Priorisierung (automatisches Ziel) von Feinden erfolgt zufällig, aber einige Feinde wie Truhen werden zuletzt anvisiert.

Monster skalieren ihre Statistiken linear + ein kleiner prozentualer Bonus, der auf dem Expeditionsbildschirm vermerkt ist; 10 PS… 20,2 PS… 30,5 PS…

Die Verteidigung wird von Magic Damage vollständig ignoriert. Verteidigungsberechnung:1 Def =1 weniger Schaden, aber mit geringfügig abnehmender Rendite oder minimaler Schadensschwelle.

Das feindliche Schadensminimum entspricht ungefähr 1 des Schadenswerts ihrer Stufe.

Def reduzieren den Schaden auf die gleiche Weise.

Führte einen Test mit 41 Damage All durch:Eine Kreatur mit 38 Def (Lvl 19 Blood Clot) wurde mit ~5 Schaden getroffen, eine 0 Def Kreatur (Lvl 19 Flesh Golem) nahm ~40 Schaden und eine Lvl 19 Spinne mit 7,6 Verteidigung erlitt ~33 Schaden .

Die meisten Feinde haben eine Stärke von 5 oder weniger; Das Ziel, die Verteidigung auf 5 X Loop zu halten, ist erreichbar und reduziert den meisten Schaden, außer dem von langsam zuschlagenden Monstern.

Allen Schaden und Gegenangriff können beide von den Feinden ausgewichen werden.

Bony-Attribut ist eine Form von % Schadensresistenz gegen Damage All, 0,7 bedeutet (ungefähr) 70 % DR. Das sind Skelette.

Monster vom Typ Schwärme erleiden doppelten Damage All-Schaden. Das sind Fields of Blades und Ghost of Ghosts

Die Ausdauer sinkt schneller als verbraucht, wird aber durch einen Treffer regeneriert. Bei hoher Angriffsstufe und Ausweichen gehen sie schließlich für einige Sekunden in einen Erholungsmodus, sobald sie aufgebraucht sind. „Im Moment ist es -50 % Ausweichen und die Angriffsgeschwindigkeit ist auf den Grundwert reduziert.“ während der Wiederherstellung.

  • STAMINA_BASIS =100; Grundausdauer
  • STAMINA_PERSEC =15; pro Sekunde regenerierte Ausdauer
  • STAMINA_ATTACK =25; wie viel Ausdauer pro Angriff abgezogen wird
  • STAMINA_EVADE =10; wie viel Ausdauer beim Ausweichen abgenommen wird
  • STAMINA_NOEVADE =10; wie viel Ausdauer hinzugefügt wird, um ins Gesicht zu kommen
  • ATTSPD_BASE =1 (?)

Die Angriffsgeschwindigkeit wurde auf 1,50 zwischen Angriffen und 1,25 mit Beacons festgelegt.


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