>> Spielanleitung >  >> Spielanleitungen

Dawncaster-Anfängerleitfaden:Tipps, Tricks und Strategien, um mächtige Decks zu bauen und die Welt zu retten

Die Dämonen der Dunkelheit sind wieder erwacht. Das Böse erhebt sein riesiges, hässliches Haupt und wieder werden Helden gerufen, um dem Ruf der Tapferkeit, des Adels und der Ehre zu folgen. Wie? Natürlich, indem man Kartenspiele mit dem Bösen spielt!

Dawncaster ist ein Roguelike-Deckbuilding-Rollenspiel von Wanderlost Interactive, das stark an Spiele wie Slay the Spire, Roguebook oder Rogue Adventure erinnert. In Dawncaster übernimmst du die Rolle eines neuen Helden, der der Aufforderung folgt, gegen die Mächte der Dunkelheit zu kämpfen.

Dawncaster ist ein kostenpflichtiges Einzelspieler-Spiel. Daher gibt es im Spiel keine Pay-to-Win-Mikrotransaktionen , noch gibt es Bestenlisten oder PVP. Wenn Ihnen das Basisspiel genug gefällt, können Sie auch die DLCs nutzen, von denen es zwei gibt.

Das Roguelike-Deckbuilding-Genre ist hart im Nehmen, und es gibt keine Möglichkeit, bei jedem Lauf den sicheren Sieg zu garantieren. Aber, wie man so schön sagt, Wissen ist Macht – und wenn Sie neu in diesem Genre oder bei Dawncaster sind, finden Sie hier eine Zusammenfassung von Dingen, von denen Sie sich gewünscht hätten, Sie hätten sie schon vor dem Start des Spiels gewusst!

Gameplay-Grundlagen

Bevor wir zum Kern des Spiels kommen, müssen wir uns mit einigen Grundlagen befassen. Karten, Charakterstatistiken und so weiter.

Spielablauf

Das grundlegende Gameplay von Dawncaster ist einfach – wähle eine von drei Karten und führe sie aus.

Das klingt nicht sehr ansprechend, oder? Aber jede Karte, die Sie wählen, kann Sie dem Sieg oder dem Tod näher bringen. Diese Karten stammen aus dem Ereignisstapel , das eine bestimmte Anzahl von Monstern, zufälligen Ereignissen, NPCs und Raststätten enthält, und Sie können weiterhin aus diesem Deck ziehen bis du mit dem Gebiet fertig bist oder keine Karten mehr übrig sind. Karten aus dem Ereignisstapel können Monster, Schreine, Lagerfeuer zum Ausruhen, zufällige Ereignisse oder NPCs enthalten.

Progression ist auch einfach. Alles, was Sie in jedem Bereich tun müssen, ist den Boss des Kapitels zu besiegen. Sobald dies erledigt ist, werden Sie gefragt, ob Sie sofort zum nächsten Kapitel springen oder noch etwas länger verweilen möchten, um den Rest des Ereignisstapels aufzuräumen. Als Referenz gibt es 9 Kapitel im Spiel, einschließlich derjenigen, in denen Sie nur in der Stadt herumalbern.

Kampf (worüber wir später ausführlich sprechen werden) ist die häufigste Ereigniskarte, die es gibt. Da dies ein Rollenspiel ist, sammeln Sie sowohl Erfahrungspunkte als auch Gold, wenn Sie Ihre Feinde erfolgreich besiegen. Oh, und Sie haben bei jedem Gewinn die Wahl zwischen 3 Karten.

Statistiken und Energie

Jeder Charakter hat seine eigene Verteilung von zwei Startwerten, nämlich Stärke, Intelligenz und Geschicklichkeit. Du kannst deine Statistiken über das Charakterblatt ansehen, indem du unten links auf dem Bildschirm auf dein Porträt tippst.

Für jeden Punkt in diesen Statistiken, den ein Charakter hat, erhält er zu Beginn der Runde einen Punkt der entsprechenden Energie. Stärke ergibt rote Energie, Intellekt ergibt blaue und Geschicklichkeit ergibt grüne . Es gibt eine vierte Energieart, die gelbe göttliche Energie . Diese Art von Energie ist nicht von deinen Statistiken abhängig und kann nur durch spezielle Mittel erlangt werden.

Eine sehr wichtige Anmerkung zur Energie in Dawncaster ist, dass nicht ausgegebene Energie am Ende deines Zuges auf den nächsten Zug übertragen wird. Am Ende des Zuges haben Sie jedoch eine Energieobergrenze von 8 Energie – mehr Energie wird verschwendet. Aufgrund dieses Systems ist es sehr wichtig, keine unnötigen Karten zu spielen. Die zusätzliche Energie, die Sie an die nächste Runde weitergeben können, kann sehr wohl der entscheidende Faktor dafür sein, ob Sie gewinnen oder verlieren. Es gibt kein Zeitlimit, wenn du an der Reihe bist, also kannst du deine Züge planen!

Glück und Müdigkeit

Abgesehen von diesen 3 wichtigen Statistiken gibt es eine Menge anderer Statistiken in deinem Charakterblatt.

Diese Statistiken zeigen Ihre verschiedenen Zahlen, wie Ihre maximale Handgröße. Sie sind nicht sehr wichtig, mit zwei Ausnahmen:Glück , also die Chance, ungewöhnliche oder seltene Karten zu finden, und Kampfmüdigkeit und Ermüdungsbeständigkeit , die sehr wichtig sind, wenn Sie kleine Decks betreiben.

Jedes Mal, wenn dir die Karten in deinem Deck ausgehen, mischst du automatisch alle Karten in deinem Ablagestapel wieder in dein Deck und beginnst von vorne. Wie oft Sie dies tun können, ist tatsächlich durch Ihren Ermüdungswiderstand begrenzt. Wenn du dein Deck öfter aufgefüllt hast als deine Ermüdungsresistenz, fängst du an, jedes Mal Schaden zu nehmen, wenn du dein Deck auffüllst. Es ist wichtig zu beachten, dass dieser Schaden nur zutrifft, wenn Sie auf dem Schwierigkeitsgrad Normal oder höher spielen.

Stufenaufstieg

Dawncaster ist ein Roguelike-Deckbuilding-Rollenspiel. Das bedeutet, dass du aus deinen Kämpfen lernst und sobald du genug Erfahrungspunkte gesammelt hast, steigst du auf!

Stufenaufstiege sind sehr nett, da sie es Ihnen ermöglichen, eines von drei zufällig ausgewählten Talenten auszuwählen . Diese Talente bieten passive Boosts, die dir helfen, deine Feinde zu besiegen und dein Deck aufzubauen. Wenn Ihnen die angebotenen Talente nicht gefallen, können Sie eines davon neu würfeln , und Sie können dies bis zu zweimal tun.

Kartenkosten

Wenn Sie noch nicht wussten, dass Energie Farben hat, gibt es verschiedene Kosten im Zusammenhang mit Spielkarten.

Die Kosten einer Karte sind oben links aufgelistet. Die Anzahl der Kugeln einer Karte zeigt an, wie viel Energie es kostet, sie auszuspielen, während die Farben dieser Kugeln dir zeigen, welche Art von Energie du zum Ausspielen benötigst. Rote Kugeln erfordern Stärke, blaue brauchen Intellekt und so weiter. Wenn oben links auf einer Karte keine Kosten stehen, kann sie kostenlos gespielt werden!

Es gibt auch weiße und dunkelrote Kostenkugeln. Weiße Kugeln bedeuten, dass du jede Art von Energie bezahlen kannst, während dunkelrote Kugeln keine Energie benötigen – sie müssen in Blut bezahlt werden und sie fügen dir 1 Schaden pro dunkelroter Kugel auf der Karte zu.

Schließlich gibt es Karten, die Kugeln mit mehreren Farben haben. Das bedeutet, dass die Karte mit einer dieser Energiearten bezahlt werden kann. Wenn Sie eine solche Karte spielen, können Sie sie nach links oder rechts vom Bildschirm ziehen, um zu ändern, welche Art von Energie Sie bezahlen möchten.

Kartentypen

Karten haben mehrere Klassifikationen, die Sie unten auf der Karte selbst sehen können.

Die häufigsten Arten von Karten sind Aktionen. Aktionen werden weiter in Nahkampf-, Fernkampf- oder Magieaktionen unterteilt. Es gibt auch Aktionen, die nicht zu diesen drei Typen gehören, also pass auf!

Verzauberungen sind ein weiterer Kartentyp. Diese Karten sind normalerweise teuer, aber wenn sie gespielt werden, geben sie dir einen passiven Effekt, der für die Dauer des Kampfes anhält!

Schließlich gibt es Korruptionen. Es gibt sowohl spielbare als auch nicht spielbare Korruptionen. Die spielbaren bieten meistens Leistung zu einem Preis. Die unspielbaren sind allgemein schlechte Karten, die Platz in deinem Deck einnehmen und dir schlechte Dinge antun, wenn du sie ziehst.

Schlüsselwörter

Natürlich Dawncaster Schlüsselwörter hat. Welches Kartenspiel nicht? Nebenbei bemerkt, Sie können jederzeit auf eine Karte tippen, um den Erinnerungstext zu lesen . Alternativ können Sie sich auch im Kartensammlungsmenü über Stichworte informieren.

Zu Ihrer Information finden Sie hier eine Liste der (meisten) Schlüsselwörter im Spiel sowie deren Funktion.

  • Hinterhalt: Hinterhalt-Effekte werden nur aktiviert, wenn dies die erste Karte ist, die du während deines Zuges gespielt hast.
  • Wut: Charaktere verursachen 1 zusätzlichen Schaden pro Wutpunkt, den sie haben.
  • Rüstung: Charaktere erleiden 1 Schaden weniger pro Rüstungspunkt, den sie haben. Rüstungsstapel verschwinden zu Beginn des Zuges eines Charakters.
  • Barriere: Charaktere erleiden 1 weniger Schaden pro Punkt Barriere, den sie haben. Barrierenstapel nicht verschwinden zu Beginn des Zuges eines Charakters.
  • Segen: Alle Buffs sind Segen. Verzauberungen sind keine Segnungen.
  • Blutungen: Wenn ein Charakter angegriffen wird, erleidet er 1 zusätzlichen Schaden pro Stapel von Bluten, den er hat, und verringert dann die Stapel von Bluten um 1.
  • Spröde: Wenn ein Charakter mit Brüchigkeit von einer Nahkampfaktion getroffen wird, erleidet er zusätzlichen Schaden in Höhe der Anzahl der Brüchigkeitsstapel, die er hatte, und verliert dann alle Brüchigkeitsstapel.
  • Brennen: Am Ende seines Zuges erleidet ein Charakter mit Brennen Schaden in Höhe der Anzahl seiner Brennen-Stapel. Brennende Stapel verschwinden nicht von alleine.
  • Begraben: Vergrabene Karten sind verbannte Karten. Bury X verbannt die obersten X Karten aus deinem Deck.
  • Kaskade: Die Kaskadeneffekte einer Karte werden aktiviert, wenn sie nach einer Karte gespielt wird, die 1 mehr oder 1 weniger Energie kostet als sie.
  • Gebühren: Jedes Mal, wenn eine Karte mit Ladungen gespielt wird, verliert sie eine Ladung. Wenn es 0 Ladungen hat, vergrabe es, anstatt es abzuwerfen.
  • Bezaubert: Wenn die aktuelle Gesundheit eines Charakters geringer ist als die Anzahl seiner Verzaubert-Stapel, verliert er automatisch.
  • Kette: Alle Angriffe verursachen Bonusschaden in Höhe der Menge an Kette, die Sie derzeit haben. Wenn du eine nicht offensive Aktion ausführst, verlierst du alle Kettenstapel.
  • Beschwören: Das Beschwören einer Karte erzeugt eine temporäre Karte, die am Ende des Kampfes verschwindet.
  • Beschädigt: Die Verderbnis-Effekte einer Karte werden aktiviert, wenn du mindestens 4 Verderbnis in deinem Deck, deiner Hand oder deinem Ablagestapel hast.
  • Kritischer Treffer: Kritische Treffer verursachen doppelten Schaden.
  • Benommen: Jedes Mal, wenn ein Charakter mit Benommenheit eine Karte spielt, verliert er 1 Stapel Benommenheit. Bei 0 Stapeln wird der Charakter betäubt.
  • Tiefe Wunde: Feinde erhalten Bluten zu Beginn ihres Zuges basierend auf der Anzahl ihrer Stapel Tiefe Wunden. Wenn sie 5 oder mehr Stapel Tiefe Wunden haben, gewinnst du automatisch.
  • Vertiefen: Beim Tauchen hast du die Wahl zwischen drei Karten.
  • Echo: Aktiviere die Effekte dieser Karte erneut, nachdem sie gespielt wurde. Echo X bedeutet im Wesentlichen, dass Sie sofort nach Verwendung der Basisversion X kostenlose Kopien der Karte erhalten.
  • Umgehung: Wenn ein Charakter von einem Nahkampfangriff getroffen wird, erleidet er keinen Schaden und verliert stattdessen 1 Stapel Ausweichen.
  • Finale: Die Finale-Effekte einer Karte werden aktiviert, wenn sie gespielt wird, während du 2 oder weniger Karten auf deiner Hand hast, sie selbst eingeschlossen.
  • Flanken: Die Flankierungseffekte einer Karte werden aktiviert, wenn sie als ganz linke oder rechte Karte in deiner Hand gespielt wird.
  • Fluss: Die Flow-Effekte einer Karte werden aktiviert, wenn du in diesem Zug bereits 3 oder mehr Karten gespielt hast.
  • Fokus: Charaktere mit 5 oder mehr Konzentrationsstapeln ziehen zu Beginn ihres Zuges eine zusätzliche Karte.
  • Vorhersagen: Sieh dir die obersten X Karten deines Decks an und wähle eine aus. Die gewählte Karte wird oben auf dein Deck gelegt, während die restlichen Karten unter das Deck gelegt werden.
  • Raserei: Die Raserei-Effekte einer Karte werden aktiviert, wenn du während deines Zuges Schaden erlitten hast.
  • Eingefroren: Gefrorene Charaktere verursachen 1 Schaden weniger pro Stapel Gefrorener, die sie haben. Jede Aktion, die sie ausführen, verringert die Eingefroren-Stapel um 1 und sie verlieren alle Stapel am Ende ihres Zuges.
  • Eile: Die nächsten X gezogenen Karten kosten 1 Energie weniger. Jedes Mal, wenn dieser Effekt aktiviert wird, verlierst du 1 Stapel Eile.
  • Undurchlässig: Charaktere mit Impervious sind immun gegen Schaden. Jedes Mal, wenn sie Schaden erleiden, negiere diesen Schaden und entferne dann 1 Stapel von Undurchlässig.
  • Unterbrechung: Wenn ein Angriff mit Unterbrechung Schaden verursacht, verliert das Ziel seine gesamte Energie.
  • Jinx: Bewirkt, dass die nächsten X Aktionen eines Charakters keine Wirkung haben. Sie kosten immer noch Energie.
  • Lebensentzug: Der Charakter gewinnt Gesundheit in Höhe des Schadens zurück, der durch eine Karte mit Lebensentzug verursacht wurde.
  • Gemerkt: Auswendig gelernte Karten werden zu Beginn eines Kampfes oben auf dein Deck gelegt.
  • Eine Verwendung: Diese Karte wird dauerhaft aus deinem Deck entfernt, nachdem sie verwendet wurde.
  • Ausführen: Mache X Auftritte. Wenn eine Aufführung noch nicht gestartet wurde, starten Sie eine neue – Sie haben die Wahl zwischen einigen Aufführungen, jede mit einer Reihe erforderlicher Aufführungsstapel. Ein Effekt wird aktiviert, sobald eine Darbietung abgeschlossen ist.
  • Beständig: Persistente Karten werden am Ende deines Zuges nicht abgelegt.
  • Piercing: Durchdringender Schaden ignoriert jede Art von Schadensminderung oder Immunität.
  • Gepinnt: Wenn Sie gepinnt sind, können Sie nur die Karten ganz links und ganz rechts in Ihrer Hand spielen.
  • Gift: Charaktere mit Gift erleiden jedes Mal 1 Schaden, wenn sie eine Karte spielen, dann verlieren sie 1 Giftstapel. Wenn ein Charakter mit Gift an Gesundheit gewinnen würde, erhält er 1 weniger Gesundheit pro Giftstapel, dann verliert er eine entsprechende Menge an Giftstapeln.
  • Erneuern: Am Ende seines Zuges regeneriert ein Charakter Gesundheit in Höhe der Anzahl von Regenerationsstapeln, die er hat, und verliert dann 1 Stapel.
  • Nachdenken: Wenn du Schaden erleidest, erstatte Schaden in Höhe der Anzahl an Reflektieren-Stapeln, die du hast, und reduziere dann deine Reflektieren-Stapel um diesen Betrag.
  • Gelehrter: Der Gelehrteneffekt einer Karte wird aktiviert, wenn du 20 oder mehr Karten in deinem Deck hast.
  • Betäuben: Betäubte Charaktere können nichts unternehmen.
  • Unversehrt: Unversehrt bedeutet, dass Sie während des Zuges Ihres Gegners keinen Schaden erlitten haben. Zählt nicht die erste Runde.
  • Einzigartig: Einzigartige Karten können nur einmal pro Kampf gespielt werden.
  • Wertvoll: Du erhältst am Ende deines Laufs 50 zusätzliche Punkte für jede wertvolle Karte in deinem Deck.

Die vielen Klassen verstehen

Es gibt viele verschiedene Klassen in Dawncaster und zu lernen, was jede von ihnen kann, wird dir helfen, eine Lieblingsklasse auszuwählen.

Während es technisch möglich ist, jede Karte als jede Klasse mit den richtigen Talenten zu spielen, ist es viel einfacher, als Charakter zu beginnen, der von Natur aus einen Vorteil beim Spielen von statistikspezifischen Karten hat. Darüber hinaus hat jede Klasse eine sehr wichtige Option einer Startwaffe und Waffenstärke , die Ihren Build definieren und als leistungsstarke Grundlage für den Bau eines Decks dienen können.

Der Arkanist

Der Arkanist ist ein Meister der Magie, der die arkanen Künste einsetzt, um Feinde auseinanderzureißen und sich selbst zu schützen.

Arkanisten beginnen mit 2 Intellekt, was bedeutet, dass sie in jedem ihrer Züge 2 blaue Energie erzeugen. Standardmäßig beginnt der Arkanist mit dem Forcewand Waffe, die geringen Schaden verursacht und gleichzeitig ihre Kette erhöht zählen. Sie haben auch eine wirklich raffinierte Waffenkraft, die dich um einen Betrag heilen kann, der den magischen Aktionen in deinem Deck entspricht – perfekt, um zwischen den Kämpfen gesund zu bleiben.

Der Jäger

Der Jäger ist ein robuster Überlebenskünstler, der sowohl Macht als auch List einsetzt, um seine Feinde zu übertrumpfen.

Jäger beginnen mit 1 Stärke und 1 Geschicklichkeit, was ihnen einen größeren Kartenpool zur Auswahl gibt, auf Kosten der Tatsache, dass sie 2 Energiekarten nicht zuverlässig spielen können – zumindest bis sie mehr Werte erhalten.

Jäger beginnen mit Beil – eine raffinierte Waffe, die 2 Schaden verursacht. Die wahre Schönheit von Beilen liegt in ihrer Flankierung Effekt, der ausgelöst wird, wenn es sich um die linke oder rechte Karte in Ihrer Hand handelt. Wenn sie als Flankierungskarte gespielt werden, treffen Hatchets zweimal!

Hinzu kommt ihre Standard-Waffenkraft, die dazu führt, dass der Feind mit blutenden Stapeln beginnt. Da die Standardausrüstung des Jägers sich durch mehrere Treffer auszeichnet, können sie viel mehr aus dem Ausnutzen von Bluten herausholen.

Der Ritter

Der Ritter ist ein standhafter Kämpfer, der es vorzieht, defensiv zu spielen.

Wie Jäger beginnen Ritter mit einer Mischung aus Energie – in ihrem Fall ist es 1 Stärke und 1 Intelligenz. Dadurch können sie starke Nahkampfangriffe ausführen, während sie sich in Magie versuchen, und in weiteren Stufen können sie sich auf beide Bereiche spezialisieren.

Ritter beginnen mit dem Langschwert Waffe, die 2 Schaden verursacht und ihnen 2 Rüstung verleiht. Ihre grundlegende Waffenkraft ermöglicht es ihnen, vorbereitet in den Kampf zu ziehen und zu Beginn des Kampfes sowohl Fokusstapel als auch Rüstung zu gewinnen.

Der Schurke

Der Schurke setzt Heimlichkeit und List ein, um ihre Feinde schnell und effektiv zu vernichten.

Der Schurke beginnt mit 2 Geschicklichkeit, wodurch er von Anfang an Zugriff auf den größten Teil des Green-Card-Pools hat. Ihre Startwaffe sind die Dolche , die selbst nur 2 Schaden verursacht. Die wahre Schönheit des Dolchs ist, wenn sein Hinterhalt-Effekt ausgelöst wird:Er verursacht Basisschaden von 5 UND erzielt einen kritischen Treffer für beeindruckende 10 Schaden!

Der vordergründige Ansatz des Schurken, Schaden zuzufügen, wird durch seine grundlegende Waffenkraft, die eine niedrige Abklingzeit von 2 Schlachten hat, erheblich verstärkt. Diese Kraft betäubt einen Feind zu Beginn des Kampfes und gibt dem Schurken einen kostenlosen Trank!

Der Sucher

Der Suchende ist ein meisterhafter Bogenschütze, der seine Feinde aus der Ferne angreift.

Der Sucher beginnt mit 1 Geschicklichkeit und 1 Intelligenz, wodurch er Zugang zu mächtigen Offensivfähigkeiten und nützlichen magischen Debuffs erhält, während er Nahkampf vermeidet. Ihre Standardwaffe ist der Langbogen , dient sowohl als Angriff als auch als Verteidigung, verursacht 3 Schaden und gibt ihnen 1 Ausweichen, wenn es als Hinterhalt gespielt wird. Schließlich gibt ihnen ihre Waffenkraft 1 kostenlosen Pfeil pro Level – bis zu einem Maximum von 4 – zu Beginn des Kampfes, wodurch sie mit einem Knall in die Schlacht ziehen können.

Der Krieger

Die Krieger ist ein furchtloser Kämpfer, der den Kampf mit voller Offensive angeht.

Der Krieger beginnt mit 2 Stärke, wodurch er ziemlich einfach zu spielen ist. Was den Krieger wirklich von anderen unterscheidet, ist seine Standardwaffe, die Kriegskeule

Dieses Werkzeug ist teurer als andere Startwaffen – verbraucht 2 Energie statt 1 – gibt dem Krieger aber sofort ein Schneeballwerkzeug. Bei Verwendung verursacht der Kriegskeule 2 Schaden und verursacht Brüchigkeitsstapel in Höhe des verursachten Schadens. Dies bedeutet, dass jeder normale Angriff den Gegner weicher macht und gleichzeitig die Anzahl der Stapel erhöht, die er hat. Wenn die Zeit reif ist, kannst du einen stärkeren und/oder billigeren Nahkampfangriff verwenden, um den Gnadenstoß zu versetzen!

Da der Krieger kaum Verteidigungsmittel hat, haben sie eine Waffenkraft, die ihnen hilft, gesund zu bleiben. Die standardmäßige Waffenkraft des Kriegers heilt ihn um 1 HP pro Nahkampfaktion in seinem Deck.

Der Spross

Falls Sie jemals Path of Exile gespielt haben, der Scion funktioniert fast genauso wie sein Namensvetter.

Der Scion ist insofern ein einzigartiger Charakter, als er jede Startwaffe, Karte und Waffenstärke auswählen kann die Sie für eine andere Klasse freigeschaltet haben. Dies gibt dem Scion unglaubliche Freiheit beim Erstellen von Builds. Der Nachteil hierbei ist, dass der Nachkomme nie Meisterschaft erlangen kann.

Warte, Meisterschaft?

Meisterschaft

Ja, Meisterschaft.

Jedes Mal, wenn Sie einen Lauf mit einer Klasse abschließen (und ja, das Sterben zählt als Abschluss eines Laufs), erhalten Sie Erfahrungspunkte für diese Klasse , und jedes Mal, wenn eine Klasse aufsteigt, schaltest du etwas Tolles dafür frei. Manchmal bekommt man einfach Kosmetik in Form von neuen Porträts, was raffiniert ist. Aber manchmal schaltest du passive Boosts für diese Klasse frei , von mehr Gesundheit und Startgeld bis hin zu neuen Startwaffen und sogar neuen Waffenkräften!

Deckbuilding und du

Dein Deck ist dein Vorrat an Waffen, Zaubersprüchen und Werkzeugen, auf die du im Kampf zurückgreifen kannst, um deine Feinde zu besiegen. Es gibt keine festen Regeln, wenn es darum geht, Decks in Deckbuilder-Roguelikes zu bauen, aber es gibt ein paar Dinge, die Sie beachten sollten.

Starter-Decks

Das Deck, mit dem Sie beginnen, wird durch Ihre Auswahl vor Beginn eines Laufs bestimmt. Es besteht immer aus ein paar einfachen Waffenangriffen (mit der von Ihnen gewählten Waffe), zwei Blocks, ein paar Wogen mit beliebigen Werten Ihres Charakters und einer Kopie der Starterkarte, die Sie gewählt haben.

Deckgröße

Es gibt keine Obergrenze für die Anzahl der Karten, die Sie in Ihr Deck legen können. Wenn Sie Karten aus dem Abräumen von Schlachten, aus Shops und Events gewinnen, kann sich Ihre Kartensumme sehr schnell häufen!

Ich rate dringend zu sorgfältiger Überlegung, bevor Sie eine Karte in Ihr Deck legen. Während ein großes Deck schön zu haben sein mag, laufen Sie Gefahr, sich selbst zu ruinieren und zu sterben, wenn Sie keine Möglichkeit haben, die benötigten Karten zu Ihrer Hand hinzuzufügen, weil Sie nie die benötigten Karten gezogen haben. Karten wie Klarheit (1 blaue Energie, suche nach einer Karte in deinem Deck, dann Gelehrter:erhalte 1 blaue Energie) sind so ziemlich eine Notwendigkeit, um fette Decks zu spielen.

Auf der anderen Seite ist ein kleineres Deck konsistenter, aber viel wertvoller für Störungen und Feinde, die Ihrem Deck Karten hinzufügen – und ja, davon gibt es eine beträchtliche Menge. Ein dünnes Deck birgt auch das sehr reale Risiko, sich durch Ermüdung umzubringen.

Wäge die Vor- und Nachteile ab, jede Karte in dein Deck aufzunehmen, bevor du eine Entscheidung triffst. Gleichzeitig haben die meisten Starter-Decks (mit Ausnahme von Warrior und Rogue) die nötige Schlagkraft, um sie wirklich in Gang zu bringen. Zögern Sie auch nicht, Karten zu nehmen, von denen Sie glauben, dass sie Ihnen in Ihrer aktuellen Situation helfen werden.

Wenn du keine Karte aus einem Event oder Kampf nehmen möchtest, kannst du jederzeit überspringen indem Sie auf die X-Schaltfläche unten rechts auf dem Bildschirm tippen. Sie können Ihr Deck auch jederzeit überprüfen, indem Sie auf das Kartensymbol neben dem Symbol unten rechts tippen. Pass nur auf, dass du nicht den Rundenende-Knopf drückst, wenn du dich im Kampf befindest!

Lagerfeuer

In jedem Bereich gibt es ein paar Lagerfeuer.

Diese Lagerfeuer sind sehr wichtig, da sie Ihnen zwei Möglichkeiten bieten:entweder ausruhen und 20 % Ihrer maximalen Gesundheit wiederherstellen oder eine Karte entfernen. Beides sind mächtige Werkzeuge, die Sie nicht unterschätzen sollten – besonders, wenn Sie es mit Feinden zu tun haben, die gerne Verderbnis in Ihr Deck packen, oder wenn Sie diese selbst einbauen.

Karten upgraden

Karten, die Schaden verursachen, können auch aufgewertet werden

Immer wenn eine Karte aufgewertet wird, wird ihr Schaden um eins erhöht. Die meisten Karten skalieren damit linear, aber einige, wie z. B. Dolche, ziehen aufgrund ihrer sekundären Schadenseffekte viel mehr Meilen aus Upgrades heraus.

Beachten Sie, dass es auch sehr seltene Karten gibt, die aufgerüstet werden können, auch wenn sie keinen Schaden anrichten. Bei diesen Karten sind die Upgrade-Effekte im Kartentext aufgeführt.

Schreine

Sie können auf Schreine stoßen als Ereigniskarten. Diese Monumente bieten oft hilfreiche Ergänzungen für Ihr Deck in Form von mächtigen Upgrades.

Schreine haben viele Auswirkungen, vom Opfern einer Karte zum Aufrüsten aller Karten dieses Typs über das Hinzufügen von Schlüsselwörtern zu Ihren Karten bis hin zum völligen Durcheinander Ihres Decks. Sie können einen Schrein besichtigen, um eine detaillierte Beschreibung seiner Funktion zu erhalten. Seien Sie jedoch vorsichtig:Sobald Sie sich entscheiden, einen Schrein zu verwenden, gibt es keine Rücknahmen!

Kampf verstehen

Jetzt, da Sie mit Informationen über Ihre Fähigkeiten und Deckbauoptionen ausgestattet sind, ist es an der Zeit, dies auf das eigentliche Feld zu bringen.

Turn Flow

Wenn der Kampf beginnt, gehst du standardmäßig zuerst. Du ziehst standardmäßig 5 Karten, erhältst Energie in Höhe deiner Werte und handelst andere Effekte ab, und dann kannst du jede dieser Karten aus deiner Hand spielen. Um deinen Zug zu beenden, tippe unten rechts auf das Sanduhr-Symbol.

Die Statistiken deines Gegners werden oben auf dem Bildschirm angezeigt. Die oberste, mittlere Zahl ist ihre Gesundheit , die du auf 0 fallen lassen musst, um den Kampf zu gewinnen. Unter ihrer Gesundheit liegt ihre Energie. Achten Sie darauf, welche ihrer Energiekugeln matt leuchten – so viel Energie gewinnen sie, wenn Sie Ihren Zug beenden. Jede Monsterkarte verbraucht auch Energie, und als Faustregel spielt ein Monster, wann immer möglich, jede Karte in seiner Hand. Beachte, dass Monster genau wie du am Ende ihres Zuges jegliche Energie behalten, die sie nicht verbraucht haben. Monster können auch von Buffs profitieren und durch Debuffs geschwächt werden. Der Status eines Monsters kann oben rechts auf dem Bildschirm überprüft werden.

Ihr Gegner hat auch ein Kartenspiel sowie eine Hand. Standardmäßig ziehen Monster jeden Zug eine Karte. Wie dein Deck bestehen auch Monsterdecks aus Angriffen und Aktionen, die darauf abzielen, dich zu besiegen. Sie sind jedoch nicht völlig hilflos – Sie können die Kartenrückseiten aller Karten Ihres Gegners auf der Hand sehen, die anzeigen, was diese Karte tut.

Ein Schwert ist ein Nahkampfangriff, Pfeil und Bogen ein Fernkampfangriff, eine schwarze Karte mit Totenkopf ein sehr mächtiger Angriff und so weiter. Sie können auch auf die Karten Ihres Gegners tippen, um eine Vorschau dessen zu erhalten, was diese Karten tun werden.

Jedes Monster hat auch ein Kartenspiel das ihm eigen ist. Zum Beispiel haben Raben im ersten Kapitel nur 2 Karten in ihrem Deck:Caw und Swoop. Swoop wird als Nahkampfangriff und Caw als Debuff angezeigt. Je mehr du kämpfst und je mehr du spielst und je weiter du kommst, desto mehr lernst du, was jeder Gegner anrichten kann, und du kannst besser reagieren und deinen Gegnern sogar direkt entgegentreten.

Zu guter Letzt, wenn Kämpfe ein bisschen zu schnell für dich sind oder wenn du noch einmal nachlesen möchtest, was ein Gegner gerade getan hat, was deine Gesundheit auf 1 reduziert hat, kannst du auf das Monster selbst tippen, um den Kartenverlauf aufzurufen , das die letzten 5 Karten anzeigt, die Sie und Ihr Gegner gespielt haben. Du kannst erneut auf das Monster tippen, um den Kartenverlauf auszublenden.

Passive Fähigkeiten

Einige Monster haben standardmäßig passive Fähigkeiten. Du kannst diese anzeigen, indem du auf das betreffende Monster tippst und es gedrückt hältst.

Auren

Auren sind mächtige feindliche Passive, die Ihren eigenen Verzauberungen ähneln. Im Gegensatz zu passiven Monstern und Ihren Verzauberungen werden Auren jedoch jedem Monster zugute kommen, das sich neben seiner Quelle befindet. Das bedeutet, dass du unterwegs mehrere taktische Entscheidungen treffen musst – den Auraträger konfrontieren oder ihn ignorieren und hoffen, dass du nur Monster an den Stellen erwischst, die er nicht abdeckt?

Du kannst Monster-Auren über jeder Monsterkarte im Event-Auswahlbildschirm sehen.

Canto I

Kapitel 1 ist überraschenderweise kein sehr geradliniges Kapitel. Sicher, Ihr einziges Ziel ist es, das Ende des Gebiets zu erreichen, aber wenn Sie in Kapitel 1 etwas lernen, dann sorgfältige Auswahl Ihrer Kämpfe. Während Feinde leicht und einfach genug sind, um brutal durchgezwungen zu werden, ist es nicht effizient, Kämpfe mit Feinden zu beginnen, die über Fähigkeiten verfügen, die Ihrem Starterdeck entgegenwirken.

Stachelspinnen, sind zum Beispiel aufgrund ihrer Konterfähigkeit besonders fies – jedes Mal, wenn du diesen Monstern Schaden zufügst, erleidest du 1 Stichschaden. Dies ist besonders unangenehm für Charaktere, die auf Multi-Hit-Angriffe angewiesen sind, wie der Schurke und insbesondere der Jäger. Füge ihnen pro Treffer so viel Schaden wie möglich zu, um nicht zu viel Gegenschaden zu erleiden.

Sogar der bescheidene Sharpclaw Raven ist ein Schmerz im Hintern, mit dem man fertig werden muss, wenn man eine Nahkampfklasse verwendet. Dieser gefiederte Unhold hat vielleicht die geringste Gesundheit aller Kapitel-1-Monster, aber seine passive Fähigkeit verleiht ihm jedes Mal, wenn er Schaden erleidet, 1 Stapel Ausweichen, was bedeutet, dass Nahkampfangriffe viel weniger effektiv gegen ihn sind. Wenn Sie andererseits einen Fernkampf- oder Magieunterricht verwenden, sind diese Vögel eine leichte Beute.

Die anderen Feinde in der Gegend:giftige Spinnen, Wildschweine, Wölfe und Hinterhalte von Banditen sind relativ unkomplizierte Kämpfe; the only thing you need to be aware of is that boars can Growl to gain 1 Anger, wolves can buff themselves for 1 Evasion and extra damage on their next attack, and ambushers and Toxanids can poison you – and ambushers always strike first.

The boss of chapter 1 is the Weeping Mother. Compared to the other fights in the area, the boss is actually pretty straightforward. She doesn’t hit very hard, with her strongest attack being Broodslice, which costs 2 energy, hits for 4 damage, and interrupts. Because of her passive that inflicts Dazed on you during your turn, you’ll very rarely get into a situation where you have excess energy to spend – so go ahead and hit her with every card you’ve got.

The Weeping Mother’s other main shtick is to fill your discard pile with spiderlings. These spiderlings deal 1 damage and poison to you when you draw them, after which the card vanishes and you draw a replacement. They’re more of an annoyance than an actual threat. However, the Weeping Mother can also use Feasting to bury one of the spiderlings she’s infested your deck with to heal herself for 6 HP.

Canto II

The second chapter of the game is a breather level where you can rest and restock.

Before you begin the next leg of your quest, be sure to speak to the Consul to get more information about the game as well as an idea of where to go next.

It’s also in this chapter that you’ll start gaining NPCs to interact with, namely the alchemist and the blacksmith. The alchemist sells you potions, one upgrade for a card, or a transmutation for a card. The blacksmith, on the other hand, can replenish your Weapon Power for free. If you don’t want that, you can pay him gold to remove one basic attack from your deck, or even more gold to upgrade all basic attacks in your deck. These NPCs can also show up in event decks of later chapters.

If the Weeping Mother beat you up and you had no more campfires to rest at before leaving chapter 1, you can rest at the inn. Of course, this isn’t free:you’ll need to pay 20 gold to heal 20% of your health.

Once you’re ready, leave the safety of the town’s walls to deal with the bandit problem.

Canto III

Compared to chapter 1, enemies in chapter 3 aren’t particularly noteworthy, with a few exceptions. The Bandit Looter has a self-heal coupled with an attack that inflicts Vulnerable, giving him some ramp up capability, as well as the ability to both steal your buffs and gold. The Bloodhound has a passive that strips one of your blessings at the start of its turn, which is a real pain in the butt for some builds, and often carries an aura that gives +1 Anger during its turn. Finally, we have the Bandit Cannoneer.

The Bandit Cannoneer is the most dangerous of the enemies in chapter 3. Despite having a measly 32 health compared to other enemies in the area, he can inflict a massive 20 damage to you in one go – if you let him set up.

Cannoneers work by playing three cards in order:Load, Light the Fuse, and Fire! Of these three, only Fire! does damage; the other two cards only add the next card in the sequence into the enemy’s hand. If you don’t have a way to reliably kill the Cannoneer within 2 turns, or mitigate his damage (Fire! is ranged, so Evasion won’t work), I highly suggest avoiding Cannoneers as much as possible.

One of the most important things you need to do in chapter 3 is to rescue the merchant, Julian Bellthorp. You’ll gain access to the Talking Tree event after following the bandit’s marks once, and you’ll be given three choices at the tree:check Julian’s boots, leave him to his fate, or cut him loose. If you check his boots, you’ll gain 15 gold, but he’ll leave in a huff once you free him. If you do free him without shaking him down, his shop becomes immediately available to you then and there.

Note that just like the alchemist and the blacksmith, Julian will sometimes show up as an event card, and he’ll also show up in town for the next chapter.

Which choice you make is up to you – if you’re low on funds and probably can’t buy anything anyway (for reference, the cheapest cards in his store cost 10 gold), it’s better to take the 15 gold from the merchant’s boots. If you do choose to shop, note that he has 4 shops, 1 for each kind of energy. Tap the banners at the top of the screen to switch to the different stores. In a surprising display of honesty, Julian will not let you buy divine cards from his 4 store unless you have the Divinity perk, which you need to access divine cards in the first place.

To reach the chapter’s boss, you’ll need to go through three bandit marks cards. Note that the last time you do this, you’ll be given two choices, namely to sneak through or charge in. Charging in will lead to a battle with a Bandit Looter, which you can use to your advantage if you feel you’re in a good enough position to last one more fight.

Chapter 3’s boss is Garvin Graves , the bandit leader. This can be an amazingly annoying, but not particularly lethal fight. He does have a lot of damage at his disposal via his ability to constantly inflict bleed on you, but because of his Blood Taxes passive, he doesn’t quite reach lethal levels of bleed.

The main thing to look out for is his Sanguine Strike , which deals a hefty 5 damage and inflicts damage equal to the bleeding it does. More often than not, the bleeding he inflicts on you won’t be used offensively, instead fueling his passive, which strips all your bleed stacks at the end of his turn and heals him for the amount of stacks removed.

Garvin Graves will also spam Outlaw Alchemy with annoying regularity. This card costs no energy and gives him a random potion, though he never seems to get specific potions such as regular healing ones.

Overall, this fight isn’t particularly difficult, but it can get annoying as he’ll be spamming cards left and right.

The Adventure Awaits!

Saving the world is a daunting task to be sure, and you’ll need practice, patience, and more than a little luck to vanquish the forces of darkness and bring dawn back to the world.

That concludes my beginner’s guide to Dawncaster, and I wish you good fortune in your adventure to save the world. If I missed anything, or if you have anything to add, make yourself heard in the comments below!


Spielanleitungen