Willkommen auf unserer Rangliste von Summoners War:Lost Centuria. Summoners War:Lost Centuria ist ein Echtzeit-Strategiespiel im RPG-Stil. Du befehligst eine Formation von Charakteren und gibst ihnen Befehle, je nachdem, welche ihrer Karten in deiner Hand sind, ähnlich wie bei Spielen wie RAID:Shadow Legend und Cookie Run:Kingdom.
Im Gegensatz zu diesen beiden verfügt dieses Spiel jedoch über ein Gegenangriffssystem, mit dem Sie im Wesentlichen mit einem Ihrer eigenen in die Angriffe des Feindes eingreifen können. Dies führt zu einem Gefühl von Showdowns am frühen Mittag, gefolgt von rasanter, augenzuckender und nervenaufreibender Action, sobald jemand seinen ersten Skill abfeuert.
Es gibt jede Menge Charaktere und Zauberkarten in diesem Spiel, und es kann schwierig sein, herauszufinden, auf welche Einheiten man schießen muss. Ehrlich gesagt ist die Tatsache, dass es so schwierig ist, die besten Karten auszumachen, ein gutes Zeichen dafür, dass das Spiel ausgeglichen ist. Abgesehen davon gibt es einige Karten, die sich von den anderen abheben, entweder durch ihre Stärke, ihren Nutzen oder ihre Fähigkeit, sich mit bestimmten anderen Karten zu paaren, um absolut verheerende Combos zu bilden. Wir sind hier, um uns das anzusehen und sie aufzulisten.
Summoners War:Lost Centuria Monster-Rangliste
Die Karten Summoners War:Lost Centuria, die Monster so schroff nennen, sind Ihre wichtigsten Brot-und-Butter-Charaktere. Sie repräsentieren deine Streitmacht auf dem Kampfbildschirm. Du musst sie leveln, sie richtig mit Runen und Fertigkeitssteinen ausstatten und sie in deinem Team so anordnen, dass sie die Stärken der anderen ausspielen.
S-Stufe – Erstaunlich
Diese Karten werden Sie aus gutem Grund am häufigsten im Kampf finden. Sie neigen dazu, sehr effektiv zu sein, entweder sind sie absolut sichere Picks oder haben sehr tödliche Synergien. Einige von ihnen sind sogar so tödlich, dass einige dieser Karten ohne diese Teamarbeit in den unteren Stufen liegen würden!
Kupfer
Wind, Panzer, Frontschaden, bedingte DEF-Durchdringung
Er ist nicht nur ein Tank, seine Fähigkeiten werden durch seine Verteidigung verstärkt. Das macht ihn zu einem Panzer, der auch hart zuschlägt. Das Beste ist, wenn seine Verteidigung 50 % höher ist als sein Ziel, wird sein Angriff die Verteidigung ignorieren. Das macht ihn zu einer ernsthaften Bedrohung für Teams, die stark auf Glaskanonen angewiesen sind. Sobald er deine matschigen Schadensverursacher erblickt, wird er die Straße mit ihren Gesichtern bemalen.
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Wenn Sie ihn tot sehen wollen, platzieren Sie Ihre Damage Dealer dort, wo er sie nicht erreichen kann, und schnippen Sie ihn entweder mit verteidigungsignorierenden Angriffen nieder oder schlagen Sie ihn mit DEF Downs und setzen Sie einige DEF Ups auf, damit er nicht anfängt, IHRE Verteidigung zu ignorieren. Kupfer passt sehr gut zu Shannon, da sie die billigste Möglichkeit ist, seinen DEF-Penetrationsangriff zuverlässig zu aktivieren.
Lapis
Wasser, Frontschaden, Selbstschutz
Lapis ist eine der härter schlagenden Frontlinien-Schadensverursacherinnen und ist ziemlich gut darin, Kämpfe mit ihrem Schild umzukehren. Anscheinend ist sie ein bisschen wie eine Glaskanone, aber ihre hohe ATK, gemischt mit ihrer Fähigkeit, einen Schild zu erzeugen, der darauf basiert, wie viel Schaden sie verursacht, macht sie zu einem sehr nützlichen Tank, solange Sie daran denken, sie zu benutzen. Je mehr Feinde sie trifft, desto mehr Schaden richtet sie insgesamt an und desto größer wird ihr Schild.
Dies macht sie sehr stark gegen eine 4-Feind-Linie, selbst wenn sie bei voller Gesundheit sind, und sie ist relativ angeschlagen und allein, aber ironischerweise hat sie es schwerer, unter den gleichen Umständen mit zwei Feinden bei voller Gesundheit fertig zu werden.
Baretta
Feuer, All-Range-Schaden über Zeit
Dieser Typ ist die Definition von langweilig, aber praktisch. Seine Fähigkeit? Setzen Sie das gesamte gegnerische Team für ziemlich durchschnittliche 4 Mana in Brand. Der Schaden des ersten Schlags ist zwar nichts Besonderes, aber er und der Flammenschaden häufen sich im Laufe des Spiels merklich an.
Vor allem, wenn er schon eine Weile dort ist, weil Sie ihn in die hintere Reihe gestellt haben. Wenn der Feind halb tot ist, während deine Leute nur leicht angeschlagen sind, nachdem deine beiden Frontlinien zusammengebrochen sind, dann hat er seinen Job gemacht.
Poseidon
Wasser, hohe HP, All-Range-Schaden, Verzögerung II
Wenn Sie jemanden wie Baretta wollen, aber es vorziehen, Ihren Feind in langsamer, kochender Frustration die Haare ausreißen zu lassen, anstatt ihn einfach zu töten, ist Poseidon Ihr Mann. Am empfangenden Ende seiner billigen Allrange-3-Mana-Entschleunigung II zu sein, wird wirklich ärgerlich, besonders wenn das Match eine Weile gedauert hat und Sie beide mit Mana-Erschöpfung feststecken.
Was den Rest des Kampfes betrifft, ist es immer gut, mehr Mana als der andere zu haben. 3 Mana für einen Angriff, der nicht nur alle trifft, sondern es ihnen auch erschwert, zurückzuschlagen, ist nicht zu verachten.
Shannon
Wind, All-Ally-Puffer
Anfangs ein ziemlich unangenehmer Puffer, gibt Shannon dem gesamten Team ATK Up I und DEF Up II, alles für magere 2 Mana. Sie ist ziemlich gut zu bringen, es sei denn, der Feind hat ein Team voller verteidigungsignorierender Einheiten, woraufhin sie genauso gut nur ATK I haben könnte. Wenn Sie jedoch ihren zweiten Fertigkeitsstein erhalten, wird sie plötzlich zum billigsten Weg, um ATK II ins Feld zu bringen , da es ihren ATK-Buff um eine Stufe besser macht.
Generell meh ohne ihren Skill Stone, aber sehr kosteneffizient damit. Eine Sache zieht Shannon jedoch aus der A-Stufe in die S-Stufe:Ihre Teamarbeit mit Copper. Shannons billiges DEF Up II lässt Copper die DEF des Feindes ignorieren und reduziert die feindliche Frontlinie jedes Mal, wenn er den Hammer niederschlägt, auf einen unansehnlichen Straßenfleck.
Bernard
Wind, Manaerzeugung
Jedermanns Lieblingskarte der normalen Stufe. Für schlappe 2 Mana schenkt er dir Acceleration II, das sich mit seiner rasanten Managenerierung sofort bezahlt macht und vieles mehr. Er hat auch einen Fertigkeitsstein, der ihm Crit Rate I gibt, ein netter Bonus, wenn Sie mehr Angriff wollen. Sein bester Fähigkeitsstein ist jedoch der dritte, Flying Support.
Sobald Sie das bekommen haben, gibt er Acceleration III und füllt den leeren Slot, den er hinterlässt, sofort mit einer anderen Karte für ein Follow-up auf. Wenn Sie diesen Kerl in Ihrer ersten Hand haben, haben Sie Glück, denn Sie haben einen frühen Manavorteil, mit dem Sie die feindliche Front töten können. Wenn Sie sich nicht sicher sind, mit wem Sie diesen letzten Platz besetzen sollen, ist Bernard immer eine sichere Wahl.
Lüschen
Wind, All-Range-Schaden, Ignoriert Verteidigung
Dieser Typ verdient wirklich die großen, fetten 6 Manakosten für seinen Zauber. Seine Fähigkeit ist so einfach wie tödlich:Ein Angriff, der die Verteidigung ignoriert und jeden in Ihrem Team trifft. Dieser Typ ist ein vorrangiges Ziel und muss so schnell wie möglich getötet werden, da dieser Angriff viel härter trifft als die meisten All-Range-Skills.
Das Schlimmste ist, dass er einen Fertigkeitsstein hat, der ihn noch härter treffen lässt! Du wirst ihn normalerweise in der Backline sehen, da seine Stärke gemischt mit seiner miserablen Verteidigung ein riesiges Ziel auf seinen Hintern malt.
Konamiya
Wind, Kartenrückgabe
Konamiya scheint nicht viel zu sein. 1 Mana, um die letzte Karte, die Sie verwendet haben, auf Ihre Hand zurückzubringen, und nein, es funktioniert nicht mit Zauberkarten oder Unterfertigkeiten wie Jeannes. Ziemlich langweilig, bis Sie erkennen, dass dies bedeutet, dass Sie ihn mit jeder Karte kombinieren können, die Sie für besonders tödlich halten. Dann kannst du diese Karte zweimal hintereinander verwenden! Ironischerweise bedeutet dies, dass sie trotz ihrer geringen Manakosten am besten eingesetzt werden, wenn Sie Mana übrig haben:Das Werfen von zwei Lushen-Karten hintereinander ist eine großartige (und enorm teure) Möglichkeit, Ihren Gegner dazu zu bringen, Sie für immer zu hassen.
Du kannst sie auch als Versicherung nutzen:Wenn du Chloe oder Woosa in der Hand hast, kannst du Konamiya verwenden, um sie aufzuladen, damit du immer bereit bist, feindliche Angriffe zu negieren. Beachten Sie nur, dass Konamiya als Backliner ziemlich nutzlos ist, da Ihre Hand sowieso immer und immer wieder die gleichen 4 Jungs haben wird, wenn sie die einzigen sind, die noch am Leben sind.
Eleanor
Licht, Debuff-Reiniger, Teamheiler, Puffer
Der stärkste Heiler im Spiel, ohne Ausnahme. Sie ist so ziemlich ein direktes Upgrade von Mikene, da sie tatsächlich alle heilt, anstatt ihre HP auszugleichen. Sie entfernt auch Debuffs, während sie Crit Rate II gibt. Ziemlich viel Arbeit für 4 Mana. Tatsächlich hasst sie Schwächungen so sehr, dass ihr dritter Fähigkeitsstein deinem gesamten Team Immunität gewährt, nur wenn sie in deiner Hand erscheint.
Sie kann sich auch in ein Einhorn verwandeln und sich eher in einen Panzer als in eine Heilerin verwandeln. Ihre Einhornform verleiht sich Crit Resist III, DEF Up II und Reflect DMG, wiederum für 4 Mana. Wenn sie mit ihrer Einhorngestalt kontert, sobald jemand sie anvisiert, kann sie den Schaden direkt auf den Angreifer zurückschleudern!
Tesarion
Feuer, All-Range-Schaden, Elementardurchdringung, Anti-Passiv
Ein schlagkräftiger All-Range-Angreifer mit verständlicherweise hohen Manakosten von 5. Im Gegensatz zu den meisten Charakteren trägt Tesarions Fähigkeit kein Feuerelement. Dank seines passiven Elemental King kann er jeden mit Crushing Blows treffen, unabhängig vom Element des Ziels. Zusätzlich zu seiner bereits beeindruckenden Leistung sind alle seine Skillstones gut.
Mach Crush erhöht den Schaden für jeden Debuff, den das Ziel hat, Ancient Power gibt seiner Fertigkeit eine Betäubungschance und Magic Power Extinction bereinigt jedes Mal alle Debuffs in Ihrem Team, wenn Tesarions Karte auf Ihrer Hand erscheint. Alles deutet darauf hin, dass er ein verheerender Backliner ist.
Hwa
Feuer, Einzelziel-Tyrann
Ein Schadensverursacher, der immer denjenigen als Ziel wählt, der dem Tod am nächsten kommt. Normalerweise bedeutet dies immer noch, dass Hwa den vordersten Feind anvisiert, da dieser die meisten Treffer einsteckt, aber mit genügend Schaden am Heck gemischt mit beispielsweise dem Feind, der versucht, seinen Frontliner zu heilen, kann sie das Ziel wechseln.
Sie können sie benutzen, um den einen Kerl in den Rücken zu schnippen, der fast tot ist, weil Baretta alles verbrannt hat. Im Gegensatz zu vielen Single-Target-Damage-Dealern ist es sehr sicher, mit Hwa zu übertreiben:Aufgrund ihrer Zielpriorität hat sie in dieser Angelegenheit ohnehin selten eine Wahl. Ganz zu schweigen davon, dass sie einen Fertigkeitsstein hat, mit dem sie das Mana des Feindes beim Töten verbrennen kann.
Soha
Wasser, Buff-Dieb, All-Range-Heiler, Einzelzielschaden
Soha macht eine Menge Spaß, besonders in diesem Buff-lastigen Spiel. Wenn der Feind keine Unterstützung hat (in diesem Fall wird er so oder so leiden), dann ist sie nur eine ziemlich glanzlose Heilerin und Schadensplinkerin, zumindest früh, wenn ihr ATK-Stat niedrig ist. Wenn der Feind jedoch Puffer mitgebracht hat, wird seine Anwesenheit wahrscheinlich ein böses Grinsen auf Ihr Gesicht zaubern. Sie nimmt die Buffs vom aktuellen Frontziel und wendet sie auf alle in deinem Team an.
Enemy Woosa richtet einen Schild und Immunität ein? BAMM! Soha hat es deinem ganzen Team gegeben. Feind verwendet rücksichtslose Hingabe? HA! Jetzt hat Ihr gesamtes Team alle Buffs und der Feind hat Buffs nur in seiner Frontlinie. Das einzige, was sie nicht stehlen kann, sind lila Buffs, die gegen Entfernung immun sind. Ansonsten ist alles Blaue für sie Freiwild.
Artamiel
Leicht, Einzelziel-Schadensverursacher, Buff-Buster
Angenommen, Sie haben keine Zeit, Buffs zu stehlen, wie es Soha tut. Sie wollen nur, dass diese von Reckless Devotion angetriebene Monstrosität so schnell wie möglich tot ist. Artamiel ist darauf spezialisiert, mit Buffs vollgestopfte Ziele direkt zu töten. Er schlägt nicht nur schon alleine hart zu, sein Angriff wird umso stärker, je mehr Buffs das Ziel hat. Um die Verletzung noch schlimmer zu machen, entfernt er danach auch noch die Buffs.
Und er heilt seinen am schwersten verletzten Teamkollegen, alles für 4 Mana. Wenn Sie diesen Typen im feindlichen Team sehen, denken Sie einfach daran, wie viele Buffs Sie für Ihren Frontline-Typen haben. Genau wie Kupfer schlägt er auch härter zu, je höher seine DEF ist, obwohl er keinen DEF-Durchdringungseffekt erhält.
Perna
Feuer, All-Range-Schaden über Zeit, Heiler
Dieser Vogel ist kein knuspriges Brathähnchen. Perna ist ein Monster, im Grunde Baretta, wenn man ihm einen Schluck Red Bull gibt. Für den zugegebenermaßen exorbitanten Preis von 6 Mana (das einzige, was uns davon abhält, eine X-Stufe nur für ihn zu erstellen), tut Perna genau das, was Baretta tut, aber schmerzhafter:Setzt das gesamte gegnerische Team in Brand. Im Gegensatz zu Barettas Dauerschaden-Debuff macht Perna stattdessen Ewige Flamme:Eine prozentuale HP-Verbrennung, die die Verteidigung ignoriert, was bedeutet, dass die HP-Anzeige des Opfers, egal wie stark es ist, genauso schnell sinkt wie das matschige Baby neben ihm>
Oh, und sie haben eine hohe ATK-Statistik, die der von Linienreichweiten-Damage-Dealern ähnelt, und nicht der, die All-Range-Einheiten haben. Darüber hinaus hat Perna eine passive Fähigkeit, die die Linie, in der sie sich befinden, jedes Mal um 10 % heilt, wenn sie in Ihrer Hand herausspringen. Und als Phönix kehren sie mit 50 % ihrer HP von den Toten zurück, nachdem Sie sie besiegt haben. Ziemlich frustrierend, wenn Sie dachten, Sie hätten das Match bereits gewonnen!
Chmun
Feuer, Einzelziel-Debuffer, Heiler
Khmun könnte als ähnlich wie Soha angesehen werden, wenn Sie das, was Soha Spaß macht (die Fähigkeit, Buffs zu stehlen), durch niedrigere Kosten, einen härteren Angriff und eine zuverlässigere Heilung ersetzen. Während Khmun wie von einem Unterstützer erwartet eine schlechte ATK hat, skaliert der Schaden seines Skills mit seinen Max HP.
Er heilt auch sich selbst und einen Verbündeten, der dem Tod am nächsten ist. Er hat auch einen sehr mächtigen Skill Stone, Guardian Of The Scales. Dies gewährt Khmun eine passive Fähigkeit, die einen Verbündeten sofort wiederbelebt, wenn er stirbt, und Khmuns HP mit der des aktuellen feindlichen Ziels ausgleicht, wenn dies geschieht.
Seine HP-basierte Tankiness macht ihn auch besser in der Lage, Kahli, Copper und Lushen zu überleben. Wenn das feindliche Ziel den aktuellen Vorteil hat und Khmun fast tot ist, kann er sich von einem Teil seiner HP verabschieden. Auf der anderen Seite, wenn Khmun den HP-Vorteil hat, harte Pause. Wenigstens lebt sein Freund!
Eine Stufe – Ziemlich verdammt gut
Diese Jungs sind etwas schwieriger zu benutzen als die in der S-Stufe, oft weil sie eine Rolle oder Nische ausfüllen, die Sie wirklich im Auge behalten müssen. Wenn Sie sie jedoch richtig einsetzen, können sie sich entweder gegen oder vorzugsweise mit den S-Tier-Jungs ziemlich gut behaupten.
Verdehile
Feuer, Einzelzielschaden, Lebensraub
Natürlich hat der Vampir Lebensraub! Verdehile ist ein Vampir, der sein Ziel hart trifft und ihm einen Blutring zufügt. Blutring verwandelt das Ziel in ein wandelndes Gesundheitspaket, und jeder, der es angreift, stiehlt seine HP für die Dauer, während es aktiv ist.
Und mach dir keine Sorgen, dass du das Ziel vorzeitig tötest und Blood Ring verlierst; Es wird einfach auf den nächsten Typen übertragen. Seine Manakosten von 4 lassen ihn jedoch im Stich, da Kahli für denselben Scharfschützenjob existiert und darin zuverlässiger ist. Und wenn du Heilung willst, heilt ein echter Heiler immer noch für mehr HP.
Orion
Wasser, Random-Range-Debuffer, Kartenmischer
Ein entzückendes kleines Clown-Dämonending, das süß genug ist, um die typische Gruseligkeit eines Clowns zu umgehen. Orions Trick besteht darin, die Karten des Feindes zu mischen, einem zufälligen Satz von Zielen einen zufälligen Satz von Debuffs zu geben (entweder sie entfernen die Buffs, die sie haben, schlagen sie mit einem Stun, lassen sie zusätzlichen Schaden durch Streiftreffer erleiden oder schlagen sie mit ATK Down III) und im Allgemeinen ein 2-Mann-Ärgernis sein.
Die schiere Spam-Fähigkeit seiner Fähigkeit macht ihn als Ärgernis nützlich, zumal es sehr schwer ist, ihm etwas entgegenzusetzen; Sobald er seine Fähigkeit gegen dich wirkt, verschwinden deine Karten und werden neu gemischt, sodass du sie nicht für einen Gegenangriff nutzen kannst! Es gibt eine sehr kleine Öffnung für Sie, um dem entgegenzuwirken, fast klein genug, um nicht zu existieren, es sei denn, Sie sind so nervös. Abgesehen davon, sobald du seine Nummer hast, hält der arme Orion keine zwei Sekunden durch.
Kühn
Wasser, Schaden auf Linienreichweite, Disabler
Ein ziemlich zuverlässiger Disabler, der viel Nutzen sieht. Er schlägt nicht besonders hart zu, aber Sie verwenden ihn nicht für seinen Schaden:Sie verwenden ihn, um feindliche Frontliner als Gegenangriff mitten in der Fertigkeit einzufrieren. Sein Einfrieren funktioniert zwar nicht immer, ist aber zuverlässig genug, um eine sichere Sache zu sein.
Darüber hinaus gibt er sich DEF Up II und Debuff-Immunität, wenn er seinen Skill ausführt. Dies erhöht seine ohnehin schon hohe DEF-Statistik, obwohl er sich auf DEF verlässt, um zu tanken, anstatt auf HP, muss er auf Leute wie Kahli und Lushen aufpassen.
Hathor
Wind, Backline-Range Disabler
Hathor hat eine ungewöhnliche Zielpriorität, da er einer der wenigen Charaktere ist, die auf die feindliche Backline zielen. Da ihr Skill ein Rear-Disabler ist, ist sie ein guter Partner für Kuhn, der ein Frontline-Disabler ist.
Mit ihr können Sie Backline-Zauberer kontern und sie mitten in der Fertigkeit einschlafen lassen, genauso wie Sie Kuhn verwenden, um Frontliner zu vereisen. Um die Ähnlichkeiten noch zu verstärken, kosten sie beide 4 Mana, obwohl Hathor einen Fähigkeitsstein hat, der ihren Zauberpreis um ein Mana reduziert.
Kahli
Feuer, Einzelzielschaden, Verteidigung ignorieren
Ein mächtiger Einzelziel-Scharfschütze, den Sie entweder durch Glück oder durch Schleifen auf Gold IV erhalten können. Ihre Existenz macht Roid ziemlich obsolet, da sie keine Nachverfolgung benötigt. Ihr Angriff trifft hart, ignoriert die Verteidigung und hindert das Opfer für kurze Zeit daran, sich zu heilen. Du kannst sie verwenden, um einen besonders lästigen Feind zu treffen, solange er noch zäh ist, und wie wahnsinnig gackern, wenn der Feind ihn nicht heilt und sein Leben rettet.
Versuchen Sie, Feinde nicht mit ihrem Angriff zu überwältigen, da dies eine Verschwendung ihrer Feuerkraft und Heilungsverhinderung ist. Davon abgesehen, wenn der Feind ein so wertvolles Ziel ist (Lushen verdient es sowieso, zehnmal zu sterben), dass er sowieso so schnell wie möglich sterben müsste, könnte es sich lohnen, diesen Kill zu sichern.
Chloe
Feuer, Unbesiegbarkeit aller Verbündeten
Für ungeduldige Leute eher wertlos, wird Chloes extrem kurzzeitiger Unbesiegbarkeits-Buff mit Blick auf das Kontern gemacht. Setzen Sie dies gerade dann ein, wenn ein wirklich böser Angriff bevorsteht, und dieser Angriff wird in Bezug auf den Schaden nicht schlecht ausfallen.
Wenn sie ihren auf Immunität basierenden Fertigkeitsstein hat, können Sie sie verwenden, um Einheiten wie Baretta, Poseidon und alle anderen All-Range-Schadensverursacher vollständig auszuschalten, wenn auch mit hohen Manakosten von 5. Auch hier müssen Sie geduldig sein, um dies zu erreichen Gebrauch von ihr; Wenn du ständig angreifst und der Feind kontert, kannst du jetzt nicht mit ihr zurückschlagen, oder?
Woosa
Wind, All-Ally-Schild, All-Ally-Debuff-Immunität
Ähnlich wie Chloe, außer dass er etwas sicherer ist, wenn man ihn nicht kontert, reicht sein Schild aus reiner Selbstgefälligkeit normalerweise aus, um jeden einzelnen Fall von Schaden über alle Distanzen zu stoppen. Seine Debuff-Immunität, die wahrscheinlich von seinem massiven Ego angetrieben wird, schaltet auch Einheiten wie Baretta und Poseidon aus, und das ohne einen Fertigkeitsstein. Außerdem hält sein Schild viel länger als Chloes Unbesiegbarkeits-Buff.
Davon abgesehen ist er nicht so nützlich wie Chloe gegen einzelne Schadensverursacher, da diese manchmal ein Loch durch seinen Schild reißen können. Ein Nachteil davon, ihn über Chloe zu benutzen? Soha kann Woosas langlebigen Schild viel leichter stehlen als Chloes superkurze Unbesiegbarkeit. Schätze, sie ist selbstgefälliger als Woosa.
Elucia
Wasser, Einzelzielheiler
Ein Heiler, der so gut wie möglich ist, was nicht unbedingt eine schlechte Sache ist. Sie wählt denjenigen aus, der dem Tod am nächsten ist, und heilt ihn um einen massiven Teil seiner HP, während er alle Debuffs für 3 Mana beseitigt. Manchmal bist du vielleicht besser dran, wenn du einfach angreifst, aber ihre Heilung kann manchmal das Blatt wenden, wenn sie Teil deiner Backline ist und plötzlich regelmäßig auftaucht.
Ihre Heilung ist stark genug, dass sie sich in einen Heiltank verwandeln kann, der sich ständig selbst heilt, oder dass Lapice die Bösewichte für kostenlose Schilde bombardiert, während der Feind versucht, sie niederzuschlagen.
Colleen
Feuer, Heiler aller Verbündeten, ATK II
Colleen ist eine Heilerin, die jedem auch den ATK II-Buff gibt. Wenn Sie ihren Heilfertigkeitsstein nicht haben, bringen Sie sie wahrscheinlich wegen des Buffs mit, da ihre Heilung anfangs ziemlich schwach ist. Sie wird jedoch zuverlässiger mit ihrem Heilfertigkeitsstein, genug, um Megan an Nützlichkeit zu schlagen, wenn man bedenkt, dass beide die gleichen Manakosten von 3 haben.
Insgesamt einen Platz in Ihrem Team wert, besonders wenn Sie All-Range-Damage-Dealer erwarten. Was Sie auch sein sollten, da fast jedes Team mindestens einen davon hat!
Jeanne
Leicht, Panzer, Freundlicher Lebensraub, Einzelziel-Unbesiegbarkeit, Schadensbegrenzung
Sie könnte genauso gut zwei verschiedene Charaktere in einem sein, wenn man bedenkt, dass sie eine Fertigkeit und eine Unterfertigkeit hat, die erscheinen, nachdem sie zwei Hauptbuffs ihrer Fertigkeit angesammelt hat. Ihre Hauptfähigkeit besteht darin, in den Feind einzudringen und diejenigen zu heilen, die dem Tod am nächsten sind (normalerweise sie selbst, wenn sie die aktuelle Frontkämpferin ist) und sich selbst Beschützer zu verleihen.
Sobald sie Beschützer zweimal angesammelt hat, erscheint ihre zweite Karte, die es ihr ermöglicht, Unbesiegbarkeit demjenigen zu gewähren, der dem Tod am nächsten ist (wieder normalerweise sie selbst) und Lindern (reduziert den erlittenen Schaden um einen Prozentsatz) auf die Linie, der sie zugewiesen ist. Mit 3 Mana ist sie eine nützliche Heilerin, wenn man sie hinten platziert, und ein anständiger Panzer, wenn man sie vorne platziert.
Rakan
Feuer, Linienreichweite Damage Dealer, Tank
Ein großer Löwe/Drache/Dämon, der die feindliche Front ziemlich hart trifft. Er trifft sie besser hart, wenn man bedenkt, dass seine Fähigkeit 5 Mana kostet und nicht einmal das gesamte gegnerische Team trifft! Seine Fähigkeiten treffen umso härter, je höher seine max. HP sind, also gibt er einen ziemlich anständigen Panzer ab.
Da er sich auf seine KP und nicht auf seine VER verlässt, um Treffer zu überleben, muss er sich nicht allzu viele Sorgen um Einheiten wie Kahli machen und kann sie albern schlagen, vorausgesetzt, Sie können seine schmerzhaften Manakosten ertragen.
Fynn
Wasser, Einzelzielschaden, Bedingte Deaktivierung
Lass dich nicht von der Tatsache täuschen, dass er ein Normaler ist. Fynn sieht viel Nutzen, da seine Fähigkeit für nur 3 Mana eine Menge Schaden anrichtet. Zusätzlich zu der Tatsache, dass er ziemlich hart zuschlägt, fügt er allem, was er mit seiner Fertigkeit trifft, im Laufe der Zeit Schaden zu und sichert normalerweise den Kill, wenn er richtig eingesetzt wird.
Dies gemischt mit der Tatsache, dass viele Ziele mit hoher Priorität dazu neigen, Einheiten des Feuerelements zu sein (Baretta, Kahli, Hwa, Chloe und Tesarion fallen mir ein), macht ihn zu einem ziemlich guten Scharfschützen. Die Tatsache, dass er Feinde einfriert, wenn der letzte Schlag seiner Fertigkeit ein kritischer Treffer ist, ist nur das i-Tüpfelchen.
Alle seine Fertigkeitssteine sind gut und unterstreichen seine Rolle, wenn es darum geht, ein einzelnes Ziel verdammt hart zu treffen:Sein erster Stein lässt seinen Schaden über Zeit länger anhalten, der zweite erhöht seinen bereits guten Fertigkeitsschaden um satte 20 % und der dritte erhöht seine Chance auf kritische Treffer um 35 %, wodurch er mit größerer Wahrscheinlichkeit Dinge einfriert und natürlich zusätzlichen Schaden anrichtet.
Sophia
Wind, Einzelzielschaden
Als Schadensverursacherin, die so hart zuschlägt, gleicht sie ihren Mangel an sofortiger DEF-Durchdringung mit ihrem reinen, rohen Schaden aus. Mit 4 Mana schlägt sie den Feind 5 Mal, wobei jeder Treffer eine separate Chance hat, DEF Down I zuzufügen. Du benutzt sie wahrscheinlich nicht für den Debuff, sondern schickst sie wahrscheinlich rein, nur weil sie so gut darin ist ganz normal, wie sie den Teer aus ihrem Ziel schlägt.
Ihr zweiter und dritter Fertigkeitsstein betonen dies, wobei ihr zweiter Stein eine Schadenserhöhung und der dritte eine Chance von 40 % ist, dass sie sofort mit einer Reduzierung der Manakosten um 1 auf Ihre Hand zurückkehrt. Der erste erhöht die Chance auf DEF Down I, was sowieso zu mehr Schaden führt, wenn es funktioniert!
Hwadam
Leicht, Backline-Range Damage, Debuffer, Conditional Disable
Für 4 Mana trifft er die gegnerische Backline und klatscht ihnen ATK Down II auf. Wenn man bedenkt, dass die meisten Schadensverursacher dazu neigen, hinten platziert zu werden, ist das ziemlich stark, besonders wenn man bedenkt, wie wenige Möglichkeiten es gibt, feindliche ATK zu verringern.
Darüber hinaus friert er jeden ein, der von Entschleunigung betroffen ist. Sie können ihn mit Poseidon, Ganymed oder Chill Tornado kombinieren, aber Hwadam muss für das Einfrieren Zweiter werden.
Threin
Dunkelheit, Random-Range Damage Dealer, Disabler
Ein Schadensverursacher, der Weltraumfelsen aus der Hölle auf eine zufällige Gruppe von Feinden wirft. Thrain kann als Konter oder Schadensverursacher nützlich sein, da sein Skill ordentlich Schaden verursacht und die Betäubung manchmal den aktuellen feindlichen Angreifer kampfunfähig machen kann.
Seine Betäubung geht auch von 30 % auf garantiert, wenn sein Opfer unter kontinuierlichem Schaden leidet. Wenn Sie Baretta haben, können Sie Thrain nach ihm als Combo verwenden.
Nicki
Darkness, Schadensverursacher in der Backline
Ein direkterer Backline-Killer als Hathor. Ihre Fähigkeit besteht darin, einen riesigen Teddybären auf die feindliche Backline zu werfen, Schaden zu verursachen und einen Teddyzauber zuzufügen, der im Laufe der Zeit prozentualen Schaden verursacht. Wenn der Teddy-Zauber entfernt wird, betäubt und beschädigt er die Opfer, also müssen Debuff-Reiniger es schnell tun, damit sie nicht sowohl den Betäubungsschaden als auch den Schaden im Laufe der Zeit erleiden.
In Anbetracht ihrer Manakosten von 5 könntest du aber genauso gut darauf warten, dass das zusätzliche Mana stattdessen Perna schickt, um alle zu treffen, anstatt nur die Backline.
Ganymed
Wind, All-Range Damage, Card Burner, Deceleration I
5 Mana, um alle zu treffen und Verzögerung I zuzufügen? Du könntest stattdessen auch einfach Poseidon mitbringen! Oder sollten Sie? Die hohen Manakosten sind da, weil er dem Gegner die Hand verbrennt. Wenn Sie scharfsinnig sind, können Sie notieren, welche Einheiten der Feind kürzlich eingesetzt hat, und damit bestimmen, welche Karten Ganymed verbrennen wird.
Eine weitere nette Sache daran ist, dass es auch Zauberkarten verbrennt und sie für den Rest des Spiels unbrauchbar macht. Er ist auch sehr spät im Spiel nützlich. Wenn der feindliche Ganymed deine Hand abfackelt, während nur noch deine Backline übrig ist, musst du ein paar quälende Sekunden warten, bevor du erneut angreifen kannst, während sich deine Hand wieder füllt. Davon abgesehen ist es ein ziemlich glücksbasierter Zauber. Wenn Sie einen zuverlässigeren Angriff wünschen, dann ja, bringen Sie stattdessen Poseidon.
Klasse B – Schön
Diese Jungs sind zwar nicht schwach, haben aber oft Jungs in der A- und S-Stufe, die ihre Arbeit besser machen können. Selbst dann können einige dieser Jungs einige der Synergien im S-Tier kontern, wenn sie richtig eingesetzt werden, auf Kosten der Gesamteffektivität im allgemeinen Kampf.
Prilea
Wind, Line-Range-Debuffer
Eine Harpyie, die, genau wie Kahli, Roid sofort obsolet macht, aber aus anderen Gründen. Ihr Angriff trifft die feindliche Frontlinie, verursacht Schaden und verpasst jedem, den sie trifft, einen DEF Down II. Im Vergleich zu Roid ist der einzige Nachteil die zusätzlichen Manakosten von 1 (Prileas 3 gegenüber Roids 2), was nichts bedeutet, wenn man bedenkt, dass es die gesamte Frontlinie trifft und nicht nur ein einzelnes Ziel.
Es gibt zwar bessere Möglichkeiten für allgemeines Schadensverursachen auf Linienreichweite, aber sie hat ein paar spezielle Anwendungen. Sagen wir, den feindlichen Copper daran zu hindern, alle mit seiner verteidigungsbasierten Rüstungsdurchdringung zu einer dünnen Paste zu hämmern.
Megan
Wasser, All-Ally-Puffer
Megan ist eine Hexe, die jedem Beschleunigung I für zusätzliches Mana und ATK II für 3 Mana gibt. Sie ist in einer schwierigen Lage, da Bernard im Allgemeinen besser darin ist, Mana zu produzieren, und Colleen wird nützlicher, sobald sie ihren Heilfertigkeitsstein erhält. Sie hat ein paar wirklich gute Fertigkeitssteine, die es wert sein können, sie zu nehmen.
Toad Poison ist eine passive Fähigkeit, die sofort alle Buffs von zufälligen Feinden entfernt und es ihnen für kurze Zeit unmöglich macht, eine neue zu erhalten. Vorteilhafter Effekt lässt ihre Buffs um 3 Sekunden länger anhalten, genug, dass sich ihre Beschleunigung I zusammen mit ATK II bezahlt machen kann.
Hraesvelg
Wind, Panzer, Panzerabwehr aus vorderster Front
Das Gegenteil von Copper, der matschige Schadensverursacher schikaniert, indem er seine DEF mit seinem Hammer auf sie beugt. Hraesvelg fügt stattdessen mehr Schaden zu, je höher die HP seines Ziels sind. Er fügt auch den Branding-Debuff zu, der dazu führt, dass Feinde einen Prozentsatz an zusätzlichem Schaden erleiden, der sich von DEF Down unterscheidet.
Das bedeutet, dass Sie ihn verwenden können, um einen Angriff zu initiieren und mit einem hart zuschlagenden Einzelziel-Schadensverursacher weiterzumachen, um das Beste aus der prozentualen Schadenserhöhung zu machen, die der Feind frisst.
Kamille
Water, Indiscriminate-range Damage, Indiscriminate Buffer, Tank
Her spell hits fairly hard and smashes into the whole enemy team, gives a buff, and only costs 3 mana. Amazing, until you notice it hits your own team too! Camilla could be useful if you’re pressing the advantage hard, trading some HP to secure a kill or two on the weakened enemy.
Beware though, the likes of Chloe and Woosa basically turn Camilla into a filthy traitor when they counter her, causing her skill to only damage your own team! On the other hand, she has a nice passive:Her mere presence increases the defense of her entire line, and heals them when they get hit by a crit.
Ragdoll
Dark, Picky Target Damage, Indirect Line Disable
Another weirdo who is picky with their food. They target whoever used a skill last, and throws damage at them along with Dragon’s Gaze. Dragon’s Gaze makes it so if anyone in the same line as the victim casts a skill, everyone in that line gets hurt.
We call this an indirect line disable since if you’re particularly bloodthirsty and don’t care about the safety of your units or think it might be worth it to push through, this won’t stop you from using a skill from the afflicted line anyway. Otherwise, having a debuff cleaner or waiting it out while hitting with your other line might be a good idea against this guy.
C Tier – Okay
These guys are either hard to use properly or easily replaced later on by the stronger cards. If an enemy uses these, it’s usually because they have nobody else to fill their role, or they happen to be the highest level cards they have and are hoping that makes up for it.
Sieq
Fire, Single Target Damage
Sometimes, being a Normal tier card has its perks. Sieq is a hellhound and one of your starter cards. The only thing Sieq does is hit a single target really hard. No debuffs, no frills, just 3 mana to do grievous damage to an enemy. Even his skill stones are all about hitting harder:The first one gives better crit chance, the second one is a straight skill damage increase, and the third one gives him an ATK and Crit buff after a kill.
Unlike Roid, this simple good boy has more staying power, though the likes of Kahli can still replace him. Nothing wrong with having two single target damage units in your deck though.
Mikene
Wind, Evens Out HP, Team Debuff-Cleaner
If you send in Mikene, you’re probably using her for her ability to clean debuffs rather than her ability to even out your team’s HP. This HP flattening tends to be useful early in the match when you’re trying to keep your frontline alive, but later on it can be an active detriment when the enemy finally gets through your frontline and sees your nearly dead backline.
She can be pretty useful against the likes of Poseidon and his utterly irritating Deceleration, but against those whose only job it is to do damage, she becomes a liability to your backline. Bring her if you really need a team-range debuff cleaner, but replace her with Eleanor as soon as you are able to.
Ramagos
Wind, Berserker, Single Target Damage, Lifesteal on Kill
A bear that gets angrier the lower his HP goes. While this seems like a good, balanced concept in any other game, this makes him rather prone to being killed by counterattacks in Summoners War:Lost Centuria. Wait for his HP to get low, try and attack for maximum damage, then get killed mid-skill because someone told Lapis to counter and kill your angry yet nearly dead Ramagos.
Against common sense, this makes him more useful as a backliner if the enemy has units like Baretta. Wait for Ramagos to soak some fire damage, then use him to snipe with impunity because while his HP is low, he’s not likely to get sniped himself by enemy single target damage dealers that aim for the frontline. That being said, you could say the same for other rearliners, and they don’t have to wait for pain to hit hard!
Racuni
Fire, Single Target Damage, Mana
Racuni throws out an attack that, while not special on its own, also reduces the cost of the most expensive card in your hand by 1 mana. Unfortunately this spell costs 2 mana, so if you use this before another spell, you’re still spending 1 mana more than using that spell alone. This is best used as a way to finish off weaker enemies , particularly if it’s the last guy on the enemy frontline and set up an attack against the whole enemy backline.
Generally not worth bringing if you have Bernard, unless you have his third skill stone. With that skill stone, everytime he pops out in your hand, he immediately heals two units who are closest to being dead.
Tagaros
Fire, Single Target Damage, Disabler
Tagaros is a fiery armored lava guy with the ability to hit the current front target hard and stun them. This isn’t bad, but it isn’t very special either. You usually want disables to hit as many enemies as possible, and there are other units who can stun better than Tagaros can. As for his ability to hit a single target, Kahli exists along with the other, more dedicated single target snipers.
Besides, Jeanne does the same thing while healing a teammate in need, and for the same mana cost. If you’re gonna get him a skill stone, gun for his second or third one. The second one is a damage increase, and the third one lets him set the target on fire, also increasing damage.
D Tier – Sad
These poor guys. Seeing them in use by the enemy is normally a sign that you’ve been downtiered and are about to roll over them. Or again, they lack other cards that can do their job better. If that’s the case, the Summon gacha must be really mean to them.
Mav
Tank, Stun-remover, Position-Swap
Seeing this adorable little penguin knight in any position other than the front-most position or somewhere in the backline is a relatively safe way to bet that the user’s probably new to this game. Mav can swap places with the frontmost unit, giving both of them a DEF II buff and removing any freezes or stuns.
Otherwise, he doesn’t do any damage with that skill so his sole role is to take hits for the team. In which case, you either put him up front so you don’t have to waste mana on his skill at all, or place him in the rear so he can keep his buddy safe in the backline. You’ll probably replace him fairly early on once you get better defensive units like Chloe and Woosa.
Roid
Wind, Single Target Damage, Def Down II
One of the cards you start with. His attack is cheap at 2 mana, and hits a single target while slapping the victim with a DEF II. Unfortunately for him, he’s rendered obsolete by the other single target damage dealers. You’re gonna drop him pretty early in your run, since he just doesn’t hit that hard, even considering his mana cost of 2.
Summoners War:Lost Centuria Spells Tier List
Spells are powerful, single use cards with low mana cost. You have to use them wisely, and make sure Ganymede doesn’t set them on fire. The proper use of a Spell Card can turn a match around, so save them in your hand and strike when the time is right.
A Tier – Unmitigated Suffering
Seeing the enemy pull this out at the worst time possible is, as expected, the worst time possible. Like any spell card, they must be used with good timing for maximum effect. Just like with the S-tier monster cards, these are generally safe picks.
Divine Protection
Invincibility, Debuff Immunity
Imagine Chloe’s spell, but lasting longer and giving immunity to debuffs. 4 whole seconds of not caring about enemy attacks is a lot in this game, and 7 seconds of not caring about debuffs means as a counter, this shuts down a lot of all-range units for a sizeable amount of time.
Vitality Conversion
Single Target HP Swap
Oh boy this card is a real shocker when used against you. An unusually high 4 mana cost for a spell card, so it better be good right? It swaps the HP ratio between your lowest HP unit and the enemy’s highest HP unit, and adds a shield to said weakest ally unit.
Pair this with Hwa to get a free kill and a free heal, especially if you time the use of this card well enough to nearly kill one of their backliners. Just don’t use it if the enemy’s so badly beaten down that their strongest guy has less HP than your weakest guy.
Soul Cleanse
Team Heal, Team Debuff Cleaning, Mana Generation
Too bad you can only use this once, since this is about as good as a healing spell can get. It heals everyone on your team for a sizeable amount of HP, and cleans out debuffs they might have. For every debuff it cleans out, it gives you 1 mana, up to a cap of 3. Use this to clear out debuffs and put that mana to good use!
Transfer
Debuff Transfer and Cleaning, All-Range Damage
For 1 mana, you take all the debuffs your entire team is currently suffering, and toss it back at the enemy. And even without debuffs, it still causes a chunk of damage to the whole enemy team. Great to save for a rainy day, and always a laugh when you use it after getting a ton of debuffs dumped on your head.
Spread Damage
Line-Range Damage Distribution
For 1 mana, any damage inflicted on the current front enemy gets spread to their entire line. This can be devastating if paired with single target damage dealers, since that lets them hurt the entire enemy frontline badly with their rather high damage. Just remember to follow this up with an attack or two after you use it!
B Tier- Highly Painful
These cards are still strong, but occasionally have some form of weakness or just aren’t as strong as the ones in A-tier. Again, proper timing will leave the enemy pulling their hair out.
Chill Tornado
All-Range Damage, Deceleration II
A 1 mana all-range damage attack that inflicts Deceleration II on the victims. Klingt bekannt? This pairs very well with Poseidon and Ganymede because of its third effect:If it hits anyone already suffering from a Deceleration debuff, it freezes them.
Poseidon then Chill Tornado is a rather nasty one-two punch that lets you attack with impunity for a short while, provided they didn’t use Immunity buffs in anticipation. And if they’re doing so after your Poseidon already hit them, you’re probably using Chill Tornado as a counterattack against it anyway!
Damage Conversion
Damage To Healing
Gives your current frontline the Damage Conversion buff, which converts the damage they take into healing. Meh against all range attacks, good against line attacks, and it will bring a smile to your face when used against a single target sniper.
You can just imagine the look on your opponent’s face when their Kahli suddenly brings your front guy back to full health! Use this as a counterattack for maximum effect.
Reckless Devotion
Frontline Buffer
1 mana for one of the most powerful stack of buffs in the game. ATK Up III, Debuff Immunity, and Mana Cost Down I on your entire current frontline. As “punishment”, it is followed by a measely DEF Down I, and an inability to take new buffs, which can be bypassed by using this card last in a buff chain anyway.
One of the strongest spells in the entire game… unless the enemy team has Soha. Then it’s a huge liability as soon as she yoinks it from your frontliner, then applies it to her whole team, front and back. Whoops.
Synergy
Late Game Turnaround, Buff
A card that grants ATK Up II on all your allies and Unrecoverable on all enemies, stopping them from healing themselves. It gets an additional effect if you’re harshly outnumbered:On top of what it already does, it dumps ATK Down II on the enemy team, and heals all your remaining units.
While this seems like something you can only use as a desperation play, this also works in a team that’s done heavy amounts of all-range damage:It still works if the enemies outnumbering you are all low on HP!
Reflection Shield
Single Target Shield
Grants a powerful shield to your frontmost guy for 3 mana. It can absorb damage up to a cap, and toss it back at the enemy. The damage return isn’t as important as its big fat shield, which can save a life long enough for a heal. Simple and effective, but it isn’t Vitality Conversion.
Flame Strike
Backline-range Damage, Stun
A cheap, quick strike to the enemy backline that does more damage than you’d expect. The stun is a nice bonus, useful as a counterattack. Especially since people usually keep their deadlier units in the backline.
Giant Warrior
Picky Single Target Buff
Grants a powerful buff to whoever on your team has the highest ATK stat. This is pretty useful for more conventional damage dealers like Kahli, Hwa and Perna, but not very good if you rely on weirdoes like Copper and Khmun to do damage. Their skills rely on stats other than their ATK stat, so they won’t be able to use this.
C Tier – Honestly Still Pretty Annoying
These spell cards just don’t cause as much salt in the enemy as they ought to. And some of them still have weaknesses just like the cards above in B tier. That being said, if you’re using these, it’s way better than nothing and you could still leave the enemy with a frown if you time these well.
Chain of Despair
Disable, Single Target Damage
A hard hitting single target disable. Unlike Tagaros, the stun follows the next enemy after the current victim dies, if the debuff is still active. Nothing particularly special, especially since you can only use it once and it takes up a valuable spell slot.
Chain Lightning
Elemental Target Stun and Debuff
A rather luck-based choice, as this depends on the enemy team having an unsually element-biased team to do maximum damage. It targets the frontline enemy, and hits every other enemy that has the same element as them. Since Fire and Wind types tend to be fairly common in teams, aiming for them is your best bet.
Spoil
All-Range Damage Over Time
You could say this is Baretta, except more painful, smells like rot instead of bacon, and you can only use it once. It inflicts two instances of Continuous Damage, which means it melts enemies twice as hard as Baretta’s flame. It’s let down by the fact you can only use it once though. The slot might be worth filling with something more specialized or straight-up powerful.
Blood Curtain
HP To Shield Conversion
Consumes a painful 20% HP of all ally monsters to grant a shield proportional with their max HP. Using this early is a liability, as you’ll blow off a big chunk of your backline’s HP to give them a shield they might not even use. On the other hand, if it’s late in the match and both of you are in danger, this could be a lifesaver against a final strike the enemy expects would kill you.
Weakness Found
All-Range Debuff, Buff Prevention
A fat stack of ATK Down III, and DEF Down III on the enemy’s head, and they can’t get mitigate it with buffs of their own. Autsch. They’ll have to pull out an actual debuff cleaner for this. Generally very annoying, but Eleanor and Mikene can fry this card with little problems. And pray the enemy doesn’t have a Transfer card waiting for this.
And this ends our tier list for spells and monsters in Summoners War:Lost Centuria. If you have any additional tips on using these characters or want to discuss anything, don’t hesitate to have a chat in the comment section below!