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ZIO und die Rangliste von Magic Scrolls:Rangliste der besten Charaktere im Spiel

Willkommen zurück, Magister. Um Ihnen bei der Entscheidung zu helfen, welche Helden Sie bevorzugen und in welche Sie investieren sollten, haben wir eine Stufenliste zusammengestellt, die auf unseren eigenen Erfahrungen beim Spielen von ZIO and the Magic Scrolls basiert . Wie alle Ranglisten ist auch diese subjektiv und stellt keine endgültige Liste mit Informationen dar – aber hoffentlich hilft sie Ihnen dabei, Helden für Ihre Teams auszuwählen.

Heldenfähigkeiten sind als nummerierte Listen gekennzeichnet, wobei jede Zahl die Stufe der Fähigkeit darstellt. Beachten Sie, dass die Drachen Exavius, Diogoram und Gallistos eine zusätzliche passive Fertigkeit haben, die wir hier eingefügt haben.

Helden wurden innerhalb ihrer jeweiligen Klassen in 4 Stufen – S, A, B und C – unterteilt, damit ihr sie leichter mit Charakteren vergleichen könnt, die im Allgemeinen die gleichen Dinge tun. Wir werden hier auch einen Haftungsausschluss und einen allgemeinen Tipp einfügen, um die genetischen Einheiten so schnell wie möglich auszutauschen.

Beginnen wir also mit unserer ZIO und die Magic Scrolls Rangliste !

Magier-Stufenliste

S-Stufe

Exavius

Rüstungstyp: Tuch

Fähigkeiten:
Leistung: Reduziert die physische ATK des Feindes um 10 % und erhöht die magische ATK der Verbündeten um 10 %.
(ultimative) Explosion

  1. Fügt Gegnern in der Nähe 120 % Schaden zu und hinterlässt brennenden Boden. Feinde, die auf brennendem Boden stehen, erleiden 20 % Schaden pro Sekunde.
  2. Anfangsschaden auf 140 % erhöht.
  3. Brennender Boden gibt Gegnern, die darin stehen, auch einen DEF-Debuff von -10 %.

Drachengebrüll

  1. Fügt allen Feinden 80 % Schaden zu und bringt sie 3 Sekunden lang zum Schweigen. 10 Sekunden Abklingzeit.
  2. Schaden auf 100 % erhöht
  3. Getroffene Feinde haben außerdem 3 Sekunden lang eine um 2 % verringerte Manaregenerationsgeschwindigkeit.

Starker Feuerball

  1. Fügt einem Feind 120 % Schaden zu und betäubt ihn 2 Sekunden lang. 5 Sekunden Abklingzeit.
  2. Schaden auf 140 % erhöht.
  3. Betäubungszeit auf 4 Sekunden erhöht.

Taktik

  1. Wenn sich Exavius ​​zu Beginn des Kampfes in der ersten Reihe befindet, hat er einen 10%igen Buff zur Verringerung des eingehenden physischen Schadens. Wenn er in der hinteren Reihe ist, erhält er einen ANG-Buff von 10 %.
  2. Der Bonus in der ersten Reihe gewährt Exavius ​​jetzt auch +10 % DEF.
  3. Erhöht den Schadensbonus in der hinteren Reihe weiter.

Der Feuerdrache Exavius ​​ist das, was Sie von einem Meister der Flammen erwarten würden – riesige AOEs, störende Verbrennungen, ein gruppenweiter Stilleangriff und ein vielseitiger positionsabhängiger Buff. Die einzigartigen Boni von Exavius ​​drehen sich um seinen Burning-Boden-Debuff, der seine Dauer und seinen Schaden verbessert und ein Mana-Brennen auf ganzer Linie hinzufügt.

Verwandt: ZIO und der Magic Scrolls-Anfängerleitfaden:Tipps, Tricks und Strategien, um das beste Team zusammenzustellen und deine Feinde zu besiegen

Zusätzlich zu all diesen ist Exavius ​​einer der wenigen Helden, der eine passive Kraft hat; In seinem Fall schwächt Exavius ​​Feinde und stärkt magiebasierte Verbündete, nur indem er auf dem Feld ist, was ihn zu einem beeindruckenden Herzstück in jedem magierbasierten Team macht.

Sumima

Rüstungstyp: Tuch

Fähigkeiten:

(Ultimate) Dansei-Jagd

  1. Erzeugt eine wandernde elektrische Welle, die explodiert, wenn sie ihr Ziel erreicht, und 260 % Schaden an Gegnern verursacht, die von der Explosion erfasst werden.
  2. Schaden auf 280 % erhöht.
  3. Schaden auf 320 % erhöht.

Shiro Densha

  1. Feuere 3 Blitze für 100 % Schaden. Diese Bolzen durchbohren Feinde und treffen alles auf ihrem Weg, verlieren aber bis zu 3 Mal 10 % Schaden für jeden zusätzlichen getroffenen Feind. 7 Sekunden Abklingzeit.
  2. Schaden auf 110 % erhöht.
  3. Feuert einen weiteren Blitz ab.

Magischer Reflex

  1. Sumima hat eine Chance von 40 %, 100 % des eingehenden magischen Schadens zu reflektieren. Konterter Schaden darf 200 % von Sumimas ATK nicht überschreiten. 3 Sekunden Abklingzeit.
  2. Konterchance auf 50 % erhöht.
  3. Konterchance auf 70 % erhöht.

Selbstpflege

  1. Nachdem Sumima die Dansei-Jagd verwendet hat, erhält sie 5 Sekunden lang einen Geschwindigkeitsbonus von 20 % für die Manawiederherstellung.
  2. Manaregenerationsgeschwindigkeitsbuff auf 25 % erhöht.
  3. Verleiht außerdem 5 Sekunden lang einen ANG-Buff von 10 %.

Nur wenige Charaktere können der von den Drachen gesetzten hohen Messlatte für die S-Stufe standhalten, und Sumima ist einer von ihnen. Er hat nicht nur fantastische AOE-Fähigkeiten, sondern Sumima steigert auch seine eigene Manaregeneration und wird mit jedem besiegten Feind stärker, wenn Sie seine einzigartige Fähigkeit verbessern.

Shiro Densha ist eine erstaunliche Fähigkeit, die dicht gedrängte feindliche Formationen schnell bearbeiten kann (Verspottungen sagen Hallo), obwohl sie mit jedem getroffenen Feind an Kraft verliert. Magischer Reflex bestraft starke feindliche Magier und gibt ihnen einen Vorgeschmack auf ihre eigene Medizin.

A-Stufe

Michel

Rüstungstyp: Tuch

Fähigkeiten:

(Ultimate) Dark Stuff

  1. Schießt dunkle Pfeile ab, die getroffenen Gegnern 260 % ​​Schaden zufügen und 3 Sekunden lang einen DEF-Debuff von 15 % verursachen.
  2. DEF-Debuff auf 20 % erhöht.
  3. Schaden auf 290 % erhöht.

Der Fluch der Zeit bestätigt den Tod

  1. Markiert einen Feind mit einem Fluch. Nach 4 Sekunden explodiert dieser Gegner und verursacht 270 % Schaden. Wenn diese Fertigkeit einen Feind tötet, wird der Fluch auf einen zufälligen Feind übertragen. Mehrere Instanzen dieser Fertigkeit können nicht gestapelt werden. 7 Sekunden Abklingzeit.
  2. Schaden auf 300 % erhöht.
  3. Feinde explodieren jetzt nach 3 Sekunden.

Macht des großen Hexenmeisters

  1. ATK um 10 % erhöht.
  2. Bonus auf 15 % erhöht.
  3. Bonus auf 20 % erhöht.

Derjenige, der die überlappende Welt erreicht hat

  1. Jeder gefallene Verbündete erhöht Michels ATK um 5 %.
  2. Bonus auf 7,5 % erhöht.
  3. Bonus auf 10 % erhöht.

Abgesehen von dem albernen ultimativen Namen, macht Michel einen anständigen Schaden, aber sein wahrer Wert liegt in dem DEF-Debuff, der mit Dark Stuff einhergeht . Es ist überraschend selten, Debuffs zu finden, die an Ultimaten gebunden sind oder die nicht an Bedingungen geknüpft sind, also ist Michels Ultimate ein willkommenes Geschenk für seine Verbündeten.

Die Investition in seine einzigartige Fähigkeit ermöglicht es seinem Fluch auch, einen DEF-Debuff von 15 % zuzufügen, während er Feinde verlangsamt. Sein 4 Skill ist ziemlich meh. Obwohl es ziemlich stark skaliert (bis zu 40 % ATK-Buff, wenn Michel allein ist), ist es nicht etwas, das Sie aktiv anstreben möchten.

B-Klasse

Zio

Rüstungstyp: Tuch

Fähigkeiten:
(Ultimate) Instrument Hellraiser

  1. Verursacht 250 % Schaden in einem kleinen AOE mit einer 2-sekündigen Betäubung.
  2. Betäubungszeit auf 3 Sekunden erhöht.
  3. Schaden auf 310 % erhöht.

Magischer Amoklauf

  1. Fügt Gegnern in der Nähe 250 % Schaden zu. 9 Sekunden Abklingzeit.
  2. Schaden auf 270 % erhöht.
  3. Hat eine Chance von 10 %, bei jedem getroffenen Gegner 2 Sekunden lang zu betäuben oder zu verstummen.

Scrollen – Wiederherstellen

  1. Zio heilt sich um 15 % seiner maximalen HP, wenn seine Gesundheit unter 50 % fällt. 10 Sekunden Abklingzeit.
  2. Wiederherstellung auf 20 % erhöht.
  3. 9 Sekunden Abklingzeit.

Scrollen – Stille

  1. Fügt einem zufälligen Feind 240 % Schaden zu und bringt ihn 2 Sekunden lang zum Schweigen. 7 Sekunden Abklingzeit.
  2. Stilledauer auf 3 Sekunden erhöht.
  3. Schaden auf 240 % erhöht.

Sie erhalten Zio kostenlos, das ist also ein Punkt zu seinen Gunsten. Als Protagonist der Geschichte ist Zio im Allgemeinen ziemlich anständig – er hat einige AOEs und Selbsterhaltung, obwohl sie nichts Besonderes sind. Er bietet ein bisschen von allem, aber es fehlt ihm der besondere Pfiff, der Damager so richtig zum Strahlen bringt.

Zbella

Rüstungstyp: Tuch

Fähigkeiten:
(Ultimate) Mammut beschwören

  1. Verursacht 150 % Schaden in einem AOE mit einer 2-sekündigen Betäubung.
  2. Schaden auf 170 % erhöht.
  3. Schaden auf 200 % erhöht.

Die Kannibalen der Unterwelt

  1. Verursacht 150 % Schaden in einem AOE und wendet einen -150 % Bewegungsgeschwindigkeits-Debuff auf getroffene Gegner für 2 Sekunden an. 9 Sekunden Abklingzeit.
  2. Schaden auf 200 % erhöht.
  3. Schaden auf 250 % erhöht.

Vollmacht des stellvertretenden Kommandanten

  1. ATK um 5 % erhöht.
  2. Bonus auf 10 % erhöht.
  3. Bonus auf 15 % erhöht.

Niedrige Moral

  1. Normale Angriffe haben eine Chance von 20 %, einen DEF-Debuff von -10 % zu verursachen.
  2. Verteidigungsmalus auf -15 % erhöht.
  3. Verteidigungsmalus auf -20 % erhöht.

Zbella bringt mit ihren Betäubungs- und Bewegungsgeschwindigkeits-Debuffs eine mächtige Massenkontrolle auf das Schlachtfeld. Der wahre Leckerbissen liegt jedoch in ihrer 2 passiven Fähigkeit. 20 % sind eine anständige Proc-Chance, aber Sie werden Verbündete brauchen, die Zbellas Angriffsgeschwindigkeit erhöhen können, um wirklich das Beste aus ihr herauszuholen. Leider sind ihre Multiplikatoren niedrig, sodass sie schnell von stärkeren Helden überschattet wird. Es ist besser, sich Zbella eher als offensive Unterstützung denn als Schadenszauberer vorzustellen.

Juan

Rüstungstyp: Tuch

Fähigkeiten:

(Ultimate) Ignis, Ghelu

  1. Fügt dem Feind mit den höchsten max. HP zweimal 200 % Schaden zu. Das Ziel hat eine Chance von 50 %, 3 Sekunden lang eingefroren zu werden. Wenn der Einfrierwurf fehlschlägt, brennen sie stattdessen und verursachen 20 % zusätzlichen Schaden.
  2. Anfangsschaden auf 230 % erhöht.
  3. Anfangsschaden auf 270 % erhöht.

Riesiger Feuerball

  1. Verursacht 200 % Schaden in einem AOE.
  2. Schaden auf 220 % erhöht.
  3. Schaden auf 250 % erhöht.

Best Spirit User

  1. ATK um 5 % erhöht.
  2. Bonus auf 10 % erhöht.
  3. Bonus auf 15 % erhöht.

Segen des Geistes

  1. Erzeugt einen Schild auf sich selbst mit Gesundheit in Höhe von 5 % von Juans ATK. 9 Sekunden Abklingzeit.
  2. Die Skalierung der Schildgesundheit wurde auf 10 % von Juans ATK erhöht.
  3. Die Skalierung der Schildgesundheit wurde auf 15 % von Juans ATK erhöht.

Juan ist ein potenter Nuker, der für ein gutes Maß einige Statusbeschwerden einbringt. Obwohl seine Multiplikatoren hoch sind, wird er von seiner niedrigeren Grundseltenheit enttäuscht, was niedrigere Statistikobergrenzen und keine einzigartige Fähigkeit bedeutet. Juan ist definitiv brauchbar, aber investiere nicht zu viel in ihn.

Silvia

Rüstungstyp: Tuch

Fähigkeiten:

(Ultimativer) Meteor

  1. Fügt Gegnern 80 % * 3 Schaden zu. Verbrennt Gegner außerdem 3 Sekunden lang mit 30 % Schaden pro Sekunde.
  2. Verbrennungsschaden auf 40 % erhöht.
  3. Schaden pro Treffer auf 110 % erhöht.

Bumm

  1. Bringt einen Gegner in der Nähe zur Detonation und fügt ihm und den Gegnern in seiner Umgebung 80 % zu. Wenn ein brennender Gegner dadurch Schaden erleidet, wird er zusätzlich 2 Sekunden lang betäubt.
  2. Jedes Mal, wenn Silvia eine Fertigkeit einsetzt, wird Booms Schaden um 10 % bis zu einer Obergrenze von 50 % erhöht.
  3. Betäubungszeit auf 4 Sekunden erhöht.

Erbitterter Kampf

  1. Kritischer Schaden um 20 % erhöht.
  2. Kritische Trefferquote um 10 % erhöht.
  3. Kritischer Schadensbonus auf 30 % erhöht.

Segen der Flamme

  1. Die Verwendung von Meteor erhöht den gesamten Fertigkeitsschaden um 10 %.
  2. Schadensbonus auf 15 % erhöht.
  3. Verbrannte Feinde erleiden 10 % mehr Schaden durch jede Schadensinstanz von Silvia.

Die Idee mit Silvia ist, dass sie allein gelassen wird, um ihren Meteor zu spammen und Boom um ihren Schaden zu erhöhen. Das Problem ist, dass dies nicht nur Zeit in Anspruch nimmt, sondern dass sie mit 10 % pro Verwendung auch recht langsam skalieren. Es ist nicht ungewöhnlich, dass Silvia flach auf dem Boden liegt, bevor sie einen respektablen Schaden anrichten kann. Und seien wir ehrlich – die Multiplikatoren sind niedrig und jeder, der ultimativen Schaden in einem einzigen Bündel austeilen kann, wird einen besseren Job machen.

Narfume

Rüstungstyp: Tuch

Fähigkeiten:

(Ultimative) Verzauberung

  1. Verzaubert 2 Gegner in der Nähe für 2 Sekunden und fügt ihnen 180 % Schaden zu. Verzauberte Feinde können keine Fähigkeiten einsetzen und greifen ihre Verbündeten an.
  2. Schaden auf 220 % erhöht.
  3. Verzauberungsdauer auf 4 Sekunden erhöht.

Süßer Traum

  1. Verbindet Narfume und einen Feind, verursacht 4 Sekunden lang 45 % Schaden pro Sekunde und betäubt ihn für die Dauer. Narfume kann keine anderen Fähigkeiten verwenden, während Sweet Dream aktiv ist. 10 Sekunden Abklingzeit.
  2. Schaden pro Sekunde auf 50 % erhöht.
  3. Schaden pro Sekunde auf 60 % erhöht.

Unfairer Vertrag

  1. Trifft einen zufälligen Gegner mit einem Angriffsgeschwindigkeits-Debuff von 15 % für 5 Sekunden. Narfume erhält 15 % Angriffsgeschwindigkeit. 7 Sekunden Abklingzeit.
  2. Dauer auf 7 Sekunden erhöht.
  3. Angriffsgeschwindigkeits-Debuff auf 20 % erhöht.

Energieaufnahme

  1. Narfumes normale Angriffe haben eine Chance von 30 %, ihr 50 Mana zu geben.
  2. Proc-Chance auf 50 % erhöht.
  3. Wiederhergestelltes Mana auf 80 erhöht.

Narfume hängt stark davon ab, gegen welche Art von Feind du kämpfst, und holt den größten Nutzen aus der Verzauberung stärkerer Feinde. Das Problem ist, dass ihr Zielen es ihr nicht erlaubt, Feinde in der Backline auszuwählen, die Ihre Einheiten mit starken Angriffen bewerfen werden.

Während Narfume sehr störend sein kann, bleibt das Problem mit der harten Massenkontrolle bestehen – es ist normalerweise besser, deine Feinde einfach zu Staub zu zertrampeln, als mit effekthascherischen Statuseffekten herumzufummeln.

Marilyn

Rüstungstyp: Leder

Fähigkeiten:

(Ultimate) Dark Knight

  1. Beschwört einen Dunklen Ritter am Standort ihres Ziels, der 60 % Schaden pro Sekunde verursacht und 15 Mana verbrennt.
  2. Schaden pro Sekunde auf 70 % erhöht.
  3. Dark Knight ATK-Boost auf 70 % erhöht.

Felcromer

  1. Beschwört einen Felcromer hinter einem Gegner in der Nähe, der Gegner in der Nähe 3 Sekunden lang verspottet. Der Felcromer hat 70 % von Marilyns ATK und max. HP und 100 % ihrer DEF. 10 Sekunden Abklingzeit.
  2. Felcromers haben jetzt 100 % von Marilyns maximalen HP.
  3. Felcromere regenerieren 1 % ihrer maximalen HP pro Sekunde.

Beschimpfung

  1. Verringert die Manaregenerationsgeschwindigkeit des Gegners mit der höchsten ATK um 15 % für 5 Sekunden. 7 Sekunden Abklingzeit.
  2. Verringert außerdem die Angriffsgeschwindigkeit um 5 %.
  3. Verringert außerdem ATK um 10 %.

Steinskorpion-Pflaumensamen

  1. Wenn Marilyns HP auf 50 % oder weniger reduziert wird, tritt sie für 3 Sekunden in Stasis ein. Marilyn kann in Stasis weder angreifen noch angegriffen werden. Diese Fertigkeit wird einmal pro Kampf ausgelöst.
  2. Marilyn heilt sich in Stasis um 30 % ihrer maximalen HP.
  3. Marilyns Manaregenerationsgeschwindigkeit wird in Stasis um 30 % erhöht.

Marilyn ist eine weitere Gimmick-Figur, diesmal mit austauschbaren, erneuerbaren Dienern. Die Fertigkeitsbeschreibung für Dunkler Ritter fehlt schmerzlich, aber ich würde annehmen, dass es einen tatsächlichen Diener beschwört, da es eine ATK-Erhöhung notiert.

Marilyns Felcromers sind die wahre Bedrohung – sie verspotten und sind praktisch ein neuer Held auf dem Spielfeld. Das Erhöhen von Marilyns einzigartigen Fähigkeitsstufen stärkt auch Ihre Felcromers, sodass sie bis zu 3 von ihnen gleichzeitig beschwören kann. Abgesehen davon ist sie für eine Magierin ziemlich mies, da ihr direkte Schadensoptionen fehlen.

C-Stufe

Magier

Rüstungstyp: Stoff

Fähigkeiten:
(Ultimate) Chant

  1. Fügt einem Gegner in der Nähe 230 % Schaden zu.
  2. Schaden auf 250 % erhöht.
  3. Schaden auf 280 % erhöht.

Buff

  1. Gewährt dem Verbündeten mit der höchsten ATK einen 10 % ATK-Buff. 10 Sekunden Abklingzeit.
  2. ATK-Bonus auf 12 % erhöht.
  3. ATK-Bonus auf 15 % erhöht.

Magisches Training

  1. ATK um 5 % erhöht.
  2. Bonus auf 10 % erhöht.
  3. Bonus auf 15 % erhöht.

Körperliches Training

  1. DEF um 5 % erhöht.
  2. Bonus auf 10 % erhöht.
  3. Bonus auf 15 % erhöht.

Ernsthaft, ein magierartiger Held namens „Mage“? Er konnte nicht „Hofmagier“ oder „Magierlehrling“ gewesen sein? Diese Generizität überträgt sich auf seine Nützlichkeit im Kampf, wo er bei keiner Sache besonders glänzt. Eine Sache, die Sie bei Mage beachten sollten, ist, dass er einen Schadensbuff hat (ein Buff namens Buff, perfekt für einen Magier namens Mage), der mager ist, aber auf die Einheit mit der höchsten ATK abzielt.

Hexenmeister

Rüstungstyp: Tuch

Fähigkeiten:

(Ultimate) Chant

  1. Fügt einem Gegner in der Nähe 250 % Schaden zu.
  2. Schaden auf 280 % erhöht.
  3. Schaden auf 330 % erhöht.

Fluch

  1. Fügt dem Feind mit dem höchsten ATK 220 % Schaden zu. Reduziert ihre ATK um 5 % und ihre Angriffsgeschwindigkeit um 10 % für 3 Sekunden. 9 Sekunden Abklingzeit.
  2. Schaden auf 230 % erhöht
  3. Schaden auf 260 % erhöht.

Lehrling Schwarze Magie

  1. DEF um 5 % erhöht.
  2. Bonus auf 10 % erhöht.
  3. Bonus auf 15 % erhöht.

Magisches Training

  1. ATK um 5 % erhöht.
  2. Bonus auf 10 % erhöht.
  3. Bonus auf 15 % erhöht.

Als zweiter Magier-Palettentausch sieht der Hexenmeister auf dem Papier großartig aus, schneidet aber im Live-Kampf nicht so gut ab. Seine hohen Multiplikatoren werden von seinen niedrigeren Basisstatistiken überschattet, und frühe Spielinhalte sind nicht schwierig genug, um es zu rechtfertigen, einen dedizierten Debuffer in Ihre Gruppe zu bringen.

Choi Myeon Geol

Rüstungstyp: Tuch

Fähigkeiten:

(Ultimate) Fresh Flash

  1. Fügt Gegnern in der Nähe 4 Sekunden lang 60 % Schaden pro Sekunde zu. Reduziert außerdem ATK und DEF für 1,1 Sekunden um 10 %.
  2. Schaden pro Sekunde erhöht.
  3. Schaden pro Sekunde erhöht.

Lebensaufnahme

  1. Fügt einem Feind 220 % Schaden zu. Diese Fertigkeit hat 5% Lebensraub. 8 Sekunden Abklingzeit.
  2. Schaden auf 250 % erhöht.
  3. Schaden auf 290 % erhöht.

Fortgeschrittene Schwarze Magie

  1. ATK um 5 % erhöht.
  2. Bonus auf 10 % erhöht.
  3. Bonus auf 15 % erhöht.

Fluch

  1. Normale Angriffe haben eine Chance von 20 %, einen ANG-Debuff von 10 % zu verursachen.
  2. ANG-Debuff auf 15 % erhöht.
  3. ANG-Debuff auf 20 % erhöht.

Choi Myeon Geol war so enttäuschend, dass die Person, die seine Skill-Informationen schrieb, auf halbem Weg aufgab. Neuer Flash ist weder als AOE noch als Einzelziel gekennzeichnet, und die Schadenserhöhung ist mehrdeutig. Sein Kit ist so unausgegoren wie seine Fähigkeitsbeschreibungen, und selbst seine Debuffs helfen mit einer Betriebszeit von 1,1 Sekunden nur knapp.

Er hat eine Lebensentzug-Fähigkeit, ist aber wahrscheinlich außer Gefahr, wenn Ihr Panzer seine Arbeit macht. Im Gegensatz zu Zbella, die vielleicht in dieselbe Nische wie Choi passt, bringt Choi absolut nichts auf den Tisch, was jemand anderes nicht besser machen könnte. Choi dient auch als Erinnerung daran, dass Seltenheit nicht gleich Qualität ist.

Jägerstufenliste

S-Stufe

Mei

Rüstungstyp: Leder

Fähigkeiten:

(Ultimative) Kriegserklärung

  1. Fügt Gegnern in der Nähe 240 % Schaden zu. Heilt Mei um 15 % ihrer maximalen HP.
  2. Schaden auf 260 % erhöht.
  3. Verleiht außerdem 5 Sekunden lang einen DEF-Buff von 10 %.

Wandkraftwerk

  1. Fügt Gegnern vor Mei 200 % Schaden zu und betäubt sie 2 Sekunden lang. 8 Sekunden Abklingzeit.
  2. Schaden auf 230 % erhöht.
  3. Betäubungszeit auf 4 Sekunden erhöht.

Gegenangriff

  1. Wenn Mei Schaden erleidet, hat sie eine Chance von 30 %, 120 % des Schadens zu kontern, den sie erhalten hätte. Außerdem fügen konterte Angriffe Mei 50 % weniger Schaden zu. Gegenangriffsschaden ist auf 150 % von Meis ATK begrenzt. 3 Sekunden Abklingzeit.
  2. Gegensatz auf 50 % erhöht.
  3. Der gekonterte Schaden wurde auf 150 % des Schadens erhöht, den Mei erhalten hätte.

Verspotten

  1. Verspottet zufällige Feinde für 2 Sekunden. Mei erhält 5 Sekunden lang einen Schild mit Gesundheit in Höhe von 15 % ihrer maximalen HP.
  2. Skalierung der max. HP des Schilds auf 20 % erhöht.
  3. Die Verspottungsdauer wurde auf 4 Sekunden erhöht.

Es gibt nur sehr wenige Kämpfer im Spiel – so wenige, dass ich keinen von ihnen als A-Tier einstufen kann, weil keiner von ihnen auch nur in die Nähe von Mei kommt. Mei fügt nicht nur alleine großen Schaden zu, sie hat auch eine starke Selbsterhaltung, eine Verspottung und eine Betäubung, was sie zu einem hybriden Tank/DPS macht. Gegenangriff ist für sich genommen lächerlich genug, aber geben Sie Mei einige einzigartige Fähigkeitsstufen und sehen Sie zu, wie sie selbst die stärksten Feinde niederschlägt. Das wird lustig.

B-Klasse

Zentaurenkrieger

Rüstungstyp: Platte

Fähigkeiten:

(Ultimatives) Durchdringen

  1. Wirft einen zurückkehrenden Speer, der getroffenen Zielen 110 % Schaden zufügt.
  2. Schaden auf 125 % erhöht.
  3. Schaden auf 160 % erhöht.

Huf des Zentauren

  1. Fügt Gegnern in der Nähe 200 % Schaden zu und betäubt sie 1 Sekunde lang. 6 Sekunden Abklingzeit.
  2. Schaden auf 250 % erhöht.
  3. Betäubungszeit auf 2 Sekunden erhöht.

Der starke Körper des Zentauren

  1. Max. HP um 5 % erhöht.
  2. Bonus auf 10 % erhöht.
  3. Bonus auf 15 % erhöht.

Außerordentliche Erholung

  1. Eingehende Heilung um 10 % erhöht.
  2. Bonus auf 15 % erhöht.
  3. Bonus auf 30 % erhöht.

Das vielleicht Schlimmste an der Centaur Warrior ist, dass es überhaupt nichts über sie zu sagen gibt, außer „sie ist seltener als die Untoten, also wird sie wegen höherer Stat-Caps zumindest auf B-Tier hochgestuft“. Wähle stattdessen einen Jäger – die meisten von ihnen können einen besseren Job machen als der Centaur Warrior.

Khan

Rüstungstyp: Leder

Fähigkeiten:

(Ultimate) Brother's Revenge

  1. Fügt einem Gegner in der Nähe 70 % * 4 Schaden zu.
  2. Schaden pro Treffer auf 90 % erhöht.
  3. Diese Fertigkeit hat 60 % Lebensraub.

Zahn des Lykanthropen

  1. Fügt einem Gegner 230 % Schaden zu. 7 Sekunden Abklingzeit.
  2. Schaden auf 250 % erhöht.
  3. Verringert Khan außerdem 3 Sekunden lang um 10 % eingehenden Schaden.

Rache

  1. ATK um 5 % erhöht.
  2. Bonus auf 10 % erhöht.
  3. Bonus auf 15 % erhöht.

Wachstumsschmerz

  1. Normale Angriffe haben eine Chance von 30 %, einen Heilungs-Debuff von 10 % zu verursachen.
  2. Eingehender Heilungs-Debuff auf 15 % erhöht.
  3. Eingehender Heilungs-Debuff auf 20 % erhöht.

Überraschung, Überraschung – Khan gibt tatsächlich einen anständigen Kämpfer ab, obwohl seine Ausrüstung eher für einen Panzer geeignet zu sein scheint. Khans Ultimate hat eine Menge Lebensraub, was großartig ist, obwohl es seinen geringen Schaden, Multi-Hit-Angriffe, die stärker von DEF bestraft werden, nicht vollständig ausgleicht.

Sein Zahn des Lykanthropen gibt auch Schadensminderung, obwohl es nur 10% sind und es nur für 3 Sekunden ist. Beachten Sie, dass ich „anständiger Kämpfer“ gesagt habe. Obwohl er an sich nicht schlecht ist, lässt Khan in einer Nahkampfeinheit viel zu wünschen übrig und wird schnell von stärkeren Einheiten überschattet.

C-Stufe

Untote

Rüstungstyp: Leder

Fähigkeiten:

(Ultimate) Continuous Tear

  1. Fügt einem Gegner in der Nähe 130 % * 2 Schaden zu.
  2. Schaden pro Treffer auf 140 % erhöht.
  3. Schaden pro Treffer auf 170 % erhöht.

Kratzer

  1. Fügt einem Gegner in der Nähe 240 % Schaden zu.
  2. Schaden auf 260 % erhöht.
  3. Schaden auf 280 % erhöht.

Lebenserpressung

  1. Max. HP um 5 % erhöht.
  2. Bonus auf 10 % erhöht.
  3. Bonus auf 15 % erhöht.

Wut über das Leben

  1. ATK um 5 % erhöht.
  2. Bonus auf 10 % erhöht.
  3. Bonus auf 15 % erhöht.

Eine weitere generische Einheit, die wenig überraschend in ihrer jeweiligen Rolle ganz unten auf der Rangliste steht. The Undead bietet nichts Neues oder Aufregendes in der Rolle des Kämpfers und beweist, dass manche Dinge einfach tot bleiben sollten.

Hunter-Tier-Liste

S-Stufe

Gallistos

Rüstungstyp: Leder

Fähigkeiten:
Leistung: Erhöht die physische ATK aller Verbündeten um 7,7 %; wenn 3 oder mehr physische Helden in der Gruppe sind, erhöht sich der Bonus auf 15,4 %.
(Ultimate) No Mercy

  1. Fügt Gegnern in der Nähe 4 Mal 100 % Schaden zu. Der 4. Treffer verursacht außerdem 5 Sekunden lang 5 % Schaden pro Sekunde.
  2. Anfangsschaden auf 110 % erhöht.
  3. Mit No Mercy getroffen zu werden, erhöht den Schaden des nächsten Treffers derselben Fertigkeit um 5 %.

Wahnsinn

  1. Fügt einem Gegner 110 % * 4 Schaden zu. 10 Sekunden Abklingzeit.
  2. Schaden pro Treffer auf 130 % erhöht.
  3. Betäubt auch 3 Sekunden lang.

Schnelligkeit

  1. Wenn Gallistos ein Ziel tötet, teleportiert er sich sofort zu einem Gegner in der Nähe und fügt ihm 150 % Schaden zu.
  2. Schaden auf 170 % erhöht.
  3. Schnelligkeit wird zu Beginn eines Kampfes ausgelöst und zielt auf den Feind ab, der am weitesten von Gallistos entfernt ist.

Zerstörer

  1. Wenn Gallistos einen abgeschirmten Feind angreift, erhält er 5 Sekunden lang einen ANG-Buff von 10 %.
  2. Buff auf 20 % erhöht.
  3. Buff auf 35 % erhöht.

Gallistos ist für die Jägerklasse, was Exavius ​​für die Magierklasse ist. Er verleiht Ihren anderen Jägern einen sehr beträchtlichen Buff, insbesondere bei der Formationsbedingung. Wie zu erwarten, ist Gallistos selbst ein physisches Kraftpaket, das in der Lage ist, matschige Ziele zu ermorden, sich über das Schlachtfeld zu teleportieren und Schilde zu zerstören, während er bis zu 30 % Bonusschaden basierend auf den HP des Feindes verursacht, gegen den er kämpft.

Wie Exavius ​​möchten Sie ein Team um Gallistos herum aufbauen, obwohl seine Anforderungen glücklicherweise nicht zu streng sind – Sie können Gallistos selbst und 2 weitere Verbündete haben, und das zählt, sodass Sie auf Wunsch Unterstützer oder Magier hinzufügen können .

A-Stufe

Tumia

Rüstungstyp: Leder

Fähigkeiten:

(ultimativer) Exorzismus

  1. Fügt Gegnern in der Nähe 250 % Schaden zu und betäubt sie 2 Sekunden lang.
  2. AOE erhöht.
  3. Schaden auf 300 % erhöht.

Reinigungsritual

  1. Verbündete in der Nähe erhalten 5 Sekunden lang einen ANG-Buff von 10 %. 9 Sekunden Abklingzeit.
  2. Verleiht außerdem 5 Sekunden lang einen Bewegungsbonus von 10 %.
  3. ANG-Buff auf 15 % erhöht.

Heiliges Reich

  1. Reduziert feindliche ATK um 10 % in einem AOE um Tumia für 5 Sekunden. 15 Sekunden Abklingzeit.
  2. ANG-Debuff auf -15 % erhöht.
  3. ANG-Debuff auf -20 % erhöht.

Pilger der Wahrheit

  1. Max. HP um 10 % erhöht.
  2. Bonus auf 15 % erhöht.
  3. Bonus auf 20 % erhöht.

Tumia verursacht nicht nur selbst anständigen Schaden, sondern ihre Fähigkeit, ihre Kameraden zu stärken, macht sie auch zu einer wertvollen Wahl. Ihr Kit aus Schaden, Betäubungen und Debuffs macht sie ideal, um den Angriff in die Reihen der Feinde zu führen, und ihre einzigartige Fähigkeit stärkt ihren Status als Frontliner wirklich, indem sie Verbündeten eine Schadensreduzierung von 15 % gewährt, wenn Tumia zu Beginn des Kampfes in der ersten Reihe steht .

Zabatus

Rüstungstyp: Leder

Fähigkeiten:

(Ultimate) Blood Slash

  1. Fügt Gegnern in der Nähe 80 % Schaden zu, mit einer Chance von 70 %, die Schnittkrankheit zu bekommen. Geschnittene Feinde erleiden nach jeweils 3 normalen Angriffen 6 Sekunden lang 150 % von Zabatus’ ATK. Zabatus ist während der Animation von Blood Slash unbesiegbar.
  2. Anfangsschaden auf 90 % erhöht.
  3. Schnittschaden auf 180 % erhöht.

Halbmond-Schrägstrich

  1. Fügt Gegnern in der Nähe 250 % Schaden zu. Diese Fertigkeit hat 15 % Lebensraub.
  2. Schaden auf 280 % erhöht.
  3. Wenn Crescent Slash tödlich ist, wird seine Abklingzeit sofort zurückgesetzt.

Dämonenhaut

  1. Verringert passiv erlittenen magischen Schaden um 30 %.
  2. Erhöht die magische Schadensreduktion auf 40 %.
  3. Die Angriffe von Zabatus verursachen außerdem 5 Sekunden lang einen DEF-Debuff von 15 %.

Blitz

  1. Teleportiert zum Feind mit der höchsten ATK und fügt ihm 150 % Schaden zu. Fügt getroffenen Zielen einen ANG-Debuff von 20 % zu, während Zabatus 5 Sekunden lang 20 % ANG erhält. Wenn das Ziel stirbt, wählt Flash ein neues Ziel aus.
  2. Betäubt außerdem 3 Sekunden lang bei einem Treffer.
  3. Erzeugt außerdem einen Schild für Zabatus mit Gesundheit in Höhe von 150 % seiner ATK.

Zabatus ist ein mächtiger Jäger, der sich auf den Kampf gegen Magier spezialisiert hat, aber dennoch mühelos jeden Feind töten wird, dem er begegnet. Blutschnitt ist sehr effekthascherisch mit niedrigen anfänglichen Multiplikatoren und der größte Teil des Schadens entsteht durch den 70%-Cut-Status.

Halbmond-Schrägstrich , auf der anderen Seite, hat gute Multiplikatoren, Lebensraub UND setzt seine eigene Abklingzeit zurück, wenn es einen Kill landet. Blitz Beides ermöglicht es Zabatus, den stärksten anwesenden Feind zu fesseln und ihn mit einem starken Angriffs-Debuff zu treffen. Zabatus thrives on the chaos of combat, and even the mightiest foes should be wary of his presence.

White

Armor Type: Leather

Skills:

(Ultimate) Thousand Fires

  1. Deals 260% damage to all enemies. Also has a 70% chance to inflict bleed, which causes 40% damage per second for 5 seconds.
  2. Bleed damage increased to 60% per second.
  3. Initial damage increase to 290%.

Abyssal Being

  1. White buffs himself, gaining 20% attack speed and 10% ATK for 5 seconds. 7 second cooldown.
  2. Duration increased to 7 seconds.
  3. ATK buff increased to 20%.

Foreign Shotgun

  1. Deals 60% damage to nearby enemies. 7 second cooldown.
  2. Damage increased to 70%.
  3. Damage increased to 80%.

Blink Trigger

  1. If White loses more than 15% of his max HP in a single attack, that damage is blocked and White is teleported to a random area within your side of the field. Also increases White’s attack speed by 10% for 5 seconds. 15 second cooldown.
  2. Attack speed buff increased to 15%.
  3. Attack speed buff increased to 20%.

White is a fantastic hunter who knows what his job is and executes it with pinpoint precision. Ultimate that hits everyone and has a chance to apply a DOT? Prüfen. Self-buff that’s virtually always up? Prüfen. Self-preservation move? Prüfen. The only reason he isn’t higher on this list is that Gallistos exists.

Tun

Armor Type: Leather

Skills:

(Ultimate) Celestial Blue-Black Slash

  1. Deals 230% damage to enemies in front. Marked enemies take 30% extra damage from this skill.
  2. Damage increased to 230%.
  3. Damage increased to 250%.

Celestial Blue-Black Double Blade Dance – Attack

  1. Deals 220% damage to nearby enemies and marks them for 10 seconds. 10 second cooldown.If Tun hits a marked enemy 3 times with his normal attack, this skill’s cooldown is reset instantly.
  2. Damage increased to 240%.
  3. Damage increased to 270%.

The Shaos’ Swordsmanship

  1. Deals 90% * 3 damage to one enemy. 7 second cooldown.
  2. Damage per hit increased to 100%.
  3. Damage per hit increased to 120%.

Strength Absorption

  1. Attacking a marked enemy gives Tun a 5% ATK and DEF buff for 5 seconds.
  2. DEF buff increased to 8%.
  3. ATK buff increased to 8%.

Tun is a hunter who benefits a lot from investment in his unique ability and attack speed buffs. With enough buffs, Tun’s Celestial Blue-Black Double Blade Dance – Attack (what a mouthful!) will continuously reset its own cooldown for massive damage. Apart from this ridiculous combo, Tun’s not too bad, but nothing spectacular either. That combo is just too good.

Morrison

Armor Type: Leather

Skills:

(Ultimate) Electric Barrage

  1. Deals 270% damage to nearby enemies and reduces their mana by 50.
  2. Supporter heroes hit by this skill also have 10% reduced mana recovery for 5 seconds.
  3. Damage increased to 310%.

Overload

  1. Deals 250% damage to nearby enemies and stuns for 2 seconds. 7 second cooldown.
  2. Damage increased to 280%.
  3. Stun time increased to 3 seconds.

Colorless Flash

  1. Teleports behind the enemy furthest from Morrison at the start of combat. If that target dies, instantly teleports to the next enemy.
  2. Evasion increased by 20% for 5 seconds after teleporting.
  3. ATK increased by 10% for 5 seconds after teleporting.

Electric Shock

  1. Morrison’s skills also inflict 1 stack of electric shock to enemies. At 5 stacks, enemies are stunned for 2 seconds.
  2. Stun requirement reduced to 4 stacks.
  3. Morrison adds a shock stack to an enemy every 3 normal attacks.

I was expecting Morrison to be a mage, but he’s a hunter. The dev team seems to really like hunters. Hunters like Morrison, who hate supporters, who deal huge AOE damage, and who have a way to consistently stun enemies.

Like Tun, Morrison gets great mileage out of attack speed buffs due to how his shock stacks work, and his Colorless Flash means that he automatically goes for the squishiest enemies in the enemy ranks, tying them up and making it more difficult for them to support their allies.

B-Tier

Angel

Armor Type: Leather

Skills:
(Ultimate) Angel’s Judgment

  1. Teleports to the enemy with the least HP, then deals 270% damage to them.
  2. Damage increased to 290%.
  3. Damage increased to 320%.

Continuous Slash

  1. Deals 240% twice to a nearby enemy. 7 second cooldown.
  2. Damage increased to 260%.
  3. Damage increased to 280%.

Protection of Faith

  1. Max HP increased by 5%.
  2. Bonus increased to 10%.
  3. Bonus increased to 15%.

Battle Angel

  1. ATK increased by 5%.
  2. Bonus increased to 10%.
  3. Bonus increased to 15%.

Angel will probably serve as your introduction to the game’s many assassins. Angel’s Judgment has hefty multipliers, allowing it to reliably assassinate unprepared foes, while Continuous Slash deals a huge amount of damage for such a low-rarity unit.

Angel’s passives also let him both stay in battle a bit longer and improve his already formidable damage-dealing capabilities. Angel is definitely worth a shot, especially if you’re in the early game. Don’t forget to replace him with more powerful heroes when the time comes, though.

Delph

Armor Type: Cloth

Skills:

(Ultimate) WINTER IS COMING

  1. Deals 150% damage in a frontal AOE with a 50% chance to freeze for 2 seconds.
  2. Damage increased to 180%.
  3. Freeze rate increased to 60%.

ABSOLUTE ZERO

  1. Freezes 1 enemy for 2 seconds and deals 170% * 2 damage. 13 second cooldown.
  2. Damage increased to 190% per hit.
  3. Now targets 2 random enemies.

Ice Skin

  1. DEF increased by 5%.
  2. Bonus increased to 10%.
  3. Bonus increased to 15%

Ice Shield

  1. Creates a shield with health equal to 100% of Delph’s ATK for the ally with the lowest HP. 10 second cooldown.
  2. Shield health scaling increased to 125% of Delph’s ATK.
  3. Shield health scaling increased to 150% of Delph’s ATK.

That’s not a typo – Delph likes ALL CAPS IN HIS SKILLS. Aside from making them sound more intimidating and also goofy, they’re…not that good, really. If we swapped the guaranteed freeze between ABSOLUTE ZERO and WINTER IS COMING , you might get a more consistent disabler, which is what Delph is.

Despite being a hunter, he’s more of a support character – an offensive support whose main gimmick is a chance to disable on his ultimate. See where this is going? His ABSOLUTE ZERO freezes up to 2 enemies for 2 seconds, sure, but with a prohibitive cooldown of 13 seconds, it’s not going to stick.

Also, like most crowd control characters in games, there’s a better form of crowd control called “killing your enemies before they can do anything”.

Fanzifei

Armor Type: Leather

Skills:

(Ultimate) Frost Dragon Missile

  1. Fires a talisman at an enemy, dealing 50% damage per second for 5 seconds. Each tick of damage also adds 1 slow stack; enemies are frozen if they have 5 slow stacks.
  2. Duration increased to 6 seconds.
  3. Damage increased to 60% per second.

Strike

  1. Deals 220% damage to nearby enemies. Frozen or slowed enemies take 20% extra damage from this skill. 7 second cooldown.
  2. Initial damage increased to 240%.
  3. Frozen or slowed enemies now take 30% extra damage.

Gravity

  1. Deals 180% damage in an AOE at the beginning of combat. Enemies hit by this skill are pulled in front of Fanzifei. 12 second cooldown.
  2. Damage increased to 200%.
  3. Damage increased to 220%.

Chilly Air

  1. Passively increases ATK by 10%. Normal attacks have a 20% chance to add a slow stack to enemies.
  2. Slow proc chance increased to 30%.
  3. ATK bonus increased to 15%.

Fanzifei is a pretty strange hunter that relies on her slow stacking gimmick that eventually freezes enemies. Her ultimate isn’t a nuke; it’s a DOT that also freezes an enemy at the end. Her ATK stat is pretty good, but her skills push her more into the role of a support than a full-on assassin. The main problem here is her Gravity Können.

You don’t want your tanks to be competing with your damagers for aggro duty, and Fanzifei can disrupt her own team as much as her enemy’s. As is, Fanzifei is usable, but will require heavy investment into her unique ability and careful team construction to get the most out of her.

C-Tier

Aerok Warrior

Skills:
(Ultimate) Horizontal Cut

  1. Deals 230% damage to enemies in front.
  2. Damage increased to 250%.
  3. Damage increased to 270%.

Strong Stab

  1. Deals 200% damage to enemies in front. 7 second cooldown.
  2. Damage increased to 220%.
  3. Damage increased to 250%.

Warrior Training

  1. DEF increased by 5%.
  2. Bonus increased to 10%.
  3. Bonus increased to 15%.

Apprentice Knight

  1. Max HP increased by 5%.
  2. Bonus increased to 10%.
  3. Bonus increased to 15%.

For a low-rarity unit, the Aerok warrior is actually fairly decent. He’s got AOEs – small, but they’re still AOES, and some level of self-defense if you invest in his passives, which you probably won’t. That still won’t save him from being passed over in favor of stronger heroes.

Elf Archer

Armor Type: Leather

Skills:
(Ultimate) 3 Shots

  1. Deals 90% * 3 damage to the enemy with the least health.
  2. Damage per shot increased to 100%.
  3. Damage per shot increased to 120%.

Elf’s Arrow

  1. Deals 250% damage to the enemy with the least HP. 8 second cooldown.
  2. Damage increased to 260%.
  3. Damage increased to 290%.

Defense Training

  1. Max HP increased by 5% in battle.
  2. Bonus increased to 10%.
  3. Bonus increased to 15%.

Elf Archery

  1. ATK increased by 5% in battle.
  2. Bonus increased to 10%.
  3. Bonus increased to 15%.

There’s not much to say about Elf Archer. Her attacks target the weakest enemy, which can be boon or bane based on your formation – but really, I’d take AOE any day. Her low rarity reflects in her stats, meaning that even if she hits thrice, she’s still woefully outclassed by anyone with a higher rarity.

The triple-hit nature of her ultimate also means that she’s penalized more heavily by DEF than other heroes. Her passives are lackluster too. While they are nice, they’re not particularly useful, and will require spending resources for disappointing returns. Use her only if you have nobody else.

Imp

Armor Type: Leather

Skills:
(Ultimate) Continuous Thrust

  1. Deals 250% damage to the enemy with the highest ATK.
  2. Damage increased to 270%.
  3. Damage increased to 310%.

Imp’s Strike

  1. Deals 220% damage to the enemy with the highest ATK and inflicts a -5% ATK and -10% attack speed debuff on them for 3 seconds. 8 second cooldown.
  2. Damage increased to 240%.
  3. Damage increased to 270%.

Naughty Boy

  1. Max HP increased by 5% in battle.
  2. Bonus increased to 10%.
  3. Bonus increased to 15%.

Rough Prank

  1. ATK increased by 5% in battle.
  2. Bonus increased to 10%.
  3. Bonus increased to 15%.

The Imp is only marginally better than Elf Archer. While his attacks are less penalized by defense, they’re still nothing special. His Imp’s Strike inflicts debuffs, but unfortunately it’s the damage and not the debuff strength or duration that scales with leveling up that skill. Imp can see niche use as a debuffer, if you have literally nobody else to do the job.

Swordsman

Armor Type: Plate

Skills:

(Ultimate) Downstrike

  1. Deals 200% damage to nearby enemies.
  2. Damage increased to 225%.
  3. Damage increased to 250%.

Split

  1. Deals 180% damage to nearby enemies.
  2. Damage increased to 200%.
  3. Damage increased to 220%.

Strong Fireball

  1. Passively reduces incoming damage by 2.5%.
  2. Bonus increased to 5%.
  3. Bonus increased to 2.5%.

Swordsman’s Training

  1. Max HP increased by 5%.
  2. Bonus increased to 10%.
  3. Bonus increased to 15%.

He’s Aerok Warrior, but with a sword. Das ist es. That’s his whole character:decent, but will be replaced very quickly.

Tan Liming

Armor Type: Leather

Skills:

(Ultimate) Swordsman’s Swordsmanship

  1. Hits a nearby enemy for 40% * 5 damage.
  2. Damage increased to 45% per hit.
  3. Damage increased to 50% per hit.

Poison

  1. Deals 150% damage to one enemy and binds them for 2 seconds. 9 second cooldown.
  2. Damage increased to 170%.
  3. Damage increased to 190%.

Fierce Swordsmanship

  1. ATK increased by 5%.
  2. Bonus increased to 10%.
  3. Bonus increased to 15%.

Swordsman’s Master

  1. Max HP increased by 5%.
  2. Bonus increased to 10%.
  3. Bonus increased to 15%.

Take Elf Archer’s multi-hit attacks and make them even worse and you get Tan Liming. Is that his name? A title? A mistranslation of “Tam Lin”? And his ultimate is almost as repetitive as the mage named Mage. Whatever the case, this unit somehow manages to be the bottom of the barrel among the generic mooks, and that’s a distinction in itself.

Centaur Elite Archer

Armor Type: Leather

Skills:

(Ultimate) Arrow Rain

  1. Deals 50% * 5 damage to the enemy with the highest ATK.
  2. Damage per shot increased to 55%.
  3. Damage per shot increased to 75%.

Wide-Area Arrow

  1. Deals 170% damage in a fan-shaped AOE.8 second cooldown.
  2. Damage increased to 200%.
  3. Damage increased to 240%.

Hawk Eye

  1. ATK increased by 5%.
  2. Bonus increased to 10%.
  3. Bonus increased to 15%.

Quick Fire

  1. If Centaur Elite Archer participates in killing an enemy, he gains 2.5% attack speed for 5 seconds.
  2. Bonus increased to 5%.
  3. Bonus increased to 7.5%.

And would you believe it, there’s someone even worse than Tan Liming in the multi-hit department. Maximizing Wide-Area Arrow means using the Elite Archer as a tank, and the damage isn’t that much better than anyone else. Oh, and this guy is rarer than the other mooks above him. Elf Archer’s starting to look pretty good right about now.

Ganzo

Armor Type: Leather

Skills:

(Ultimate) Moon Swallower

  1. Gives Ganzo a 10% ATK, DEF, and attack speed buff for 5 seconds.
  2. Duration increased to 7 seconds.
  3. ATK buff increased to 15%.

Goldsmith – Bondage

  1. Deals 250% damage to an enemy and binds them for 4 seconds. 9 second cooldown.
  2. Damage increased.
  3. Also gives the target a 20% incoming healing debuff for 4 seconds.

Leader’s Strength

  1. ATK increased by 5%.
  2. Bonus increased to 10%.
  3. Bonus increased to 15%.

Performance of Training

  1. Max HP increased by 5%.
  2. Bonus increased to 10%.
  3. Bonus increased to 15%.

Joining the ranks of C-Tier hunters is Ganzo, who suffers from low rarity statlines in what might otherwise be an okay kit. While he can self-buff, Moon Swallower isn’t particularly potent on Ganzo even with the 15% ATK buff from maxing the skill out, and Goldsmith – Bondage could have given the enemy a DEF down debuff for faster kills.

But no, it gives an incoming heal penalty instead, no doubt allowing Ganzo to savor the terror of his prey, while said prey is building up their own mana meter for a counterattack. And once again, Ganzo’s skill is lacking information.

We’ll just have to assume that level 2 Goldsmith – Bondage deals more than 250% but less than 300%. It’s a shame since Ganzo almost has a completely coherent kit but is let down by his the secondary effects of his own skills, placing him in the ranks of “replace immediately” heroes.

Tanker Tier List

S-Tier

Hrachas

Armor Type: Plate

Skills:

(Ultimate) Infinite Regenerative Power

  1. Hrachas regenerates 5% of his max HP per second for 4 seconds.
  2. Duration increased to 6 seconds.
  3. Heal scaling now increased to 7.5% of Hrachas’ max HP.

Immortal Body

  1. If Hrachas takes lethal damage, he heals to 50% of his max HP and gains a 20% ATK buff and a 30% DEF buff for 5 seconds. This can only trigger once per battle.
  2. ATK buff increased to 25%, DEF buff increased to 30%.

Glutton

  1. Creates a shield around Hrachas. The shield lasts 3 seconds and has 10% of Hrachas’ max HP. 8 second cooldown.
  2. Shield health increased to 12.5% of max HP.
  3. Shield health increased to 17.5% of max HP.

Tenacious Vitality

  1. Max HP increased by 10%.
  2. Bonus increased to 15%.
  3. Bonus increased to 20%.

While Hrachas will win no awards in the offense department, he is very hard to kill . The entirety of demon king’s kit is dedicated to keeping him alive and kicking for as long as possible, which makes him a perfect tank for your squishier backline units. With a huge amount of self-sustain, shields, and a one-time self-revive, Hrachas simply refuses to die and might even be the last one standing in an encounter.

A-Tier

Kenta

Armor Type: Plate

Skills:

(Ultimate) Merciless Assault

  1. Charges forward, dealing 150% damage to enemies caught in the stampede and stunning them for 2 seconds. After the charge, Kenta returns to his initial position, dealing 160% damage in an AOE.
  2. Kenta gains 10% incoming damage reduction for 4 seconds after using Merciless Assault.
  3. Kenta gains a shield with health equal to 100% of his ATK for 4 seconds after using Merciless Assault.

Battle Instinct

  1. Taunts enemies around Kenta for 2 seconds. 10 second cooldown.
  2. Kenta also gains a 15% DEF buff for 5 seconds.
  3. Taunt time increased to 3 seconds.

Iron Skin

  1. Kenta is immune to status ailments while he has 80% HP or more.
  2. HP threshold reduced to 70%.
  3. HP threshold reduced to 50%>

God’s Creation

  1. If his HP is 30% or less, Kenta has 40% incoming damage reduction.
  2. Damage reduction increased.
  3. Now triggers on 50% or less HP. Damage reduction increased to 50%.

The mighty centaur king Kenta is a very in your face tanker. His Merciless Assault does decent damage as it hits twice and pierces enemy ranks, and it stuns too. A taunt allows Kenta to pull enemies off his allies, while his own status immunity and damage reduction passives make it difficult to shut him down. This regal lord of horses will make a fine addition to any team.

B-Tier

Nyahu

Armor Type: Plate

Skills:
(Ultimate) I Will Take It for You!

  1. Taunts nearby enemies for 3 seconds, forcing them to attack Nyahu. Increased Nyahu’s DEF by 10% for 3 seconds.
  2. Taunt duration increased to 5 seconds.
  3. Nyahu also gains 10% damage reduction for 5 seconds when this skill is activated.

Dinner Acquired!

  1. Deals 250% damage to one enemy and knocks them back. 8 second cooldown.
  2. Damage increased to 270%.
  3. Damage increased to 310%.

Devil is Stamina!

  1. Max HP increased by 5%.
  2. Bonus increased to 10%.
  3. Bonus increased to 15%.

Overcoming Crisis

  1. If Nyahu has less than 40% health, he has 30% damage reduction.
  2. Damage reduction increased to 50%.
  3. Damage reduction increased to 60%.

Nyahu is a tank that doesn’t have any doubts (or delusions) regarding his role in battle. He’s got a taunt with a DEF boost and possible damage reduction, minor control with knockback, and passives that augment his survivability in combat.

His second passive is particularly potent – 60% damage reduction is nothing to sneeze at though you will have to find a way to keep Nyahu’s HP below 40%. Your damagers can only work with a good tank on the field, and Nyahu does a passable job.

Celsius &Fahrenheit

Armor Type: Plate

Skills:

(Ultimate) Hellfire

  1. Deals 50% * 5 damage to nearby enemies. Enemies take 30% of Celsius &Fahrenheit’s ATK as burn damage for 3 seconds.
  2. Damage per hit increased to 60%.
  3. Also inflicts a -30% incoming heal debuff for 5 seconds.

Lava Shield

  1. Creates a shield with health equal to 15% of Celsius &Fahrenheit’s max HP. Enemies that strike the lava shield with a normal attack take 30% of Celsius &Fahrenheit’s ATK as damage.
  2. Shield health scaling increased to 20% of max HP. Shield also gives a 15% DEF buff.
  3. Counter damage increased to 40%.

Ignorant Strike

  1. Deals 240% damage to nearby enemies and stuns for 2 seconds.
  2. Damage increased to 260%.
  3. Stun time increased to 3 seconds.

Dull Movement

  1. Evasion reduced by 10%. DEF increased by 15%.
  2. DEF bonus increased to 20%.
  3. Also gives 10% damage reduction.

Nice design aside, Celsius &Fahrenheit are a passable tank. They lack a way to pull aggro, but at least they make up for it in other aspects – a self-shield, passive damage reduction, and a stun that gains duration when leveled up. Improvements could be made here and there, but this two-headed hero (or heroes?) will suffice as a decent tank.

Inca

Armor Type: Plate

Skills:

(Ultimate) Silent Leaper

  1. Deals 50% damage per second for 4 seconds to nearby enemies and reduces their mana by 20%.
  2. Damage increased to 60%.
  3. Mana burn increased to 30%.

Curse of the Flash Helplessness

  1. A random enemy is hit with a 10% ATK and DEF debuff for 5 seconds. 7 second cooldown.
  2. This skill now targets 2 enemies.
  3. ATK debuff increased to 15%.

Inborn Body

  1. If Inca receives damage equal to or greater than his max HP, that damage is applied over 5 seconds instead. 3 second cooldown.
  2. When Inborn Body triggers, Inca also gains a 20% DEF buff for 5 seconds.
  3. When Inborn Body triggers, Inca also gains a 10% ATK buff for 5 seconds.

Price of Curse

  1. Enemies that attack Inca receive a 10% ATK debuff for 5 seconds. 3 second cooldown.
  2. ATK debuff increased to 15%.
  3. ATK debuff increased to 20%.

Inca is one of those characters that was probably better during conceptualization than actual execution. In theory, a tank that relies on debuffing enemies sounds good – IF paired with a way to keep enemies controlled. In practice, Inca respond to enemy actions more than he forces them into attacking him or keeping them controlled.

Inborn Body is a very niche passive that only activates if Inca gets overkilled to ridiculous proportions; if your enemy is doing that much damage, I don’t think any amount of damage mitigation will help you. The rest of his kit is decent enough that I can’t justify putting him in C-tier. Consider yourself lucky, Inca.

Rudemila

Armor Type: Plate

Skills:

(Ultimate) Ground Explosion

  1. Deals 230% damage to nearby enemies and stuns for 2 seconds.
  2. Damage increased to 260%.
  3. Stun duration increased to 4 seconds.

Iron Woman

  1. Deals 200% damage to nearby enemies. Gains a shield with health equal to 150% of Rudemila’s ATK.
  2. Damage increased to 220%.
  3. Shield ATK scaling increased to 180%.

Iron Wall

  1. If Rudemila receives skill damage, she gains 10% incoming damage reduction for 5 seconds.
  2. Damage reduction increased to 15%.
  3. Damage reduction increased to 20%.

Magic Armor

  1. Enemies that damage Rudemila lose 10 mana. 3 second cooldown.
  2. Mana burn increased to 20.
  3. Mana burn increased to 50.

Rudemila is a tank who would be great if she had a way to pull aggro to herself. As it is, she’s great at keeping herself alive. She does apply shields to allies and inflicts a very heavy 4 second stun, so she’s not all bad – but there are better choices. Shame, really, the dark knight design was growing on me.

C-Tier

Pilgrim

Armor Type: Plate

Skills:
(Ultimate) Shredder

  1. Deals 150% damage in an AOE.
  2. Damage increased to 200%.
  3. Damage increased to 250%.

Judgement

  1. Deals 250% damage to one enemy and inflicts a -10% ATK and DEF debuff for 3 seconds. 7 second cooldown.
  2. Damage increased to 270%.
  3. Damage increased to 310%.

Blessing

  1. Reduces incoming damage by 2.5%.
  2. Damage reduction increased to 5%.
  3. Damage reduction increased to 7.5%.

Faith

  1. Heals self for 150% of ATK. 10 second cooldown.
  2. Heal increased to 170% ATK.
  3. Cooldown reduced to 8 seconds.

The Pilgrim is a tank that doesn’t specialize in a particular niche. He has access to an AOE (that doesn’t have crowd control), a single-target debuff, a damage reduction passive, and a self-heal. He’s not bad, per se, but offensive tanks are rarely worth talking about. The tank’s job is to take hits and control enemies, not deal damage.

Torturer

Armor Type: Plate

Skills:

(Ultimate) Downstrike

  1. Deals 270% damage to nearby enemies.
  2. Damage increased to 290%.
  3. Damage increased to 320%.

Split

  1. Deals 240% damage to nearby enemies and knocks them back. 8 second cooldown.
  2. Damage increased to 260%.
  3. Damage increased to 280%.

Analgesia

  1. Passively reduces incoming damage by 2.5%.
  2. Bonus increased to 5%.
  3. Bonus increased to 7.5%.

Huge Muscle

  1. Max HP increased by 5%.
  2. Bonus increased to 10%.
  3. Bonus increased to 15%.

Ah, another tank that doesn’t have a defensive ultimate. Much of what applies to the Pilgrim can be applied to the Torturer, except worse. Due to his low rarity, the Torturer is on the butt-end of tanks. Use only as a last resort.

Rai

Armor Type: Plate

Skills:

(Ultimate) Lycanthrope’s Claw

  1. Deals 150% * 2 damage to nearby enemies and knocks them back.
  2. Damage per hit increased to 170%.
  3. Damage per hit increased to 200%.

Howling

  1. Deals 130% damage to nearby enemies. Has a 30% chance to stun for 1.5 seconds.
  2. Damage increased to 150%.
  3. Also gives Rai 10% damage reduction for 3 seconds.

Persistent

  1. Max HP increased by 5%.
  2. Bonus increased to 10%.
  3. Bonus increased to 15%.

Recovery

  1. Normal attacks have 3% life steal.
  2. Life steal increased to 4%.
  3. Life steal increased to 6%.

Not only does Rai not have a defensive or aggro-drawing ultimate, but his stun is conditional at a 30% proc rate. His life steal only works off normal attacks which aren’t that great to begin with. Even his damage mitigation abilities are only active when he does his howl. But hey, at least Rai is consistent with the other lycanthropes – they’re all really bad! So congratulations, Rai.

Supporter Tier List

S-Tier

Diogoram

Armor Type: Cloth

Skills:
Power: At the start of combat, gives all allies a shield equal to 40% of Diogoram’s max HP which lasts 5 seconds. Gives 50 mana to the ally with the highest HP every 5 seconds. Allies passively take 10% less damage.

(Ultimate) Blessing of Nature

  1. Removes all debuffs from all allies. Increases attack speed, move speed, and mana recovery speed by 25% for all allies for 4 seconds.
  2. Duration increased to 6 seconds.
  3. All allies also become immune to status ailments for 5 seconds.

Energy of Life

  1. Heals the ally with the lowest HP for 20% of their max HP. 10 second cooldown.
  2. Also gives the target a 10% DEF buff.
  3. Healing now scales to 30% of target’s max HP.

Entrapping Roots

  1. Binds an enemy for 3 seconds, disabling their actions and causing them to take 10% damage per second. Has 20% life steal. 10 second cooldown.
  2. Damage increased to 20%.
  3. Duration increased to 4 seconds.

Natural Recovery

  1. Diogoram passively heals for 1% of her max HP per second. If her health is full, this will heal the ally with the lowest HP, but at half the rate that it would heal Diogoram.
  2. Healing now scales to 2% of Diogoram’s max HP.
  3. Healing now scales to 3% of Diogoram’s max HP.

She heals, she buffs, she controls the crowds. The green dragon Diogoram does not disappoint, and she’ll be your go-to gal for virtually the whole game, if you have her. Not only does she have those neat tricks up her sleeve, but she also has (and shares!) a passive regen buff, while developing her unique skill also gives her a slowing aura.

Note that her heal scales with the target’s HP, not her own, not with her ATK. This makes her a great partner for hefty tanks like Hrachas, but less useful in the early game where flat healing is more important.

Tomie

Armor Type: Cloth

Skills:

(Ultimate) Marionette

  1. Heals allies for 6% of their max HP per second 5 seconds and gives them a 10% ATK buff for 5 seconds. Also resummons any lost dolls.
  2. Healing duration increased to 7 seconds.
  3. ATK buff increased to 15%.

Remote Control

  1. Controls a random enemy for 2 seconds, dealing 190% damage to it in the process. Controlled enemies will fight for Tomie’s team, cannot use skills, and have 10% increased attack speed. 9 second cooldown.
  2. Damage increased to 220%.
  3. Duration increased to 4 seconds.

Summon Doll

  1. Tomie is accompanied by 2 dolls. The dolls deal 100% of Tomie’s damage, and heal her for 1% of the damage they inflict. The dolls are invulnerable, but die if Tomie’s HP is reduced to 70% and 40%, respectively. Dolls can be resummoned via the Marionette skill.
  2. Dolls now deal 130% damage.
  3. Dolls now heal Tomie for 3% of their damage.

Doll Explosion

  1. Attaches an exploding doll to one enemy, dealing 180% damage and burning 50 mana.
  2. Damage increased to 200%.
  3. Damage increased to 230%.

Tomie is an unconventional supporter that manages to shine in spite of her weird loadout. Unlike Marilyn, Tomie comes with 2 dolls at the beginning of battle that will chip in, essentially serving as 2 extra heroes. Since these dolls are invulnerable, they’ll be doing damage and can’t be stopped by any means unles Tomie herself is hurt.

Apart from this, her Marionette skill is a huge heal/buff for her team, letting her allies stay in the fight longer while improving the longevity of her own dolls. Remote Control also gains special mention for being disruptive, though unlike Narfume, it only targets one enemy at a time. Tomie’s definitely worth a shot if you have her.

A-Tier

Kueno

Armor Type: Cloth

Skills:

(Ultimate) Geistraza’s Blessing

  1. Heals all allies for 5% of their max HP per second for 5 seconds. Gives all allies a 10% DEF buff for 5 seconds.
  2. DEF buff increased to 20%.
  3. HP regeneration increased to 7.5% of max HP per second.

Geistraza’s Touch

  1. Heals nearby allies for 120% of Kueno’s ATK. Allies healed by this gain a 15% attack speed buff for 5 seconds. 9 second cooldown.
  2. Healing increased to 140%.
  3. Healing increased to 170%.

Shield of Faith

  1. 30% Kueno’s overheals are converted to a 5 second shield for the ally that received healing.
  2. If an ally has a Shield of Faith shield, they heal an extra 20% from all incoming healing.
  3. Shields now use 40% of overheal value.

Healing Hand

  1. Heals the ally with the lowest HP for 10% of their max HP. 7 second cooldown.
  2. Healing increased to 15% of max HP.
  3. Healing increased to 20% of max HP.

Kueno is who you get when you decide a character’s entire shtick is healing. Literally everything Kueno does heals his allies in one way or another. That’s not a bad thing since Kueno’s heals also come paired with buffs and he also converts overheals into shields. While his set of heals may seem like overkill, they also make Kueno a dependable healer who’ll handily keep your team topped up in a fight.

Won

Armor Type: Cloth

Skills:

(Ultimate) Intensive Healing

  1. Links to the ally with the lowest HP for 4 seconds. Linked ally is healed for 60% of Won’s ATK and gains 50 mana per second.
  2. Linked ally also gains a 20% ATK buff while link is active.
  3. Mana recovery per second increased to 60%.

Meditation

  1. Heals in an area for 70% of Won’s ATK.
  2. Healing increased to 90%.
  3. Healing increased to 110%.

Walchevo’s Pilgrim

  1. When debuffed, Won sheds 10% of his HP to immediately remove all ailments on him. 5 second cooldown.
  2. HP consumption reduced to 7.5%.
  3. HP consumption reduced to 5%.

Bright Light

  1. Deals 150% damage to nearby enemies. Decreases their accuracy by 20% for 5 seconds. 8 second cooldown.
  2. Damage increased to 180%.
  3. Accuracy debuff increased to -30%.

Where Kueno goes wide, Won goes tall. Won’s ultimate Intensive Healing grants a massive dose of both HP and mana to an ally, not only keeping them in the fight but also allowing them to turn the tables by granting them mana. I took the wording from the game itself, so I’m not sure if it increases mana by 50 per second or increases mana recovery speed by 50%, but regardless, it’ll provide the linked ally with energy to activate their own ultimate.

Further investing in Won’s unique abilities gives this skill the ability to reduce incoming damage and gain a shield! Won’s not entirely lacking in the area heals department either, with Meditation scaling off his own ATK, and a debuff removal skill that ensures he can’t be shut down so easily.

So who do you use:Kueno or Won? That depends on how you like to play. Kueno is great at healing entire teams while providing buffs, while Won focuses on amplifying a single target and debuffing enemies.

Petnak

Armor Type: Cloth

Skills:

(Ultimate) High Priest of Time

  1. All allies gain 10% ATK, 20% attack speed, and 20% move speed for 5 seconds.
  2. ATK buff increased to 15%.
  3. Also gives all allies 150 mana.

Priest’s Power

  1. Heals the ally with the least health for 170% of Petnak’s ATK.
  2. Healing increased to 200%.
  3. Also gives the healed ally 50 mana.

Rulus’ Priest

  1. If Petnak loses more than 10% of her max HP from a single attack, she heals for 20% of her max HP per second for 5 seconds. 15 second cooldown.
  2. Healing increased to 30% max HP.
  3. Healing increased to 40% max HP.

Rulus’ Realm

  1. Petnak is surrounded by an aura; enemies caught in the aura have 30% reduced ATK, while allies have 10% damage reduction.
  2. Ally damage reduction increased to 15%.
  3. Enemy ATK debuff increased to 40%.

No, that’s not a typo:Petnak punishes high ATK heroes hard. While it is possible to power through her aura’s debuff, she also gives allies up to 15% damage reduction for an even greater defense. Building Petnak will further reinforce this aura to also lower move speed and attack speed.

Everything else is really just icing on the cake, really. However, of note is Petnak’s ability to generate mana with her ultimate and her auto-heal, allowing her to serve as a battery for mana-intensive teams.

Muzel

Armor Type: Cloth

Skills:

(Ultimate) Angel’s Power

  1. Gives all allies a shield with health equal to 160% of Muzel’s ATK for 5 seconds.
  2. Shield health scaling increased to 210% of Muzel’s ATK.
  3. Also increased DEF of all allies by 25% for 5 seconds.

Chain of Balance

  1. Links the closest enemy with another random enemy. When a linked unit takes damage, the unit it’s linked to also takes 70% of that damage. 10 second cooldown.
  2. Linked enemies take 110% damage.
  3. Links one additional random target.

Angel of Balance

  1. If there are more enemies than allies on the battlefield, Muzel has 15% damage reduction.
  2. Damage reduction increased to 20%.
  3. Angel of Balance now also triggers if there is an equal amount of enemies and allies.

Angel’s Protection

  1. Shields the ally with the least health. The shield has health equal to 180% of Muzel’s ATK. 7 second cooldown.
  2. Shield health scaling increased to 200% of Muzel’s ATK.
  3. Shield health scaling increased to 230% of Muzel’s ATK.

Tactic

Muzel’s approach to healing is “If my allies don’t take damage, I don’t need to heal them”. This small angel is a dedicated shielder who excels at protecting her allies while another healer can keep their HP topped up.

Her unique ability is also a great clutch skill, giving a dying ally invulnerability for 3 seconds – combine her with Hrachas to make him effectively immortal. All in all, the only thing you need to worry about is enemies that get stronger against shields, like Gallistos.

Charles

Armor Type: Cloth

Skills:

(Ultimate) Jack’s Bubble Peas

  1. Fires projectiles that knock enemies around, dealing 230% damage.
  2. Damage increased to 250%.
  3. Damage increased to 280%.

Alice ’s Wonderland

  1. One nearby enemy receives a 15% move speed debuff and a 10% attack speed and DEF debuff for 5 seconds. 9 second cooldown.
  2. DEF debuff increased to 15%.
  3. Debuff duration increased to 7 seconds.

The Shield That Blocks Everything

  1. Charles shields the ally with the lowest HP for 5 seconds. The shield’s health is equal to 15% of the shielded hero’s max HP. 8 second cooldown.
  2. Shield max HP scaling increased to 20%.
  3. Shield also gives a 15% DEF buff for 5 seconds.

Somewhere Over The Rainbow

  1. Traps a random enemy in a magical vortex for 2 seconds. 10 second cooldown.
  2. Trap time increased to 3 seconds.
  3. Trap time increased to 6 seconds.

Charles is an offensive supporter that messes up his enemies by disrupting formations, inflicting debuffs, and trapping enemies. That’s not all he can do though – when his unique ability is unlocked, Jack’s Bubble Peas gains a chance to strip enemies of all buffs, with a 100% chance at max level! This makes Charles a potent threat to any buff-centric composition, and takes pressure off his allies.

B-Tier

Bono

Armor Type: Cloth

Skills:

(Ultimate) Rulus’ Pilgrim

  1. Gives 30 mana per second to nearby allies for 4 seconds, and stuns nearby enemies for 3 seconds.
  2. Stun time increased to 4 seconds.
  3. Mana regen increased to 50 per second.

Help!

  1. Allies below a certain HP threshold are healed for 10% of their max HP. 8 second cooldown.
  2. Healing increased to 15%.
  3. Cooldown reduced by 2 seconds.

Coward

  1. Mana recovery increased by 10%.
  2. Bonus increased to 15%.
  3. Bonus increased to 20%.

Rulus’ Blessing

  1. When combat starts, creates a shield that fully blocks the next instance of damage. When the shield is destroyed, Bono will recreate it for 60 mana. 6 second cooldown.
  2. Mana cost decreased to 40.
  3. Cooldown reduced by 2 seconds.

While Petnak and Won can generate mana for your other heroes, they’re healers and supporters first and batteries second. The opposite is true for Bono, who gives a lot of mana but barely provides anything else. His mana regeneration is very nice, but let’s face it:more mana is rarely going to be what decides if a battle is won or lost.

Brien

Armor Type: Cloth

Skills:

(Ultimate) Angel’s Grace

  1. Heals allies around Brien for 150% ATK.
  2. Allies healed by this skill also gain a 10% DEF buff for 3 seconds.
  3. Healing increased to 180%.

God’s Blessing

  1. Heals the ally with the least health for 200% ATK.
  2. Healing increased to 220%.
  3. Healing increased to 250%.

Blessing

  1. Max HP increased by 5%.
  2. Bonus increased to 10%.
  3. Bonus increased to 15%.

Weakening

  1. DEF increased by 5%.
  2. Bonus increased to 10%.
  3. Bonus increased to 15%.

Brien is like Kueno without his coffee – heals that aren’t overkill, but lack the oomph that Kueno has with his overheal shields. That’s not to say Brien is bad; he (she? I can never tell with angelic types) is a standard healer who does a good job of keeping your team alive. Again though, Brien lacks that special something that separates an okay healer from an excellent healer.

C-Tier

Female Angel

Armor Type: Cloth

Skills:
(Ultimate) Prayer of Healing

  1. Deals 200% damage to a nearby enemy.
  2. Damage increased to 220%.
  3. Damage increased to 250%.

Heal

  1. Heals the ally with the lowest HP for 50% of Female Angel’s ATK. 9 second cooldown.
  2. ATK heal scaling increased to 60%.
  3. ATK heal scaling increased to 70%.

God’s Apostle

  1. Max HP increased by 5%.
  2. Bonus increased to 10%.
  3. Bonus increased to 15%.

Blessing

  1. DEF increased by 5%.
  2. Bonus increased to 10%.
  3. Bonus increased to 15%.

When the skill called Prayer of Healing doesn’t actually do any healing, you know it’s going to be a downhill slide going forward. Female Angel’s Heal isn’t too effective – it fires automatically, won’t save a hero that’s being pummeled since its multipliers are low, and has specific targeting requirements.

Why she couldn’t have a support ultimate is something I’ll keep asking. Her passives don’t make sense either. Since her ultimate is a nuke and her heal scales off ATK, you’d think she would get an ATK passive. But no, she gets HP and DEF. Female Angel is an absolute last resort “healer”.

Priest

Armor Type: Cloth

Skills:

(Ultimate) God’s Blessing

  1. Heals nearby allies for 100% ATK.
  2. Healing increased to 120%.
  3. Healing increased to 150%.

Heal

  1. Heals the ally with the lowest health for 150% ATK. 9 second cooldown.
  2. Healing increased to 170%.
  3. Healing increased to 200%.

Apprentice Priest

  1. Passively reduces incoming damage by 2.5%.
  2. Bonus increased to 5%.
  3. Bonus increased to 7.5%.

Prayer

  1. ATK increased by 5%.
  2. Bonus increased to 10%.
  3. Bonus increased to 15%.

Another family member of the mage named Mage, the priest named Priest is a surprisingly decent pick for a starting supporter. His ultimate and second skill both heal your units, and they scale off his own ATK which makes him decent in the early game. With the lack of any major scaling though, Priest will have a hard time keeping up with better healers who can also do buff duty. At least he’s better than Female Angel, though that’s not saying much.

Handpick Your Heroes

That concludes our ZIO and the Magic Scrolls tier list, and hopefully we’ve helped you find interesting and worthwhile heroes for you to pull for or invest in. Unfortunately, Zio and the Magic Scrolls doesn’t have a trial mode for heroes you don’t own, so much of the decisions will need to be made with the data that’s given by the game and compiled here. If you have any suggestions or tips of your own, let us know in the comment section!


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