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Magnum-Quest-Rangliste:Rangliste der besten Charaktere im Spiel

Arduran grüßt dich noch einmal, Held! Für neue und alte Spieler haben wir unsere eigene Rangliste für Magnum Quest erstellt, die auf unserer eigenen Analyse und Erfahrung beim Spielen des Spiels basiert. Wie alle Ranglisten ist auch diese subjektiv und kein A und O-Diagramm. Vielmehr ist dies eine Möglichkeit, Ihnen bei der Entscheidung zu helfen, ob es sich lohnt, einen Helden zu gewinnen oder in ihn zu investieren.

Für Heldenfähigkeiten haben wir sie als numerische Listen hinzugefügt, wobei jede Zahl der Stufe der Fähigkeit entspricht. Da wir nur Helden der Goldstufe abdecken (die Helden, die Sie bauen sollten), haben alle Helden hier 4 Fähigkeiten.

Verwandt: Magnum Quest-Anfängerleitfaden:Tipps, Tricks und Strategien zum Sammeln legendärer Helden und zum Besiegen epischer Bosse

Wir verwenden Stufen – S, A, B, C, D – um Helden einzustufen. Der Rang eines Helden hängt davon ab, wie stark er ist, wie einfach er zu verwenden ist und wie er in die Teamzusammensetzung passt. Wir haben sie auch nach ihrer Klasse im Spiel eingeteilt – ihre Stufe basiert also immer darauf, wie sie im Vergleich zu anderen Helden abschneiden, die die gleiche Aufgabe erledigen können.

Magnum Quest-Kriegerstufenliste

S-Stufe

Ares

Fraktion: Wild
Fähigkeiten:
(Ultimativer) Tornado-Hieb:

  1. Ares brüllt, fügt Gegnern um ihn herum 175 % Schaden zu, dreht sich dann nach vorne und verursacht denselben Schaden in einer Linie.
  2. Immunität gegen Magieschaden während Tornadohieb.
  3. 40 % des zugefügten Schadens werden als HP wiederhergestellt.

Sweep-Angriff:

  1. Ares fügt Gegnern vor ihm 140 % Schaden zu. Getroffene Feinde werden von Bluten betroffen, erleidet 4 Sekunden lang 60 % des Angriffsschadens von Ares pro Sekunde.
  2. Anfangsschaden wird auf 160 % erhöht.
  3. Getroffene Feinde haben außerdem 4 Sekunden lang einen Debuff von -25 % für die physische Verteidigung.
  4. Der Anfangsschaden wurde auf 180 % erhöht, Bluten verursacht jetzt 75 % Schaden und der Debuff für physische Verteidigung beträgt jetzt -35 %.

Blutdurst:

  1. Ares erhält Angriff und Tempo, wenn er Schaden verursacht, begrenzt auf 60 % für Angriff und 15 Punkte Tempo.
  2. Caps werden auf 75 % Angriff und 22,5 % Tempo angehoben.
  3. Caps werden auf 90 % Angriff und 30 Eile angehoben.

Endloser Zorn:

  1. Wenn Ares tödlichen Schaden erleidet, wird er 4 Sekunden lang unverwundbar gegen Schaden und alle Kontrollzauber. Wird nur einmal pro Kampf ausgelöst.
  2. Dauer auf 7 Sekunden verlängert.
  3. Dauer auf 8 Sekunden verlängert.

Er ist groß, er ist disruptiv, er trifft wie ein Truck. Ares ist aus gutem Grund S-Tier auf den meisten Magnum Quest-Ranglisten, einschließlich unserer. Ares verursacht eine wirklich monströse Menge an Flächenschaden und seine Selbstverstärkungen sowohl für Angriff als auch für Eile (Angriffsgeschwindigkeit) gepaart mit seiner ultimativen und sekundären AOE-Fähigkeit bedeuten, dass er ein Ziel mit höchster Priorität ist. Ares ist bereits notorisch schwer zu besiegen, aber seine passive Fähigkeit Endless Fury gibt ihm die Gelegenheit, den Spieß umzudrehen.

Feng

Fraktion: Festung
Fähigkeiten:
(Endgültige) Tao-Überlegenheit:

  1. Feng startet einen Combo-Angriff, bei dem jeder Teil 300 % Schaden verursacht. Feng ist während der Animation dieses Zaubers immun gegen Kontrollzauber.
  2. Schaden pro Stufe auf 360 % erhöht.
  3. Feng erhält einen Schild mit HP in Höhe von 30 % des Gesamtschadens, der nach dem Ende der Fertigkeit verursacht wird.

Tao-Intensität:

  1. Fügt Feinden in einer geraden Linie 120 % Schaden zu.
  2. Schaden auf 140 % erhöht.
  3. Der Schaden wurde auf 160 % erhöht und verursacht einen 2-Sekunden-Knockdown.
  4. Schaden auf 180 % erhöht.

Tao-Epiphanie:

  1. Feng trifft den Gegner mit den niedrigsten HP zweimal, für 140 % und dann 180 % Schaden.
  2. Schaden auf 160 % und 210 % erhöht.
  3. Wenn diese Fertigkeit ihr Ziel tötet, wird ihre Abklingzeit sofort zurückgesetzt.

Tao-Hingabe:

  1. Erhöht passiv den gesamten Schaden, den Feng zufügt, um 8 %.
  2. Bonus auf 16 % erhöht.
  3. Bonus auf 24 % erhöht.

Wenn es in diesem Spiel einen Preis für Hard Carry gäbe, würde er wahrscheinlich an Feng gehen. Feng ist am Anfang schwach, fängt aber wirklich an, sich zu steigern, sobald er seine Fähigkeiten freischaltet und bessere Ausrüstung bekommt. Feng macht wirklich nur eine Sache – Schaden austeilen – aber er macht seinen Job sehr, sehr gut. Er leitet sogar einen Teil seines Schadens in einen Selbstschild, der ihm zusätzliche Überlebensfähigkeit verleiht, obwohl Sie natürlich immer noch einen engagierten Heiler wollen.

A-Stufe

Katos

Fraktion: Abgrund
Fähigkeiten:
(Ultimatives) Brüllen des Schreckens:

  1. Katos schweigt und Verbrennungen alle Feinde für 6 Sekunden. Sie können keine Fähigkeiten einsetzen und erleiden 60 % von Katos' Angriff als Schaden pro Sekunde.
  2. Brennen Schaden auf 75 % Angriff erhöht. Dauer auf 8 Sekunden erhöht.
  3. Wenn Schweigen lässt nach, fügt Gegnern 150 % Angriffsschaden zu und entzieht jedem von ihnen 160 Energie.

Feuerschild:

  1. Katos erzeugt einen Schild, um ihn zu schützen. Der Schild kann bis zu 500 % seines Angriffs absorbieren und kann nicht gebannt werden.
  2. Schildschadensabsorption auf 550 % Angriff erhöht.
  3. Schild fügt Feinden in der Nähe von Katos außerdem jede Sekunde 50 % Angriffsschaden zu.
  4. Schildschadensabsorption auf 600 % Angriff erhöht, Schaden auf 75 % Angriff pro Sekunde erhöht.

Unheiliger Angriff:

  1. Katos fügt einem Feind 100 % Angriff + 8 % seiner eigenen maximalen Gesundheit als Schaden zu und fügt ihm Verbrennungen zu. Burnfügt 6 Sekunden lang 75 % Angriffsschaden pro Sekunde zu und kann nicht gebannt werden.
  2. Das Verbrennen dieser Fertigkeit verursacht außerdem -50 % Verteidigung.
  3. Die Gesundheitsskalierung wurde von 8 % auf 12 % der maximalen Gesundheit von Katos erhöht.

Sengende Peitsche der Hölle:

  1. Katos kann nicht mehr wiederbelebt werden, wenn er im Kampf fällt. Wenn es feindliche Helden mit weniger als 30 % ihrer maximalen Gesundheit gibt, tötet Katos sofort denjenigen mit dem niedrigsten HP-Prozentsatz unter ihnen. Bosse sind vom Targeting dieser Fertigkeit ausgeschlossen.
  2. Wenn es kein legales Ziel für den sofortigen Todeseffekt gibt, erleidet der Feind mit dem niedrigsten Gesundheitsprozentsatz 30 % seiner maximalen HP als Schaden; dieser Schaden darf 30 % von Katos‘ max. HP nicht übersteigen.
  3. Sofort-Kill-Schwelle auf 50 % max. HP oder weniger erhöht. Bei einem Fehlschlag wird der Schaden auf 50 % der maximalen HP des Helden und bis zu 50 % der maximalen HP von Katos erhöht.

Katos hat mehr als nur eine passive Ähnlichkeit mit einem bestimmten peitschenschwingenden, flammenden Dämon und ist ein Krieger, der sich durch Zerstören auszeichnet. Seine ultimative Fähigkeit macht Ihren Feinden das Leben schwerer, und sein Selbstschild ist anständig. Was am meisten auffällt, ist sein Ultimate – Katos wird nicht alleine untergehen. Dies stellt Feinde vor ein einzigartiges Problem:Halten Sie Katos am Leben und lassen Sie ihn stören, oder nutzen Sie die Chance, sprengen Sie ihn nieder und hoffen Sie, dass Katos keinen Schlüsselhelden besiegt.

Revna

Fraktion: Gottheit
Fähigkeiten:
(Ultimatives) Erwachen der Göttlichkeit:

  1. Zu Beginn des Kampfes zerschmettert Revna die Mitte des gegnerischen Spielfelds, verursacht 200 % Schaden und verursacht einen 2-Sekunden-Knockdown. Während des Kampfes wechselt Revna für 10 Sekunden in den Erwacht-Zustand. Dadurch wird die Abklingzeit ihrer anderen Fähigkeiten sofort aufgehoben, sie erhält einen Angriffsbuff von 50 %, AOE-Splash auf ihre normalen Angriffe sowie die Chance, feindliche Buffs bei jedem Angriff zu bannen.
  2. Wenn Revna diese Fertigkeit aktiviert, heilt sie sich um 50 % ihrer maximalen HP. Jede zweite Aktivierung heilt 10 % weniger HP, bis zu einem Minimum von 10 % von Revnas max. HP.
  3. Erwachter Angriffsbuff auf 70 % erhöht.

Verletzungsangriff:

  1. Fügt dem Gegner vorn dreimal 150 % zu. Der letzte Treffer verursacht einen 2-Sekunden-Knockdown. Revna ist während der Animation dieser Fertigkeit immun gegen Kontrollzauber. Bei Erweckung erhält diese Fertigkeit einen AOE und ignoriert 50 % der Verteidigung.
  2. Schaden pro Schlag auf 160 % erhöht.
  3. Schaden pro Schlag auf 170 % erhöht.
  4. Erwachte Verteidigungsumgehung auf 70 % erhöht.

Schild des Göttlichen:

  1. Revna blockiert 3 Sekunden lang jeglichen Schaden und verursacht dann 200 % Schaden in einem Bereich mit einem 2-Sekunden-Knockdown. Wenn sie erwacht ist, verspottet Revna auch während der Blockzeit.
  2. Blockieren fügt dem Angreifer 70 % Schaden zu.
  3. Flächenschaden auf 220 % erhöht.

Göttliche Majestät:

  1. Jeder Gegner in der Nähe fügt Revna -15 % erlittenen Schaden zu. Wenn sie erweckt werden, gewähren sie ihr außerdem +15 % zugefügten Schaden.
  2. Skalierung auf -20 % erlittenen und 20 % zugefügten Schaden erhöht.
  3. Skalierung auf -25 % erlittenen und 25 % zugefügten Schaden erhöht.

Revna ist die Königin der Selbsterhaltung. Obwohl sie als Kriegerin eingestuft wird, ist es besser, sie als eine äußerst offensive Wache zu betrachten. Ihre Fähigkeit im Kampf ist großartig, um den Kampf zu beginnen, und zusammen mit ihren Selbst-Buffs, Schadensminderung und Selbstheilung ist sie ziemlich schwer zu besiegen.

B-Stufe

Julia

Fraktion: Schatten
Fähigkeiten:
(Ultimative) Anklage des Todes:

  1. Julien beschwört Geister, die in feindliche Reihen einschlagen und 300 % Schaden verursachen. Dieser Zug hat 80 % Lebensraub.
  2. Getroffene Feinde erhalten den Statuseffekt "Verwundbar" und erleiden 8 Sekunden lang 20 % mehr Schaden.
  3. Doppelter Angriffs- und Ladungsschaden auf 140 % erhöht, Endangriff auf 260 % erhöht und Fertigkeit fügt getroffenen Zielen 8 Sekunden lang -20 % physische Verteidigung zu.

Lebensraub:

  1. Trifft Gegner vor Julien und fügt ihnen 120 % Schaden zu. Dieser Angriff fügt auch bis zu 5 % der verbleibenden HP des Ziels als Schaden zu, ist jedoch auf 5 % von Juliens eigenen maximalen HP begrenzt. Der zweite Teil dieses Angriffs hat Lebensraub.
  2. Der Grundschaden wurde von 120 % auf 160 % erhöht.
  3. Grundschaden auf 200 % erhöht. Lebensraub-Angriffe sind auf 10 % der verbleibenden HP des Gegners begrenzt, bis zu 10 % von Juliens eigenen HP.
  4. Grundschaden auf 240 % erhöht.

Fluch der Unterwelt:

  1. Fügt dem Feind mit den niedrigsten HP Verwundbarkeit zu, wodurch er 8 Sekunden lang 20 % mehr Schaden erleidet. Nachdem dieser Debuff abgeklungen ist, heilt sich Julien um 30 % seiner verlorenen HP.
  2. Ziele, die mit diesem Debuff sterben, gewähren Julien 20 % ihres Angriffs und ihrer Verteidigung.
  3. Verwundbar erhöht den erlittenen Schaden um 30 %.

Ätherische Form:

  1. Verringert eingehenden physischen Schaden um 30 %. Wenn Julien tödlichen Schaden erleidet, heilt er stattdessen um 50 % seiner maximalen HP und wechselt in den Rache-Zustand. In Vengeance ist Julien immun gegen physischen Schaden, erleidet aber 30 % mehr magischen Schaden. Wenn entweder der Timer abläuft oder seine HP in Rache aufgebraucht sind, stirbt Julien.
  2. Julien erhält 30 % Angriff und 30 Tempo in Rache. Außerdem reduzieren Angriffe in diesem Modus die Verteidigung des Ziels dauerhaft um 3 % pro Treffer.
  3. Rachedauer auf 20 Sekunden erhöht. Strafe für eingehenden magischen Schaden von -30 % auf -15 % reduziert.

Julien ist auf dem Papier ein interessanter Charakter mit einem Arsenal an Gesundheitsmanipulationsbewegungen. In der Praxis ist er durchschnittlich und lässt zu wünschen übrig. Julien hat ein solides Move-Kit, aber es fehlt ihm das gewisse Etwas, um ihn mit den besseren Charakteren gleichzusetzen. Es mag amüsant klingen, aber ein Charakter, der sterben muss, um sein volles Potenzial freizusetzen, ist sehr heikel.

C-Stufe

Rechnung

Fraktion: Festung
Fähigkeiten:
(Ultimativer) Wilder Ansturm:

  1. Bill greift zweimal vor sich an und verursacht 120 % Schaden und Katapult. Dann stürmt er nach vorne für weitere 120 % Schaden und Knockdown und einen Angriff mit 200 % Schaden bis zum Ende des Angriffs. Bill ist während des Angriffs immun gegen Kontrollzauber.
  2. Doppelter Angriffs- und Ladungsschaden auf 130 % erhöht, Endangriff auf 230 % erhöht und +30 kritische Treffer.
  3. Doppelter Angriffs- und Ladungsschaden auf 140 % erhöht, Endangriff auf 260 % erhöht und Fertigkeit fügt getroffenen Zielen 8 Sekunden lang -20 % physische Verteidigung zu.

Riesenschwertschaukel:

  1. Bills normaler Angriff wird zu einem Doppelangriff, der 130 % Schaden verursacht und in einem AOE trifft. Erhöht Bills normales Angriffsintervall.
  2. Angriffe verursachen jetzt 140 % Schaden pro Schlag.
  3. Zweiter Angriff hat +30 kritische Treffer.
  4. Angriffe verursachen jetzt 150 % Schaden pro Schlag.

Blutiger Seitenhieb:

  1. Bill verursacht 140 % frontalen AOE-Schaden und Blutung, die alle 4 Sekunden 50 % von Bills Schaden pro Sekunde verursacht.
  2. Swing-Schaden auf 160 % erhöht.
  3. Swing-Schaden auf 180 % erhöht. Der Blutungsschaden wurde auf 75 % pro Sekunde erhöht.

Schwere Rüstung:

  1. Bill wird immun gegen Niederschlag und alle Kontrollzauber, die ihn bewegen würden.
  2. Reduziert eingehenden physischen Schaden passiv um 50 %.
  3. Verringert passiv eingehenden magischen Schaden um 20 %.

Wenn es eine Sache gibt, in der Bill großartig ist, dann ist es Beständigkeit – nämlich ständig enttäuschend zu sein. Bill selbst hat bei all seinen Zügen einen niedrigen Multiplikator und, was noch schlimmer ist, er verdrängt ständig Feinde, was es für Ihre anderen Nahkampfhelden schwieriger macht, etwas zu erledigen. Sogar die Schaden-über-Zeit-Effekte, die Bill verursacht, sind mies, da so viele Helden es besser können. Krieger sollen Dinge töten, aber Bill scheint sich nicht entscheiden zu können, ob er lieber ein Damage Dealer oder ein Tank sein soll.

Ilya

Fraktion: Festung
Fähigkeiten:
(Ultimativer) Tapferer Angriff:

  1. Ilya stürmt auf den Feind mit dem höchsten Angriffswert zu. Vom Angriff erfasste Feinde erleiden 200 % Schaden und werden vom Katapult getroffen. Das Primärziel erleidet doppelt so viel Schaden.
  2. Aufladungsschaden auf 220 % erhöht.
  3. Von Ilya katapultierte Feinde haben 7 Sekunden lang -20 % Schaden.

Durchbrechender Schlag:

  1. Fügt dem Feind vor Ilya 200 % Schaden zu und stößt ihn zurück. Ilya ist während der Animation dieser Fertigkeit immun gegen Schaden und Kontrollzauber.
  2. Schaden auf 220 % erhöht.
  3. Breaching Blow gewährt auch einen Schild, der bis zu 20 % von Ilyas maximaler Gesundheit als Schaden einstecken kann, bevor er zusammenbricht. Dauert 5 Sekunden.
  4. Schaden auf 240 % erhöht.

Berittenes Bogenschießen:

  1. Ilya führt einen abwechslungsreichen Angriff aus, basierend auf seiner Entfernung zu seinem Ziel:Entweder schießt er einen Pfeil, der 180 % Schaden verursacht und die Genauigkeit 6 Sekunden lang um 100 verringert, oder er zerschmettert sie mit einem Streitkolben, der 220 % Schaden verursacht und betäubt 2 Sekunden.
  2. Pfeilschaden auf 200 % und Keulenschaden auf 240 % erhöht.
  3. Unabhängig davon, welcher Angriff ausgeführt wird, wird das Ziel außerdem 7 Sekunden lang mit einem Angriffs-Debuff von -20 % getroffen.

Erstes Blut

  1. Zu Beginn eines Gefechts stürmt Ilya sofort auf die ihm am nächsten stehende feindliche Einheit mit 150 % Schaden und Katapult. Wenn dies dazu führen würde, dass Ilya in der gegnerischen Spielfeldhälfte endet, erhält Ilya Tapferkeit und eine widerstandsfähige Haut, die den verursachten Schaden um 30 % erhöhen bzw. den erlittenen Schaden verringern.
  2. Schaden auf 170 % erhöht.
  3. Die Effekte von Tapferkeit und zäher Haut wurden auf 40 % erhöht.

Ilya sieht toll aus, aber er ist ein weiterer Verdrängungskrieger-Held, der Feinde mit seiner ultimativen Fähigkeit umhaut. Er würde viel besser abschneiden, wenn er seine Feinde beim Angriff nicht in alle Richtungen rasen lassen würde, aber das war es leider. Seine anderen Fähigkeiten sind in Ordnung – First Blood ist ziemlich raffiniert, aber Ilya bringt ein Element der Rücksichtslosigkeit und Unberechenbarkeit mit seinen Angriffen, die ihn in feindliches Territorium zurücklassen.

Manton

Fraktion: Wild
Fähigkeiten:
(Ultimate) Speer der Wildheit:

  1. Manton stampft für 150 % AOE-Schaden und schleudert dann seinen Speer auf den am weitesten entfernten Feind. Dieser Javelin fügt allen Feinden, die sich in seinem Weg befinden, 220 % zu und stößt sie ab.
  2. Stampfschaden auf 170 % erhöht, Speerschaden beträgt jetzt 250 %.
  3. Der Stampfschaden wurde auf 190 % erhöht, der Speerschaden beträgt jetzt 280 % und fügt 8 Sekunden lang -50 % der Verteidigung zu, um Ziele zu treffen.

Zorn des Stammes:

  1. Für 8 Sekunden wird Mantons normaler Angriff zu einem Doppelangriff mit 70 % Schaden pro Treffer.
  2. Schaden pro Treffer auf 80 % erhöht.
  3. Der Schaden wurde auf 90 % + 5 % von Mantons verlorener Gesundheit pro Treffer erhöht.
  4. Der Schaden wurde auf 100 % + 5 % von Mantons verlorener Gesundheit pro Treffer erhöht. Dauer auf 12 Sekunden erhöht.

Wirbelwindtritt:

  1. Manton fügt einem Ziel 200 % Schaden zu und katapultiert es.
  2. Schaden auf 220 % erhöht.
  3. Schaden auf 240 % erhöht. Manton erhält 8 Sekunden lang einen Angriffsbuff von 20 %.

Erbe der Nomaden:

  1. Wenn Manton HP verliert, steigen seine Statistiken. Dies ist begrenzt auf +90 % Angriff, +90 Kritischer Treffer und +90 Kritischer-Treffer-Schaden.
  2. Der Angriffsbonus ist jetzt auf 135 % begrenzt, der Schaden durch kritische Treffer ist jetzt auf +135 begrenzt.
  3. Wenn die Gesundheit von Manton auf 10 % oder weniger reduziert wird, wird er immun gegen Kontrollzauber und erhält 10 Eile bis zum Ende des Kampfes.

Ich möchte Manton wirklich mögen, weil ich sein Design mag, aber … eh. Zugegeben, er ist nicht ganz so schlimm wie andere Displacement-Helden, da er mit seinem Ultimate Repelling verursacht, sodass sie nicht so viel herumfliegen. Aber der Rest seiner Ausrüstung ist eher für einen Wächter als für einen Krieger geeignet. Das Spiel gibt Manton einen Anreiz, HP zu verlieren – satte 90 % davon – für eine lächerliche Eile von 10 und CC-Immunität.

Wenn ich es eilig haben wollte, würde ich Harry mitbringen. Während der Statistikschub durch den Verlust von HP nett ist, lässt er Manton für den größten Teil des Kampfes auf dem Rückfuß (oder Huf, in diesem Fall) und senkt sein Schadenspotenzial im Austausch dafür, dass er am Leben bleibt. Er ist keine schlechte Einheit, aber es ist sehr schwierig, mit ihm zu arbeiten, und alles in allem würde ich jemanden mit viel mehr Konstanz bevorzugen.

Magnum Quest Guard-Stufenliste

S-Stufe

Harry

Fraktion: Wild
Fähigkeiten:
(Ultimativer) Meister des Krieges:

  1. Harry schlägt auf seine Trommeln und fügt allen Gegnern in der Nähe 80 % Schaden zu. Die beiden engsten Verbündeten von Harry erhalten einen Bonusangriff in Höhe von 30 % von Harrys Angriff sowie 40 Eile für 10 Sekunden.
  2. Die Angriffsverstärkung skaliert jetzt auf 40 % von Harrys Angriff. Tempo-Buff auf 50 erhöht.
  3. Alle Verbündeten erhalten jetzt unabhängig von der Entfernung zu Harry den Inspirationseffekt.

Gut Punch:

  1. Little One wirft einen Schlag, der 120 % Schaden verursacht und einem Ziel Niederschlag zufügt. Das Ziel erleidet außerdem 12 Sekunden lang 10 % mehr Schaden.
  2. Schaden auf 140 % erhöht.
  3. Eingehender Schadens-Debuff auf 20 % erhöht.
  4. Wenn das Ziel stirbt, während der Debuff noch aktiv ist, erhält der Held, der den tödlichen Schlag landet, 10 Sekunden lang +40 kritischen Treffer und kritischen Trefferschaden.

Heilender Lärm:

  1. Little One stampft 10 Sekunden lang auf den Boden. Die bebende Erde verursacht 60 % Angriffsschaden pro Stampfen und verringert das Tempo für betroffene Feinde um 30. Harry heilt HP in Höhe von 30 % des von allen Gegnern erlittenen Gesamtschadens.
  2. Stampfer verursachen jetzt 80 % Schaden.
  3. Harry heilt jetzt 40 % des Gesamtschadens.

Devil’s Teamwork:

  1. Für jeden noch aktiven Verbündeten (mit Ausnahme von Harry selbst) erhält Harry eine Erhöhung der Verteidigung um +10 % und einen Buff für erlittenen Schaden um -10 %.
  2. Skalierung auf 12 % Verteidigungsbuff und -12 % erlittenen Schaden erhöht.
  3. Skalierung auf 15 % Verteidigungsbuff und -15 % erlittenen Schaden erhöht.

Harry und Little One, sein Oger, sind sehr proaktive Panzerhelden, die über eine gewisse Eigenständigkeit verfügen. Am wichtigsten ist, dass Harry seinen Verbündeten eine Menge starker Buffs verleiht – insbesondere Eile – die Angriffsgeschwindigkeit verleihen. Es ist sehr selten, Eile zu finden, mehr noch einen bedingungslosen Eile-Buff mit Harrys ultimativem Level 3. Harry bietet auch großartige Debuffs und hat selbst viel Überlebensfähigkeit. Wenn du Harry hast, benutze ihn.

Lykidas

Fraktion: Schatten
Fähigkeiten:
(Ultimativer) Blutaltar:

  1. Lycidas beschwört einen Blutaltar im dichtesten Feindgebiet. Der Altar verursacht 3 Sekunden lang 20 % des Angriffs von Lycidas pro Sekunde und markiert sie mit dem Boden-Debuff. Vom Altar verursachter Schaden wird für Lycidas in Energie umgewandelt und explodiert schließlich und verursacht Schaden in Höhe der Summe der gestohlenen HP.
  2. Altarschaden auf 25 % pro Sekunde erhöht.
  3. Feinde mit dem Boden-Debuff werden zum Schweigen gebracht.

Phantom der Fledermaus:

  1. Zu Beginn des Kampfes teleportiert Lycidas einen zufälligen Verbündeten aus der ersten Reihe (mit Ausnahme von sich selbst) an eine zufällige Stelle in der hinteren Reihe des Feindes und verursacht 120 % Schaden, wenn er auftaucht. Dieser Held erhält den Blutvertrags-Buff, der den erlittenen Schaden zwischen ihm und Lycidas aufteilt. Im Kampf teleportiert Lycidas einen zufälligen Feind in das dichteste Feindgebiet, verursacht dort, wo er erscheint, 120 % Schaden und verursacht 10 Sekunden lang -30 Genauigkeit.
  2. Teleport-Endpunktschaden auf 130 % erhöht.
  3. Teleportierte Feinde werden ebenfalls 1 Sekunde lang betäubt.
  4. Teleport-Endpunktschaden auf 140 % erhöht.

Herzextraktion:

  1. Lycidas stiehlt HP von einer feindlichen Einheit in Höhe von 200 % des Angriffs dieser Einheit und verursacht Schwächung, wodurch der Schadensausstoß 5 Sekunden lang um 10 % verringert wird. Alle gestohlenen HP werden dem Verbündeten mit dem Blutvertrags-Buff gegeben. Wenn es keine Verbündeten mit diesem Buff gibt, werden die HP stattdessen an den Verbündeten mit der niedrigsten Gesundheit gegeben, und dieser Held erhält einen Blutvertrag.
  2. Gestohlene HP auf 220 % des Angriffs des Ziels erhöht.
  3. Schwächungseffekt auf -20 % Schaden erhöht.

Haus von Sanguine:

  1. Lycidas hat 50 % Lebensraub auf allen Schaden, den er verursacht. Eingehender physischer Schaden um 20 % verringert. Verbündete mit Blood Contract erhalten ebenfalls die gleichen Buffs.
  2. Lebensraub auf 60 % erhöht.
  3. Reduzierung des physischen Schadens auf 30 % erhöht.

Lycidas ist ein starker Wächter mit viel Selbsterhaltung mit seinen Lebensdiebstahl-Gimmicks. Herzextraktion ist einzigartig, da es den Angriff der Zieleinheit und nicht den von Lycidas skaliert. Aber was wirklich den Kuchen schlägt, ist Lycidas lächerliche Teleportationsfähigkeit gepaart mit seinem Blutvertrags-Buff. Zwei Worte:Ares überraschen. Überrasche Ares nicht nur, sondern Ares mit Lebensraub und Schadensreduzierung. Komisch, wenn es auf einen Feind angewendet wird, nicht so lustig, wenn es auf Sie angewendet wird. Ich glaube, ich brauche nicht viel mehr zu sagen.

A-Stufe

Arthur

Fraktion: Festung
Rolle:
Wache
Fähigkeiten:
(Letztliches) göttliches Eingreifen:

  1. Fügt einen temporären Schild hinzu, der bis zu 500 % von Arthurs Angriff absorbieren kann, bevor er zusammenbricht. Dieser Schild betrifft alle Verbündeten, einschließlich Arthur selbst. Der Schild hält 8 Sekunden an.
  2. Der Schild heilt außerdem pro Sekunde um 100 % von Arthurs Angriff und die Dauer wird auf 10 Sekunden erhöht.
  3. Die Schildabsorption wurde auf 550 % von Arthurs Angriff erhöht.

Heilige Aura:

  1. Arthur aktiviert eine 6-sekündige Aura, die ihn und Verbündete in der Nähe betrifft. Diese Aura erhöht Arthurs Verteidigung um 20 % und für seine Verbündeten um 10 %.
  2. Der Selbstverteidigungs-Buff wurde auf 30 % erhöht, während Verbündete jetzt einen Verteidigungs-Buff von 15 % erhalten.
  3. Aura betrifft jetzt alle Verbündeten, unabhängig von der Entfernung. Dauer auf 8 Sekunden erhöht.
  4. Der Selbstverteidigungs-Buff wurde auf 40 % erhöht, während Verbündete jetzt einen Verteidigungs-Buff von 20 % erhalten.

Heiliges Licht:

  1. Heilt den Verbündeten mit der derzeit niedrigsten Gesundheit um 220 % von Arthurs Angriff.
  2. Heiliges Licht gibt diesem Verbündeten außerdem 120 Energie.
  3. Die Heilungsmenge wurde auf 260 % von Arthurs Angriff erhöht.

Heilige Grenze:

  1. Arthur hebt seinen Schild, reduziert eingehenden physischen Schaden um 70 % und wird immun gegen Kontrollzauber. Dies dauert 5 Sekunden. Während dieser Zeit kann Arthur nur seine ultimative Fähigkeit einsetzen.
  2. Schild reduziert jetzt physischen Schaden um 100 %.
  3. Arthur erhält 50 Energie pro Sekunde, während dies aktiv ist.

Während Arthurs Offensivstatistiken fehlen, erhöht sein präventiver Ansatz beim Tanken seinen Nutzen erheblich. Indem er seinen Verbündeten Schilde zur Verfügung stellt, verbessert Arthur die Widerstandsfähigkeit seines Teams erheblich. Er hat auch Heilungen und weitere Verteidigungs-Buffs als Rückfallmechanismus.

Tarif

Fraktion: Wald
Fähigkeiten:
(Ultimativer) göttlicher Schild

  1. Fare feuert eine Schockwelle von seinem Schild ab. Dieser Energiestoß verursacht 160 % Schaden und verursacht sowohl Rückstoß als auch Betäubung. Fare ist immun gegen Kontrollzauber, während er diese Fertigkeit wirkt.
  2. Schaden auf 220 % erhöht.
  3. Fare erhält nach dem Ende der Welle eine widerstandsfähige Haut, wodurch eingehender Schaden 8 Sekunden lang um 30 % reduziert wird.

Unaufhaltsame Klinge:

  1. Fare fügt Gegnern vor ihm 170 % Schaden zu.
  2. Schaden auf 185 % erhöht.
  3. Getroffene Feinde haben -25 % Verteidigung für 4 Sekunden.
  4. Schaden auf 210 % erhöht. Der Verteidigungs-Debuff wurde auf -40 % erhöht.

Tödliche Anziehungskraft:

  1. Fare zieht Gegner in der Nähe zu sich heran.
  2. Gezogene Feinde werden verspottet und zwingen sie, Fare anzugreifen. Sie haben außerdem einen Angriffs-Debuff von -60 % für 7 Sekunden.
  3. Während dieser Skill aktiv ist, Schildtraining wird die Blockierchance von verdoppelt.

Schildtraining:

  1. Fare hat eine Chance von 15 %, eingehenden Schaden zu blockieren.
  2. Fare kontert für 150 % Schaden, wenn er einen Angriff erfolgreich blockt.
  3. Blockchance auf 20 % erhöht.

Fare ist ein sehr konventioneller Tank:Er hat Schadensreduzierung, Betäubung, Rückstoß und eine Verspottung. Er ist nicht besonders auffällig oder kraftvoll, aber was Fare tut, macht er außerordentlich gut. Fare bietet eine konstante Leistung, die eine schöne Abwechslung zu effekthascherischen Helden darstellt.

Auf der anderen Seite hat er keine Selbstheilungsbewegungen, also stellen Sie sicher, dass Ihre Feinde entweder besiegt sind, bevor Fare ausgeschaltet wird, oder bringen Sie einen Heiler mit. Seine Schockwelle kann auch Feinde zerstreuen, wodurch seine Verspottung nutzlos wird, also stellen Sie sicher, dass Sie seinen Auto-Skill für eine bessere Konsistenz ausschalten.

B-Stufe

Ricker

Fraktion: Wild
Fähigkeiten:
(Ultimative) Primal Stampede:

  1. Stampft auf die Erde, um 2 Sekunden lang 110 % Angriff in einem AOE um Rickers herum auszuteilen und Gegner zu betäuben.
  2. Fügt getroffenen Zielen außerdem 8 Sekunden lang -50 Tempo zu.
  3. Schaden auf 120 % Angriff erhöht, Betäubungsdauer auf 3 Sekunden erhöht.

Furious Combo Strike:

  1. Trifft Gegner vor Rickers mit 2 Treffern mit 65 % Schaden, dann mit einem dritten Schlag mit 130 % Schaden. Der letzte Treffer verursacht außerdem eine 1-sekündige Betäubung.
  2. 2er-Kombo-Treffer verursachen jetzt 70 % Schaden und der letzte Treffer verursacht jetzt 140 % Schaden.
  3. Die Betäubungsdauer wurde auf 1,5 Sekunden erhöht und verringert außerdem das Tempo 6 Sekunden lang um 25.
  4. 2er-Kombo-Treffer verursachen jetzt 75 % Schaden und der letzte Treffer verursacht jetzt 150 % Schaden.

Kriegsschrei:

  1. Rickers erhält 12 Sekunden lang 20 % der maximalen HP und wird um den gleichen Betrag geheilt. Während er diesen Buff hat, haben Rickers normale Angriffe eine Chance von 15 % für 0,5 Sekunden zu betäuben.
  2. Max. HP-Bonus auf 30 % erhöht.
  3. Betäubungsauslösungschance auf 30 % erhöht.

Stammesverteidigung:

  1. Bei Erreichen von 70 % oder weniger HP wird Rickers 2 Sekunden lang immun gegen jeglichen Schaden. Danach erhält er 10 Sekunden lang eine widerstandsfähige Haut, die den eingehenden Schaden um 30 % verringert. Wird nur einmal pro Kampf ausgelöst.
  2. Die Reduzierung des Schadens durch harte Haut wurde auf 60 % erhöht.
  3. Diese Fertigkeit wird erneut aktiviert, wenn 30 % oder weniger HP erreicht werden.

Dieser mächtige Minotaurus kämpft für seine Verbündeten, indem er Feinde mit seiner großen Auswahl an Betäubungen kontrolliert. Er richtet vielleicht nicht den besten Schaden an, aber Junge, Rickers ist großartig darin, Feinde zu ärgern und ihre Spielzüge zu stören. Da Bosse gegen Kontrolleffekte immun sind, schneidet der arme Rickers leider nicht als Boss-Tank ab, und seine sehr wenigen Schadensminderungsquellen können nicht mit anderen Tanks mithalten.

Alden

Fraktion: Schatten
Fähigkeiten:
(Ultimate) Gefrorenes Land:

  1. Fügt Gegnern in der Nähe 150 % Schaden zu und friert sie ein, sodass sie sich 4 Sekunden lang nicht bewegen oder handeln können.
  2. Gefrorene Feinde werden auch von Energieblockaden getroffen, was 8 Sekunden lang jeden Energiegewinn deaktiviert.
  3. Schaden auf 180 % erhöht, Dauer des Einfrierens auf 5 Sekunden erhöht.

Schild des Bösen:

  1. Verleiht Alden 10 Sekunden lang widerstandsfähige Haut und verringert eingehenden Schaden um 20 %.
  2. Die Reduzierung des Schadens durch harte Haut wurde auf 25 % erhöht.
  3. Wenn Schild des Bösen Schaden reduziert, fügt Alden bei seinem nächsten normalen Angriff Bonusschaden in Höhe des reduzierten Schadens zu.
  4. Die Reduzierung des Schadens durch harte Haut wurde auf 30 % erhöht, die Dauer wurde auf 14 Sekunden erhöht.

Nekromant:

  1. Belebt einen zufällig gefallenen Verbündeten mit 75 % seiner Werte wieder. Auferstandene Helden können keine Fähigkeiten einsetzen.
  2. Auferstandene Helden kehren mit 100 % ihrer Werte zurück und können ihre nicht-ultimativen Fähigkeiten einsetzen.
  3. Alden kann jetzt gefallene feindliche Helden ins Visier nehmen, die nach ihrer Wiederbelebung für Aldens Team kämpfen werden.

Auferstehung:

  1. Das erste Mal, wenn er einen tödlichen Schlag erhält, erhält Alden einen Schild in Höhe von 150 % seiner max. HP und heilt sich 4 Sekunden lang jede Sekunde um 15 % seiner max. HP. Alden kann während Auferstehung nicht angreifen ist noch aktiv.
  2. Also creates a 120% damage blast when this skill triggers. This blast also freezes enemies for 3 seconds.
  3. Shield scales to 250% of Alden’s max HP, recovery rate increased to 25% of Alden’s max HP.

Alden has the unique ability to bolster your ranks with your fallen enemies. With Alden on your team, death is a minor inconvenience for your allies as Alden can bring them back time and time again. Alden also has some control and disable utility through his freeze applications. On the other hand, this makes him a niche pick against bosses, who are immune to Alden’s cold grasp.

C-Tier

Monroe

Faction: Forest
Skills:
(Ultimate) Tidal Surge:

  1. Summons 5 water jets that blast enemies at random for 180% damage and knockdown.
  2. Each subsequent jet does 20% more damage than the last. Jets will now prioritize enemies that haven’t been hit by a jet.
  3. Water jets also inflict -30 haste for 10 seconds. Does not stack with itself.

Aegir’s Rage:

  1. Deals 150% damage to one enemy and reduces its physical defense by 30% for 6 seconds.
  2. Damage increased to 170%.
  3. Damage increased to 190%. Also reduces target’s haste by 30 for 6 seconds.
  4. Damage increased to 210%.

Clashing Waves:

  1. Deals 120% damage in an AOE around Monroe and stuns them for 3 seconds.
  2. Damage increased to 140%.
  3. For each enemy that’s been hit by Clashing Waves, Monroe blocks one incoming attack.

Shield of Tide:

  1. Whenever Monroe receives 3 normal attacks, he automatically blocks the next attack.
  2. Number of hits required reduced to 2.
  3. Number of hits required reduced to 1.

Monroe isn’t a bad hero per se, it’s that he can’t seem to commit to any specific strategy and is thus a very niche pick. He does have some crowd control via his water jet knockdown and area stun. You could argue that Monroe fares better against bosses than Rickers or Alden, but then again, you could just use a better tank like Arthur or Harry. His Shield of Tide looks impressive on paper, but in practice he’s going to be eating more skills than normal attacks.

On the other hand, his water jets can do very impressive damage to a single target – but would you rather have Monroe, or a dedicated damage dealer? Monroe has a mix of everything, but rather than making him stronger, it turns him into more of a generalist with no solid battle plan.

Magnum Quest Hunter Tier List

S-Tier

Fie

Faction: Forest
Skills:
(Ultimate) Gale Strafe:

  1. Deals 220% damage to enemies in front of Fie and repels them.
  2. Damage increased to 240%.
  3. Damage increased to 260%.

Wind Guardian:

  1. Fie gains 2 haste after every normal attack, and can gain up to 10 stacks.
  2. Haste per attack increased to 3.
  3. At full stacks, Fie also gains 30% attack.
  4. Haste per stack increased to 4.

Rapid Fire:

  1. Attacks an enemy thrice for 90% damage per shot. Getting hit with this skill does not grant its target any energy.
  2. Damage increased to 150% per shot.
  3. The third attack also inflicts a -20% defense debuff for 6 seconds.

Scurry:

  1. Allies gain 30 haste for 8 seconds when battle begins.
  2. Haste buff increased to 45.
  3. Also gives 60 energy to allies at the start of a battle.

Fie is notable for his very high attack stat. While his kit is basic, it’s really all he needs. His haste self-buff slowly but surely turns him into a machine gun, while his passive skill lets Fie’s team score early kills and move into an advantageous position. Fie’s job is to execute brutal ranged takedowns on all enemies, and his simple, yet effective loadout makes him excel.

A-Tier

Aurik

Faction: Fortress
Skills:
(Ultimate) Explosive Rounds:

  1. Deals 240% attack in an AOE around the primary target.
  2. Targets hit also lose 45 haste and burn for 80% per second for 5 seconds.
  3. Initial damage increased to 270%, burn damage increased to 100%.

Toast:

  1. Aurik quaffs a mug of liquor, gaining 30 haste and a 25% attack buff for 8 seconds.
  2. Haste buff increased to 45 and attack buff increased to 30%.
  3. Aurik also gains +30 critical hit for the duration of the effect.
  4. Critical hit buff increased to +45.

Smoke Screen:

  1. Enemies in an area lose 60 accuracy for 6 seconds.
  2. In addition, they lose 35 energy per second.
  3. Accuracy debuff increased to -70, duration set to 8 seconds.

Headshot:

  1. Normal attacks have a 30% chance to deal 140% damage and mini stun a target, interrupting their actions.
  2. Damage bonus increased to 160%.
  3. Headshot chance increased to 45%.

Aurik’s mini stuns are very disruptive and – with a bit of luck – can completely ruin an enemy’s game plan. Since these are dependent on his normal attack, you’ll want to buff Aurik’s haste so that he has more opportunities to proc Headshot . The rest of his kit isn’t too shabby either – he does decent AOE damage and has debuffs to boot.

B-Tier

Veara

Faction: Shadow
Skills:
(Ultimate) Clashing Dark Energy:

  • Summons Misty at the start of combat to assist Veara. Misty has 70% of Veara’s stats.
  1. Deals 400% damage to nearby enemies. If Misty is alive, strips enemy shields before inflicting damage.
  2. Misty stat scaling increased to 90% of Veara’s stats. Damage increased to 480%. On skill use, Misty also reduces all enemies’ physical defense by 40% for 8 seconds.
  3. As long as Veara is alive, Misty is resurrected 15 seconds after it dies. Damage increased to 560%. On skill use, Misty also reduces all enemies’ physical defense by 60% for 8 seconds.

Energized Slash:

  1. Deals 180% damage to one target.
  2. Damage increased to 200%.
  3. Damage increased to 220% + 30 % of the target’ lost HP, up to a maximum of 1000% of Veara’s attack.
  4. Base damage increased to 240%.

Strike of Mist:

  1. Veara deals 220% damage to the enemy with the least HP. 60% chance for Misty to join in and add a 3 second stun.
  2. Damage increased to 280%, Misty extra attack chance increased to 90%.
  3. If Misty’s extra attack triggers, both Veara and Misty gain valor and tough skin for 8 seconds, increasing outgoing damage and reducing incoming damage by 30%.

Intwined Souls:

  1. While Misty is alive, Veara and Misty recover 5% max HP every 5 seconds.
  2. If Misty dies, Veara gains 45% attack, 45 critical hit, and 40 haste for 12 seconds.
  3. If Veara dies while Misty is alive, Misty sacrifices itself to revive Veara with 100% of her HP. Misty can no longer be summoned for the rest of the battle.

Veara is technically two characters like Harry, but unlike Harry and Little One, Veara and Misty can both fight. Veara also has a neat execution-style attack that scales off the target’s lost HP, making her a good pick for boss battles, and a skill that specifically targets enemies with low health, helping Veara fill the role of assassin. She’s a whirling dervish of blades whose purpose is to deal damage – a role that she fills well.

C-Tier

Guss

Faction: Fortress
Skills:
(Ultimate) Slime Barrage:

  1. Fire 8 shots of slime that deal 120% damage to random enemies.
  2. Guss is immune to control spells during the first 3 attacks.
  3. Damage increased to 140%.

Slime Spray:

  1. Deals 120% damage to 1 target.
  2. Damage increased to 135%.
  3. This skill now has 15% life steal.
  4. Damage increased to 150%.

Overdose:

  1. Guss whips his mount, gaining 40 haste for 10 seconds, then loses 30 haste for the next 6 seconds.
  2. Haste buff increased to 55.
  3. Haste buff duration increased to 12 seconds, haste debuff duration decreased to 4 seconds.

Corrosive Mucus:

  1. Guss’ attacks inflict weaken on his targets, reducing their damage by 10% for 5 seconds.
  2. Weaken damage reduction increased to 15%.
  3. Weaken damage reduction increased to 20%.

Guss is a…thing riding some kind of larva. Visually, he doesn’t look that great. Sadly for Guss, this also translates to his battle ability. Guss is nowhere near passable enough to be B-tier, and just barely avoids being D-tier thanks to his constant weaken debuff.

D-Tier

Zander

Faction: Wild
Skills:
(Ultimate) Blade Fan:

  1. Deals 120% damage in a fan shaped AOE in front of Zander.
  2. Damage increased to 140%.
  3. Damage increased to 160%.

Piercing Dagger:

  1. Normal attacks pierce through enemies in a straight line. Each time an attack pierces, it does 5% less damage.
  2. No damage reduction from piercing.
  3. +5% damage increase after piercing.
  4. +10% damage increase after piercing.

Venom:

  1. Zander throws a bottle of poison that deals 80% initial damage to one target, and inflicts poison in an AOE around the primary target. The poison deals 40% damage per second for 5 seconds.
  2. Initial damage increased to 100%. Poison damage increased to 45%.
  3. Initial damage increased to 120%. Poison damage increased to 50%.

Stealth:

  1. Zander gains 40 haste and gains Stealth for 6 seconds. While he has Stealth, he cannot be targeted by enemies. Zander still takes damage from AOE attacks he’s caught in.
  2. Haste buff increased to 50.
  3. Duration increased to 8 seconds.

Zander has the dubious honor of being so bad that the Hunter tier list had to be extended down to D-tier. His skill multipliers are incredibly low and there are many other heroes that can do his job better. Scratch that, literally anyone can do Zander’s job better than him. While his Stealth skill is nice, it’s wasted on his low damage skills. To call him a jack of all trades is an insult, as that would imply some level of proficiency at what he does.

Magnum Quest Rogue Tier List

S-Tier

Flann

Faction: Fortress
Skills:
(Ultimate) Witch’s Hunt:

  1. Deals 280% damage in a fan-shaped AOE in front of Flann. Does 4x as much damage to enemies below 30% HP. If using auto mode, Flann will not use this skill on enemies above 30% HP.
  2. Enemies hit are dispelled of all their buffs.
  3. If there is an enemy with less than 30% health, Flann teleports in front of them before activating this skill. If the enemy dies, Flann regains all the energy used for that activation.

Enchanted Ring-Blade:

  1. Deals 180% damage to enemies in a path and places a Death Mark on them. Death Marked enemies take 12% more damage from Flann’s attacks per stack. Death Mark stacks up to 2 times and lasts for 10 seconds.
  2. Damage increased to 200%.
  3. Damage increased to 220%.
  4. Death Mark bonus damage increased to 18%.

Hunter’s Instinct:

  1. Flann gains 40 dodge for 12 seconds. Enemies that miss Flann during this time gain a stack of Disruption Mark, losing 12% damage for 10 seconds per stack (max 3 stacks). Flann can inflict one Disruption Mark per second.
  2. Dodge bonus increased to 80.
  3. Disruption Mark outgoing damage debuff increased to -18%.

Hunter’s Enchanted Marks:

  1. All Death Marks passively increase Flann’s damage by 12%. All Disruption Marks passively reduce damage taken by Flann by 12%. These effects cap at a 60% bonus.
  2. Any time a foe is hit with one of Flann’s marks, she recovers 5% of her max HP.
  3. Death mark passive damage boost increased to 18%, Disruption Mark damage reduction increased to 18%. Cap raised to 90%.

Flann is a close-range assassin who deals magic damage. Her ability to critically hit low health enemy heroes while continuously buffing her own attack and having a self-sustain mechanism easily puts her above other rogues. Just point at what you want dead, and Flann will erase them.

A-Tier

Gila

Faction: Wild
Skills:
(Ultimate) Death Swirl:

  1. Gila deals 3 hits of 150% damage to the enemy with the lowest HP. These attacks have 30% life steal. Gila is immune to control spells during this skill.
  2. If Death Swirl kills its target, all remaining allies gain an attack buff equal to the target’s, divided evenly among them.
  3. Damage per hit increased to 170%.

Dance of Chaos:

  1. Deals 3 hits of 70% damage to enemies in front of Gila and repels them, pushing them slightly backwards. Gila is immune to control spells during this skill.
  2. Damage per hit increased to 80%.
  3. Adds a 4, final hit to the combo that hits for 120% in an AOE in front of Gila.
  4. Damage for 3 hit combo increased to 90%, final hit damage increased to 150%.

Foul Mouth:

  1. Spits poison at all enemies in a fan-shaped AOE. This poison lowers haste by 35 and deals 80% damage per second for 8 seconds.
  2. This skill also inflicts vulnerate, increasing incoming damage by 15%.
  3. Duration increased to 12 seconds.

Venom Eruption:

  1. Normal attacks and Dance of Chaos leave marks on Gila’s enemies. At 8 stacks, they explode, losing 12% of their current HP but not more than 500% of Gila’s attack.
  2. Explosion now deals AOE damage.
  3. Number of stacks required reduced to 6.

Gila is another assassin who excels at picking off low health enemies and supporting her allies on the battlefield. Her poison spray not only deals decent damage, but also inflicts haste down (looking at you, Zander). Gila also has some AOE abilities in her exploding marks, which is complimented by multi-hitting attacks. If you’re looking for an assassin who excels in a team, Gila’s got you covered.

B-Tier

Carlotta

Faction: Shadow
Skills:
(Ultimate) Prance:

  1. Carlotta teleports around the battlefield, hitting random enemies for 220% damage per hit.
  2. Number of attacks increases.
  3. Damage increased to 260%.

Shunpo:

  1. Teleports to and strikes the farthest enemy from Carlotta for 130% damage.
  2. Damage increased to 150%.
  3. Also grants a shield with HP equal to 200% of Carlotta’s attack.
  4. Damage increased to 170%.

Blade Ring:

  1. Deals 110% damage to nearby enemies.
  2. Blade Ring has 60% life steal.
  3. Damage increased to 120%.

Traceless:

  1. Carlotta gains stealth for 10 seconds when her health dips below 40%. In stealth, Carlotta cannot be targeted but she can still be hit by AOE attacks. This only triggers once per battle.
  2. During stealth, Carlotta has +30% attack.
  3. Stealth duration increased to 18 seconds.

Carlotta excels at destroying the enemy backrow with her Shunpo skill, ensuring that no one is truly safe from this harlequin’s daggers. She’s a very agile fighter that continuously dances around the battlefield, making it hard to lock her down and ensuring she’s free to cause chaos. On the other hand, she doesn’t have the skills to secure kills, unlike Flann’s execution attacks.

Hista

Faction: Wild
Skills:
(Ultimate) Lion’s Wrath:

  1. For 8 seconds, Hista has +30 haste, +25 critical hit, +20% attack, and immunity to control spells.
  2. Attacks made while in this state have a 25% chance to bleed, dealing 50% damage per second over 5 seconds.
  3. Bonuses increased to +40 haste, +30 critical hit, and +25% attack. Duration increased to 12 seconds.

Lion’s Leap:

  1. Deals 180% damage to the enemy that has inflicted the most damage in battle and stuns them for 4 seconds.
  2. Damage increased to 200%.
  3. If target is successfully stunned, Hista gains 30% attack for 8 seconds.
  4. Damage increased to 220%.

Dual Axe Swipe:

  1. Hista creates two rotating axes around herself that deal 90% damage to enemies they hit. These also inflict bleed for 25% damage per second for 4 seconds.
  2. Damage increased to 100%.
  3. Damage increased to 110%.

Bloody Chase:

  1. Hista deals 20% more damage to targets that have bleeding.
  2. Damage bonus increased to 30%.
  3. Also has +30 critical hit against bleeding targets.

Hista excels at taking down single targets with her focus on bleed effects. This makes her great against single boss battles, but leaves her performance lacking when faced with multiple enemies.

Cyan

Faction: Forest
Skills:
(Ultimate) Mantis Abduction:

  1. Cyan abducts a target, removing both of them from play for 3 seconds. The abducted enemy takes 120% * the number of bleed stacks on it every second while abducted. If the abducted enemy is killed before the 3 seconds are up, Cyan emerges beside the enemy with the lowest HP, reducing accuracy by 30 and attack by 10% in an AOE. If the abducted target survives, both it and Cyan reappear in a random location on the left of the board.
  2. If the abducted target survives, it cannot be healed for 6 seconds.
  3. Cyan’s next attack after reappearing is a guaranteed critical hit and adds 3 stacks of bleed.

Mantis Sabre:

  1. Cyan’s normal attacks inflict bleed for 20% damage per second for 10 seconds. Enemies can hold up to 5 stacks of Cyan’s bleed. If they have 3 or more stacks, they lose 20% attack, take 10% more damage, and lose 20 energy per second for 10 seconds.
  2. Bleed damage increased to 30% damage per second.
  3. 50% of energy lost via Cyan’s bleed is given to Cyan.
  4. 100% of energy lost via Cyan’s bleed is given to Cyan.

Rabid Assault:

  1. 25% chance that Cyan’s normal attacks become a double attack that ignore 50% of the target’s defense and mini stunning them.
  2. Upgraded attacks are now a triple attack.
  3. Extra attacks do not generate energy for the target.

Stab of Gale:

  1. Cyan appears behind the enemy in the same team position as him, dealing 150% damage to it and inflicting a 2 second stun. For the next 12 seconds, Cyan has a 25% chance to block incoming attacks.
  2. Blocking an attack increases Cyan’s next attack’s damage by 20%.
  3. Block chance increased to 35%.

Cyan is another hero whose gameplay revolves around bleed – making him a perfect partner for Hista. While Hista’s bleeds deal decent damage on their own, Cyan uses his bleeds to weaken enemies before swooping in for the kill with his ultimate. As they’re still both classified as bleeds, these two heroes complement each other perfectly.

By himself, Cyan is also a potent assassin and disabler who can banish a key enemy hero (at the cost of himself) and stun another enemy off the bat. Cyan works best with heroes who can give him haste so that he can both stack bleeds and trigger his own passive skills faster.

C-Tier

Fabian

Faction: Forest
Skills:
(Ultimate) Honey Badger Punch:

  1. Fabian launches a triple attack that deals 120% damage per hit and ignore defense.
  2. Each strike adds a stack of Ferocity that lasts 5 seconds. Per stack of Ferocity, each hit of Fabian’s triple attack deals 10% more damage.
  3. This skill’s Ferocity damage buff increased to 12%.

Hypermania:

  1. Fabian’s normal attacks grant him 1 stack of Ferocity. Each stack of Ferocity increases attack by 1%. Fabian can hold up to 30 stacks. At 10 stacks, Fabian’s normals attacks become a 2-hit combo for 75% damage per hit.
  2. At 20 Ferocity stacks, Fabian’s normal attacks ignore defense.
  3. Ferocity attack buff per stack increased to 2%.
  4. Ferocity stack life increased to 8 seconds per stack. At 30 stacks, Fabian becomes immune to control spells.

Sleek Fur:

  1. Passively gives Fabian 20 dodge. When activated, Fabian’s dodge is doubled for 10 seconds and he gains 1 stack of Ferocity for each attack he dodges.
  2. Increases passive dodge gain to 30.
  3. Now gains 2 Ferocity stacks from dodging while this buff is active.

Opportunist:

  1. Fabian enter stealth at the beginning of combat, then strikes the closest enemy for 200% damage and a 2 second stun. During stealth, Fabian cannot be targeted but can still be affected by AOE attacks.
  2. Fabian also gains 2 stacks of Ferocity at the start of battle.
  3. Damage increased to 250%.

Rogues usually have some sort of stacking mechanic. Flann has her marks, which she applies liberally throughout the whole battle; Hista and Cyan have bleeds, which facilitate the rest of their skills. Fabian, on the other hand, has Ferocity, which is a self-buff rather than an enemy debuff.

On paper, Fabian’s Honey Badger Punch can deal enormous damage – IF he can gather enough steam to get it going in the first place, and even that’s not viable since each stack only lasts 5 seconds. While his damage can be quite good, Fabian is outclassed by other rogues who have more potent disables and finishing moves.

Magnum Quest Mage Tier List

S-Tier

Sur

Faction: Divinity
Skills:
(Ultimate) Dragon’s Awakening:

  1. Switches Sur to Awakened Form. In this mode, she gains a 50% attack buff and immunity to all control spells, and her normal attacks do 20% more damage and inflict splash damage. This form drains 160 energy per second.
  2. Attack buff increased to 70%. Additionally gains 10 haste while Awakened.
  3. Sur will now target 2 enemies simultaneously while Awakened. Reduces energy drain to 150 per second.

Scorched Earth:

  1. At the beginning of combat, Asgard lays down a wave of flame that burns enemies for 150% damage per second for 6 seconds. Allies hit by the wave gain the cure status, regenerating 100% of Sur’s attack as HP per second for 6 seconds. During combat, Asgard breathes fire that deals 240% attack damage to enemies and 120% of Sur’s attack as healing to allies.
  2. Fire breath damage increased to 280%, healing increased to 140% of Sur’s attack.
  3. If Sur is Awakened, increases the healing of this skill by 300% of her attack.
  4. Fire breath damage increased to 320%, healing increased to 160% of Sur’s attack.

Reign of the Past:

  1. Sur passively gains 6% attack every 5 seconds. Each stack of this buff lasts 12 seconds, and Sur can have up to 8 stacks. If Sur is Awakened, allies also receive this effect.
  2. Sur regenerates 100 energy every 5 seconds while Awakened.
  3. Attack buff increased to 10%.

Unyielding Wings:

  1. In normal mode, Sur has tough skin, reducing incoming damage by 40%. If Awakened, she gains valor, increasing her own damage by 30%.
  2. In normal mode, Sur has a 20% chance to gain 100 energy when attacked. If Awakened, she has a 15% chance to gain 100 energy when attacking.
  3. In normal mode, tough skin damage reduction is increased to 60% and energy generation chance is increased to 30%. In Awakened form, valor buff is increased to 40% and energy generation chance increased to 20%.

While Sur is a nuker at first glance, her kit also allows her to serve as a healer and buffer. This lady can lay down a trail of flame to incinerate her foes just as easily as she can support her allies. Key to using Sur is her unique Awakened form, which requires careful management of when and where to use her ultimate. Once you’ve got that down though, Sur will easily fit into most teams.

Ecra

Faction: Fortress
Skills:
(Ultimate) The Ruling Crown:

  1. Deals 160% damage to all enemies and burns them for 25% attack per second for 6 seconds.
  2. Initial damage increased to 180%, burn damage increased to 50%.
  3. Enemies hit gain the heal block debuff for 8 seconds. During this time, they are unable to heal.

Bouncing Fireball:

  1. Ecra shoots a bouncing fireball that deals 180% damage and bounces 3 times.
  2. Damage increased to 200% per bounce.
  3. Damage increased to 220% per bounce.
  4. Fireball can now bounce 4 times.

The Protégé:

  1. One enemy takes all damage Ecra would take for 8 seconds. Any energy generated by this damage is still credited to Ecra.
  2. Duration increased to 12 seconds.
  3. Ecra steals 20% attack and 50% of all healing the target receives.

Seductive Gaze:

  1. After activating any skill, Ecra’s next normal attack hits 2 enemies and burns them for 75% damage per second for 6 seconds.
  2. Burn damage increased to 100%.
  3. Number of targets increased to 3.

Ecra is a pure nuker who also brings unique mechanics to the field. While her ultimate doesn’t do too much damage, it inflicts the deadly heal block debuff. She can also force an enemy to take all damage she would, which not only increases her own durability but also makes enemies hurt more. Add her potent Bouncing Fireball AOE and her numerous ways of inflicting burn and you’ve got an incredible damage dealer on your hands.

Emilia

Faction: Forest
Skills:
(Ultimate) Hurricane Blast:

  1. Summon 2 blasts of wind that deal 120% damage and repel targets they hit. Prioritizes the enemy’s front row.
  2. An extra blast is summoned. This blast deals 180% in an AOE, repels, and prioritizes the enemy’s back row.
  3. Front row damage increased to 140%, back row damage increased to 220%.

Cyclone Blade:

  1. Throws a blade at a random target. The blade does 140% damage to enemies in the way, and 160% damage in an AOE around the primary target.
  2. Blade path damage increased to 150%, final attack increased to 180%.
  3. Now throws 2 blades at random targets. Blades now inflict knockdown to enemies caught in their path.
  4. Blade path damage increased to 160%, final attack increased to 200%.

Goose Trick:

  1. Turns an enemy into a harmless goose and lures it in for 4 seconds.
  2. Hexed enemy also gains vulnerate, increasing incoming damage by 20%.
  3. After turning back to normal, the hexed enemy loses 30% attack for 6 seconds.

Enchantment of Wind:

  1. Emilia gains 25 haste.
  2. Emilia gains an aura that grants allies 20 haste.
  3. Self haste buff increased to 40, aura buff increased to 30 haste.

Like Harry, Emilia sees widespread use because of her haste buff. She just has to show up, and her allies automatically become better at fighting. The duck hex is also incredibly useful not only for its disable but also for disrupting enemy formations. Emilia’s attacks are so-so, but they’re more of icing on the cake.

A-Tier

Issy

Faction: Wild
Skills:
(Ultimate) Growth Hormone:

  • Issy’s normal attack summons an insect swarm on hit. All swarms last 12 seconds and deal 50% damage every 3 seconds.
  1. Deals 140% damage to all enemies and adds one swarm to each of them. Activates all swarms and increases their passive damage to 75%.
  2. Damage increased to 160%. Being attacked by a swarm decreases an enemy’s attack by 2%. Max 5 swarms per enemy.
  3. Damage increased to 180%. Being attacked by a swarm decreases an enemy’s energy by 20.

Harassing Swarms:

  1. Deals 160% damage to a random target and adds 1 swarm to it.
  2. Damage increased to 180%.
  3. Damage increased to 200%, summoned swarm lasts for 15 seconds.
  4. Damage increased to 220%.

Swarm Proliferation:

  1. Deals 180% damage to one swarmed enemy. Adds 1 swarm in an AOE around the affected enemy.
  2. Damage increased to 210%.
  3. Search radius for adding swarms is greatly increased.

Vile Swarms:

  1. If a swarm lands a critical hit, the target is stunned for 1 second. This can only be triggered once every 7 seconds.
  2. Swarm critical hits add 1 swarm to the target. This can only be triggered once every 7 seconds.
  3. Stun duration increased to 1.5 seconds.

Issy uses her normal attack to build up swarms of nasty insects on her enemies, then supercharging them with her ultimate. This makes for unconventional yet surprisingly reliable pseudo-AOE damage-over-time. The more time she’s allowed to control her swarms, the stronger Issy gets.

Derla

Faction: Schatten
Skills:
(Ultimate) Foul Boneyard:

  1. Deals 70% damage per second for 12 seconds to all enemy heroes. Heals Derla for 50% of damage inflicted after the damage is finished.
  2. Damage per second increased to 80%. End life steal increased to 100% of damage inflicted.
  3. Damage per second increased to 90%. As long as Foul Boneyard is active, Derla has 25% life steal.

Skeleton Armor:

  1. Derla gains a 25% buff for 6 seconds.
  2. While this skill is active, nearby enemies lose 40 haste.
  3. Defense buff increased to 35%, duration increased to 8 seconds.
  4. Defense buff increased to 45%, haste debuff increased to 55.

Death Finger:

  1. Deals 90% damage to a random target and stuns them for 3 seconds.
  2. Also deals 65% and a 2 second stun in an AOE around the primary target.
  3. Primary target damage increased to 120%, AOE damage increased to 85%.

Immortal Undead:

  1. Derla gains 5% attack and defense for each dead enemy unit.
  2. Bonus scaling increased to 7.5%.
  3. Bonus scaling increased to 10%.

Derla’s ultimate skill is an incredible nuke – steady damage over time with a decent multiplier that has inherent life steal AND gives Derla life steal on her other attacks for the duration. Derla’s already strong, but her passive lets her gather steam better and helps your team push harder the more enemies you down. Sometimes the simple things are best, and Derla’s a perfect example of that.

B-Tier

Winden

Faction: Fortress
Skills:
(Ultimate) Eagle of Dawn:

  1. Winden charges up and fires a spell that deals 400% damage to enemies in front of him. Enemies hit by this spell also take extra damage equal to 120% of Winden’s attack the first time they’re attacked.
  2. Damage increased to 500%.
  3. Enemies that are hit by the extra damage also lose 150 energy.

Glint:

  1. Deals 180% damage to in a circular AOE centered on a random enemy.
  2. Damage increased to 200%.
  3. Enemies hit also lose 40 accuracy for 3 seconds.
  4. Damage increaed to 220%.

Magical Blessing:

  1. Winden gains 20 critical hit and 40 critical damage for 12 seconds.
  2. The ally with the highest attack also gains these buffs.
  3. Critical hit bonus increased to 30, critical damage bonus increased to 60.

Magical Resonance:

  1. All allied intelligence (mages and priests) gain a 10% attack buff.
  2. Attack buff increased to 15%.
  3. Attack buff increased to 20%.

While Winden isn’t spectacular, you can get a copy of him for free by logging in for 7 days. This lets him carry the player’s group through the early levels and rush to unlock important content. Other than that, he’s pretty standard. His ultimate skill has a high 400% multiplier and helps with its extra damage proc. When you get a better mage, feel free to replace Winden – but until then, he will serve adequately.

Sorsha

Faction: Fortress
Skills:
(Ultimate) Hard to Bear:

  • Enemies that have been affected by a control spell also gain a stack of Honey Curse.
  1. Sorsha recalls all Honey Curses, dealing 150% damage to each enemy that has a stack of the curse. Afterwards, Sorsha deals 240% damage in an AOE to the enemy in the same formation slot. This skill does 40% more damage for each Honey Curse on the field before it was triggered.
  2. Honey Curse recall damage increased to 160%, final attack damage increased to 280%.
  3. Enemies can now have up to 2 Honey Curses at once. This skill now does 50% more damage for each Honey Curse before the skill was activated.

Sneak Attack:

  1. Sorsha deals 180% damage to the enemy in the same formation slot as herself. This also inflicts a 1 second stun.
  2. Damage increased to 200%.
  3. Damage increased to 220%, stun duration increased to 1.5 seconds.
  4. Damage increased to 240%.

Fatigue Curse:

  1. Curses the enemy in the same formation slot as Sorsha. The cursed enemy takes 75% damage per second for 6 seconds, and is hit with weaken, which reduces damage by 15%.
  2. Weaken damage debuff increased to -20%, damage per second increased to 100%.
  3. Fatigue Curse also places 2 Honey Curses on its target.

Bear Hug:

  1. When killed, Sorsha summons Honey to fight in her stead. Honey has 80% of Sorsha’s stats and can only use normal attacks. When Honey dies, Sorsha is resurrected with 50% of her HP. This only triggers once per battle.
  2. Honey now has 100% of Sorsha’s stats. Sorsha returns to the battlefield with 80% HP.
  3. For each time that a Honey Curse has been activated, Honey’s stats increase by 1%.

The psychic head of the Assassins Guild is strange in that her potential is entirely dependent on the rest of her team. Sorsha relies on enemies hit with control spells, with each debuff marking them for her ultimate that explodes for fantastic damage.

On the other hand, no control spells mean low damage, and while Sorsha can inflict her own debuffs, her full potential is realized in a team that’s constant with the crowd control. Like Cyan, Sorsha makes use of the mirrored position mechanic, meaning that she can be used to disrupt common enemy formations with stuns and damage debuffs. By herself, she’s nothing special, so plan accordingly if you’re going to use Sorsha.

Magnum Quest Priest Tier List

S-Tier

Cinia

Faction: Fortress
Skills:
(Ultimate) Royal Ceremony:

  1. Cinia distributes all of her remaining energy to her allies after 4 seconds. Cinia is immune to control spells during the animation of this skill.
  2. Each point of energy an ally receives from this skill is multiplied by 1.5.
  3. Energy cost decreased to 800.

Bling Bling:

  1. Deals 150% attack in an AOE and inflicts vulnerate, increasing incoming damage by 15% for 8 seconds.
  2. Damage increased to 175%.
  3. Damage increased to 200%, vulnerate incoming damage debuff increased to 20%.
  4. Damage increased to 225%.

Royal Bestowal:

  1. The one ally with the highest attack gains 20% of Cinia’s attack for 8 seconds.
  2. Buff affects two allies with the highest attack.
  3. Scaling increased to 25% of Cinia’s attack, duration increased to 10 seconds.

Royal Blessing:

  1. Backrow allies gain a one-time damage blocking effect at the start of battle, 200 energy, and puts up a 15 second shield. The shield gives allies within it tough skin, reducing incoming damage by 30%.
  2. Tough skin damage reduction increased to 40%.
  3. Shield lasts 25 seconds.

Cinia isn’t a healer, she’s a battery. She’s there to help your energy-hungry heroes activate their skills faster and more often. Her backrow protection is nice, too. Shame I find her face so creepy.

A-Tier

Lilian

Faction: Fortress
Skills:
(Ultimate) Holy Touch:

  1. Heals the ally furthest ahead by 1000% of Lilian’s attack. Any overheal is converted into an 8 second shield.
  2. The healed ally also gains a 20% of Lilian’s attack as a damage buff for 8 seconds.
  3. Heal increased to 1500% of Lilian’s attack.

Prayer of Exorcism:

  1. Deals 200% damage in an AOE to a random enemy. Farthest ally ahead gains a 6 second shield with HP equal to all the damage Lilian dealt.
  2. Damage increased to 250%.
  3. Shield also gives -20% damage taken.
  4. Also casts a shield on the ally with the lowest HP. If the same target receives both shields, it receives the damage reduction and HP of both shields.

Blessings of the Divine:

  1. When the ally furthest ahead is hit with any form of debuff, Lilian dispels those debuffs and makes that ally immune to debuffs and control spells for 5 seconds.
  2. For the next 5 seconds after this skill activates, enemies attacking the blessed ally lose 80 accuracy for 5 seconds.
  3. Status immunity duration increased to 8 seconds.

Gift of the Divine:

  1. Allies targeted by Lilian’s skills regenerate 20 energy per second for 3 seconds.
  2. Energy regeneration increased to 25.
  3. Energy regeneration increased to 30.

Lilian is a potent healer but can be niche due to her selective targeting. Nonetheless, her sole beneficiary receives a lot of buffs – a gigantic amount of healing that becomes a shield, attack buffs, and status immunity. Lilian should be used with caution and should’t be thrown into just any team composition.

Aeluin

Faction: Wald
Skills:
(Ultimate) Nature’s Light

  1. Restores HP for all allies equal to 30% of Aeluin’s max HP over 4 seconds.
  2. Healing effect increased by 30% for allies below 20% health.
  3. Also increases defense of allies by 15% while they’re being healed.

Bewitch:

  1. Deals 90% damage to a random target and inflicts bewitch. Bewitched enemies attack their allies with normal attacks.
  2. Damage increased to 110%.
  3. Bewitched enemies can use other skills except their ultimate.
  4. Bewitched enemies have a 30% attack buff.

Nature’s Shelter:

  1. Adds Shelter to all allies for 8 seconds. Sheltered allies recover HP equal to 45% of Aeluin’s attack when attacked. This recovery only triggers once per second.
  2. Duration increased to 10 seconds.
  3. Healing increased to 65% of Aeluin’s attack.

Natural Regeneration:

  1. 10% chance to double any incoming heal from Aeluin.
  2. If a unit is overhealed, 50% of the overheal value becomes a shield.
  3. Proc chance increased to 15%.

Aeluin is a pretty standard healer that you get from the beginner tasks. Unlike Lilian, Aeluin is a better fit for generalist parties due to her party-wide healing skills. Keep in mind that Aeluin’s ultimate skill scales off her max HP and not her attack.

Ione

Faction: Forest
Skills:
(Ultimate) Jungle’s Fury:

  1. Deals 60% attack damage to all enemies for 6 seconds, then entangles all enemies for 1 second with 110% damage. Entangled enemies cannot move or attack.
  2. Ione is immune to control spells while using this skill. She also gains tough skin for the duration, reducing incoming damage by 25%.
  3. Initial damage increased to 70% per second, entangle damage increased to 130%.

The Lurking Seeds:

  1. Plants a seed in an enemy unit. Upon activating Jungle’s Fury , the seed bursts forth, dealing 120% damage and entangling that enemy for 3 seconds. Seeds have a lifespan of 10 seconds.
  2. Damage increased to 140%.
  3. Targets 2 enemies for the seed planting effect.
  4. Damage increased to 160%.

Jungle’s Protection:

  1. Gives the ally with the least HP a shield that blocks 4 attacks. The shield also deals 120% damage to enemies that attack it, and entangles them for 2 seconds.
  2. Number of blocks increased to 6.
  3. Now targets the 2 allies with the least HP.

Vines to the Rescue:

  1. Once per battle, when an ally receives fatal damage, they are enveloped by vines and recover 5% of their max HP per second for 6 seconds.
  2. Heal scaling increased to 8% of target’s max HP.
  3. This skill can activate twice per battle.

While Ione looks like a standard disabler, her main use is her Vines to the Rescue skill, which is great when combined with damage-focused melee heroes. That you can get Ione for free also helps a lot in her case, and she’ll serve as a good offensive support for the whole game.

B-Tier

Naomi

Faction: Wild
Skills:
(Ultimate) Dragon Fall:

  1. Deals 150% damage in an AOE and removes all buffs from enemies hit.
  2. Allies caught in the blast are cleared of all debuffs.
  3. Damage increased to 180%.

Wolf Bone Curse:

  1. Deals 180% damage to a target and silences it for 3 seconds, rendering it unable to use any skills.
  2. Damage increased to 200%.
  3. Skill also hits 2 extra targets for 120% damage and a 2 second silence.
  4. Primary target damage increased to 220%, extra target damage increased to 130%.

Power of Totem:

  1. Summons a healing totem that heals for 55% of Naomi’s attack per second for 6 seconds.
  2. This skill’s healing is 30% more effective on allies with less than 20% HP.
  3. Heal scaling increased to 65% of Naomi’s attack.

Spiritual Leader:

  1. Wild heroes gain 10% of Naomi’s attack and 20% of Naomi’s defense as long as she’s alive.
  2. Attack bonus increased to 15% of Naomi’s attack, defense bonus increased to 30% of Naomi’s defense.
  3. Attack bonus increased to 20% of Naomi’s attack, defense bonus increased to 40% of Naomi’s defense. Affects all allies but is 50% weaker on non-Wild heroes.

Naomi has a powerful dispel effect that strips enemies of buffs and purges debuffs from allies. She also fares much better in a squad composed of Wild heroes. She doesn’t have a very reliable heal unlike other priests, nor as many buffs, so she’s best as a capstone to complement a Wild team.

Osishe

Faction: Wald
Skills:
(Ultimate) Tide Chorus:

  1. Adds sedate and vulnerate to all enemies. For 4 seconds, enemies are put to sleep and receive 25% more damage.
  2. Sedate (sleep) effect increased to 5 seconds.
  3. Vulnerate damage amplification increased to 30%.

Tidal March:

  1. The ally with the highest attack gains 20 haste for 5 seconds.
  2. Haste buff increased to +25, duration increased to 6 seconds.
  3. Now affects the two allies with the highest attack.
  4. Haste buff increased to +30, duration increased to 7 seconds.

Variations:

  1. Inflicts confine on the enemy with the highest attack for 4 seconds. Confined units cannot attack nor be attacked.
  2. Adds weaken at the end of the confine effect, decreasing the target’s damage by 35% for 4 seconds.
  3. Confine duration increased to 5 seconds.

Ethereal Lied:

  1. When attacked, Osishe blinks backwards and leaves a mirage behind, which stuns enemies in an AOE for 2 seconds. This has an 18 second cooldown.
  2. Every time Osishe takes damage, Ethereal Lied ’s cooldown is decreased by 1 second.
  3. When the mirage pops, Osishe heals for 20% of her max HP.

Osishe is like Rickers – she’s got powerful control, possibly even surpassing him – but is absolutely useless on bosses. She’s great for clearing mobs, but keep her away from boss battles where she’ll have a hard time contributing anything.

Merialeth

Faction: Shadow
Skills:
(Ultimate) Puppet on Strings:

  1. Hits the enemy with the most energy with Bewitch. Bewitched enemies attack their allies for 6 seconds, cannot use their ultimate skill, and lose all energy upon being released. While controlling an enemy, Merialeth is immune to control spells but cannot attack.
  2. Bewitched enemy instantly gains full energy and immediately triggers its ultimate.
  3. Bewitched enemy has a 30% attack buff.

Vicious Entrapment:

  1. Lays down a trap at the feet of the enemy with the most energy. Enemies standing on the trap take 50% damage and lose 5% of their current energy for 3 seconds.
  2. Damage increased to 75%, energy burn increased to 10%.
  3. After the trap disappears, it deals 100% damage to enemies and inflicts silence for 4 seconds, blocking skill use.
  4. Trap size increased.

Soul Syphon:

  1. Controls a random enemy unit for 4 seconds while stealing 5% of its remaining HP per second. Merialeth is immune to control spells while controlling an enemy, but cannot attack.
  2. Also steals 5% of remaining energy per second.
  3. Now targets 2 enemies.

Spider Queen’s Intervention:

  1. If an attack causes Merialeth to drop below 75% HP, the enemy that triggered this effect loses 15% attack and energy for 8 seconds. This can only trigger once per battle.
  2. Triggers another time if Merialeth’s HP drops below 50%.
  3. All enemy heroes are hit with the debuff.

Much like fellow Shadow hero Sorsha, Merialeth’s strength is dependent on something else – in this case, the enemy team’s composition. Merialeth’s ultimate not only controls their hero that’s nearest to firing their ultimate, but also uses that ultimate against your enemies AND strips it of all energy after it’s released. While it’s a gimmicky strategy, it’s very effective on strong enemies, and almost entirely useless on weak ones, firmly putting Merialeth in a niche position.

That concludes our Magnum Quest tier list, and hopefully our list helped you pick out heroes to raise and invest in (anyone but Zander, please). Ultimately, it’s your choice which heroes you want to pick and use, and since Magnum Quest is more PVE-centric than PVP, you can get away with quite a lot of stuff. If you have any suggestions or tips of your own, let us know in the comment section below!


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