Die Ausrüstungs-Dungeons in RAID:Shadow Legends sind die Orte, an denen Sie die meiste Zeit mit dem Farmen verbringen werden. Die fallengelassene Ausrüstung ist sowohl eine sehr gute Silberquelle als auch der nächste Schritt, um deine Champions umfassend aufzurüsten, wenn du das Gefühl hast, dass die Ausrüstung aus der Kampagne nicht mehr viel für dich tut. Dies liegt daran, dass jede Stufe im Ausrüstungs-Dungeon einen seltenen oder höheren Ausrüstungs-Drop garantiert und dir viel höherrangige Ausrüstung als die Kampagnen-Stufen gibt, je nachdem, in welcher Stufe des Dungeons du dich befindest.
Angesichts dessen wäre die beste Zeit, um die Ausrüstungsdungeons zu betreiben, wenn Sie mindestens einen 6-Sterne-Champion mit +16 Ausrüstung in jedem Slot haben und entweder die Giant Slayer- oder Warmaster Mastery freigeschaltet haben, da jeder Dungeon-Boss seine eigenen Macken hat Mindestens ein Champion bringt dich nahe genug an mindestens Level 7 oder 8 jedes Dungeons heran.
Das Farmen und Upgraden einer Diabolistin aus Kapitel 12 der Kampagne wird dir auch in diesen Dungeons große Vorteile bringen, da ihre Buffs und Debuffs dir helfen können, sie zuverlässig zu beseitigen. Ihre Fähigkeiten sind:
Qual: Greift 1 Feind an und hat eine Chance von 10 %, 1 Runde lang einen SLEEP-Debuff zu platzieren.
Elektrosturm (4 Runden Abklingzeit): Greift alle Feinde an und belegt alle Verbündeten 2 Runden lang mit 30 % GESCHWINDIGKEITSSTEUERUNG.
Positivladung (6 Runden Abklingzeit): Füllt die Rundenanzeige aller Verbündeten um 15 und verringert die Rundenanzeige aller Feinde um 15 %.
Ihre Fähigkeiten sind darauf spezialisiert, Ihr Team zu beschleunigen und den Gegner zu verzögern. 6 Ausrüstungsteile vom Typ SPEED mit Geschwindigkeits- und Genauigkeits-Substats sowie HP für Überlebensfähigkeit würden sehr gut zu ihr passen, da ihre Hauptaufgabe darin besteht, ihre Buffs und Debuffs so oft wie möglich einzusetzen, bevor sie stirbt.
Das Farmen für eine Warmaiden aus Kapitel 9 wird auch eine anständige Investition sein, da ihre Fähigkeiten auch in jedem Dungeon nützlich sein werden. Ihre Fähigkeiten sind wie folgt:
Wilder Angriff: Greift 1 Feind an. Hat eine Chance von 30 %, einen 2,5 %-GIFT-Debuff für 1 Runde zu platzieren.
Gelegenheitsschlag (3 Runden Abklingzeit): Greift 1 Feind an. Verleiht diesem Champion einen 50 % ANGRIFF ERHÖHEN-Buff und platziert einen zusätzlichen Treffer, wenn dieser Angriff kritisch ist. Der zusätzliche Treffer kann nicht kritisch sein.
Krümelnde Explosion (4 Runden Abklingzeit): Greift alle Feinde an. Hat eine Chance von 75 %, 2 Runden lang einen 60 % VERTEIDIGUNGSVERRINGERUNG-Debuff zu platzieren.
Ihre offensiven Fähigkeiten beinhalten zwei nützliche Debuffs:Gift und Verteidigung verringern, für die viele Bosse und Champions im Spiel anfällig sind. Es gibt eigentlich nicht viel mehr zu sagen. Poison hilft dabei, Feinde mit extrem hoher Verteidigung oder maximalen HP zu schwächen, und Decrease Defense macht genau das, was es verspricht, und ihr Opportunity Strike hilft ihr, einen guten Teil des Schadens auszuteilen. Ihr eine Mischung aus Lebensraub- und entweder Genauigkeits- oder Geschwindigkeitsausrüstung zu geben, mit Haupt- oder Nebenwerten in kritischer Rate, ist ein guter Ausgangspunkt für diesen Champion.
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Als Fußnote, da Sie diese Champions definitiv aufrüsten werden, um sie für Ihre Dungeonläufe fit zu machen, müssen Sie die Futterchampions nicht mit irgendetwas ausgerüstet haben, wenn Sie sie als Upgrade-Material verwenden. Futter-Champions sind die 1- und 2-Sterne-Basis-Rang-Champions, die Sie verwenden, um Ihre Champions mit höherer Rarität aufzuwerten.
Das war es also in Kürze für Dungeons. Jetzt gehen wir zu den Mechanismen für jeden spezifischen Dungeon-Boss über, da ihre individuellen Kämpfe ziemlich einzigartig genug sind, um spezifische Strategien für den Umgang mit ihnen zu rechtfertigen, damit sie Ihr Team nicht wahllos überwältigen und Sie Kriegsrückblicke auf den haben Anfang des Spiels, als Hellrazor dein gesamtes Team aufgefressen hat, ohne dass sie sich auch nur gewehrt haben.
Beginnen wir zunächst mit Fyro, dem Boss der Burg der Feuerritter.
Fyro, der Feuerritter
Fyro ist aufgrund seiner einzigartigen Feuermantel-Fertigkeit, die seinen Widerstand gegen Schaden und Debuffs massiv erhöht, ein sehr robuster und kniffliger Boss. Seine Fähigkeiten sind wie folgt:
Sengender Sturm: Greift alle Feinde an. Verringert die MAX HP des Gegners um 15 % des verursachten Schadens.
Blendende Flammen (4 Runden Abklingzeit): Greift alle Feinde an. Verursacht 3 Runden lang einen 30 % GESCHWINDIGKEITSVERRINGERUNG-Debuff.
Feuermantel [Passiv]: Beginnt den Kampf mit einem göttlichen Schild. Während er aktiv ist, reduziert der Schild den Schaden, den Fyro erhält, um 80 % und verhindert, dass Fyro Debuffs erhält oder von anderen Fähigkeitseffekten betroffen ist. Dieser Schild kann nicht durch Fähigkeiten entfernt werden, die Debuffs entfernen. Jeder Treffer, den Fyro erleidet, verringert die Stärke des Schildes. Der Schild wird gebrochen, wenn er oft genug getroffen wird.
Der Schild regeneriert sich jede Runde. Wenn Fyro eine Runde mit aktivem Schild beginnt, greift Fyro alle Feinde 1 Mal an. Der Angriff verringert die MAX HP jedes Feindes. Fyro heilt auch zu Beginn jeder Runde. Der Wert der Heilung und des verursachten Schadens erhöht sich entsprechend der Stärke des Schildes zum Zeitpunkt des Angriffs.
Fyros „Feuermantel“ ist seine problematischste Fähigkeit, da er ihn immun gegen Debuffs macht und nur entfernt werden kann, indem er eine bestimmte Anzahl von Treffern erhält. Das bedeutet, dass deine Support-Champions, die Buff-Effekte entfernen können, ziemlich nutzlos gegen ihn sind und Debuffer weniger effektiv sind, da du ihre Debuffs zeitlich so einstellen musst, dass sein Umhang unten ist. Champions mit Multi-Hit-Angriffen, wie Galek und Athel, sowie Champions, die dein Team beschleunigen können, wie Diabolist, werden deine Hauptmethode sein, um diesen Boss zuverlässig zu farmen.
Zusammenfassend, schlage ihn hart, schnell und viele Male.
Die Spinnenhöhle
Skavag die Spinnenkönigin ist ein extrem böses Erwachen für einen bedeutenden Teil der Spielerbasis von Raid:Shadow Legends. Sogar Stufe 1 ihres Kerkers kann Sie überraschen und Ihre Gruppe auslöschen, wenn Sie nicht über die Synergie hinter ihr und ihren Spinnen Bescheid wissen.
Ihre Fähigkeiten sind wie folgt:
Giftspray: Greift alle Feinde an. Der Schaden erhöht sich um 15 %, wenn das Ziel POISON-Debuffs hat.
Schwächen (4 Runden Abklingzeit): Greift alle Feinde an. Hat eine Chance von 70 %, die Rundenanzeige um 30 % zu verringern. Wenn die Rundenanzeige eines Ziels vollständig aufgebraucht ist, wird für 1 Runde ein SCHLAF-Debuff platziert.
Spiderling-Horde (2 Runden Abklingzeit): Skavag spawnt zu Beginn der Runde 6 Spinnen. Außerdem bringt sie zu Beginn des Zuges jedes gegnerischen Champions 2 Spinnlinge hervor. Spawnt 4 Spinnlinge am Ende von Skavags Zug. Skavag kann maximal 10 Spiderlings gleichzeitig im Kampf haben. Skavag verbraucht zu Beginn jeder Runde alle verbleibenden Spiderlings. If Skavag consumes Spiderlings, she will not consume them on the following turn. Skavag heals by 3% of her MAX HP for each Spiderling consumed, and permanently increases her ATK by 10% for each Spiderling consumed. Heals from Lifesteal Artifacts and skills that heal based on damage inflicted will only heal Champions by 35% of the stated amount when attacking Skavag or her Spiderlings.
Healing Assured: Immune to HEAL REDUCTION debuffs.
Almighty Immunity: Skavag is immune to STUN, FREEZE, SLEEP, PROVOKE, BLOCK COOLDOWN SKILLS, FEAR, and TRUE FEAR debuffs. Also immune to HP exchange effects, HP balancing effects, and cooldown increasing effects.
Her skillset immediately raises several red flags. First, she can decrease Turn Meters by a huge chunk with her Enfeeble, possibly even inflicting Sleep on some of your champions if they get hit when their Turn Meters are low. Second, she can completely fill her side of the field with Spiderlings, which can inflict Poison debuffs on your champions. Third, if you ignore her Spiderlings and opt to attack her instead, she can heal the damage you inflict on her by eating her spiderlings at the end of her turn, though she can only do this once every other turn.
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Did I mention you can’t reduce the amount she heals from eating said Spiderlings because she’s immune to Heal Reduction?
The cherry on top is she’s practically immune to almost every debuff in the game, though notably she can get Poisoned or HP Burned, which is kind of ironic since you’d think a giant spider would at least be immune to poison.
Luckily for us, though Skavag is a giant, menacing tank of a boss, her freshly birthed children are not so much. The Spiderlings can be afflicted with debuffs and status effects as normal.
Klyssus The Ice Golem From The Ice Golem’s Peak
Klyssus is the type who will happily punish champions who do not know how his Frigid Vengeance skill works, resulting in your team of champions lying frostbitten and broken on the ground not knowing what the heck just happened. To prevent this, here are the Ice Knight’s skills:
Frost Nova: AoE damage attack.
Numbing Chill: Applies 50% accuracy decrease debuff on the enemies. Cooldown:4 turns.
Frigid Vengeance (Passive): Once Klyssus’s HP drops to certain points, trigger the attack that revives all of the dead minions and ignore 50% of defense for every alive minion. Has a 20% chance of freezing the enemies (increased by 40% for each alive minion).
The thresholds for his Frigid Vengeance are as follows:
Stages 1-6: 75%, 50%, and 25% max HP
Stages 7-15: 80%, 60%, 45%, 30% and 15% max HP.
Klyssus the Ice Golem is one of the intermediate bosses to deal with when you’re dungeon grinding. This is because he will counter your tried and true strategy of hitting things really hard by hitting YOU really hard every time he reaches a certain HP threshold. His signature skill, Frigid Vengeance, makes your life miserable by punishing you for not fighting him the way he wants to be fought, and the best way to mitigate this troublesome passive is to make the effort to kill his two minion friends before damaging Klyssus himself.
Unfortunately, his Frigid Vengeance will revive them so you’ll have to kill them again before hitting Klyssus… again. Rinse and repeat until this boss dies, with your team of champions hopefully winning the endurance race against your adversary’s team of oddly persistent minion buddies and himself.
Serendipitously, there is a very specific way to make this fight less of a pain to deal with, and that is by farming a Conquerer from Chapter 1 and using his skill to make it so his minions do not revive when Klyssus triggers his passive. This saves you time and effort since you give your team more breathing room to take damage or use their skills on the Ice Knight instead of his supposed-to-be-alive buddies.
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All in all, your Starter, the recommended supports, and a Conquerer should reliably be able to farm this dungeon with a stable amount of reliability. Spirithost can also be of some use here. Her skills are as follows:
Reap: Attacks 1 enemy. Heals by 50% of the damage inflicted.
Strengthen (4 turn Cooldown): Places a 50% INCREASE ATTACK buff on allies for 2 turns.
Hellrazor
Ah, Hellrazor. Our first happy introduction to Raid Shadow Legends, the spiny boy who looks like Satan’s pet dog and muncher of champions. Going into his dungeon allows us to dish out vengeance against the injustices he wrought against our beloved starter champs in the beginning of the game. His skills are as follows:
Swipe: AoE damage, applies a 50% DECREASE ATTACK debuff on the enemies.
Wall of Fire (3 turn Cooldown): AoE damage. Applies a 2 5% POISON debuff and a 25% WEAKEN DEBUFF.
Inhale (3 turn Cooldown): Activates the hidden ability SCORCH.
S C O R C H: Once Inhale is triggered, Hellrazor takes a massive breath to prepare to burp out the biggest fireball he can muster. Everyone’s turn meters will be set to 50% at first, and your champions can attack only ONCE before Scorch triggers and he lets the big palooka loose.
An absurd chunk of purple HP is added to his HP bar when he uses Scorch, and luckily the attack gets cancelled and Hellrazor is debuffed if your attacks can completely reduce it in time. If not, prepare to take defense-piercing damage which will stun the entire team. As his HP gets lower, the purple bar gets bigger, so the fight becomes quite a clutch when he’s about to die.
Fighting Hellrazor is a simple endeavor of hitting it really, really hard until it dies, lest you watch your team burn in his flames and die. The fight is a race to see who can outdamage each other, basically. Either you deal enough damage for him to kick the bucket before your team does, or he hits you enough times with Scorch to end the lives of your champions. Tanking him isn’t exactly a good idea since Scorch will both stun your team and ignore your defense values, so even the meatiest of champions will have quite a bit of trouble surviving the attack. As for the other champions in your team, might as well consider them dead after one or two Scorches.
And that would be all for now as far as our RAID:Shadow Legends dungeon boss guide is concerned. In case you have come up with additional tips for the game, feel free to drop us a line!