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Der Herr der Ringe:Aufstieg zum Krieg Fraktionsleitfaden und Einheitenliste

Der Herr der Ringe:Rise to War ist ein Fantasy-Strategiespiel, das auf J.R.R. Tolkiens Bücher-verfilmter Franchise basiert und von NetEase veröffentlicht wurde. Dieser Fraktionsleitfaden und die Einheitenliste sind für neue Spieler gedacht, damit sie eine Wahl treffen und herausfinden können, was sie erwartet, wenn sie sich für eine Fraktion entschieden haben, da eine Fraktion mehr zu bieten hat als nur ihre einzigartigen Einheiten und Fraktionsboni.

Wenn Sie gerade mit dem Spielen von Der Herr der Ringe:Aufstieg zum Krieg begonnen haben und nach Tipps und Tricks suchen, die Sie frühzeitig anwenden können, empfehlen wir Ihnen, auch unseren umfassenden Leitfaden für Anfänger zu lesen! Lassen Sie uns nun in den Fraktionsleitfaden und die Einheitenliste von Der Herr der Ringe:Rise to War eintauchen!

Die Terrain-Fraktionen beginnen mit ist sehr wichtig, ebenso wie die Beachtung ihrer Nachbarn. Zum einen leidet ein Lothlorien-Elf sowohl für Sie als auch für die Feinde um Sie herum, da Sie wahrscheinlich nicht nur stärker als Ihre Feinde sind, sondern auch vollständig von ihnen umgeben sind! Ihre Positionierung auf der Karte bestimmt die Ziele Ihrer gesamten Fraktion (Sie und andere Spieler, die dieselbe Nation wie Sie gewählt haben) und wie jeder sie angeht. Lindon ist gezwungen, sich durch Arnor und Angmar zu kämpfen, nur um irgendwo nach Osten zu gelangen. Mordor ist vollständig von Bergen umgeben, was die Verteidigung sehr einfach macht.

Lothlorien muss aggressiv sein, um unter anderem die Erfahrung und das Land zu gewinnen, die erforderlich sind, um das eventuelle Todesbrot abzuwehren, das hinter ihnen herkommt. Dieser Leitfaden ist am besten zu Beginn der Saison anwendbar, da ein späterer Beitritt bedeutet, dass Sie möglicherweise in einer unerwarteten Ausgangsposition landen, da Ihre Fraktion mehr Kontrollpunkte erobert. Es wäre ziemlich seltsam, wenn du als Zwerg in Rhuns Wüste spawnen würdest, aber wenn Erebor den lokalen Kontrollpunkt einnehmen würde, wäre das durchaus möglich.

GUTE FRAKTIONEN

Die guten Fraktionen haben Zugang zu Numenorianern, Rohirrim, Elfen und Zwergen und haben den Vorteil, dass sie robuste numenorische und zwergische Truppen mit guten DPS-Einheiten in Elven Heralds und eher generalistischen Bogenschützeneinheiten gemischt haben. Leider mangelt es ihnen an Belagerungsmöglichkeiten und sie müssen neutrale Strukturen finden, insbesondere Lager der Beorninger, wenn sie Festungen mit einigermaßen angemessener Geschwindigkeit niederreißen wollen.

Es ist gefährlich, sie im offenen Kampf zu bekämpfen, obwohl es ihnen viel schwerer fällt, Befestigungen zu zerstören. Denken Sie jedoch daran, nur weil Sie alle Guten sind, heißt das nicht, dass Sie Verbündete sind:Tatsächlich kämpfen Sie aufgrund ihrer Positionierung eher früh gegen die Lothlorien-Elben als gegen eine der bösen Fraktionen.

Erebor

Zwerge

5 % schnellere Wehrpflicht

In Bezug auf die Position haben die zwergischen Bergbewohner von Erebor Unmengen an Erz und Stein, eine bearbeitbare, aber unscheinbare Menge an Getreide und einen Mangel an Bäumen als Holz. Während Rhun wie ihr wahrscheinlichster Gegner aussieht, bedeuten die weit entfernten Lothlorien-Elfen und ihr Kommandanten-EXP-Bonus, dass sie Zwergen-Expansionszonen mit alarmierender Geschwindigkeit erreichen und berühren können, da sie normalerweise sehr schnell hochrangige Kommandeure mit großen Armeen bekommen. P>

Zumal besagte Elfen eher früh in der Saison nach Norden expandieren, um Kämpfe mit ihren Nachbarn zu vermeiden, bis sie bereit sind, einen Weltkrieg zu beginnen. Erebors 5 % schnellere Rekrutierungsgeschwindigkeit kann dabei helfen, Notfallverteidigungen aufzustellen und schnell Ersatz an die Front zu schicken, obwohl Sie dies wahrscheinlich nur bemerken werden, wenn Sie längere Zeit spielen.

Lothlorien

Elfen

+5 % Kommandanten-ERF

Lothloriens Gebiete sind üppig mit Waldplättchen und Getreideplättchen, haben aber nur sehr wenige Stein- und Erzplättchen. Was die Position betrifft, so scheint es, dass sie wahrscheinlich aus allen Richtungen angegriffen werden, aber ihre 5 % Kommandanten-EXP, gemischt mit jeder Menge Getreide, bedeuten, dass sie wirklich schnell größere, mächtigere Armeen rekrutieren und aufstellen können.

Dies bedeutet normalerweise, dass es unglaublich schwierig ist, sich mit ihnen anzulegen, aber wenn sie anfangen, alle zu nerven, können nicht einmal sie damit umgehen, von ihrer eigenen schlechten Ausgangsposition niedergeschlagen zu werden. Tatsächlich neigen sie dazu, einzudringen!

Als Elfen beginnen sie mit Zugang zu Elfeneinheiten, wobei der Schwerpunkt auf Fernkampf liegt. Sogar ihre Kavallerie trägt Bögen, und ihre höherstufigen Einheiten haben oft eine Spezialität gegenüber großen Einheiten. Sie lieben Bögen so sehr, dass es ihnen an T1-Nahkampfinfanterie mangelt, aber ihre Nahkampftruppen der Stufen 2 und 3 haben dank ihrer Gegenangriffsfähigkeit auch einen Schlag.

Wenn du Action willst, und du willst es jetzt, ob es darum geht, jeden mit deinem frühen Armeegrößenvorteil anzugreifen oder jede Nation, die du und deinesgleichen später mit diesen mächtigen Armeen verärgert hast, tapfer abzuwehren, nimm diese selbstgefälligen Messerohren.

Lindon

Elfen

+10 % Holz- und Getreidesammlungsertrag

Ein ausgewogener Ausgangspunkt mit vielen Ressourcenplättchen, mit dem Ozean im Rücken und Arnor und Angmar direkt im Weg. Sie werden diese Ressourcenplättchen brauchen, da sie nicht viele andere Möglichkeiten haben, als entweder in Angmar oder Arnor vorzudringen, nachdem sie ihre Expansion ein wenig nach Norden und Süden abgeschlossen haben. Ironischerweise bedeutet Arnors Anwesenheit, dass Lindon-Spieler sich nicht allzu viele Sorgen darüber machen müssen, dass die Lothlorien-Elfen ihnen ihren frühen Vorteil aufs Gesicht drücken.

Ihre einzigartige Einheit ist der Noldor Longshot, ein Rang-4-Upgrade für elfische Bogenschützeneinheiten, ähnlich wie Marchwardens für Lothlorien. Ihr zusätzlicher Holz- und Getreideertrag bedeutet, dass sie ihre Armeen ziemlich schnell ersetzen können, insbesondere wenn sie mit ihrer guten Ressourcendichte gepaart sind. Wenn sie zu stark werden, bereiten Sie sich auf eine langsame Dampfwalze vor.

Arnor

Männer

5 % günstigere Baukosten

Arnor ist ein üppiger Ort voller Getreidefelder und einer ziemlich ausgewogenen Menge von allem anderen. Er ist an einem guten Ort, um schnell stark zu werden. Leider sind sie von mehreren Nationen umgeben, nämlich Lindon, Angmar, Isengard und am schlimmsten Lothlorien, obwohl sie eine einzige Ebene von Territorien haben, in die sie expandieren können, um als Puffer für ihre Hauptstadt zu fungieren. Da Arnor reich an Getreide sind, sind sie sehr schwer angreifbar, da Arnor-Spieler wahrscheinlich leicht ersetzbare Armeen haben.

Im schlimmsten Fall ist Arnors Hauptstadt durch das Gelände selbst extrem gut verteidigt:Auf der einen Seite befindet sich ein riesiger, unpassierbarer See und auf der anderen Seite eine riesige, unpassierbare Bergkette mit engen Engpässen direkt im Osten und Westen. Arnor-Spieler müssen dies ausnutzen, wenn alles auseinanderbricht und sie in die Defensive gedrängt werden. Schade, dass ihre einzigartige Einheit ein aufgewerteter Dunedain ist!

Gondor

Männer

5 % schnellere Konstruktion

Es ist eher unwahrscheinlich, dass Gondor in einen Kampf gerät, den es nicht beginnt. Die gleiche Bergkette, die verhindert, dass Gondor sofort in Rohan eindringt, schützt Gondor auch vor ihnen, und sie müssen sich nach Norden ausdehnen, um Rohan anzugreifen. Sie sind etwas offener für Angriffe von Mordor, obwohl Mordor seine Truppen auch durch den Engpass an ihrem eigenen Schwarzen Tor schicken muss, was Angriffe von dort etwas vorhersehbar macht. Gondors Terrain ist in Bezug auf Ressourcen ziemlich ausgewogen.

Rohan

Männer

+3 % Marschgeschwindigkeit der Armee

Irgendwie komisch, dass ausgerechnet die pferde- und ebenenliebenden Rohirrim mit einer Menge unpassierbarer Gebirgskacheln und Flüssen enden. Das bedeutet, dass sie sehr gut verteidigungsfähiges Terrain haben und wahrscheinlich nicht aus dem Süden angegriffen werden. Auf der anderen Seite bedeutet das auch, dass die Expansion nach Süden schwierig ist, ganz zu schweigen davon, dass die Ressourcenplättchen dort knapp sind. Stattdessen müssen sie sich um Invasionen aus dem Osten, Westen und Norden sorgen, da sie praktisch von den Ausgangspunkten anderer Nationen umgeben sind.

Sie haben Lothlorien im Norden, Isengard im Westen und Gondor im Südosten. Direkt östlich von ihnen ist der leere Raum, in dem sich Mordor, Rhun und Erebor wahrscheinlich gegenseitig erwürgen werden. Wählen Sie diese Fraktion und beten Sie, dass alle anderen sich gegenseitig töten (oder die Elfen!), anstatt sich auf Sie zu konzentrieren.

BÖSE FRAKTIONEN

Böse Fraktionen haben Zugang zu Orks, Uruk-Hai, bösen Menschen und vor allem zu Trollen. Sie sind tendenziell offensiver ausgerichtet als gute Armeen und haben eher wenige Panzer. Die Panzer, die sie haben, sind jedoch äußerst gefährlich:Trolle sind große Einheiten, die auf Stufe 3 eine Fähigkeit haben, die einer Verspottung ähnelt und die Aufmerksamkeit auf sich zieht.

Trolle haben auch starke Werte, um ihre geringe Anzahl auszugleichen, obwohl bestimmte gute Fernkampfeinheiten ihnen entgegenwirken. Darüber hinaus haben böse Fraktionen Zugriff auf Belagerungseinheiten, die Forts und andere Gebäude viel schneller zerstören können als Armeen der Guten.

Mordor

Orks/Uruk-Hai

+5 % Ressourcenproduktion

Es ist gut, dass Mordor-Spieler einen Bonus auf die Ressourcenproduktion haben, denn es ist ein schrecklicher Ort zum Leben. Es gibt im Allgemeinen eine vergleichsweise geringe Dichte an Ressourcenplättchen, die jedoch zum Glück nicht ausreicht, um völlig lähmend zu sein, selbst wenn sie einer anderen Nation zugewiesen wurden. Dies bedeutet, dass der beste Platz für einen Mordor-Spieler an der südlichen Grenze oder in der Nähe des Schwarzen Tors ist, da die Entwickler anscheinend Mordor-Spieler mit einem aggressiven, expansionistischen Spielstil für dieses böse Schurkengefühl sehen wollen. Du brauchst diese Ressourcenproduktion, um zu fruchtbarerem Land zu marschieren.

Zum Glück ist Mordor von allen Ausgangspunkten am schwierigsten zu erobern. Mordor ist absolut von unpassierbaren Bergen umgeben, wobei der einzige Chokepoint, der ins Innere führt, durch das Schwarze Tor blockiert ist, eine Monstrosität von einer Tür mit 1000 Energie pro Stunde.

Mit genügend Zeit können die Spieler dies in Forts umgeben, nur um es so viel schwieriger zu machen, durchzukommen, zumal Mordor-Spieler dort durchkommen müssen, um irgendwohin zu gelangen. Zu Beginn möchten Mordor-Spieler vielleicht das ungeschützte Land direkt südlich von ihnen einnehmen, um sich auf den düsteren Marsch und schließlich den freien Norden vorzubereiten.

Angmar

Orks/böse Männer

+5 % Belagerungsschaden

Angmar, eine kalte, dunkle Nation, die von den Ringgeistern gegründet wurde, liegt in den Nebelbergen. Ihr Terrain ist dem Startgebiet von Erebor sehr ähnlich, mit Unmengen an Erz und Stein. Die Getreideversorgung sieht praktikabel aus, aber genau wie in Erebor sind Bäume neben flachen Ebenen ein seltener Anblick. Deine wahrscheinlich ersten Gegner werden entweder Arnor, Lindon oder Lothlorien sein.

Mit einem Belagerungsschadensbonus von 5 % wirst du wahrscheinlich nicht viel aus ihnen herausholen, es sei denn, du schleppst den Hintern an die Front, in diesem Fall könnte dein Mangel an Logistikboni dem Feind einen zahlenmäßigen Vorteil verschaffen.

Auf der anderen Seite können deine Truppen, wenn du bei der Eroberung von Ruinen und der Platzierung von Festungen schlau vorgehst, sich über große Entfernungen schneller bewegen können, da deine Belagerungseinheiten die Ruinen effektiver bedecken. Vielleicht ist es an der Zeit, diesen Langen Marsch zu nutzen!

Rhun

Böse Männer

+5 % Ausdauerwiederherstellungsrate

Die männlichen Horden aus dem Osten, korrumpiert durch Saurons Machtversprechen. Direkt neben Erebor und ziemlich nah an den Elfen gelegen, hat ihr Startgelände viel Holz und Stein, ist ein bisschen knapp an Erz, wenn Sie nicht nach Süden gehen, und hat zufällig große Flecken von Getreideplättchen.

Ihre Ressourcen sind auch seltsam verteilt, mit dicken Klumpen von Ressourcenplättchen, die durch Flecken von flachem Gelände getrennt sind. Rhuns Armeen haben vor Kurzem ein Update erhalten, das ihre schnellere Ausdauerregeneration in einen spürbareren 10 %igen zusätzlichen Schaden für Armeen, die nicht im Besitz von Spielern sind, geändert hat, sodass sie neutrale Kacheln sicherer einnehmen können.

Beachten Sie jedoch den winzigen Raum über dem Meer von Rhun [um die Koordinaten 1659,1759 und eine winzige Insel bei 1630,1766], jedoch nahe dem Rand der Karte:Es gibt einen wahnsinnigen Haufen hoher Energie, der schwer zu erreichen ist Getreide- und Waldplättchen warten dort auf dich oder deine Freunde. Du musst allerdings einige der Kreuzungsplättchen erobern.

Isengart

Uruk-Hai/Orks

-10 % Einberufungskosten

Man könnte meinen, diese Jungs beginnen in einer schrecklichen, dunklen, trostlosen Gegend, aber die Uruk-Hai von Isengard hatten ein bisschen Glück. Während sie im Allgemeinen eine relativ geringe Dichte an Ressourcenplättchen mit vielen flachen Ebenen haben, sind viele Plättchen, die sie haben, mit Getreide gefüllt. Dies gepaart mit ihren 10 % günstigeren Wehrpflichtkosten ermöglicht es ihnen, größere Armeen zu unterhalten, obwohl die Ringkraft in den ersten Tagen etwas langsam sein wird. Es gibt auch ziemlich viel Holz und weniger Erz und Stein.

Sehr ähnlich der Lothlorien-Ausgangsposition (verständlicherweise sind sie nur einen Kontrollpunkt von der Elfenhauptstadt entfernt, obwohl die Berge sie daran hindern, direkt einzudringen), aber eher orange als grün und weniger dicht bewaldet. Die größte Bedrohung für dich sind Lothlorien, Rohan und Arnor, wobei Lindon ebenfalls ein Problem darstellt, wenn sie aggressiv nach Süden expandieren.

EINHEITENLISTE

Wir haben die Einheitenliste von der Fraktionsübersicht getrennt, da alle bösen Fraktionen Zugriff auf alle bösen Einheiten haben und alle guten Fraktionen Zugriff auf alle guten Einheiten haben, mit Ausnahme von fraktionsspezifischen Elitetruppen der Stufe 4. Ja, das bedeutet, dass Sie eine Elfenarmee aufbauen können, wenn Sie lange genug Zwerge spielen!

So wie der Kampf funktioniert, wird er innerhalb von 5 Sekunden automatisch aufgelöst, dann erhalten Sie einen Kampfbericht, der den Kampf detailliert beschreibt, komplett mit einem Video (normalerweise länger als der 5-Sekunden-Kampf), das Sie sich ansehen können. Während es wie ein Echtzeitkampf aussieht, wird tatsächlich alles durch die Runde bestimmt:Hohe Geschwindigkeit bedeutet normalerweise, dass Einheiten zuerst an der Reihe sind, obwohl Dinge wie Einheiten, die in Infanterie-Tarpits stecken bleiben und zerfetzt werden, immer noch möglich sind. Sofern es sich nicht um eine Herald- oder Warden-Kompanie handelt, bedeuten ihre Gegenangriffe, dass sie im Zug des Feindes angreifen auch!

Was den Belagerungswert einer Einheit betrifft, so wird dieser normalerweise verwendet, um von der Haltbarkeit eines Fort-, Ruinen- oder Siedlungsplättchens abzuziehen. Da Sie die Haltbarkeit auf Null reduzieren müssen, selbst wenn alle Verteidiger in einer Festung getötet werden, kann es nützlich sein, einen Kommandanten mit Belagerungseinheiten nur für Sprengarbeiten zu haben, nachdem Ihre Kampfeinheiten die Verteidiger beseitigt haben.

Zwerge

GUT, Panzer, Anti-Riesen, Anti-Nahkampf

Zwerge sind in der Regel robust, langsam und mächtig. Sie sind sehr zäh und konzentrieren sich darauf, andere Nahkämpfer töten zu können, was ein so weites Netz ist, dass es genauso gut als Generalistentaktik gelten könnte. Ihre Axtwerfer helfen dabei, Nahkampffeinde auseinanderzureißen, sodass ihre schildtragenden Truppen heranmarschieren können, um den Feind langsam zu überrollen. Ihre Infanterie wird normalerweise als die beste der guten Fraktionen betrachtet, einfach weil sie die Aufgabe, die Fernkämpfer zu beschützen, sehr gut erledigen.

Zwergeninfanterie

Zwergentruppen sind typischerweise generalistische Fleischschilde mit buchstäblichen Schilden, sperrig und ohne echte Zielspezialisierung. Langsam, sie bekommen selten den ersten Treffer, aber sie werden länger durchhalten als der andere Typ. Nützlich in den meisten Situationen.

Lakaien: Tier-1-Infanterie, sie können Bluten mit ihren Äxten zufügen. Sie haben keine Schilde, also verlassen sie sich beim Tanken auf ihre Werte.

Schildträger: Schwere Infanterie der Stufe 2, ausgestattet mit Schilden, die ihnen die Möglichkeit geben, physischen Schaden zu negieren. Tanky und langsam, das ist so ziemlich das Klischee der Zwerge. Sie haben jedoch nicht die Fertigkeit „Zerfleischung“ des Fußsoldaten, also verlassen sie sich ziemlich stark auf die Axtwerfer hinter ihnen, um Schaden zu verursachen.

Wächter: Schwere Infanterie der Stufe 3, es stellte sich heraus, dass es eine wunderbare Idee war, Schildträgern Zerfleischung zu geben. Jetzt schlagen sie härter zu UND tanken gut, obwohl du sie immer noch nicht für DPS bringst.

Eiserne Krieger: T4 Erebor einzigartige Elite-Infanterie. Schwer gepanzerte Nahkämpfer, die andere Nahkampfinfanterie mit Battler's Bane kontern.

Zwergische Axtwerfer

Zwergische Axtwerfer sind ziemlich gefährlich, da sie schwereren Schaden gegen Nahkampfeinheiten anrichten. Das ist so ziemlich die Hälfte der Einheiten im gesamten Spiel. Achten Sie nur auf die Uruk-Hai-Bogenschützen, die sie fokussieren werden. Hoher maximaler Schaden, aber extrem inkonsistent.

Axtwerfer: Fernkampfinfanterie der Stufe 1, ausgerüstet mit Wurfäxten. Sie sind langsam, aber sie kontern Nahkampfeinheiten mit Battler's Bane.

Schwerer Axtwerfer: Fernkampfinfanterie der Stufe 2 mit größeren Wurfäxten. Auch hier kontern sie Nahkämpfer, was das meiste ist, was Sie wahrscheinlich sowieso bekämpfen werden.

Meister-Axtwerfer: Rang-3-Fernkampfinfanterie mit Erfahrung auf dem Buckel, zusammen mit noch größeren Wurfäxten. Sie haben nicht nur die Battler's Bane-Fähigkeit, sondern auch Giant Slayer. Die meisten großen Einheiten verursachen Nahkampfschaden, also ist es ein Doppelschlag!

Zwergenkavallerie

Zwergenkavallerie ist im Allgemeinen robust und ihre Ram-Reiter der Stufe 3 können die Verteidigung des Feindes verringern. Ziemlich nützlich. Allerdings fehlt ihnen eine Kavallerie-Option der Stufe 1, wenn ihr also schnelle Scout-Einheiten haben wollt, müsst ihr euch leichte Rohirrim-Kavallerie besorgen.

Ziegenreiter: Tier 2 Zwerge auf wütenden Ziegen. Langsame, schwere Kavalleriepanzer.

Widderreiter: Tier-3-Zwerge auf noch wütenderen Widdern. Widder sind sicherlich besser als Ziegen, da sie die Fähigkeit haben, die feindliche Verteidigung mit ihrer Trample-Fähigkeit zu reduzieren.

Elfen

GUT, Reichweitenfokus, Hohe DPS-Infanterie, Anti-Riesen-Fernkampfkavallerie

Ihre ziemlich irreführenden Einheitenbeschreibungen erweisen ihnen einen Bärendienst. Bei Elfen dreht sich alles darum, hart zuzuschlagen, wobei ihre Nahkampfinfanterie einige der höchsten DPS in Der Herr der Ringe:Aufstieg zum Krieg hat, trotz allem, was das Spiel Ihnen sagt (Gegenangriffe ausführen zu können, ist so gut) und ihre hohe Geschwindigkeit und Viele Ausweichfertigkeiten verleihen ihnen überraschende (wenn auch immer noch keine zwergische) Überlebensfähigkeit.

Elbenbogenschützen

Elfenbogenschützen vermeiden oft den ersten Schlag gegen sie, wodurch sie viel länger halten. Selbst diese kurze Zeit lässt sie genug Pfeile schleudern, um einen Kampf zu gewinnen. Höherer maximaler Schaden als Rohirrim-Bogenschützen und beständigerer Schaden als zwergische Axtwerfer.

Jäger: Elfische Bogeninfanterie der Stufe 1, die eine Chance hat, dem ersten feindlichen Angriff auf sie vollständig auszuweichen.

Schützen: Elfische Bogeninfanterie der Stufe 2. So ziemlich das gleiche wie Jäger, aber besser und teurer.

Wächter: Elfische Bogeninfanterie der Stufe 3. Es ist, als hätte man Marksmen Geld zugeworfen, um sie besser zu machen. Sie haben immer noch nur die Fertigkeit Schnelligkeit, mit der sie dem ersten Schlag gegen sie ausweichen können.

Markwächter: Einzigartige Lothlorien-Elite-Bogenschützen der Stufe 4. Ganz im Gegensatz zu den anderen Bogenschützen-Einheiten der Elfen lässt Scharfes Auge sie den Vermeidungs-Stat des Feindes vollständig ignorieren, wenn sie voll ausgelastet sind, und Unbezähmbar macht sie immun gegen Betäubungen und lässt die Pfeile fliegen.

Noldor Longshot: Tier 4 Lindon einzigartige Elite-Elf-Bogenschützen. Zwischen ihnen und den betäubungsignorierenden Marchwardens sind diese Jungs offensiver fokussiert.

Elfen-Bogenkavallerie

Lothlorien-Kavallerie zieht es vor, auf Menschen zu schießen, anstatt sie niederzureißen, und erhält frühzeitig Zugang zu Giant Slayer. Große Probleme für Trolle.

Berittener Bogenschütze: Kavallerie der Stufe 1 mit Bögen. Sie wären ziemlich normal, wenn sie stattdessen Schwerter hätten.

Kavallerie-Bogenschütze: Kavallerie der Stufe 2 mit Bögen. Kommt mit Giant Slayer für den Kampf gegen große Einheiten, eine lustige Überraschung im frühen Spiel, wenn ein dummer, übereifriger Neuling versucht, Sie mit der Beorning-Sektion anzugreifen, die Spieler früh im Spiel kostenlos erhalten. Denken Sie daran, führen Sie keinen Krieg, wenn Sie keine Freunde haben!

Bogenritter: Schwere Bogenkavallerie der Stufe 3, so ziemlich Kavallerie-Bogenschützen, aber besser. Sie haben den gleichen Giant Slayer-Bonus wie Kavallerie-Bogenschützen.

Elfen-Infanterie

Elben-Nahkampftruppen werden als schwache Angriffe beschrieben, obwohl dies irreführend ist. Ironischerweise verleiht ihnen ihre Fähigkeit zum Gegenangriff einige der höchsten DPS in Der Herr der Ringe:Aufstieg zum Krieg, was die Beschreibung des Spiels in Frage stellt. Es gibt keinen t1 Elfen-Nahkampf-Infanterie-Fleischschild für Ihre Earlygame-Jäger, was zu Beginn einige Probleme verursachen könnte. Wenn Sie sich darum kümmern müssen, haben Sie diese Typen wahrscheinlich sowieso schon oder Zugang zu numenorischen Mannstruppen.

Aufseher: Tier-2-Infanterie, die auf Gegenangriffe angewiesen ist. Hoher DPS trotz irreführender Beschreibung.

Herold: Tier-3-Infanterie, die auch auf Gegenangriffe angewiesen ist. Sehr hoher DPS, passt gut zu Zwergen.

Männer (Numenorisch)

GUT, Nahkampffokus, Schwere Kavallerie, Anti-Kavallerie

Die Mannischen Einheiten sind zwischen Numenorianern und Rohirrim aufgeteilt. Numenorianer sind defensiv ausgerichtet, mit schwer gepanzerter Kavallerie und schildtragenden Speerkämpfern.

Numenorianische Infanterie

Ganz ähnlich wie die Ruhn-Infanterie, spezialisieren sich numenorianische Infanteristen typischerweise auf das Töten von Reitern. Im Gegensatz zu ihren östlichen Gegenstücken tragen sie auch Schilde, wodurch sie sich defensiv konzentrieren. Abgesehen von ihren langen Speeren ist ihr Schaden pro Angriff normalerweise gering.

Miliz: Tier 1 Zivilabgaben. Sie tragen Schwerter und Schilde und verhalten sich ähnlich wie eine Stufe-1-Version der zwergischen Schildträger, mit der gleichen Schildfähigkeit.

Speerkämpfer: Stufe 2 Infanterie. Sie tragen lange Speere und haben einen Bonus gegen Kavallerieeinheiten.

Wächter des Turms: Elite-Infanterie der Stufe 3. Hoch defensive Speerkämpfer, die Schilde tragen, sie haben sowohl die Schildfähigkeit als auch den Schadensbonus gegen berittene Truppen.

Ranger

Allgemein als die schwächsten Einheiten in Der Herr der Ringe:Aufstieg zum Krieg angesehen, mit Ausnahme ihrer Cousins ​​der Stufe 4, Arnor. Rangers und Dunedain sind angeblich Hochgeschwindigkeits-Nahkämpfer gegen Bogenschützen. Also, was ist das Problem? Sie sind so matschig, dass sie in Stücke gerissen werden, sobald sie unweigerlich auf die feindliche Infanterieformation zwischen ihnen und den Bogenschützen stoßen. Wie Ork-Stalker, aber ohne die Hilfe von Bergtrollen, um die Aufmerksamkeit von ihnen abzulenken.

Ranger: Belästigungseinheiten für Bogenschützen der Stufe 2, die sowohl Numenorianern als auch Rohirrim zur Verfügung stehen. Wird im Allgemeinen als ziemlich schwach angesehen, da es sich um matschige Nahkampfeinheiten mit einem Bonus gegen Fernkämpfer handelt. Klingt cool, aber sie neigen dazu, getötet zu werden, wenn sie versuchen, durch Infanterie-Suppe zu waten, um zu den Bogenschützen zu gelangen.

Dunedain: Belästigungseinheiten für Bogenschützen der Stufe 3, die sowohl Numenorianern als auch Rohirrim zur Verfügung stehen. Besser als Rangers, aber das sagt nicht viel aus. Sie ertrinken immer noch in der Infanterie-Suppe. Wenn Sie eine Bogenschützenlinie töten wollen, besorgen Sie sich eine Einheit, die es tatsächlich in Stichreichweite schafft! Abgesehen davon haben sie einen Zweck:Sie können extremen Bogenschützen-Spam der Stufe 4 entgegenwirken. Sie werden wahrscheinlich immer noch massakriert, aber sie werden genug Bogenschützen erledigen, um es zu einer wirtschaftlich tragfähigen Option zu machen, da t3 Dunedains billiger sind als Messerohrpfeilwolken der Stufe 4. Ironischerweise könnte es die Mühe weniger wert sein, sie für Bogenschützen-Spam der Stufe 3 zu verwenden.

Waldläufer des Nordens: Stoßinfanterie der Stufe 4, einzigartig bei Arnor. Im Gegensatz zu ihren Dunedain-Kumpels sind sie eigentlich ziemlich hart und trotzdem schnell. Ironischerweise können sie Bogenschützen schützen. Sie haben einen Befehlswert von 50, was bedeutet, dass Sie nur 50 Nordmänner im Vergleich zu 100 jeder anderen Infanterie pro Befehlspunkt erhalten.

Numenorianische schwere Kavallerie

Extrem einfache, schwer gepanzerte Kavallerie. Zäh und trotzdem ziemlich schnell.

Reiter: Schwere Kavallerie der Stufe 1. Genau das, was auf der Dose steht, es ist ein Typ auf einem Pferd. Zwischen böser Kavallerie und Rohirrim-Kavallerie weichen diese Typen in Richtung Tankiness aus.

Ritter: Gepanzerte Kavallerie der Stufe 2. Eine Seltenheit unter Tier-2-Einheiten mit zwei Fertigkeiten statt einer. Dank ihrer schweren Plattenrüstung erhalten sie sowohl den Schadenswiderstandsbonus von Beritten als auch den Nahkampfwiderstand von Vollschutz.

Kaphrakte: Gepanzerte Kavallerie der Stufe 3. Vom Kopf bis zum Pferd in Rüstung gekleidet, sind diese Typen sehr schwer zu töten.

Schwanenritter: Tier 4 Gondor einzigartige gepanzerte Kavallerie. Extrem zähe Elite-Reiter.

Männer (Rohirrim)

GUT, Fernkampf, Angriffskavallerie

Die offensiver ausgerichtete Hälfte der Mannish-Armeen, bis zu dem Punkt, dass sie ein separates Quartiergebäude erhalten. Sie haben keine Nahkampfinfanterie (Rangers und Dunedains stinken, also zählen wir sie nicht) und bekommen stattdessen Bogenschützen und Kavallerie. Typischerweise schnell und schlagkräftig.

Leichte Rohirrim-Kavallerie

Leichte Kavallerie mit Schwerpunkt auf Tötungskraft, im Gegensatz zu ihren schwer gepanzerten Cousins ​​aus Numenor.

Leichte Kavallerie: Hochgeschwindigkeitskavallerie der Stufe 1. Sie neigen dazu, zuerst anzugreifen, aber als Startereinheiten sind sie nicht sehr gut.

Vorreiter: Angriffskavallerie der Stufe 2. Im Gegensatz zur leichten Kavallerie nutzen sie ihre Geschwindigkeit, um einen harten Erstschlag auszuführen, und haben Bonusschaden für ihren ersten Angriff in einem Kampf.

Kavalier: Angriffskavallerie der Stufe 3. Ziemlich matschig im Vergleich zu anderen berittenen Truppen der Stufe 3, aber mit dem gleichen harten ersten Schlag von Outriders. Sie könnten gut geschützt von ihren numenorianischen Kumpels arbeiten.

Rohirrim-Bogeninfanterie

Ziemlich normale Bogenschützen, alle drei Stufen haben die gleiche Fähigkeit, früh im Kampf härter zuzuschlagen.

Bogenschützen: Mannische Bogenschützen der Stufe 1. So durchschnittlich sie auch werden, ihre Bögen treffen in den ersten paar Runden härter.

Langbogenschützen: Mannische Bogenschützen der Stufe 2. Im Grunde dasselbe wie Bogenschützen, aber mit höheren Werten.

Scharfschütze: Mannische Bogenschützen der Stufe 3. Wieder eher durchschnittlich. Sie können sie eventuell durch spezialisiertere Einheiten wie Master Throwers oder Bow Knights ersetzen, sobald Sie Elfen- und Zwergenquartiere haben, aber unterschätzen Sie niemals diesen ersten frühen Schlag.

Böse Männer (Rhun)

OFFENBAR BÖSE, Anti-Kavallerie-Infanterie, Hochgeschwindigkeits-Raiding-Kavallerie, leichte Belagerungsinfanterie

Männer aus dem Osten, deren Anführer Saurons Machtversprechen zum Opfer fielen, Einheiten des Bösen Mannes sind typischerweise aggressiver als ihre Gegenstücke der Guten Männer. Sie haben einen stärkeren Fokus auf Angriffskraft und einen Mangel an Fernkampfeinheiten. Für weit entfernte Feuerkraft müssen sie sich auf ihre orcischen oder Uruk-Hai-Verbündeten verlassen.

Rhun-Infanterie

Böse Infanteristen sind alle darauf spezialisiert, Pferde voller Löcher mit ihren Speeren zu stechen, und sonst nicht viel. Sie wollen einer Infanterie-schweren Rhun-Armee auf keinen Fall einen Kavallerieangriff schicken.

Scharmützler: Kanonenfutter der Stufe 1 mit Speeren und einem Anti-Kavallerie-Bonus.

Pikeniere: Tier-2-Infanterie mit noch größeren Speeren und einem Anti-Kavallerie-Bonus. Ziemlich Speerkämpfer, aber böse.

Hellebarden: Tier-3-Infanterie, die Hellebarden verwendet, die im Grunde nur wirklich böse Speere mit Axtklingen sind. Auch hier haben sie einen Anti-Kavallerie-Bonus, und dieses Mal können sie auch einen Gegenangriff durchführen, was ihnen einen höheren Schaden pro Sekunde verleiht! Sie müssen die Rohirrim wirklich hassen.

Rhun-Belagerungseinheiten

Die Piraten von Rhun verfügen über eine physische Verteidigung, ignorieren Flammenangriffe und zeichnen sich dadurch aus, dass sie Gebäude niederbrennen. Verwenden Sie sie als Abrissmannschaften.

Piraten: Belagerungsinfanterie, die zum Kämpfen auf Feuer angewiesen ist. Im Allgemeinen ziemlich schwach, es sei denn, es wird gegen Ents gekämpft oder Forts in Brand gesteckt.

Korsaren: Belagerungsinfanterie der Stufe 3, die Dinge in Brand setzt, ähnlich wie Piraten. Nichts sagt mehr über Spaß aus, als einen Zwerg in seiner eigenen Rüstung lebendig zu kochen.

Böse männliche Kavallerie

Böse männliche Kavalleristen erhalten schließlich Anmut, wodurch sie Fernkampfangriffen ausweichen können. Sie haben auch eine ziemlich hohe Schadensausteilfähigkeit.

Söldner: Böse Kavallerieeinheit der Stufe 1, die ordentlichen Schaden anrichten kann.

Marodeur: Tier 2 Evil Kavallerieeinheit, ziemlich viel bessere Söldner. Sie haben die Plündern-Fähigkeit, die es ihnen erlaubt, mehr Ressourcen zu nehmen, nachdem sie Gebäude zerstört haben.

Dragoner: Böse Kavallerieeinheit der Stufe 3, die Fernkampfangriffen mit der Fähigkeit Anmut ausweichen kann.

Kriegswagen: Einzigartige Rhun-Kavalleriefahrzeuge der Stufe 4, tödliche Kriegsmaschinen, die von zwei Pferden angetrieben werden. Geringere Einheitenanzahl als bei typischer Kavallerie, bei 20 Einheiten pro Kommandopunkt statt 50.

Gefallen: Angmar-Elitekavallerie der Stufe 4, und der Grund dafür, dass diese Sektion Evil Mannish Cavalry und nicht Rhun Cavalry heißt. Numenorianische Männer mit Rüstungen so schwarz wie ihre Herzen, auf schrecklichen Kriegsrössern. Ihre Schadenskraft steigt, wenn sie Schaden erleiden.

Orks

BÖSE, Generalist, Zugang zu Trollen

Gebrochene Elfen, verdreht und in ihre neuen Formen geschlagen. Sie sind das Brot und die Butter der meisten bösen Armeen, egal wie weit sie im Technologiebaum stehen, da sie oft eine Art Einheit haben, die die Lücken im Starter-Einheitenset bestimmter böser Fraktionen schließt. Das oder sie sind der Starter.

Ork-Infanterie

Anti-Panzer-Infanterie, die die Fähigkeit hat, die Verteidigung zu schwächen, zuerst angriffsarme Einheiten anzugreifen oder beides.

Grunzen: Kanonenfutter der Stufe 1, der sich auf Feinde mit dem niedrigsten Angriffswert konzentriert. Warum willst du zuerst das Ding töten, das dich am wenigsten töten wird? Because the one with the lowest attack stat tends to be annoying tanks blocking the way to the archers.

Brutes: Tier 2 infantry. Much better than Grunts, since they can break armor and weaken enemy defense, and don’t waste time trying to kill the least deadly enemy in the field.

Crushers: Tier 3 infantry. The bullying tendencies of Grunts mixed with the armor killing ability of the Brute, this usually means they’ll go after enemy tanks first.

Orc Stalkers

Stalkers and Reapers are tough to use, as they’re squishy units that get stronger the longer they survive. They go for the enemy’s high DPS units, and have rather high DPS themselves, especially after the 5 round. This makes them sound almost as bad as Dunedin, but the existence of Mountain Trolls and their taunt makes them more useful.

Stalkers: Tier 2 high damage infantry. If you can get them to last long enough, they do extra damage with their Execution skill.

Reapers: Tier 3 high damage infantry. Prioritizing enemies with the lowest defense rather than attack, they will likely do their best to murder your squishy damage dealers. More reason not to bring Dunedain. They also get stronger after 5 rounds of battle with their Execution skill. That being said, they’re still squishy, and they might not even last those 5 rounds.0

Orc Warg Cavalry

Fairly standard cavalry except for the fact they ride wargs to combat. Raiders are special in that they do extra damage to other cavalry.

Scouts: Tier 1 orcs on wargs. Not particularly special in any way.

Trackers: Tier 2 orcs on helmet-wearing wargs, they focus down targets with lower attack power.

Raiders: Tier 3 orc cavalry on heavily armored wargs. Rather than going after people with blunted blades, they prefer fighting other cavalry, with an anti-cavalry bonus.

Orc Archers

Orc archers typically use poison and double attacks to deal with their problems. This means they’re fairly generalist, though they have to watch out when engaging enemy armies led by Support commanders who clean debuffs. That being said, shooting twice as many arrows on certain turns is always funny.

Orc Archer: Tier 1 archers who use poisoned arrows to deal extra damage.

Orc Crossbow: Tier 2 archers armed with crossbows. They shoot faster than Orc Archers with their Follow-Up skill, which lets them shoot double shots occasionally.

Morgul Arbalest: Tier 3 archers, a mix of the Orc Archer’s poison and the Orc Crossbow’s spamminess. They have an actual explanation for the double shots compared to Orc Crossbows, as Morgul Arbalests are specially designed to have a high fire rate. In real life, crossbows are rather slow to load.

Trolls

Technically not being Orcs, Trolls are typically under the same quarters structure as them. They are Large Units available only to Evil armies, with extremely high stats (Of note is their Siege stat, after all a giant with a mace is a great way to build walls in reverse) but very small unit counts. They also have vulnerabilities to certain ranged units, like Master Axe Throwers and Bow Knights, since those guys are good enough to aim for the eyes. After all, what are melee units gonna do to them? Stab their toes?

Cave Troll: Tier 2 Large unit. Your bog standard giant, they have stats that dwarf other units, but only have 4 Trolls per command point. Great for both combat and tearing walls down.

Mountain Troll: Tier 3 Large Unit. Basically a Cave Troll but better. They can use their Massive Presence skill to attract attention towards them, and away from your squishy ranged units and Stalkers.

Ravager: Tier 4 Mordor unique elite Large units. Some really angry Trolls native to Mordor, they wear heavy armor and have a chance to strike the entire enemy army with one of their blows. You don’t want these big guys knocking on your fortress gates!

Uruk-Hai

EVIL, Infantry Focus, Siege Focus

Uruk-Hai are basically incredibly angry Orcs on illegal magic-steroids created by Saruman and Sauron. Bigger and stronger, they prefer fighting up close and personal rather than bothering with frivolities like making friends with wargs.

Uruk-Hai Infantry

Uruk infantry typically start out much stronger than normal thanks to Fanaticism, though this effect wears off over time.

Bruisers: Tier 1 Uruk-Hai cannon fodder. They can break enemy armor and lessen defense, allowing more expensive troops to finish the job.

Brawlers: Tier 2 Uruk-Hai troops. Barely disciplined nutjobs, they start out strong but normalize after a while due to their Fanaticism skill.

Berserkers: Tier 3 Uruk-Hai troops. They have the same Fanaticism early battle ability like Brawlers, but now they’re so angry they’re also immune to stuns and have a defense boost, thanks to their Indomitable skill.

Snaga Thrak: Tier 4 Isengard unique infantry. Cruel slave drivers, they come in cavalry numbers (50 per command point rather than 100) and have an extremely wide damage stat range (they can do next to nothing, or a whopping 60 damage per unit and everything in between, depending on your luck), and generally high stats to make up for their smaller numbers.

Uruk-Hai Siege Infantry

Similar to pirates, these guys have fire attacks that ignore physical defense. They’re best used for torching forts. In particular, if you just want a cheap demolition crew rather than a true combat unit, it might be worth having an army with nothing but t1 Breakers just for wrecking already-cleared forts. Though by that time, you might not want to waste the barracks space and go for the tier 3s instead if you can afford them.

Breakers: Tier 1 Uruk-Hai demolition troops. Siege units you may pass up since you’re not likely to need siege units until you already have access to Sappers anyway.

Sappers: Tier 2 Uruk-Hai demolition troops. Their normal attacks deal Fire damage, and they are typically used for assaulting Forts and anything with walls, with their high Siege stat.

Alchemists: Tier 3 Uruk-Hai demolition troops. They carry a very high Siege stat, and just like the others, are best used setting forts on fire.

Uruk-Hai Ranged Infantry

Unlike the typically useless Dunedain anti-ranger buff, Uruk-Hai archers are actually good at killing other archers, since they don’t have to wade through infantry soup to shoot them.

Uruk Archer: Tier 2 Uruk-Hai bowmen. They use flaming arrows to burn things down. And no, they don’t count as siege units as they have a pretty weak siege stat.

Sniper: Tier 3 Uruk-Hai bowmen. Their Bullseye skill allows them to prioritize enemy rangers, and their unusually heavy armor gives them the Full Protection skill, letting them survive attacks from melee units in case the front line collapses. As if to make Dunedains’ lives more miserable.

Neutral Units

UNALIGNED, Varied, Needs Special Tiles To Unlock

There are a number of large 2×2 tiles that enable the hiring of certain unaligned units to your cause. These guys are typically unique, but they won’t be forming the backbone of your army. A lot of them are on the weak side, though their heavier units are utterly insane, especially Mumakils.

Neutral Heavies

Beornings: Tier 3 Large Beast. Large shapeshifting bear-men with the same troop count as trolls. They have an unusually high Siege stat even for Large tier 3 units, at 600, nearly on par with Ravagers when it comes to tearing fortresses down. You get a few of them early on for free, but you need a Beorning Camp tile to train them. Most of these camps are found in areas near Good nations, making them an indirect way to give Good factions siege capability.

Young Ent: Young is a relative term, since trees tend to be pretty old. These guys are pretty strong, though not strong enough to justify their command count of 2. If you use these guys, watch out for any unit that has Arson:Trees hate fire.

Mumakil: Tier 4 super unit. Fortress deletion incarnate. Mumakil war elephants are so huge, they’re worth 1 whole command point each. With a siege stat of 4000 and everything else they have generally being hilariously powerful, these things are guaranteed to cause laughter for the user, and significant emotional strain for the victim.

Bats: Normal, average bats. Not even superpowered fantasy bats, just boring old bats. They’re so weak they get 200 per command point, and they don’t even get the Flying skill in spite of being bats. They just exist to be annoying.

Hobbit Slinger: Why would you send these little guys to war? All they want to do is get stone drunk, sing, and be happy with their friends. Either way, they’re high speed ranged units with low stats and low cost. Another choice for scouting with if you want to sacrifice a ton of troops to take the tile they’re available from.

Neutral Combat

Spiderlings: Generally better than bats in combat, but that’s not saying much. Again, they just exist to be annoying.

Wargs: These things are only any good if they’ve got an Orc riding on top of them. They have a tendency to commit friendly fire, good thing you can’t actually recruit them!

Oathbreakers: Spirits of warriors from Dunharrow, cursed to wander the earth for betraying Isildur when he needed them the most. Laughably poor stats, we’re not entirely sure if their abilities make up for it. They have a high speed stat and low cost though, making them useful as scouts.

Barrow-Wights: Evil spirits who possess corpses to keep the Dunedain away from the barrow-downs. They have overall better stats than Oathbreakers, though move more slowly.

Great Eagles: Gigantic warbirds that thankfully don’t have the Large Unit skill. They have a command count of 5, and they have a very high defensive bonus against melee attacks and a penalty against ranged attacks.

Their stats aren’t particularly high considering their unit count and the fact they’re tier 4 (Other units with a command count of 5 are typically stronger than them even at tier 3), except for their absolutely bonkers speed of 300. This pretty much ensures they get the first strike, and make them extremely fast yet expensive scouts. Might be a hit-or-miss choice. To hire them, you need to capture an Eyrie tile.

Felbeasts: Flying monsters that smell so bad, it counts as their skill. Very similar to Great Eagles in role, though they generally have a poorer statline.

And that’s it! This ends our faction guide and unit list for The Lord of the Rings:Rise to War. If you have anything to add, know some things we don’t, or just want to chat with your fellow players, don’t hesitate to leave a message in the comment box below!


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