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Tiny Room Stories Walkthrough Teil 2:Unsere Ermittlungen in Redcliff gehen weiter

Als wir Tiny Room Stories:Town Mystery zuletzt verlassen haben , führte uns die Einladung unseres Vaters zur Stadtkirche, wo sich anscheinend eine von Unbekannten versiegelte Ruine befindet. In der Hoffnung, Antworten zu finden, brechen Sie eine nahe gelegene Mauer auf und finden sich in den Wartungstunneln unter den Straßen wieder, mit einer Karte, die einen alternativen Weg zu der verschlossenen Ruine zeigt. Ihre Erkundung geht weiter in der Hoffnung, Antworten und möglicherweise den Aufenthaltsort Ihres Vaters zu finden.

Der zweite Teil unserer Anleitung zu Tiny Room Stories behandelt die letzten drei Kapitel des ersten Akts. Wirst du herausfinden, was in Redcliff passiert? Wirst du deinen Vater finden? Vielleicht finden Sie Antworten, wenn Sie weiterlesen, und die Rätsel sind nicht weniger schwierig.

Kapitel 4:Die Tunnel von unten

Die Karte, die Sie aus dem Raum unter der Kirche geholt haben, wird für dieses Kapitel sehr wichtig sein, sehen Sie also von Zeit zu Zeit darin nach. Sie beginnen dieses Kapitel in einem Flur mit einer verschlossenen Tür am anderen Ende sowie einer angehefteten Nachricht, in der die Verwendung von Rätseln erwähnt wird, um die Türen geschlossen zu halten. Bewegen Sie die Fußmatte, um den Schlüssel zur Tür freizulegen, und betreten Sie die Wartungstunnel. Ihr Hauptziel ist es, den mit einem roten „X“ markierten Raum zu betreten, aber die einzige Tür, die dorthin führt, ist fest verschlossen.

Beim Betrachten der Karte werden Sie feststellen, dass die Gasventile besonders gekennzeichnet sind. Dies liegt daran, dass das Ventil, das dem Maschinenraum am nächsten liegt, eine gerissene Gasleitung hat und derzeit brennt. Dadurch wird der Zugang zum Maschinenraum verhindert, bis das Gas abgestellt wurde und dem Ventil in der Nähe des Maschinenraums ein Griff fehlt.

Es gibt insgesamt sieben Gasventile, einschließlich des zuvor erwähnten, aber auf drei dieser Ventile kann nicht sofort zugegriffen werden, da sie alle im Gasversorgungsraum verschlossen sind, der mit einem seltsamen Tastenfeld an der Tür versiegelt ist. Das Feuer wird vorerst nicht Ihre Hauptsorge sein, aber schließen Sie die Gasventile, die in Reichweite sind.

Links von der Wartungstür befindet sich ein Lagerraum, der mit einer Tastatur mit vier Tasten und einem Gasventil auf der anderen Seite der Halle verschlossen ist. Die Tastatur erfordert, dass Sie die Knöpfe in der richtigen Reihenfolge drücken, um den Lagerraum zu entriegeln. Wenn Sie die falsche Taste drücken, wird die Tastatur zurückgesetzt. Da es schwierig ist, die Lösung in Bildern darzustellen, ist die Reihenfolge Unten rechts, Oben links, Unten links und Oben rechts.

Der Lagerraum hat eine große Drahtbox am anderen Ende des Raums, die mit einem Schalterpuzzle mit einem Gitter verschlossen ist. Durch Drücken der Tasten rund um das Gitter werden alle inaktiven Lichter eingeschaltet und umgekehrt. Das Ziel hier ist es, alle Lichter einzuschalten, aber denken Sie daran, dass das Raster ein 4 × 5-Rechteck ist, sodass die diagonalen Tasten nicht direkt zu ihren gegenüberliegenden Ecken gehen können. Sobald alle Lichter eingeschaltet wurden, öffnet sich die Kabelbox und enthüllt einen schwarzen Schlüssel.

Nehmen Sie den Schlüssel, aber bevor Sie den Lagerraum verlassen, gibt es einige Streichhölzer, die Sie später verwenden werden. Die Streichhölzer erscheinen entweder in einer der Kisten auf dem Metallregal oder unter dem Müllhaufen in einer Ecke des Raums.

Gehen Sie zu dem Bereich mit der Bezeichnung „F1“ oder „Fan 1“, der durch einen Abwasserkanal getrennt ist, und gehen Sie den Abwasserkanal hinunter zu Fan 2. Möglicherweise bemerken Sie einen roten Balken hinter Fan 2, den Sie nicht erreichen können, und alle Lichter ab Lüfter 3 werden abgeschaltet. Im Moment hat der Übergang zwischen Ventilator 2 und 3 eine verschlossene Tür, die zum Aufenthaltsraum führt, die Sie mit dem schwarzen Schlüssel öffnen können, den Sie im Lagerraum gefunden haben.

Im Aufenthaltsraum befindet sich eine grobe Barrikade, die Sie daran hindert, den Aufenthaltsraum vom Wartungsbereich aus zu betreten. Machen Sie die Barrikade rückgängig, damit Sie nicht den ganzen Weg herumfahren müssen. Ein Schreibtisch hat ein Schachspiel, das mitten im Spiel aufgegeben wurde, und eine verschlossene Kiste. Ein anderer Schreibtisch hat ein Zeichenpuzzle und einen Bleistift. Wir machen zuerst das Zeichenpuzzle.

Das Zeichenrätsel gibt Ihnen ein gelöstes Beispiel und ein leeres, das Sie lösen müssen. Die Zahlen an den Rändern jedes Gitters geben an, welche Quadrate schattiert werden müssen, um das Bild auf dem leeren Puzzle zu enthüllen. Es war ziemlich schwierig für uns, das Rätsel alleine zu lösen, und die Entschlüsselung der Funktionsweise der Zahlen war genauso schwierig. Deshalb haben wir die Lösung des Rätsels unten bereitgestellt.

Wenn Sie zum Schachtisch gehen, finden Sie eine Kiste, die einen Code aus abwechselnden Buchstaben und Zahlen verwendet, ein Papier mit einer kurzen Übersicht über die Schachregeln und einige Schachfiguren, die verschoben wurden. Das Schachbrett selbst hat sein Gitter mit Buchstaben und Zahlen markiert; diese stimmen mit den Buchstaben und Zahlen auf der Verpackung überein.

Der Box-Code ist im Wesentlichen die Position, an die die Schachfiguren bewegt wurden, bevor das Spiel unterbrochen wurde. Sie können das Schachbrett im Uhrzeigersinn drehen, indem Sie darauf tippen. Achten Sie darauf, dass die weißen Teile zu Ihnen „zugewandt“ sind, da dies Ihnen das Entziffern des Codes erleichtert. Als Hinweis, die ersten beiden Figuren, die sich bewegten, waren beide Bauern.

Die Eingabe des richtigen Codes öffnet die Box, die einen blauen Schlüssel enthält. Das sollte alle Aufgaben im Aufenthaltsraum erledigen, also gehen Sie nach draußen. Die Lösung, die Sie für das Zeichenrätsel haben, ist der Code, der den Gasfütterungsraum freischaltet. Geben Sie den Code ein und steigen Sie ein. Schalten Sie die verbleibenden drei Gasventile aus und suchen Sie nach einem Schrank in der Nähe der Tür, der einen Ersatzventilgriff hat. Gehen Sie jetzt zum Maschinenraum, um den Ventilgriff zu installieren und das Feuer zu löschen, damit Sie sicher eintreten können.

Der Kraftraum hat eine passwortgeschützte Konsole und einen großen Schaltkasten, der mit dem blauen Schlüssel aus dem Aufenthaltsraum aufgesperrt wird. Der Schaltkasten hat drei Schalter und bei einem Schalter fehlt der Griff; es befindet sich zufällig hinter Lüfter 2. Um Lüfter 2 auszuschalten, müssen wir die Konsole entsperren. Die Konsole hat ein vierstelliges Passwort und vier Elemente, die oben aufgereiht sind. Zu den Gegenständen gehören (1) eine blaue Getränkedose, (2) eine Weinflasche, (3) eine schwarze Getränkedose und (4) eine Rolle Toilettenpapier.

In der Nähe der Konsole befinden sich vier Schränke mit verschiedenen Gegenständen darin. Das Passwort ist praktisch die Anzahl der Gegenstände, die Sie in allen vier Schränken finden, einschließlich derjenigen, die bereits auf der Konsole aufgereiht sind. Wenn Sie beispielsweise in allen Schränken fünf Rollen Seidenpapier finden und die bereits auf der Konsole befindliche Rolle hinzufügen, lautet die vierte Ziffer des Passworts sechs. Die blaue Dose könnte etwas irreführend sein, da in den Schränken ähnlich aussehende Dosen aufbewahrt werden. Die passwortrelevanten blauen Dosen sind dünn.

Tiny Room Stories Walkthrough Teil 2:Unsere Untersuchung von Redcliff geht weiter

Durch das Entsperren der Konsole erhalten Sie Zugriff auf Kameras, die auf alle sieben Lüfter in den Wartungstunneln gerichtet sind, sowie auf einen Hebel, der je nach Position bestimmte Lüfter abschaltet. Tippen Sie auf den Hebel, bis Lüfter 2 ausgeschaltet ist, und gehen Sie zurück zum Abwasserkanal. Um Fan 2 zu erreichen, gehen Sie zum dunklen Teil der Kanalisation, um eine Palette zu finden, die an der Wand liegt, und heben Sie die Palette auf. Kehre zu Fan 2 zurück und lege die Palette in die Kanalisation. Bewegen Sie eine andere Palette, die im Wasser schwamm, in Position, damit Sie den Griff erreichen können. Kehre in den Maschinenraum zurück und bringe den Griff am Schalter an und schalte ihn ein, um den Rest der Kanalisation wieder mit Licht zu versorgen.

Gemäß Ihrer Karte sind Lüfter 4 und 5 über einen Schacht verbunden, wobei Lüfter 5 direkt in den Raum mit dem roten X führt. Gehen Sie zurück in den Energieraum, wenn Sie nicht bereits dort sind, und drehen Sie den Hebel um, bis diese Lüfter ausgeschaltet sind. Gehe zurück in die Kanalisation und reise durch den Schacht in den abgesperrten Raum.

In dem verschlossenen Raum gibt es eine weitere freiliegende Wand, einen Erste-Hilfe-Schrank und ein Brett, das verhindert, dass sich die Tür öffnet. Entferne das Brett, um die Tür zu öffnen, und öffne den Erste-Hilfe-Schrank, um einen gelben Schlüssel zu finden. Dieser gelbe Schlüssel öffnet den Raum in der Nähe des Gasversorgungsraums, der mehrere leere Gasflaschen enthält. Bewegen Sie die Kamera, um eine volle Propangasflasche hinter einem großen Tank zu finden, der sich durch seine rote Farbe auszeichnet.

Wenn Sie die Streichhölzer haben, könnten Sie darüber nachdenken, die Propangasflasche zu zünden, um die Wand zu sprengen. An der Decke hängt jedoch ein großer Ventilator, der die Flamme jedes Mal löscht. Gehen Sie noch einmal zurück in den Kraftraum und tippen Sie auf den Hebel, bis sich Lüfter 7 ausschaltet. Innerhalb von Ventilator 7 sollte eine Leiter zum oben erwähnten Deckenventilator führen.

Der große Lüfter verfügt über Bedienelemente zum Ein- und Ausschalten. Leider hat jemand einen der Schalter angeschweißt, sodass Sie nur die Möglichkeit haben, den Lüfter zu überlasten. Die Lüftersteuerungen haben eine Leistungsanzeige, die auf Rot gehen muss, um den Lüfter zu überlasten, sowie eine Vielzahl von beteiligten Schaltern:

– Neben dem angeschweißten Schalter ist ein weiterer Schalter, den man einfach umlegen muss;

– In der Mitte der Steuerkonsole befindet sich ein Einstellrad, und Sie müssen die richtige Position finden, um die meiste Leistung zu liefern;

– Links neben dem Zifferblatt befinden sich vier Schalter, die im richtigen Muster ein- oder ausgeschaltet werden müssen;

– Unter dem Zifferblatt und den Schaltern befinden sich ein Voltmeter und zwei Tastenpaare, mit denen eingestellt wird, wie viel Strom übertragen wird. und

– Der letzte Schaltersatz ist ein Tastenfeld in der unteren rechten Ecke der Konsole, wo Sie herausfinden müssen, welche Tasten ein- oder ausgeschaltet werden müssen, um den Lüfter zu überlasten.

Sobald Sie den Lüfter überlastet haben, explodiert er, sodass Sie die Propangasflasche ohne Unterbrechung entzünden und ein Loch in die Wand sprengen können.

Das Loch führt zu den Ruinen. Nachdem Sie die nahegelegene Fackel mit einem Ihrer Streichhölzer angezündet haben, finden Sie vier Statuen, die den Raum schmücken, und eine weitere Steintür, die Ihren Weg versperrt. Zwei Statuen wurden während der Explosion zerbrochen. In der Mitte des Raumes befindet sich eine Reihe von vier Ringen. Durch Tippen auf die beiden überlebenden Statuen werden Himmelsrichtungen oder Ordinalrichtungen auf ihren Sockeln angezeigt, z. B. S (Süden) oder NW (Nordwesten).

Die Vier Ringe haben auch Miniaturversionen dieser Statuen. Drehen Sie die Ringe so, dass die Miniaturen in die auf den Sockeln der Statuen angegebenen Richtungen zeigen, wobei „Norden“ der Steintür entspricht. Konzentrieren Sie sich zuerst auf die überlebenden Statuen, damit Ihnen die zerbrochenen Statuen nur zwei mögliche Kombinationen lassen. Wenn du ihre Positionen richtig einstellst, öffnet sich die Steintür und führt zu einem anderen Raum.

Genau wie zuvor ist dieser neue Raum dunkel, aber die Chancen stehen gut, dass Sie noch ein weiteres Streichholz haben, um das Kohlenbecken in der Mitte des Raums anzuzünden. Dies zeigt ein Buntglasfenster, das den nahe gelegenen Berg darstellt, und Tische voller unbekannter Komponenten.

Neben diesem Fenster sollte sich ein Tisch mit einer Schlüsselkarte und einer Karte befinden, auf der ein bestimmtes Gebiet des Berges deutlich gekennzeichnet ist und auf dem ein „OLYMPUS-Projekt“ erwähnt wird. Nachdem Sie die Schlüsselkarte aufgehoben und die Karte untersucht haben, besteht Ihr letztes Rätsel für dieses Kapitel darin, einen Weg aus diesem Raum zu finden. Drehen Sie die Kamera, bis Sie die Steintür finden, die mit der Kirche verbunden ist, und ziehen Sie eine der Fackeln herunter. Dies öffnet die Steintür und führt Sie zurück zu Ihrem Auto. Es ist Zeit für einen Ausflug in die Berge, und es sieht so aus, als ob etwas Regen in die Stadt gerollt ist.

Kapitel 5:Geheimnisse im Berg

Sie fahren zum Berg und stellen fest, dass die Straße durch ein Tor blockiert ist. Die kleine Hütte in der Nähe hat vielleicht eine Möglichkeit, das Tor zu öffnen, also geh hinein.

Sie werden auf einen Winkelschleifer stoßen, der auf einem nahe gelegenen Regal steht. Allerdings fehlt eine Trennscheibe und ein Akku, sodass man damit nicht einfach den Zaun durchtrennen kann. Untersuche die Aktenschränke in der gegenüberliegenden Ecke und öffne den in der Mitte, um eine Zange zu finden.

Der Schreibtisch in der Nähe verfügt über einen Computer, einen Projektor und eine Ladestation; alles ohne Strom. Der Steuerkasten in der Mitte des Raums ist verschlossen, aber Sie können einfach die Zange an den Scharnieren verwenden, um die Abdeckung zu entfernen.

Die unbedeckte Steuerbox hat fünf Schalter, die die Stromversorgung bestimmter Dinge in diesem Bereich steuern. Die Lichter sind derzeit an, während der Computer, das Tor, der Projektor und die Ladestation alle ausgeschaltet sind.

Das Umlegen eines Schalters kann dazu führen, dass bis zu zwei andere Schalter abhängig von ihrer Position ein- oder ausgeschaltet werden, also müssen Sie herausfinden, wie Sie alle fünf Schalter einschalten. Sobald alle Schalter eingeschaltet sind, können Sie den Projektor einschalten, der ein Bild auf einem Whiteboard in der Nähe anzeigt.

Das Whiteboard selbst hat einen Buchstaben, der die Leute daran erinnert, keine offensichtlichen Passwörter zu verwenden. Das Bild des Projektors zeigt sechs ineinander verschachtelte Formen. Um das Passwort des Computers herauszufinden, durchsuchen Sie den Mülleimer in der Nähe nach zwei zerknitterten Notizen. Die Noten haben ähnliche Formen wie die vom Projektor, sowie entsprechende Nummern, einige davon durchgestrichen.

Die nicht durchgestrichenen Form-Zahlen-Kombinationen sind die Zahlen, die für das Passwort des Computers verwendet werden. Wenn Sie den Computer entsperren, können Sie das Tor öffnen, vorausgesetzt, Sie haben es eingeschaltet. Denken Sie daran, den Winkelschleifer auf dem Weg nach oben aufzuheben.

Beim Betreten des Berges sollten einige Blaupausen im Regen liegen und ein offener Lastwagen von „Next Lab“. Die Blaupausen sind zu verwaschen, um sie zu lesen, aber in einer Werkzeugkiste in der Nähe sollten sich drei Jumper befinden, die Sie sammeln sollten. Der Lastwagen hat auf einigen Kisten einen verschlossenen Koffer und vorerst nichts anderes. Fahren Sie tiefer in den Berg hinein.

Am Fuß des Berges gibt es eine Höhle, einen Funkturm und ein Gebäude. Die Schlüsselkarte aus den Ruinen schaltet den Zugang zu den Höhlen frei, sodass Sie sie jetzt frei verwenden können. Die Lichter in der Höhle werden jedoch nicht mit Strom versorgt, egal wie oft Sie den Schalter im Inneren umlegen, sodass Sie nicht weiter gehen können. Das Gebäude direkt vor der Höhle ist verschlossen, aber jemand dachte, es wäre eine gute Idee, den Schlüssel unter dem nahe gelegenen Felsen zu verstecken.

Der Funkturm hat einen ähnlichen Steckplatz für eine Schlüsselkarte, akzeptiert aber nicht die Ruinen-Schlüsselkarte.

Im Inneren des Gebäudes befinden sich vier Türen, die mit verschiedenfarbigen Schlüsseln entriegelt werden können. An einer Pinnwand am gegenüberliegenden Ende der Halle hängt ein Schlüssel und eine Notiz, in der es darum geht, etwas vom Lastwagen abzuladen. Die zweite Tür vom Eingang ist unverschlossen, was zu einer Warnung des Kontrollpanels über vier inaktive Systeme führt, die Sie daran hindern, sich in den Berg zu wagen.

Auf der Tafel selbst befindet sich ein blauer Schlüssel und auf der anderen Seite des Raums sollten Regale mit Kisten stehen. Diese Boxen enthalten insgesamt vier Jumper. Draußen stehen zwei Schubkarren in der Nähe:Ein Schubkarren hat ein Klemmbrett und der andere Schubkarren hat einige Kisten.

Die Zwischenablage hat eine Lösung, um eines der inaktiven Systeme zu aktivieren, nämlich „Gerätekonfiguration“. Die Boxen sollten drei zusätzliche Jumper haben. Aktivieren Sie zuerst die Gerätekonfiguration mit der Lösung in der Zwischenablage, damit Sie sich in Zukunft um eine Sache weniger kümmern müssen.

Der blaue Schlüssel öffnet den Raum, der dem Eingang am nächsten liegt. Der Raum hat einige Bücherregale, einen verschlossenen Schrank und eine Leiter, die neben dem Schrank liegt. Hebe die Leiter zur späteren Verwendung auf und durchsuche die Bücherregale nach drei weiteren Springern. Sie können die Bücher herumschieben, was für jede Bücherregalschicht eine an die Wand geschriebene Nummer zeigen sollte. Diese Nummern stimmen mit dem Schrank an der gegenüberliegenden Wand überein, entriegeln ihn und enthüllen einen Schaltplan für einen Stromkreis.

Dieser Schaltplan bezieht sich auf die Jumper, die Sie in diesem Kapitel gesammelt haben, aber der Schaltplan erfordert 19 Jumper, während Sie derzeit nur 13 davon haben. Damit bleiben sechs Jumper unberücksichtigt. Verlasse das Gebäude und benutze die Leiter, um auf das Dach zu gelangen.

Das Dach hat ein verschlossenes elektrisches Gehäuse und zwei Falltüren; die hinterste Falltür führt zurück ins Gebäude. In diesem Raum befindet sich ein Stapel Kisten mit einem grünen Schlüssel darunter, einigen Regalen und Schränken. Die Regale enthalten vier Jumper, die in ihren Kästen verstreut sind, während einer der Schränke eine Ersatzscheibe für den Winkelschleifer hat. Stellen Sie sicher, dass Sie alles im Raum sammeln, bevor Sie ihn verlassen, und installieren Sie auch die Scheibe auf dem Winkelschleifer.

Zurück im Gebäude können Sie mit dem grünen Schlüssel den letzten Raum aufschließen, der einen Schreibtisch und ein Etagenbett enthält. Der Schreibtisch hat die letzten beiden Jumper, während sich unter dem Etagenbett ein verschlossener Koffer mit einem vierstelligen Passwort befindet. Durchsuchen Sie die Kissen nach einem Blatt Papier mit vier darauf gezeichneten Rechtecken. diese Rechtecke stellen die Türen des Gebäudes dar.

Sie haben vielleicht bemerkt, dass auf der Innenseite jeder Tür eine Nummer steht, und die Rechtecke ähneln diesen Türen und ob sie Fenster und / oder Lüftungsöffnungen haben oder nicht. Falls Sie Probleme haben, die Türnummern zu lesen, betreten Sie das jeweilige Zimmer und drehen Sie die Kamera, bis Sie die Nummer deutlich sehen können. Ordnen Sie diese Nummern, öffnen Sie den Koffer und erhalten Sie die Funkturm-Schlüsselkarte.

Wie Sie vielleicht anhand der Notizen erraten haben, öffnet der Schlüssel, den Sie vom Schwarzen Brett genommen haben, den Koffer im LKW. Darin sind Akkus enthalten, die zum Winkelschleifer passen. Nimm einen Akku, gehe zurück zur Hütte am Eingang und benutze das Ladegerät auf dem Schreibtisch, um den Akku aufzuladen. Wenn der Akku aufgeladen ist, setzen Sie ihn auf den Winkelschleifer und verwenden Sie ihn, um die Gehäusetüren auf dem Dach aufzuschneiden, wodurch ein weiteres Drahtpuzzle zum Vorschein kommt.

Das Drahtpuzzle hier ähnelt dem bei der Bank (orangefarbene Drähte), aber Sie drehen die Kacheln, indem Sie Knöpfe drücken, die das Gitter säumen. Diese drehen ihre ausgewählte Zeile oder Spalte. Es gibt nur ein Kabelpaar, das Sie verbinden müssen, aber die unterschiedliche Methode, sie zu drehen, kann einige Zeit in Anspruch nehmen, um sie zu beherrschen.

Sobald Sie die Kabel arrangiert haben, klettern Sie zurück zum Funkturm und verwenden Sie die Schlüsselkarte, die Sie im Schlafzimmer gefunden haben. Der Turm fragt dann nach einem Passwort, das zufällig 123456789 lautet. Dies wurde durch die Aushänge an der Hütte sowie durch eine Kopie dieser Aushänge im Gebäude angedeutet.

Dieses spezielle Passwort wird jedoch nirgendwo in diesem Kapitel angegeben, weshalb wir es Ihnen jetzt geben. Dies sollte den Funkturm aktivieren und ein weiteres System zum Starten übrig lassen. Kehre in den Kontrollraum zurück.

Das letzte System, das repariert werden muss, ist Circuit Connections. Tippen Sie also auf die Schaltfläche „Reparieren“, um die Platine freizulegen. Platzieren Sie alle 19 Jumper gemäß dem Schema, das Sie im ersten Raum gefunden haben, in dem bereitgestellten Muster. Leider können Sie den Schaltplan im Spiel nicht drehen, um einen besseren Blickwinkel zu erhalten.

Sobald die Jumper platziert sind, können Sie den Knopf drücken, um das OLYMPUS-Projekt zu aktivieren und die Stromversorgung der Höhle wiederherzustellen. Kehre dorthin zurück und aktiviere den Schalter, schalte das Licht ein und lass dich weiter in die Höhle hinuntergehen, um den ersten Akt abzuschließen.

Kapitel 6:Das OLYMPUS-Projekt

Wenn Sie die Höhle betreten, gelangen Sie zu einer weiteren Ruine, die der unter der Kirche ähnelt. Der Eingang zur Ruine hat eine Tür an jeder Wand und eine Statue in der Mitte des Raums. Die Tür, der die Statue zugewandt ist, bleibt offen und du kannst auf die Statue tippen, um sie im Uhrzeigersinn zu drehen und zu ändern, welche Tür offen ist.

An der Basis der Statue sollte sich ein weißer Steinwürfel befinden. Hebe es auf und tippe einmal auf die Statue, um in den Raum links vom Eingang zu gelangen.

Der erste Raum sollte eine Reihe von Steinringen haben, wobei jeder Ring ein Loch mit einer anderen Form hat. Jeder Ring hat einen entsprechenden Hebel, der diese Ringe dreht und die im Loch sichtbare Form ändert. In der Mitte der Ringe befindet sich eine Säule mit einem grauen Steinwürfel auf der Spitze. Nimm den Würfel und verlasse den Raum, dann drehe die Statue so, dass sie zur Tür gegenüber dem Eingang zeigt.

Der zweite Raum hat zwei Säulen und eine weitere verschlossene Tür, wobei ein grauer Würfel auf einer der Säulen lehnt. Du musst die Rätsel in den angrenzenden Räumen lösen, um die Tür zu öffnen, aber im Moment gibt es nichts zu tun, außer den Würfel einzusammeln.

Nachdem Sie die Statue nach rechts gedreht haben, wird der dritte Raum freigeschaltet und enthüllt vier Stangen auf der anderen Seite des Raums und eine Säule, die viel höher ist als die im zweiten Raum. An einigen der Stangen sind Würfel angebracht, und jede Wand in diesem Raum zeigt die richtige Reihenfolge der grauen und weißen Würfel, die auf die Stangen gelegt werden müssen.

Nehmen Sie alle verbleibenden Würfel und folgen Sie den Anweisungen an den Wänden, wobei das richtige Würfelmuster dazu führt, dass die Stange in den Boden sinkt und durch einen Hebel ersetzt wird. Löse alle vier Pole.

Jetzt ist die zentrale Säule auf jeder Seite hohl und die Hebel drehen sich um mindestens einen „Abschnitt“, um einen blauen Punkt anzuzeigen. Sie müssen dafür sorgen, dass jede Seite der Säule einen eigenen Punkt zeigt. Aber da einige der Hebel mehr als einen Abschnitt betreffen können, ist dies nicht so einfach, wie es scheint.

Sobald alle Punkte mit den hohlen Teilen ausgerichtet sind, brechen die Lichter im Raum und die Punkte werden durch Symbole ersetzt, die denen entsprechen, die auf den Steinringen im ersten Raum gezeigt werden.

Zurück im ersten Raum drehen Sie die Ringe mit den Hebeln und ordnen Sie sie in absteigender Reihenfolge den Symbolen zu, die Sie im dritten Raum gefunden haben. Manchmal wird das aktuell auf dem Ring angezeigte Symbol durch die Säule in der Mitte verdeckt, also drehen Sie die Kamera um, falls das passiert.

Sobald alle Ringe die richtigen Symbole zeigen, öffnet sich die Tür im zweiten Raum und die Säulen werden mit blauen Flammen beleuchtet. Die jetzt unverschlossene Tür führt zu einem Gerät mit einem in der Mitte aufgehängten Kristall, der Sie aktiviert und einschließt. Dieser Teil des Kapitels ist im Wesentlichen eine Zwischensequenz, also musst du die Aktivierung einfach überleben.

Nachdem das Gerät aktiviert wurde, befinden Sie sich in einer weißen Leere mit nur roten Türen, um neue Bereiche zu betreten. Einer dieser Bereiche hat drei Türen mit jeweils einem anderen Rätsel und eine vierte Tür, die sich erst öffnet, nachdem Sie alle drei Rätsel gelöst haben. Wir werden jedes Rätsel von links nach rechts aufschlüsseln.

Das erste Puzzle hat sechs Säulen, die ständig auf und ab gehen, mit einer variierenden Kombination aus schwarzen und weißen Würfeln. Das Ziel hier ist, auf die Basis jeder Säule zu tippen, wenn sie nur die schwarzen Würfel zeigt, um die Bewegung effektiv zu stoppen. Sie können erneut auf die Basis tippen, um die Säule zu bewegen, falls Sie Ihr Ziel verfehlen. Das Rätsel ist gelöst, sobald alle Säulen nur noch schwarze Würfel zeigen.

Das zweite Rätsel hat mehrere Türen, die Sie durch Antippen öffnen müssen, aber eine dieser Türen ist hinter einer weißen Säule versteckt. Du kannst diese Tür aufdecken, indem du die Kamera drehst.

Beim dritten und letzten Puzzle müssen Sie die Tür wieder zusammenbauen, indem Sie die fehlenden „Teile“ finden. Zunächst sieht es so aus, als hätten Sie zwei Teile, mit denen Sie arbeiten können, aber genau wie beim vorherigen Puzzle sind die restlichen Teile hinter weißen Säulen versteckt, die sich in den Hintergrund einfügen. Stellen Sie sicher, dass Sie die Kamera drehen, um die verbleibenden Teile zu finden.

Sobald alle Rätsel abgeschlossen sind, öffnet sich die vierte Tür und bringt Sie zum Fuß des Berges zurück, gerade als ein Erdrutsch die Höhle begräbt.

Ihr einziger Anhaltspunkt ist jetzt das nächste Labor, also gehen Sie zurück zu Ihrem Auto und …

… warte, dein Auto war blau lackiert, als du es verlassen hast, oder?

Und damit ist unser Leitfaden zum ersten Akt von Tiny Room Stories abgeschlossen. Wenn die Geschichte des Spiels Ihr Interesse geweckt hat, sollten Sie die nächsten beiden Akte kaufen, um herauszufinden, was in Redcliff vor sich geht. If you have any secrets to share with us, or if there are any solutions we may have missed, please let us know in the comment section. Have fun and game on!


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