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Arcana Tactics Rangliste:Unsere Auswahl für die besten Helden in jeder Klasse

Wie wir in unserem vorherigen Strategieleitfaden besprochen haben, bietet Arcana Tactics eine große Auswahl an Helden, die fusioniert und verbessert werden können, und die kurze Ausfallzeit zwischen den Kämpfen bedeutet, dass Sie schnell überlegen müssen, wen Sie auf das Feld rufen. So schnell wie möglich die besten Kräfte zusammenzubringen und zu lernen, wann man mit der Fusion beginnt, kann den Unterschied zwischen dem Gewinnen eines Kampfes oder dem Verlieren eines Lebens ausmachen.

Jetzt stehen zum Zeitpunkt des Schreibens 140 Helden zum Sammeln zur Verfügung. Alle sind im Allgemeinen in fünf Seltenheitsstufen unterteilt, die durch die Sterne über ihrem Porträt angezeigt werden. Auf Rang fünf sind die Helden der höchsten Stufe zwangsläufig ziemlich mächtig, aber nach dem, was wir gesehen haben, sind sie alle nur über die Helden-Gacha erhältlich. Das bedeutet, dass es eine ziemliche Herausforderung ist, auch nur einen von ihnen zu beschwören, zusätzlich dazu, dass einige ihrer vorausgesetzten Vier-Sterne-Helden auch Gacha-exklusiv sind.

Diese Rangliste von Arcana Tactics konzentriert sich hauptsächlich auf die Leistung der Helden in der Kampagne, da der PvP-Modus des Spiels erst kürzlich hinzugefügt wurde. In unserer Liste wird jeder Held von der niedrigsten bis zur höchsten Seltenheit aufgelistet, getrennt nach seiner Klasse, und enthält sein Element und sein Fusionsrezept. Wir werden auch die Ein-Stern-Helden außer Acht lassen, da sie zwangsläufig regelmäßig verwendet werden. Wir haben unsere Liste auf 89 Helden reduziert, von Zwei-Sterne- bis Vier-Sterne-Helden.

Vier-Sterne-Helden werden auch in solche kategorisiert, deren Seelensteine ​​​​durch Story-Missionen erworben werden können, wodurch sie leichter aufzusteigen sind, und solche, deren Seelensteine ​​​​exklusiv für die Gacha sind.

Obwohl Arcana Tactics dazu ermutigt, sich mit Ihren hochrangigen Truppen zu verschmelzen, können einige Zwei-Sterne- oder Drei-Sterne-Helden die Gruppe leicht bis zur Bosswelle unterstützen. In einigen Fällen ist es besser, sie in Ruhe zu lassen, als sie mit jemand Höherem zu verschmelzen, da dies eine Schadens- oder Buff-Quelle weniger bedeutet. Wie auch immer, diese Rangliste gibt dir eine Vorstellung davon, welche Helden du bis zum Ende einer Mission behalten kannst.

Masters Of The Blade:Schwertkämpfer

Zwei-Sterne-Schwertkämpfer

a. Spell Sword (Feuer, erstellt durch Swordsman + Lancer) – Eine Kombination, die wir in unserem vorherigen Leitfaden besprochen haben, das Zauberschwert hat eine Chance von 18 %, einen feurigen Schlag auszuführen, der ihrem Ziel sowie einem Gegner in der Nähe zusätzlichen Schaden zufügt, was sie zu einer frühen Quelle der Massenkontrolle macht.

b. Paladin (Licht, erstellt durch Swordsman + Swordsman) – Alle fünf Angriffe heilt sich der Paladin um etwa 350 Gesundheitspunkte, was im Allgemeinen etwa ein Siebtel seiner Gesundheit ausmacht, wenn er nicht aufgewertet wird. Dies gibt ihm schon früh eine anständige Selbsterhaltung, insbesondere aufgrund seiner hohen Verteidigung. Aufgrund seiner durchschnittlichen Angriffsgeschwindigkeit wird er jedoch wahrscheinlich im Verlauf einer Mission auch mit anderen Heilungsquellen folden, es sei denn, er wurde entsprechend gebufft.

Drei-Sterne-Schwertkämpfer

a. Runenritter (Feuer, erstellt durch Zauberschwert + Paladin) – Effektiv ein direktes Upgrade des Zauberschwerts vor ihr, der Runenritter hat nicht nur eine veränderte Version des Spritzangriffs des Zauberschwerts (was die Chance und Reichweite im Austausch für mehr Schaden leicht verringert), sie beginnt auch mit einem Passiv, das sich verringert ankommenden magischen Schaden, was sie besonders robust gegen magierlastige Formationen macht. Als Bonus steht sie gleich zu Beginn des Spiels für die Fusion zur Verfügung.

b. Highlander (Feuer, erstellt durch Spell Sword + Blacksmith) – Ein fehlender Arm hat diese Frau nicht gebremst, und das merkt man. Sie entfesselt alle fünf Angriffe einen mächtigen Hieb auf den nächsten Feind, und wenn die Gesundheit des Feindes weniger als 50 % beträgt, fügt sie zusätzlichen Schaden zu, um ihn zu erledigen. All dies führt zu einem Helden, der alle Feinde im Voraus beseitigen und Verwundete schnell eliminieren kann.

c. Verteidiger (Dunkel, erstellt durch Paladin + Barbarian) – Als teamorientierter Tank erhöht der Verteidiger seine physische Verteidigung um 20 % für jeden Verbündeten in der Nähe, erreicht maximal fünf Verbündete und verdoppelt dabei seine Verteidigung. Dies passt gut zu ihrer zweiten Fähigkeit, bei der sie allen Schaden, den ihr engster Verbündeter erleidet, auf sich selbst umleitet. Das macht sie zu einem geeigneten Mid-Game-Panzer, wenn genügend Helden auf dem Feld sind, um ihren Verteidigungs-Buff voll auszunutzen.

d. Kreuzritter (Licht, erstellt durch Paladin + Ninja) – Der größere Bruder des Paladins, der Kreuzritter, heilt sich mit jedem Angriff um 10 % seines physischen Schadens, anstatt alle paar Angriffe zu heilen. Für alle fünf Angriffe stärkt er seine physische Verteidigung für sechs Sekunden. Obwohl es sich um einen Pauschalbonus von 300 handelt, zählt es effektiv, als würde er seine physische Verteidigung verdoppeln, vorausgesetzt, er wurde nicht verbessert. Daher machen ihn die verbesserten Werte des Kreuzfahrers zu einer geeigneten Stufe höher als der Paladin.

Vier-Sterne-Schwertkämpfer

a. Valkyrie (Licht, erstellt durch Rune Knight + Warden) – Als magisch orientierte Kämpferin konzentriert sich die Walküre mehr auf ihre magischen Werte als auf ihre körperlichen Werte. Ihre erste Fähigkeit wird alle fünf Sekunden ausgelöst und wandelt ihren normalen Angriff in einen Flächenhieb um, der reduzierten Schaden gegen das Treffen von bis zu drei Gegnern eintauscht, wobei der Effekt acht Sekunden lang anhält.

Ihre zweite Fähigkeit heilt sich etwa alle neun Sekunden basierend auf ihrem magischen Schaden, und ihre dritte Fähigkeit gibt ihr eine Chance von 18 %, ihrem Ziel zusätzlichen Schaden zuzufügen. Während all dies beeindruckend klingt, bedeutet ihre unterdurchschnittliche physische Verteidigung, dass sie gegen andere Schwertkämpfer zusammenbrechen wird. Sie wird am besten als Unterstützung für einen engagierteren Tank verwendet, der Gruppen verprügelt, während der Haupttank eingehende Schläge absorbiert.

b. Todesritter (Dunkel, erstellt durch Runenritter + Berserker) – Der Todesritter reitet auf seinem schattenhaften Ross und ist dafür gerüstet, Schaden zu nehmen, und seine Fähigkeiten und seine hohe magische Verteidigung ergänzen diese Rolle. Immer wenn ein Feind stirbt, wirkt seine erste Fähigkeit Furcht auf einen zufälligen Feind, wodurch er etwa eine Sekunde lang vor dem Kampf davonläuft, bevor er nachlässt. Allerdings kann er diese Fähigkeit nur einmal alle acht Sekunden wirken, also erwarte nicht, dass er die gesamte feindliche Streitmacht in einer Sitzung in Angst und Schrecken versetzt.

Seine zweite Fähigkeit wird alle acht Sekunden ausgelöst, verursacht einen schweren Schlag, verringert seinen physischen Schaden und stiehlt sechs Sekunden lang 20 % der magischen Verteidigung seines Ziels für seinen eigenen Gebrauch. Dadurch kann er in dieser Zeit noch mehr Schaden tanken. Seine dritte Fähigkeit verringert passiv eingehenden magischen Schaden um 25 %. All dies macht ihn sehr gut darin, magielastige Formationen zu tanken.

c. Royal Guard (Light, erstellt durch Highlander + Defender) – Ein verblüffender Kontrast zum Todesritter, sowohl in ästhetischer Hinsicht als auch in der Statistikverteilung, die Royal Guard ist darauf ausgerichtet, physische Schläge zu absorbieren. Mit ihrer ersten Fähigkeit schlägt sie ihr Ziel mit ihrem Schild, fügt ihm Schaden zu und betäubt den unglücklichen Gegner für ein paar Sekunden mit einer Abklingzeit von acht Sekunden. Ihre zweite Fähigkeit wird aktiviert, wenn sie geheilt wird.

Alle neun Sekunden werden sie und ein Verbündeter in ihrer Nähe um 350 Gesundheitspunkte geheilt, wodurch alle Heileffekte effektiv geteilt werden, während die erhaltene Gesundheit gestärkt wird. Ihre letzte Fähigkeit ist ein einfacher Acht-Sekunden-Buff für ihre körperliche Verteidigung mit einer Abklingzeit von acht Sekunden zwischen den Anwendungen. Dies macht die Royal Guard sehr gut gegen physische Angreifer, die im Allgemeinen die feindliche Frontlinie bilden.

d. Blade Singer (Feuer, erstellt durch Rune Knight + Highlander, Gacha-exklusiv) – Der aus der Wüste stammende Blade Singer verkörpert die brütende Hitze seiner Heimatregion. Seine erste Fähigkeit erhöht seinen physischen und magischen Schaden neun Sekunden lang um 20 %, mit einer Abklingzeit von sechs Sekunden. Seine zweite Fähigkeit wird alle sechs Angriffe ausgelöst, verbrennt sein Ziel und zwei Gegner in der Nähe drei Sekunden lang und verursacht 70 % seines magischen Angriffs pro Sekunde.

Seine letzte Fähigkeit hat eine Auslösechance von 18 % und fügt seinem Ziel sehr hohen physischen Schaden zu, mit einem kleinen Bonus, wenn er gegen einen mit der Natur verbündeten Feind antritt. All dies macht den Klingensänger zu einem absoluten Biest gegen einzelne Ziele, aber seine schwache Verteidigung und seine geringe Reichweite bedeuten, dass er jemanden braucht, der an seiner Stelle Schaden übersteht.

e. Lunatic (Eisen, erstellt von Crusader + Vagabond, Gacha-exklusiv) – Bei einem solchen Namen können Sie darauf wetten, dass sein Geisteszustand nicht gerade stabil ist und seine bevorzugte Waffe eine Axt ist, die so groß ist, dass er sicher von hinten angreifen kann, während andere den Schlag abbekommen (und er kann ziemlich schnell zuschlagen , zu). Seine erste Fähigkeit verbessert sieben Sekunden lang seinen physischen Angriff und seine Angriffsgeschwindigkeit, und seine Abklingzeit von sechs Sekunden bedeutet, dass der Buff dauerhaft ist, sobald der Kampf beginnt.

Seine zweite Fähigkeit wird bei einem kritischen Treffer ausgelöst, erhöht seinen physischen Angriff sechs Sekunden lang um 6 % und kann für einen 30 %-Boost bis zu fünfmal gestapelt werden. Seine dritte Fähigkeit gibt ihm eine Chance von 18 %, sich selbst zu heilen, wenn er angreift, basierend auf 80 % seines potenziell sehr hohen physischen Angriffswerts. Der Verrückte ist im Wesentlichen eine Ein-Mann-Abrissbirne, und selbst seine unterdurchschnittliche Gesundheit und Verteidigung kann gemildert werden, indem der Druck aufrechterhalten wird, um seine Heilung aufrechtzuerhalten. Eine starke Kampflinie schadet jedoch nicht, besonders angesichts seiner Reichweite.

Ein Pfeilhagel:Bogenschützen

Zwei-Sterne-Bogenschützen

a. Sniper (Feuer, erstellt durch Archer + Archer) – Der Sniper tauscht einen Bogen gegen eine Armbrust aus und ist ein frühes Mittel, um Feinde mit geringer physischer Verteidigung auszuschalten. Ihre einzige Fähigkeit hat eine Chance von 18 %, einen Schaden verursachenden Schuss auf den Gegner mit der niedrigsten physischen Verteidigung auf dem Feld abzufeuern. Dies ist normalerweise ein feindlicher Zauberer oder Bogenschütze, der sich hinter einem oder zwei schildtragenden Idioten versteckt.

b. Chaser (Natur, erstellt durch Archer + Rogue) – Während der Scharfschütze darauf ausgelegt ist, matschige Prioritätsziele auszuschalten, erlaubt die einzige Fähigkeit des Jägers seinem Basisangriff, zwei Ziele gleichzeitig zu beschädigen, was als frühe Quelle von Gruppenschaden dient, insbesondere gegen Feinde, die auf Eis ausgerichtet sind.

Während er im Vergleich zum Sniper nicht so viel Schaden anrichtet, der seine Fähigkeit möglicherweise mehrmals hintereinander aktivieren und mehrere Feinde ausschalten kann, kann der Chaser zwei Feinde gleichzeitig schwächen und seinem Team das Durcharbeiten des frühen Spiels erleichtern Menschenmenge.

Drei-Sterne-Bogenschützen

a. Scout (Natur, erstellt durch Sniper + Chaser) – Die erste Fähigkeit des Scouts, eine ruhige Frau, hat eine einfache Chance von 16,5 %, ihrem Ziel zusätzlichen Schaden zuzufügen, während ihre zweite Fähigkeit eine Chance von 18 % hat, bei einem Angriff ausgelöst zu werden, und den am weitesten von ihr entfernten Feind drei Sekunden lang vergiftet. Sie kann ähnlich wie die Jägerin mehrere Ziele auf einmal weich machen, aber ihre geringe magische Attacke muss berücksichtigt werden.

b. Ranger (Eisen, erstellt durch Sniper + Fencer) – Wenn er nicht gerade nascht, schießt der Waldläufer einen tödlichen Pfeil auf den Feind mit den niedrigsten HP und erledigt schwer verwundete Angreifer. Seine Vorliebe für das Essen bei der Arbeit hat seine Vorteile, da er eine Chance von 8 % hat, etwas Gesundheit wiederherzustellen, sollte er angegriffen werden. Dies verleiht ihm zwar etwas mehr Überlebensfähigkeit als erwartet, aber es ist am besten, ihn hinter euren Hauptverteidigern zu halten.

c. Jäger (Natur, erstellt durch Jäger + Barde) – Mit ihrem treuen Falken, der sich in die Lüfte erhebt, hat die Jägerin die größte Reichweite aller Drei-Sterne-Bogenschützen. Ihre erste Fähigkeit wird alle 10 Sekunden ausgelöst, wobei ihr Falke auf ihr Ziel bombardiert und es etwa eine Sekunde lang betäubt. Keine Sorge, der Falke bleibt (zum Glück) unverletzt.

Ihre zweite Fähigkeit wird alle vier Angriffe ausgelöst und verursacht einfach erhöhten Schaden. Die Jägerin dient somit als Massenkontrolle im frühen bis mittleren Spiel, insbesondere wenn Sie Gegenstände verwenden, mit denen sie bestimmte Feinde priorisiert. Sie ist auch die einzige Bogenschützin, die ihr Ziel betäuben kann.

d. Stinger (Licht, erstellt durch Sniper + Blacksmith) – Einerseits hat der Stinger die langsamste Angriffsgeschwindigkeit aller Drei-Sterne-Bogenschützen. Andererseits verdoppelt der Stinger alle acht Sekunden seine Angriffsgeschwindigkeit für etwa sieben Sekunden. Unglücklicherweise wird seine Angriffsgeschwindigkeit, sobald der Buff endet, für drei Sekunden reduziert, während er seine Armbrust nachlädt. Halten Sie Feinde davon ab, ihn anzugreifen, und er ist ein großer Vorteil gegen Feinde mit dunkler Ausrichtung.

Vier-Sterne-Bogenschützen

a. Wind Walker (Natur, erstellt durch Scout + Hunter) – Ein König zu sein bedeutet nicht, dass der Windläufer sich in einem Kampf nicht behaupten kann. Ihre erste Fähigkeit wird alle sieben Angriffe ausgelöst und fügt ihrem gewählten Ziel erhöhten Schaden zu. Ihre zweite Fähigkeit hat eine Chance von 13 %, aktiviert zu werden, und ihr Ziel ist der am weitesten entfernte Feind mit erhöhtem Schaden.

Ihre dritte Fähigkeit erhöht passiv ihren physischen Schaden um einen Teil ihres magischen Angriffswerts, wodurch sie von Buffs profitieren kann, die den magischen Angriff erhöhen. Die letzten beiden Fähigkeiten geben ihr die Nische des Spähers, feindliche Bogenschützen und Zauberer mit wenig Mühe auszuschalten, umso mehr, wenn ihre erste Fähigkeit gleichzeitig aktiviert wird.

b. Arcane Archer (Eis, erstellt durch Hunter + Avenger) – Wie ihr Name schon sagt, hat die Arcane Archer den höchsten magischen Angriffswert aller Vier-Sterne-Bogenschützen, und ihre Fähigkeiten nutzen das voll aus. Ihre erste Fähigkeit erlaubt es ihr, bis zu vier Feinden Schaden zuzufügen und dafür weniger Schaden zu verursachen, und sie hat eine Chance von 18 %, bei ihren Angriffen aktiviert zu werden.

Ihre zweite Fähigkeit wird alle sechs Sekunden aktiviert und verstärkt ihren magischen Angriffswert acht Sekunden lang weiter, was effektiv als permanenter Buff wirkt, bis sie getötet wird. Ihre dritte Fähigkeit ist besonders hinterhältig, da ihre normalen Angriffe den magischen Verteidigungswert ihres Ziels um 5 % reduzieren und sich bis zu sechs Mal stapeln können, um die magische Verteidigung um 30 % zu reduzieren. Sie geht durch die meisten physischen Tanks wie ein heißes Messer durch Butter und kann magischen Tanks sogar ernsthaften Schaden zufügen, wenn sie genügend Verteidigungs-Debuffs stapelt.

c. Raven (Dunkel, erstellt durch Scout + Ranger) – Der Rabe ist ein ziemlich mürrischer Kerl, und seine Wahl des Elements und seiner Fähigkeiten spiegeln dies wider. Seine erste Fähigkeit wird alle sieben Sekunden ausgelöst, fügt seinem Ziel schweren Schaden zu und skaliert seinen hohen physischen Angriffswert. Seine zweite Fähigkeit wird beim Angriff ausgelöst und hat eine Chance von 16 %, ein zufälliges Ziel drei Sekunden lang zum Schweigen zu bringen, wodurch es daran gehindert wird, seine Fähigkeiten einzusetzen.

Seine dritte Fähigkeit erhöht seinen Schaden gegen lichtgesinnte Feinde um 30 % und stapelt sich mit seinem angeborenen Vorteil gegen das Element. All dies macht ihn zu einem Monster gegen einzelne Ziele, besonders wenn er gegen einen Licht-ausgerichteten Feind antritt. Seine Magieverteidigung ist jedoch ziemlich gering, also sei vorsichtig bei Feinden mit hohem Magieschaden.

d. Corsair (Eisen, erstellt durch Ranger + Defender, Gacha-exklusiv) – Der Corsair ist ein Mann der Meere, und seine Verteidigung ist höher als von seiner Klasse erwartet, während er eine reduzierte Angriffsreichweite aufweist. Seine erste Fähigkeit hat eine Chance von 18 %, seinem Ziel Schaden zuzufügen und seine physische Verteidigung fünf Sekunden lang um 30 % zu verringern. Obwohl es im Vergleich zur Version des Arkanen Bogenschützen nicht stapelbar ist, sind die Effekte des Debuffs unmittelbarer.

Seine zweite Fähigkeit wird alle sechs Angriffe aktiviert und fügt bis zu drei Gegnern Schaden zu. Seine letzte Fähigkeit ist ziemlich einzigartig für Bogenschützen, da sie 25 % des Schadens, den ein Verbündeter erleiden könnte, auf sich selbst umleitet, vorausgesetzt, dieser Verbündete ist höchstens 2,5 Felder entfernt. In Verbindung mit seiner geringeren Reichweite bedeutet dies, dass der Corsair als Ergänzung zu einem Ihrer Panzer dienen kann und den Schaden verringert, den er erleidet, während er Deckungsfeuer legt.

e. Ancient Bow (Feuer, erstellt durch Stinger + Scout, Gacha-exklusiv) – Der Uralte Bogen, das elementare Gegenteil des Arkanen Bogenschützen, verfügt über ein ähnliches Fähigkeitsset, das sich seinen hohen magischen Angriff zunutze macht. Seine erste Fähigkeit hat eine Chance von 13 %, sein Ziel und bis zu zwei Gegner in der Nähe drei Sekunden lang zu verbrennen.

Seine zweite Fähigkeit wird alle acht Angriffe ausgelöst und fügt seinem Ziel und bis zu zwei Gegnern in der Nähe erhöhten Schaden zu. Seine dritte Fähigkeit ist insofern einzigartig, als er für jeden auf Feuer ausgerichteten Helden auf Ihrer Seite des Schlachtfelds einen pauschalen Bonus auf seinen magischen Angriff erhält, was zu einer Aufstellung nur mit diesem Element anregt. Sicher, es macht deine Armee besonders anfällig für Feinde, die auf Eis ausgerichtet sind, aber der Schadensschub seiner Angriffe kann dem entgegenwirken.

Messer im Dunkeln:Schurken

Zwei-Sterne-Schurken

a. Attentäter (Dunkel, erstellt durch Schurke + Schurke) – Die einzige Fähigkeit der Assassinin, eine frühe Quelle des Massenmanagements, wird alle sieben Sekunden aktiviert, fügt ihrem Ziel Schaden zu und bringt es zwei Sekunden lang zum Schweigen. Nichts zu Auffälliges, aber es ist eine zuverlässige Quelle für zusätzlichen Schaden und Kontrolle der Menge, bevor Sie die großen Geschütze auffahren.

b. Ninja (Eisen, erstellt durch Rogue + Swordsman) – Die Fähigkeit des Ninja, die sich ähnlich wie der Scharfschütze verhält, wird alle vier Angriffe aktiviert und wirft einen Shuriken auf den am weitesten vom Ninja entfernten Feind. Da seine kurze Reichweite bedeutet, dass er in einen Nahkampf gerät, führt dies normalerweise dazu, dass die Shuriken in das Gesicht eines armen feindlichen Bogenschützen fliegen.

Drei-Sterne-Schurken

a. Avenger (Dunkel, erstellt durch Assassin + Ninja) – Ein düsterer Kerl, die erste Fähigkeit des Avenger fügt der körperlichen Verteidigung seines Ziels einen permanenten Debuff von 35 % zu, während seine zweite Fähigkeit ihm eine Chance von 12 % gibt, einem Angriff auszuweichen. Der Avenger schneidet ziemlich gut durch Kanonenfutter und seine überraschend hohe Verteidigung zusammen mit seiner angeborenen Ausweichhilfe helfen immens in der Überlebensabteilung. Sein Ausweichen kann von mehreren Angriffen gleichzeitig überwältigt werden, also sei vorsichtig.

b. Slayer (Natur, erstellt durch Assassin + Blacksmith) – Die erste Fähigkeit der Jägerin gibt ihren Angriffen eine Chance von 16 %, die physische Verteidigung ihres Ziels zu ignorieren, wodurch sie der Gesundheit ihres Ziels mehr oder weniger direkten Schaden zufügen kann. Mit zwei Schlangen in ihrem Haar ist es unvermeidlich, dass die Jägerin ihre Feinde vergiftet.

Dies ist die Grundlage ihrer zweiten Fähigkeit und ihre Angriffe haben eine Chance von 19 %, ihr Ziel drei Sekunden lang zu vergiften. Leider ist der verursachte Schaden festgelegt und skaliert nicht mit ihren Statistiken, also ist er nur gut, um ihre Beute weicher zu machen.

c. Samurai (Eis, erstellt durch Ninja + Zauberschwert) – Statistisch gesehen kann die Samurai als eine Art Gegenteil der Avenger angesehen werden, die einige ihrer Abwehrkräfte gegen verbesserte physische Angriffe eintauscht. Ihre erste Fähigkeit ist eine Chance von 18 %, ihrem Ziel zusätzlichen Schaden zuzufügen, der mit ihrem physischen Angriffswert skaliert.

Ihre zweite Fähigkeit wird alle sechs Angriffe ausgelöst und fügt ihrem Ziel und bis zu zwei Gegnern in der Nähe eine feste Menge Schaden zu. Nicht so gut gegen einzelne Ziele, aber was Drei-Sterne-Schurken angeht, ist sie die einzige mit einem Flächenangriff.

d. Wonderer (Dunkel, erstellt durch Ninja + Sorcerer) – Großartig für den Umgang mit einzelnen Zielen, hat die erste Fähigkeit der Wonderer eine Chance von 22 %, ihr Ziel drei Sekunden lang zu vergiften. Einerseits skaliert es ihren physischen Angriff, aber andererseits macht es nur mickrige 30 % ihres physischen Angriffs aus, sodass es möglicherweise weniger Schaden verursacht als die Version der Jägerin. Ihre zweite Fähigkeit hat eine Chance von 10 %, aktiviert zu werden, wenn sie angegriffen wird, und macht sie für etwa drei Sekunden unverwundbar, mit einer Abklingzeit von acht Sekunden zwischen den Einsätzen. Im Vergleich zur Avenger-Version nicht ganz so griffbereit, aber drei Sekunden, in denen alle eingehenden Angriffe zunichte gemacht werden, haben ihren Nutzen.

Vier-Sterne-Schurken

a. High Assassin (Eisen, erstellt durch Avenger + Samurai) – Die High Assassin verfügt über die höchsten physischen Angriffs- und Angriffsgeschwindigkeitswerte aller Vier-Sterne-Helden, und ihre erste Fähigkeit verleiht ihrem ersten Angriff in einem Kampf mehr Schaden. Ihre zweite Fähigkeit hat eine Chance von 18 %, ihrem Ziel erhöhten physischen Schaden zuzufügen und es drei Sekunden lang bluten zu lassen.

Ihre dritte Fähigkeit erhöht den Schaden, den sie Feinden mit Eisenverbündeten zufügt, um 30 %. Unnötig zu sagen, dass sie sehr gut darin ist, einzelne Ziele zu töten, und die Tatsache, dass sie frei ist, macht es viel einfacher, sie zu klassifizieren. Denken Sie nur an ihre kurze Reichweite, da sie dadurch anfällig für Flächenangriffe ist.

b. Trickster (Dunkel, erstellt durch Samurai + Ministrel) – Der Trickster ist eine kleine Herausforderung, um sein volles Potenzial auszuschöpfen. Seine erste Fähigkeit reduziert die kritische Chance von bis zu vier Feinden, die höchstens vier Felder von ihm entfernt sind. Seine zweite Fähigkeit ist direkter und hat eine Chance von 17 %, seinem Ziel zusätzlichen magischen Schaden zuzufügen und es vier Sekunden lang zu verlangsamen.

Seine letzte Fähigkeit erhöht den kritischen Schadensmultiplikator aller Verbündeten, die höchstens drei Felder von ihm entfernt sind. Seine erste und dritte Fähigkeit können knifflig sein, aber glücklicherweise gibt ihm sein Stab eine bessere Reichweite als die meisten Schurken. Das bedeutet, dass er hinter jemandem bleiben kann, während er seine Effekte anwendet.

c. Dragon Slayer (Feuer, erstellt durch Slayer + Vagabund) – Trotz ihrer Klasse führt die Drachentöterin ein großes Schwert und ist für einen Schurken überraschend robust. Ihre erste Fähigkeit erhöht ihren physischen Schaden, wenn der Feind, dem sie gegenübersteht, mehr physische Verteidigung hat als sie. Dies kann möglicherweise die normalerweise auftretende Schadensreduzierung ausgleichen. Ihre zweite Fähigkeit gibt ihr eine Chance von 18 %, ihr Ziel zwei Sekunden lang zu betäuben.

Ihre dritte Fähigkeit reduziert den kritischen Schadensmultiplikator aller Feinde, die höchstens 3,5 Felder von ihr entfernt sind. Leider ist ihre dritte Fähigkeit ein kleiner Trost, da sie keinen signifikanten Einfluss auf ihren Gesamtschaden zu haben scheint. Ungeachtet dessen sind ihre ersten beiden Fähigkeiten in jedem Party-Layout willkommen.

d. Shadow Dancer (Dunkel, erstellt von Avenger + Wonderer, Gacha-exklusiv) – Eine ziemlich gefährliche Frau, die erste Fähigkeit der Schattentänzerin löst alle vier Angriffe aus, sehr schnell für die Standards des Spiels, verursacht physischen Schaden und hinterlässt einen permanenten, aber nicht stapelbaren 25 %-Debuff für die physische Verteidigung ihres Ziels.

Ihre zweite Fähigkeit wird alle neun Sekunden aktiviert und fügt ihrem Ziel und bis zu zwei Feinden in 1,5 Feldern Entfernung Schaden zu. Ihre dritte Fähigkeit ist ein einfacher Schadensbuff gegen Licht-ausgerichtete Feinde. All dies macht sie zu einem Monster gegen Licht-fokussierte Kompositionen und der Verteidigungs-Debuff macht sie sehr gut gegen aggressivere Bedrohungen. Wie bei der High Assassin ist ihre kurze Reichweite ein Problem.

e. Osiris (Eisen, erstellt durch Slayer + Nymph, Gacha-exklusiv) – Osiris‘ erste Fertigkeit ist einfach genug:eine Chance von 15 %, ihrem Ziel und bis zu zwei Feinden, die 1,5 Quadrate entfernt sind, zusätzlichen physischen Schaden zuzufügen. Ihre zweite Fähigkeit ist unverwechselbar, bei der sie alle acht Angriffe 8 % ihrer Gesundheit opfert, um den am weitesten entfernten Verbündeten zu heilen, und skaliert mit ihrem physischen Angriff.

Jedes Mal, wenn ein Verbündeter stirbt, erhöht ihre dritte Fähigkeit ihren physischen Angriff sechs Sekunden lang um 35 %. Dies kann bis zu dreimal gestapelt werden, vorausgesetzt, ihre Verbündeten sterben nicht zu schnell. Ihre zweite Fähigkeit passt gut zu ihrer guten Reichweite, die mit der des Tricksters vergleichbar ist, sodass Osiris mit einem Panzer vor ihr angreifen kann. Zu dem Zeitpunkt, an dem Sie sie beschwören, reicht die geheilte Menge jedoch möglicherweise nicht aus, um den Gesundheitsverlust zu rechtfertigen, um sie zu wirken. Ihre dritte Fähigkeit kann dabei helfen, aber das bedeutet, dass eine Person weniger anstelle von Osiris Schaden erleidet.

Spezialisten der Zauberei:Zauberer

Zwei-Sterne-Zauberer

a. Zauberer (Eis, erstellt durch Zauberer + Zauberer) – Als einfaches Upgrade des Standardmagiers schickt der Zauberer alle vier Angriffe eine Eiswand auf sein Ziel und fügt einem weiteren Feind in mindestens 1,6 Feldern Entfernung Schaden zu. Dies ist eine gute Option, um Gruppen von Feinden frühzeitig loszuwerden, insbesondere Fronttruppen mit geringer magischer Verteidigung.

b. Schamane (Eisen, erschaffen durch Zauberer + Krieger) – Die Schamanin erfüllt eine ähnliche Rolle wie die Jägerin, da ihre Basisangriffe bis zu zwei Feinde gleichzeitig treffen. Im Fall der Schamanin skaliert es stattdessen von ihrem magischen Angriff (nicht überraschend, da die beiden Geschwister sind). Wie der Zauberer ist der Schamane großartig im Umgang mit den Schildtruppen des Feindes.

[ArcanaTacticsB 15 Wizard2]

Drei-Sterne-Zauberer

a. Invoker (Licht, erschaffen durch Sorcerer + Enchanter) – Die erste Fähigkeit des Invokers wurde entwickelt, um Ihre Streitkräfte zu unterstützen. Sie wird alle fünf Angriffe aktiviert und heilt den vordersten Verbündeten basierend auf dem magischen Angriffswert des Invokers. Ihre zweite Fähigkeit hat eine Chance von 18 %, während eines Angriffs ausgelöst zu werden, und fügt dem Gegner mit dem stärksten physischen Angriff magischen Schaden zu. Sie ist gut, um den Helden zu stärken, der die Spitze übernimmt, aber es ist am besten, sie mit einem anderen Heiler zu paaren, da der Beschwörer nur priorisiert, wer vorne steht.

b. Warlock (Eisen, erstellt durch Sorcerer + Assassin) – Der Hexenmeister hat eine sehr gute Reichweite und ist darauf ausgelegt, mit feindlichen Massen fertig zu werden. Ihre erste Fähigkeit hat eine Chance von 17 %, während eines Angriffs ausgelöst zu werden, und fügt ihrem Ziel und bis zu zwei Gegnern, die 1,5 Quadrate entfernt sind, erhöhten magischen Schaden zu.

Ihre zweite Fähigkeit kann auch während eines Angriffs ausgelöst werden und hat eine Chance von 16 %, bis zu drei Feinde etwa eine Sekunde lang zu betäuben. Der Hexenmeister eignet sich hervorragend, um feindliche Bewegungen und Fähigkeitszauber zu unterbrechen, insbesondere gegen Nahkämpfer höherer Stufen.

c. Nekromant (Dunkel, erstellt durch Zauberer + Schamane) – Mit den Kräften der Toten und weil sie selbst teilweise tot ist, hat die Nekromantin eine Chance von 17 %, ihr Ziel zusammen mit zwei Feinden zu vergiften, die drei Sekunden lang zwei Quadrate entfernt sind. Teilweise tot zu sein, hat jedoch seine Schwächen, da der Nekromant aus keiner Quelle geheilt werden kann.

Stattdessen erleidet sie jederzeit 25 % weniger Schaden. Leider ist der durch das Gift verursachte Schaden ziemlich gering, und solange Sie Ihre Feinde ablenken, ist der Segen der zweiten Fähigkeit nicht nennenswert.

d. Esper (Eis, erstellt durch Shaman + Chaser) – Der Esper verursacht im Vergleich zu den anderen Drei-Sterne-Zauberern nicht so viel Schaden, gleicht dies jedoch mit seinen auf Unterstützung ausgerichteten Fähigkeiten aus. Seine erste Fähigkeit reduziert passiv die physische Verteidigung aller Feinde, die 4,5 Felder entfernt sind, was angesichts seiner hohen Reichweite bedeutet, dass er Feinde sicher debuffen kann, während er sich sicher hinter widerstandsfähigeren Kämpfern befindet.

Seine zweite Fähigkeit schleudert sein Ziel alle 10 Sekunden in den Himmel und wirkt effektiv wie eine einsekündige Betäubung für jeden, der das Pech hat, in seinem Visier zu sein. Diese Fähigkeiten machen den Esper sehr nützlich, selbst wenn mächtigere Helden das Feld betreten.

Vier-Sterne-Zauberer

a. Erzmagier (Feuer, erstellt durch Warlock + Invoker) – Wie es sich für seinen Rang gehört, kann der Erzmagier ordentlich Schmerz austeilen und nebenbei unterstützen. Seine erste Fähigkeit ist eine Chance von 16 %, einen Meteor auf sein Ziel zu rufen, der ihm und bis zu zwei Feinden, die 1,5 Quadrate entfernt sind, schweren magischen Schaden zufügt. Seine zweite Fähigkeit löst alle fünf Angriffe aus und bringt den Feind mit dem höchsten magischen Angriffswert für etwa vier Sekunden zum Schweigen, was im Allgemeinen dazu neigt, ein feindlicher Zauberer oder Kleriker zu sein, und lähmt jegliche Unterstützung, die sie möglicherweise geliefert haben.

Seine dritte Fähigkeit heilt den Verbündeten mit der niedrigsten Gesundheit, der höchstens 2,7 Quadrate entfernt ist, und heilt ihn basierend auf dem magischen Angriffswert des Erzmagiers. Es hat auch eine Chance von 16 %, während seines Angriffs ausgelöst zu werden. All dies, zusammen mit dem Erzmagier, der einer der wenigen auf Feuer ausgerichteten Helden ist, der nicht auf den Nahkampf beschränkt ist, macht ihn zu einem sehr mächtigen Schadensverursacher.

b. Eldritch (Eis, erstellt durch Warlock + Esper) – Der Eldritch setzt den Trend der auf Eis ausgerichteten Zauberer fort und bringt seinen Gegnern die Schauer des Todes. Seine erste Fähigkeit wird alle sechs Angriffe ausgelöst, hat eine Abklingzeit von acht Sekunden zwischen den Einsätzen und friert den Feind mit dem stärksten physischen Angriff für ein paar Sekunden ein.

Seine zweite Fähigkeit ist eine passive Aura, die den drei nächsten Feinden, die 4,5 Felder von ihm entfernt sind, geringen, aber konstanten magischen Schaden zufügt. Seine letzte Fähigkeit ist eine Chance von 17 %, seinem Ziel und einem weiteren Gegner in der Nähe leicht verringerten Schaden zuzufügen, was mehr Schaden verursacht, wenn die Unglücklichen auf Feuer ausgerichtet sind. Wenn du besonders lodernde Feinde abkühlen musst, ist der Eldritch dein Typ.

c. Mystiker (Dunkel, erstellt durch Necromancer + Hunter) – Ein weiterer unterstützungsorientierter Zauberer, die erste Fähigkeit des Mystikers, verbessert ständig den magischen Angriffswert von ihm und allen Verbündeten, die zwei Felder von ihm entfernt sind. Seine zweite Fähigkeit hat eine Chance von 15 %, sein Ziel und bis zu zwei weitere Feinde zu betäuben, die 1,5 Quadrate entfernt sind.

Seine dritte Fähigkeit ist ein passiver Debuff für den Feind mit dem höchsten magischen Angriffswert, egal wie weit er von ihm entfernt ist, wodurch es weit weniger wahrscheinlich ist, dass er den Verbündeten des Mystikers Schaden zufügt oder erlittenen Schaden wegheilt.

d. Seelenfresser (Natur, erschaffen durch Necromancer + Samurai, Gacha-exklusiv) – Wie der Nekromant vor ihr kann der Seelenfresser keine Heilung erhalten, erleidet stattdessen 25 % weniger Schaden.

Ihre erste Fähigkeit fügt ihrem magischen Schaden basierend auf ihrem magischen Angriffswert eine pauschale Erhöhung hinzu, während ihre zweite Fähigkeit eine Chance von 16 % hat, ihr Ziel und bis zu zwei Feinde zu vergiften, die zwei Quadrate von ihr entfernt drei Sekunden lang sind. Alas, the damage from the poison is also quite low and her other abilities are quite underwhelming for her rarity.

e. Generic (Iron, created through Esper + Servant, gacha-exclusive) – The Generic has a very interesting ability:five seconds after the battle begins, she teleports herself and any ally within 1.6 spaces from her behind enemy lines. This happens once per wave, effectively placing your biggest damage dealers face to face with the enemy’s heavy-hitting but squishy units.

As a trade-off, she reduces the movement speed of all allies within 1.6 spaces from her. Her third ability is a bomb that she throws at her target every eight seconds, damaging it and up to two nearby enemies. Place her in a way that her teleport only affects your rear forces and watch as the enemies are surrounded. Just remember that her teleport can easily get you into trouble.

f. Sibyl (Dark, created through Warlock + Necromancer, gacha-exclusive) – You would expect a singer to have a good voice, but it appears Sibyl proves otherwise. Her first ability triggers every six attacks and reduces the magic defense of her target and up to three enemies that are within four squares of her.

Her second ability activates every 10 seconds and increases her critical chance by 15% for seven seconds, leaving a three-second period where she does not have the buff. Her third ability is a bane on single targets:a 16% chance of hitting her target for double damage with more damaged dealt for every 5% of health the enemy has lost. Hope that your enemies did not pack earplugs.

Tending To Your Wounds:Clerics

Two-Star Clerics

a. Druid (Nature, created through Cleric + Wizard) – One of the earliest healers you can find, the Druid’s attacks have an 18% chance of healing the ally with the lowest health based on the Druid’s magic attack stat. She is very good at her job and, like the Spell Sword, will show up quite often at the start of a mission and sometimes even in the mid-game.

b. Bard (Light, created through Cleric + Archer) – An early buffer, the Bard buffs the physical attack of all allies by 10% for seven seconds, with a four-second “cooldown” that ensures the buff remains active once the fight begins. The buff is not much, even by the standards of early-game heroes, so the Bard will find herself fused into another hero fairly quickly.

Three-Star Clerics

a. Warden (Nature, created through Bard + Assassin) – A cleric geared more towards tanking damage, the Warden’s first ability heals him every nine hits based on his physical attack, while his basic attack damages up to two enemies. The Warden can sustain himself quite well during a fight, provided he is not overwhelmed.

b. Minstrel (Ice, created through Druid + Enchanter) – Sibyl’s more musically-capable counterpart, the Minstrel buffs the physical attack of her and all allies within two spaces by 15%, while her attacks have an 18% chance of healing an ally based on her magic attack. Unfortunately, that ally can be any one, even someone who has barely taken damage. Ensure you have at least one more healer who can prioritize patch-ups.

c. Priest (Light, created through Cleric + Cleric +Cleric) – One of two three-star heroes fused entirely from one-star heroes, the Priest heals the ally with the lowest health every four attacks, while passively increasing the physical defense of both her and any allies that are within two spaces of her. This allows them to tank attacks more effectively while keeping them topped up.

d. Pilgrim (Light, created through Druid + Chaser) – Trading out ranged combat for close range warfare and improved defenses, the Pilgrim’s first ability buffs her physical attack by 70% for six seconds, with a seven-second cooldown.

Her second ability has an 18% chance of stunning her target for about two seconds. Not the most durable of three-star tanks, mainly due to Light having no resistances, but her stun can take a load off the shoulders of more capable tanks.

Four-Star Clerics

a. Dark Priest (Dark, created through Priest + Rampager) – Unlike other clerics, the Dark Priest is capable of healing groups instead of single targets. Her (yes, her; she just happens to be bald) first ability triggers on her attacks and has an 18% chance of silencing the enemy with the highest attack speed and up to two nearby goons for three seconds.

Her second ability heals her and up to three allies within two spaces of her every two seconds, based on a portion of her magic attack stat. Her third ability is a 25% chance of resisting status effects for both her and all allies that are within two spaces of her. Needless to say, she’s a great complement for single-target healers.

b. Bishop (Light, created through Priest + Minstrel) – A natural upgrade to the Priest, the Bishop sports some potent healing abilities. Her first ability activates every six seconds and heals the front-most hero in your party.

Her second ability triggers every six attacks, and heals four randomly-selected allies within two squares of her. Her final ability increases the attack speed of her and up to two allies within two squares of her. Her single-target heal is fantastic, but it will always target whoever’s up in front no matter how healthy they are, so have someone back her up.

c. Oracle (Ice, created through Warden + Invoker) – The Oracle is designed as a tank against magic-heavy formations, and can even give Barriers to some allies every now and then. His first ability is a 14% chance of sending his opponent and a nearby friend airborne, while his second ability casts magical Barriers onto three random allies in front of him.

The shields absorb damage based on a portion of the Oracle’s magic attack stat, and last four seconds with a whopping 12-second cooldown between uses. His last ability allows him to restore his health based on a portion of any magical damage he receives, with a one-second cooldown, allowing him to tank magic attacks even more.

d. Templar (Light, created through Priest + Defender, gacha-exclusive) – A more general-purpose Cleric tank, the Templar’s main draw is whenever she receives a Barrier:she reduces all damage received by 15% for five seconds.

Her attacks have a 15% chance of slowing her target and up to two enemies for about three seconds. After every five attacks, she heals any ally currently under attack by a portion of her physical attack stat. The healing itself is subpar, and her Barrier bonus is useless without some means of getting one.

e. Windcure (Nature, created through Minstrel + Pilgrim, gacha-exclusive) – The best four-star Cleric available, with her biggest weakness being her exclusivity to the gacha, for every five attacks, the Windcure grants a regenerative buff to four random allies, healing them every second for four seconds.

She grants an effectively permanent physical defense buff to herself and all allies within three spaces of her, and dispels all active debuffs every nine seconds. If you manage to roll her, consider yourself lucky.

Getting Into The Thick Of It:Warriors

Two-Star Warriors

a. Barbarian (Dark, created through Warrior + Warrior) – Ready to avenge his fallen comrades, the Barbarian gains a substantial buff to his physical attack and attack speed for six seconds when an ally dies, with the buff only activating once per battle. Unless the mission’s star requirement says no casualties, using this buff is a bit of a gamble. Thankfully, the Barbarian has good physical stats so he can weather a few hits in the early game.

b. Monk (Ice, created through Warrior + Spirit) – The monk can be considered a “support tank” of sorts, in that his attacks have a 16% chance of healing him and a nearby ally for a flat 300 HP each. Good for early-game formations, though flat values do not scale well later into a mission as health and damage go up.

Three-Star Warriors

a. Berserker (Dark, created through Barbarian + Druid) – Living on the edge, the Berserker increases his attack speed once his health goes below 55%. Every time he gets the killing blow, he gains a flat 50% increase to his physical attack for about six seconds, which can stack up to three times. Unfortunately, he has very poor defenses, so keeping him alive long enough to take full advantage of his abilities can be quite challenging.

b. Gladiator (Iron, created through Barbarian + Monk) – Sporting very high physical defense, the Gladiator’s attacks have a 17% chance of dealing extra damage, with a portion of that based on her physical defense stat. In addition, she gains a stackable 5% damage reduction every time her health is reduced by 15%, making her increasingly difficult to kill the lower her health gets. Just be wary of wizards.

c. Striker (Light, created through Monk + Paladin) – Cute as a button, the Striker has quite high physical and magical attack stats, and her attacks have a 16% chance of dealing extra magic damage to her target and one more enemy.

Every six attacks, the Striker stomps an enemy within three spaces of her who has lost the most health, making her good at finishing off wounded foes. In addition, her magical defense is surprisingly high, allowing her to walk up to wizards and take them on.

d. Rune Master (Fire, created through Monk + Shaman) – That robotic arm is not for show:the Rune Master’s attacks have a 15% chance of dealing extra physical damage based on her magic attack stat, while healing up to two allies within two squares of her every 10 seconds, also based on her magic attack stat. These traits make her the successor to the Monk in terms of combat role.

Four-Star Warriors

a. Champion (Nature, created through Gladiator + Striker) – A real prize fighter, the Champion’s basic attacks can chain up to two enemies, dealing more damage to Ice-aligned enemies. Every six attacks and within three spaces of him, he unleashes a powerful blow to an enemy that has lost the most amount of health, dealing double damage.

His final ability increases his physical attack by 60% for five seconds every time he gets the killing blow, stacking up to five times. Single targets beware.

b. Destroyer (Ice, created through Gladiator + Whitesmith) – Despite her name, the Destroyer excels at receiving damage and staying alive. She passively reduces all damage from Ice-aligned enemies by 35%. Every five attacks, she slows down up to two enemies for about four seconds. On top of that, she heals herself for 30% of her maximum health every seven attacks, so she can quickly get back to the fight once she’s delivered enough blows.

c. Warshaper (Nature, created through Berserker + Warden) – The Warshaper’s armor is not just for show:it provides a sizeable amount of physical defense. His attack has a 14% chance of damaging his target and a nearby enemy, knocking them back and forcing them to move back into position. Every eight seconds, he reduces the physical attack of up to three enemies within about four spaces from him for five seconds, allowing him to tank even more.

His final ability increases any healing he receives by a small percentage of his physical defense, with a two-second cooldown between uses. It is not much, but it helps keep the Warshaper alive for longer.

d. Savage (Fire, created through Striker + Rune Master, gacha-exclusive) – The Savage is a physical powerhouse, and gets deadlier when she starts racking up kills. Her basic attacks “mark” her target. When her target dies, the Savage receives a 0.05 attack speed boost that stacks up to five times, greatly increasing her damage output.

In addition, her attacks have a 14% chance of dealing double physical damage to her target, dealing more damage proportional to how much health the enemy has lost. Her final ability kicks in every five attacks, slowing down her target for about four seconds. Get those marked enemies killed and watch the Savage do her best.

e. Swashbuckler (Fire, created through Striker + Wonderer, gacha-exclusive) – The Swashbuckler is all about burning his enemies, and uses both his physical and magical attack stats for his abilities. His basic attack has an 18% chance of dealing magical damage based on his physical attack to the enemy with the highest magical attack, burning them for about four seconds.

Every six attacks, he deals magical damage to three enemies that are within three squares of him, and he already deals constant magical damage to those enemies every second. He does not have much in the way of survivability; have someone absorb the blows while he sets everything ablaze.

Long-Range Melee:Lancers

Two-Star Lancers

a. Guardian (Iron, created through Lancer + Lancer) – Decked out in full plate, the Guardian trades out offensive power for physical defense. Every 4.5 seconds, he reduces all damage he receives by 15% for six seconds. All these make for a suitable early-game tank.

b. Fencer (Dark, created through Lancer + Archer) – She is not as durable as the Guardian, but every five attacks she unleashes a rapid flurry of stabs, hitting her target four times. She’s good as an early source of single-target damage.

Three-Star Lancers

a. Rider (Iron, created through Guardian + Fencer) – Taking to the field on his horse, the Rider gains a small, stackable buff to his physical and magical defense every time he is healed; up to a maximum of three stacks. His attacks have a 14% chance of charging at his target, pushing them and a nearby enemy back. The Rider is a good tank with some decent crowd control on the side.

b. Rampager (Fire, created through Fencer + Spell Sword) – The Rampager’s defenses are a bit on the low side, but luckily his jousting lance provides suitable physical attack and enough range to comfortably attack behind a more durable friend. His attacks have a 17% chance of making his target bleed for three seconds, while he deals double physical damage every five attacks. Keep him safe and single targets are swiftly overcome.

c. Maestro (Ice, created through Guardian + Druid) – The Maestro serves as a ferrywoman of sorts for your tanks, as she passively increases the movement speed of her and all allies within two spaces of her. She also heals all allies and herself within that area for a small amount every three seconds. Put her behind your shield wall to get your vanguard to the front as soon as possible, and the passive healing keeps them up longer.

d. Vagabond (Fire, created through Guardian + Barbarian) – A master of the polearm, the Vagabond’s attacks have an 16% chance of hitting up to three enemies. She also gains buffs to her physical attack and attack speed, provided there are no allies within one space of her. That buff of hers can be a challenge to take full advantage of, but you can put her on the flanks while using heroes whose abilities reach farther out, particularly healers, as the Vagabond cannot take advantage of tanks to divert damage.

Four-Star Lancers

a. Ruler (Nature, created through Rider + Maestro) – A support-oriented hero, the Ruler activates a permanent physical and magical attack buff to herself and three allies that are within two spaces away, after six seconds have passed. Should she take damage, she casts a buff that covers the same number of allies and uses the same range, and it reduces any damage received by 20% for about seven seconds, with an 11-second cooldown.

Finally, she heals two randomly-selected allies every nine seconds, provided they are within three spaces of her. She is not entirely limited towards support however, as her magic attack is quite high and her range allows her to pick off enemies in relative safety.

b. Fortress (Ice, created through Rider + Rampager) – Befitting her name, the Fortress has the defense stats to match, especially against magical attacks. When hit, she has an 8% chance of restoring health based on her overall damage, and for every five attacks, she deals double damage to her target and slows them for three seconds.

In addition, she increases the magic defense of her and all allies within three spaces of her for about seven seconds, casting it every nine seconds. Her range is also surprisingly long for a tank, which is not a good thing as it might cause enemies to prioritize someone other than her. Keep this in mind when readying your formation.

c. Lightning Lord (Light, created through Vagabond + Gladiator) – We could make all the electric jokes we would like, but overusing them would fizzle them out. The Lightning Lord has high physical and magical damage, and his basic attacks have a 16% chance of hitting three additional enemies who are within 3.5 squares of him.

Every four attacks, he targets the enemy with the most health and deals double magical damage, stunning them for about three seconds. As if his damage output was not shocking enough, he gains a flat magical damage boost based on his magic attack stat. The Lightning Lord is very good at dealing with crowds and bosses alike.

d. Operator (Iron, created through Maestro + Whitesmith, gacha-exclusive) – Combining magic and technology, the Operator activates a buff six seconds after a battle has started, buffing the attack speed of both her and up to two allies within two spaces of her.

Every nine seconds, she casts a 10% damage reduction buff for her and three allies within two spaces her that lasts for five seconds. For every five attacks, she slows down up to three enemies for about three seconds. Reducing damage received while making select allies hit faster, that is what the Operator was trained for, and she can hit quite hard as well.

e. Vanguard (Dark, created through Rampager + Esper, gacha-exclusive) – Geared towards defense, the Vanguard’s attacks steal 50 physical defense from his target and adds it to his own for three seconds; he can stack this bonus up to five times. Every six attacks, the Vanguard reduces the physical attack of three randomly-selected enemies by 25% for about five seconds, making him absorb even more damage.

Lastly, he has a 50% chance of resisting Bleed or Poison effects, and while situational, some later missions will feature these status effects in droves, allowing those resistances to really shine. Suffice to say, the Vanguard is very difficult to bring down by physical means.

Elemental Embodiments:Spirits

Two-Star Spirits

a. Enchanter (Nature, created through Spirit + Cleric) – The Enchanter’s attacks have a 19% chance of dealing double magical damage, making her a good way of cracking open early-game defenders. It is a good thing she can find the necessary scrolls out of all the things falling out of her backpack.

b. Blacksmith (Fire, created through Spirit + Lancer) – At the start of a battle, the Blacksmith gives all allies a flat 20 bonus to their physical and magical attacks. Balancing this out is the rather long animation time of this ability, and lugging that anvil along means that the Blacksmith attacks quite slowly.

Three-Star Spirits

a. Servant (Dark, created through Enchanter + Shaman) – An artificial entity created from mana, the Servant is built for damage and her attacks have a 17% chance of damaging up to two enemies. The Servant’s physical defense is high, but should she fall in battle, she will get the last laugh. On death, the Servant explodes, dealing 700 fixed damage to three enemies who are within four spaces of her when she goes.

b. High Spirit (Iron, created through Spirt + Spirit + Spirit) – Another three-star hero created entirely of one-stars, the High Spirt trades out ranged combat for duking it out in melee. It has a 35% chance of ignoring an attack entirely, and hits up to two enemies every five attacks. His magic defense is quite high, but his physical defense suffers in exchange.

c. Whitesmith (Light, created through Blacksmith + Monk) – A direct promotion for the Blacksmith, the Whitesmith’s buff casts much faster and not only increases the party’s physical and magical attack, but also increases their physical and magical defense.

In addition, her basic attacks have an 18% chance of dealing 50% more damage to her target. Her damage output is not terribly amazing, but the buffs she casts at the start of a battle are well worth fusing her.

d. Nymph (Nature, created through Enchanter + Bard) – Brining nature’s gift to both her allies and her enemies, the Nymph’s attacks have a 19% chance of casting a regenerative buff on the ally with the most health lost, regaining health every second for about three seconds.

Meanwhile, every five attacks she summons roots to restrain her target for three seconds, preventing them from moving but allowing them to attack. Not exactly a full stun, but it does keep that particular enemy from advancing at least.

Four-Star Spirits

a. Salamander (Fire, created through High Spirit + Highlander) – The mythical elemental of Fire, the Salamander functions much like the Swashbuckler by burning all nearby enemies. His basic attack has two separate effects:a 15% chance of burning up to three enemies within four spaces of himself for four seconds, and a 14% chance of targeting the enemy with the highest physical attack and knocking them and up to two nearby allies back.

On top of this, the Salamander receives 35% less damage from other Fire-aligned enemies. Groups will melt down while he is in play.

b. Sylph (Nature, created through High Spirit + Servant) – A rather surprising recipe for a rather squishy but hard-hitting hero, the Sylph works best in the rear while granting buffs and sending deadly gusts. The Sylph grants a 10% attack speed boost to herself and the two closest allies, which will most likely be archers or wizards.

Her attacks have a 15% chance of making her target bleed for four seconds, and for every six attacks, she knocks up to three units back. This makes her great for cutting your tanks some slack while making her chosen enemy lose health.

c. Undine (Ice, created through High Spirit + Maestro) – Another hero best placed in the back, the Undine passively increases the magic attack of her and the two closest allies, while every five attacks she creates a Barrier for the front-most ally for seven seconds. Every 10 seconds, she slows down up to three enemies for about four seconds, making her a good tank complement much like the Sylph.

d. Exorcist (Iron, created through Servant + Whitesmith, gacha-exclusive) – The Exorcist is built for dishing out physical damage, but is quite slow. Fortunately for you, the Exorcist will teleport to the furthest enemy every 10 seconds, allowing him to dish out pain to an unfortunate mage.

His attacks have an 18% chance of dealing double damage, healing him for the amount of damage dealt, and damaging up to three enemies every six attacks. With the way his teleport works, he will be jumping between the enemy’s back and front rows, serving as a particularly deadly distraction.

e. Shade (Dark, created through Servant + Berserker, gacha-exclusive) – Like the Salamander, the Shade is geared towards dealing with crowds, does that job with gusto, and is more balanced between physical and magical attack. His basic attack has a 14% chance of damaging up to three enemies that are within four spaces from him, and a 15% chance of reducing the range of an enemy that is at least four spaces away from him for three seconds.

This in turn forces that enemy to move closer, exposing them to more damage. Finally, every four attacks he fires a chain attack that jumps to three enemies, making him quite the bane of Light-aligned groups.

And that wraps up our hero tier list for Arcana Tactics! We hope that this tier list helps you decide which heroes are worth your time and resources to summon and use and while this list is not entirely complete, these heroes will be encountered fairly frequently. If you guys have any tips or opinions about our tier list, please let us know in the comment section. Have fun and game on!


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