Grüße, General! Ich weiß, dass du kurzfristig hierher gerufen wurdest, aber die Stadt Südhafen wird von Kobolden, Orks, Ogern, Banditen und allen möglichen Unruhestiftern angegriffen. Wie von unserem Lehnsherrn, König Denas, befohlen, müssen wir uns sofort nach Südhafen begeben, um seine Verteidigung zu verstärken und alle Eindringlinge abzuwehren.
Diese Anleitung habe ich für Sie vorbereitet. Dieses Handbuch enthält Tipps und Strategien, um die Streitkräfte des bösen Vez’nan zu besiegen und schließlich den Kampf zu ihm zu tragen. Dazu spielen wir Kingdom Rush , ein Tower-Defense-Titel von Ironhide Games, der sowohl bei Google Play als auch im App Store erhältlich ist. Hier haben Sie die Aufgabe, Türme zu bauen, um zu verhindern, dass Monster ihr Ziel am Ende der Karte erreichen. Es erfordert Strategie, Planung, List und vielleicht etwas Glück, um zu gewinnen.
Unsere Soldaten, Zauberer, Zwerge und Waldläufer sind bereit, General. Sie wissen, dass der Weg, der sie erwartet, lang und beschwerlich ist, aber sie – und ich – haben volles Vertrauen in Ihre Fähigkeiten und wissen, dass Sie uns zum Sieg führen können.
Lassen Sie uns in diesem Sinne in unseren Kingdom Rush-Anfängerleitfaden eintauchen für dringend benötigte Tipps, Tricks und Strategien!
Kenne dein Arsenal
Wie bei jedem Tower-Defense-Spiel besteht Ihr Ziel in Kingdom Rush darin, Feinde daran zu hindern, das Ende des Pfades zu erreichen. Wenn sie es tun, verlierst du Leben. Wenn du genug Leben verlierst, verlierst du das Level. Um dieses Ziel zu erreichen, müssen Sie sich mit den Tools vertraut machen, die Ihnen zur Verfügung stehen.
Ihre Türme stellen sich vor
Türme sind das Herzstück eines jeden Tower-Defense-Spiels. Du darfst 4 Arten von einfachen Türmen bauen:Bogenschützen, Kasernen, Magier und Artillerie. Jeder dieser Türme hat eine Rolle bei Ihrer Verteidigung sowie seine eigenen Stärken und Schwächen.
Türme können auch im Verlauf der Kampagne aufgerüstet werden. Diese Upgrades sind im Großen und Ganzen direkte Upgrades ihrer Basiswerte. Tier-4-Türme verfügen jedoch auch über Fähigkeiten, die sowohl passiv als auch aktiv sein können.
Es ist wichtig zu beachten, dass diese Upgrades nicht global sind; Sie müssen sie für jeden Turm dieses Typs kaufen. Tier-4-Türme können auch ganz andere Rollen als ihre vorherigen Iterationen haben, wie die Musketier-Garnison und die Methalle der Barbaren.
Der Bogenschützenbaum
Bogenschütze Turm : Leicht bewaffnete Bogenschützen mit einem schnellen und konsequenten Angriff. Diese Bogenschützen können einen konstanten Schadensstrom verursachen, der es ihnen ermöglicht, in fast jede Nische zu passen. „Fast“, weil gepanzerte Feinde der Fluch der Bogenschützen sind, aufgrund der physischen Schadensresistenz zusätzlich zum niedrigen Grundschaden der Bogenschützen.
Schütze Turm : Für den Preis von 110 Gold können Sie Ihren einfachen Bogenschützenturm zum Marksman-Turm aufrüsten. Mit fast doppelt so viel Schaden, besserer Angriffsgeschwindigkeit und größerer Reichweite sind Marksmen eine enorme Verbesserung gegenüber ihren Vorgängern.
Scharfschützenturm: Scharfschützen werden direkt von einem Marksman-Turm aufgerüstet. Während ihr Angriffsschaden-Upgrade vom Bogenschützen- zum Marksman-Turm nicht so drastisch ist, ermöglichen es ihnen ihre große Reichweite und ihre Angriffsgeschwindigkeit von 0,5 Sekunden, ungepanzerte Einheiten mit Leichtigkeit zu beseitigen.
Waldläuferversteck: Das Rangers Hideout ist eines der zwei möglichen Tier-4-Upgrades des Archer-Turms und baut weiterhin auf dem Markenzeichen der Bogenschützen auf:guter Schaden bei blitzschnellen Angriffsgeschwindigkeiten. Sie können mit Giftpfeilen ausgestattet werden , das pro Stufe 5 Schaden pro Sekunde verursacht und außerdem den Wrath of the Forest entfesseln kann auf deine Feinde, hält sie fest und lässt sie mit der Zeit Schaden erleiden.
Musketiergarnison: Die Musketiere des Königreichs verfolgen eine andere Philosophie als ihre Kameraden auf niedrigerem Niveau. Musketiergarnisonen sind die andere Wahl für Bogenschützen der Stufe 4. Im Gegensatz zu ihren vorherigen Iterationen haben Musketter-Garnisonen satte 35-65 Schaden und eine Reichweite, die alle anderen Bogenschützen übertrifft. Obwohl ihre Angriffe stark sind, sind sie auch langsam.
Diese bewaffneten Männer können darauf trainiert werden, sorgfältig berechnete Scharfschützenschüsse auszuführen auf weit entfernte Feinde, verursacht immensen physischen Schaden mit der Chance, sofort zu töten. Dicht gepackte Schrapnellschüsse werden von Musketieren verwendet, um Feinden, die zu nahe kommen, Flächenschaden zuzufügen.
Der Kasernenbaum
Miliz Kaserne: Ein unorthodoxer Turm, der bis zu 3 Soldaten gleichzeitig beherbergt. Kasernen kann ein Sammelpunkt zugewiesen werden, zu dem ausgebildete Soldaten ziehen. Diese Kämpfer werden tapfer jeden Feind blockieren und angreifen, der in ihre Aggro-Reichweite kommt, selbst auf Kosten ihres eigenen Lebens. Aber keine Sorge – es gibt immer mehr Rekruten, die bereit sind, für das Königreich zu kämpfen.
Kasernen haben einen internen „Trainingszeit“-Zähler; Wenn sich dieser Zähler füllt, wird ein weiterer Soldat eingesetzt, wenn einer der 3 auf dem Feld bereits gefallen ist. Während diese Infanterie allein nicht viel Schaden anrichtet, ist sie von unschätzbarem Wert, um Feinde zu fesseln und sie den Angriffen anderer Türme auszusetzen. Es ist erwähnenswert, dass die Aufrüstung einer Kaserne ihre 3 Soldaten sofort umschult.
Fußsoldaten-Kaserne: Von hier ausgebildete Fußsoldaten sind besser ausgerüstet und kräftiger als Bauernmilizen. Ihre geringe physische Rüstung bietet einen gewissen Schutz gegen Monster, aber ihr Schaden ist glanzlos.
Ritterkaserne: Tier-3-Kasernen bieten Rittern noch besseren physischen Schutz und höhere Gesundheit. Außerdem verursachen sie fast doppelt so viel Schaden wie Lakaien, obwohl ihre Aufgabe immer noch darin besteht, Feinde zu fesseln.
Heilige Ordnung: Diese Festung trainiert mächtige Paladine, Verteidiger der Schwachen und Leuchtfeuer der gerechten Gerechtigkeit. Ihre Haltbarkeit im Kampf ist unübertroffen, mit mindestens 200 Gesundheit und 50 % physischer Schadensreduzierung. Sie haben die Fähigkeit, sich mit ihrem heilenden Licht selbst zu heilen , was ihre Langlebigkeit selbst mitten im Kampf verbessert, während ihr Schild der Tapferkeit Passive Fähigkeiten erhöhen ihren Widerstand gegen physischen Schaden weiter. Wenn ein Paladin Feinden gegenübersteht, kann er seine Energie in einen Heiligen Schlag kanalisieren , wodurch in einem Bereich Flächenschaden verursacht wird.
Methalle der Barbaren: Diese wilden Krieger lachen über die Idee der Verteidigung und ziehen es vor, in glorreichen Kämpfen frontal zu kämpfen. Ihr Mangel an Rüstung wird durch eine höhere Grundgesundheit als selbst beim Paladin etwas gemildert. Barbaren meiden die Idee, Feinde zu blockieren, bis sie sterben, und nutzen ihren hohen Angriffsschaden, um schnell mit Monstern fertig zu werden, die auf sie zukommen.
Wenn Sie mit Wurfaxten bewaffnet sind , selbst fliegende Feinde sind vor der Wut eines Barbaren nicht sicher. Ihre ungezügelte Wut lässt sie gelegentlich mit einem Wirbelwindangriff zuschlagen, wenn sie getroffen werden die Schaden in einem Bereich verursacht. Schließlich können sie sogar mehr Äxte erhalten um eine riesige Menge an Schaden pro Upgrade-Level zu erhalten.
Der Magierbaum
Magier Turm : Schlag hart, schlag einmal. Diese Schüler der arkanen Künste rühmen sich eines sehr hohen Schadens, aber auf Kosten ihrer Angriffsgeschwindigkeit. Ihr magischer Angriffstyp bedeutet, dass sie physische Rüstung vollständig umgehen, aber nicht gut gegen Feinde sind, die gegen arkane Angriffe widerstandsfähig sind.
Adept Turm : Während Adepten erheblich mehr Schaden anrichten, werden sie immer noch von ihrer schwerfälligen Angriffsgeschwindigkeit geplagt. Ihre größere Reichweite hilft ihnen bei ihrer Aufgabe, schwer gepanzerte Feinde zu erledigen.
Zaubererturm: Zauberer fügen allem, was ihnen in den Weg kommt, erstaunliche Mengen an magischem Schaden zu. Ihre Angriffsgeschwindigkeit bleibt gleich, aber sie wurde erneut verbessert, sodass sie Feinde leichter mit Scharfschützenangriffen erledigen können.
Arkaner Zauberer: Dieser Meister des Arkanen ist eines von zwei möglichen Stufe-4-Magier-Upgrades. Während diese Zauberwirker noch mehr Zeit brauchen, um ihre Beschwörungen vorzubereiten, ist ihr Schaden pro Schuss unvergleichlich und sie erledigen alles schnell, was nicht für ihre Zauber geeignet ist.
Weitere Studien werden ihren Todesstrahl freisetzen ein Strahl purer Zerstörung, der sofort alles tötet, was kein Boss ist. Angesichts einer Menschenmenge kann ein Arkaner Zauberer Teleportieren wirken , was Feinde zurück in die Gasse zwingt und sie erneut dem Turmfeuer aussetzt.
Zauberermagier: Die Studien dieser Arkanisten bringen sie der Dunkelheit selbst gefährlich nahe. Ihr Angriff wird vom Zaubererturm kaum erhöht, aber Zauberer erhalten einen passiven und einzigartigen Fluchangriff, der dazu führt, dass Feinde 5 Sekunden lang Schaden im Laufe der Zeit erleiden und ihre physische Rüstung halbieren.
Sorcerer Mages spielen eine unterstützendere Rolle als die Arcane Wizards und können Feinde mit einer bösartigen Verwandlung schlagen Zauber, der sie dauerhaft in ein Schaf verwandelt und ihnen jegliche Rüstung oder Fähigkeiten entzieht, sie aber unabwehrbar macht.
Die Geister des Landes können dem Ruf des Hexenmeisters folgen und ihnen die Fähigkeit verleihen, durch die Elementarbeschwörung große Golems aus Erde und Stein zu erschaffen Fähigkeit. Diese Golems funktionieren genauso wie Kasernensoldaten, außer dass es immer nur einen von ihnen geben kann.
Der Artilleriebaum
Zwergenbombardierung :Keine anständige Turmverteidigung meidet den Splash-Damage-Tower. Diese gewaltige Kriegsmaschine feuert explosive Geschosse auf Feinde ab, verursacht Schaden in einem kreisförmigen Bereich um den Explosionspunkt herum und nimmt mit zunehmender Entfernung vom Zentrum ab.
Diese teuren Kriegsmaschinen machen mit ihren Angriffen mit Wirkungsbereich schnelle Arbeit mit feindlichen Horden, und die explosive Natur ihrer Angriffe ermöglicht es ihnen, 50 % der feindlichen Panzerung durch Flächenschaden zu umgehen. Der Nachteil ist, dass sie langsam nachladen, was sie dazu zwingt, sich auf eine gute Chokepoint-Konstruktion oder Verlangsamungseffekte zu verlassen, und dass sie die teuersten Türme im Spiel sind.
Zwergenartillerie: Dieses teure Upgrade der Zwergenbombardierung bietet weder eine Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit noch der Reichweite. Sein Schaden hingegen ist mehr als verdoppelt.
Zwergenhaubitze: Mehr Pulver für größere Booms. Die Zwergenhaubitze erhöht einfach den verursachten Schaden pro Explosion.
500 mm Big Bertha: Dieses Kanonenmonster ist eines der Tier-4-Upgrades des Dwarven Bombard. In Bezug auf Reichweite und Angriffsgeschwindigkeit hat sich nicht viel geändert, wenn überhaupt. Der Schaden hat einen sehr kräftigen Schub erhalten, da der Turm am Einschlagspunkt 100 Schaden verursachen kann.
Ein optionaler Dragonbreath Launcher kann auf der Big Bertha installiert werden, sodass sie wärmesuchende Raketen auf den Feind abfeuern kann, der dem Ausgang am nächsten ist. Die zwergische Wissenschaft hat außerdem den Cluster Launcher Xtreme vorgestellt Modul, das der Big Bertha die Fähigkeit gibt, Bomben in einem Gebiet regnen zu lassen.
Tesla x104: Dieser Artillerieturm der Stufe 4 verfolgt einen anderen Ansatz im Umgang mit Mobs. Anstatt explosive Granaten abzufeuern, feuert es Kettenblitze ab, die auf bis zu 3 Feinde gleichzeitig überspringen. Trotz seines Aussehens zählen die elektrischen Angriffe des Tesla x104 immer noch als explosiv und werden daher 50 % der Panzerung umgehen.
Diese Geräte können überladen werden , die rund um den Turm herum Schaden verursachen, wenn sie angreifen. Seine Dirigenten können auch modifiziert werden, um einen Supercharged Bolt abzufeuern , wodurch die Anzahl der Sprünge des Kettenblitzes erhöht wird.
Dein Zauberbuch
Ihr Zauberbuch enthält zwei praktische Zauber:Feuerregen und Verstärkung herbeirufen .
Rain of Fire macht genau das, was es verspricht. Nachdem Sie ein Gebiet ausgewählt haben, werden 3 Meteore vom Himmel regnen und allen Feinden, die das Pech haben, von der Explosion erfasst zu werden, schweren Schaden zufügen. Es ist erwähnenswert, dass es zwischen dem Wirken von Feuerregen und dem Einschlag der Meteore eine leichte Verzögerung gibt.
Vorausplanung und Positionierung sind der Schlüssel zur Maximierung der zerstörerischen Kraft dieses Zaubers. Obwohl Feuerregen unglaublich stark ist, hat er eine sehr lange Abklingzeit von 90 Sekunden.
Ruf Verstärkung an beschwört 2 Verstärkungen, wo immer du den Zauber wirkst. Diese Verstärkungen verhalten sich wie Kasernensoldaten und bekämpfen und blockieren jeden Feind in ihrer Reichweite. Auch wenn ihre Werte niedriger sind als die einfacher Kaserneninfanterie, ist ihre Fähigkeit, Feinde überall auf der Karte zu fesseln, von unschätzbarem Wert.
Einige gute Beispiele für den Einsatz von Verstärkung sind das Blockieren der letzten paar Feinde im letzten Teil Ihrer Verteidigung, das Geben Ihrer Türme ein paar wertvolle Sekunden, um Monster am Auslaufen zu hindern, oder das Verwenden von ihnen, um eine Horde von Feinden aufzuhalten, und das Einrichten eines Feuerregens .
Helden
Helden sind mächtige Einheiten, denen Sie befehlen können, sich auf der Karte zu bewegen. Indem du auf ihre Porträts oben links auf dem Bildschirm tippst und auf einen Ort tippst, kannst du einem Helden befehlen, sich dorthin zu bewegen.
Ihre Vielfalt an Fähigkeiten und besonderen Eigenschaften machen sie zu wichtigen Spielern in Ihrer Gesamtstrategie, sei es beim Blockieren von Feinden oder beim Einsatz ihrer Fähigkeiten mit hohem Schaden aus sicherer Entfernung. Und wenn sie fallen – keine Sorge, sie werden nach einer Weile wieder auftauchen.
Wenn Sie den Kampagnenmodus von Kingdom Rush durchspielen, erhalten Sie Zugriff auf 3 Helden. Andere Helden können im Item Store für echtes Geld gekauft werden.
Der Edelsteinladen
Wenn Sie in einem bestimmten Level Schwierigkeiten haben, können Sie Edelsteine verwenden, um mächtige Gegenstände im Edelsteinladen zu kaufen. Dies sind bahnbrechende Gegenstände, die das Blatt des Kampfes selbst wenden können. Beachten Sie, dass Edelsteingegenstände weder in heroischen noch in eisernen Herausforderungen verwendet werden können.
Edelsteine können zufällig durch das Töten von Feinden erworben werden. Sie können Edelsteine auch direkt kaufen, wenn Sie möchten.
Verbessere deine Armee
Türme und Zauber können auch vom passiven Upgrade-Baum profitieren, in dem Sie permanente Upgrades kaufen und jederzeit zurücksetzen können. Das kostet allerdings kein Geld; Es verwendet die Sterne, die Sie als Währung erhalten haben!
Sterne und wo sie zu finden sind
Jetzt, da Sie wissen, dass Sterne nicht nur ein Indikator für Highscores sind, möchten Sie bestimmt wissen, wo Sie mehr davon bekommen können.
Im Kampagnenmodus können Sie bis zu 3 Sterne pro Stufe erhalten, je nachdem, wie viele Leben Sie am Ende des Levels noch haben. 18-20 Leben geben Ihnen perfekte 3 Sterne, 6-17 Leben geben 2 Sterne und 1-5 Leben geben einen Stern. Wenn du auf Anhieb keine 3 Sterne in einem Level bekommst, mach dir keine Sorgen – du kannst jederzeit wiederkommen und es versuchen.
Sie können einen weiteren Stern erhalten, indem Sie die Heldenherausforderung jedes Levels abschließen . Diese Testversion lässt Sie mit 1 Leben beginnen, sperrt Ihren Technologiebaum und begrenzt Upgrades auf ein bestimmtes Level. Feindliche Wellenzusammensetzungen sind auch anders und schwieriger als im normalen Modus.
Eiserne Herausforderungen sind die größten Prüfungen, die Kingdom Rush zu bieten hat. Sie erlegen nicht nur die gleichen Einschränkungen auf wie heroische Herausforderungen, sondern verbieten dir auch, bestimmte Türme zu bauen. Eiserne Herausforderungen sind auch nicht in Wellen unterteilt – es gibt nur eine sehr lange Welle mit einer unbestimmten Anzahl von Feinden verschiedener Typen.
Diese Herausforderungen sind für erfahrene Kommandanten gedacht, also seien Sie nicht frustriert, wenn Sie sie nicht auf Anhieb meistern können. Für den Abschluss der Eisen-Herausforderung jeder Stufe gibt es einen Stern.
Der Upgrade-Tab
Auf den Upgrade-Tab kannst du zugreifen, indem du auf das Hammer-Symbol unten rechts auf dem Bildschirm tippst, wenn du dich auf der Weltkarte befindest.
Es gibt sechs Spalten mit aufrüstbaren Fähigkeiten. Vier davon sind für deine Türme und die anderen zwei für deine zwei Zauber. Es steht Ihnen frei, mit verschiedenen Upgrades zu experimentieren, da Sie diesen Upgrade-Baum jederzeit kostenlos zurücksetzen können.
Bogenschützen-Upgrades
Bergung: Kostet 1 Stern. Alle Archer Towers werden jetzt für 90 % ihres ursprünglichen Wertes verkauft, statt für 60 %. Auf diese Weise können Sie Bogenschützentürme für eine schnelle Verstärkung errichten, und das mit einem viel geringeren Schaden für Ihren Geldbeutel.
Adlerauge: Kostet 1 Stern. Erhöht die Reichweite aller Schützentürme um 10 %. Mehr Reichweite =mehr Schaden.
Piercing-Aufnahmen: Kostet 2 Sterne. Alle Bogenschützentürme ignorieren 10 % der Rüstung. Auf dem Papier hört sich das zwar gut an, aber in der Praxis sollten Sie wirklich Magiertürme verwenden, um Rüstungen entgegenzuwirken, da Feinde mit höherer Rüstung nur über einen 10%igen Durchschlagseffekt lachen werden. Die Tatsache, dass Sie dieses Upgrade nicht überspringen können, macht es noch unangenehmer. Es ist nicht schlecht, aber es gibt bessere Upgrades.
Fernschüsse: Kostet 2 Sterne. Erhöht die Reichweite aller Schützentürme um weitere 10 %. Dieses unverzichtbare Upgrade stapelt sich mit Adlerauge für eine um insgesamt 20 % erhöhte Reichweite!
Präzision: Kostet 3 Sterne. Alle Angriffe des Schützenturms haben eine Chance von 10 %, doppelten Schaden zu verursachen. Mehr Schaden ist immer gut, aber schauen Sie sich Ihre Gesamtstrategie an, bevor Sie sich zu diesem Upgrade verpflichten. Ranger Hideouts haben eine wahnsinnige Angriffsgeschwindigkeit, aber geringen Schaden, also werden sie eine gute Laufleistung daraus ziehen. Musketiergarnisonen hingegen werden aufgrund ihrer langsameren Angriffe nicht so viel davon haben.
Kasernen-Upgrades
Härtetraining: Kostet 1 Stern. Erhöht die Gesundheit des Soldaten um 10 %. Mehr Gesundheit bedeutet, dass sie mehr Treffer einstecken können, bevor sie zu Boden gehen.
Bessere Rüstung: Kostet 1 Stern. Kasernensoldaten haben 10 % erhöhte Rüstung. Alles, was die Langlebigkeit der Soldaten verbessert, ist eine gute Sache.
Verbesserte Bereitstellung: Kostet 2 Sterne. 20 % erhöhte Sammelpunktreichweite. Schnellere Soldatenausbildung. Das ist der Kasernen-Upgrade, das Sie bekommen müssen; Mit dem Sammelpunkt-Reichweitenbonus können Sie eine einzelne Kaserne verwenden, um 2 Wege mit sorgfältigem Mikromanagement zu blockieren, und die verkürzte Trainingszeit hilft Kasernen, Bereiche schneller zu blockieren.
Ausdauertraining: Kostet 2 Sterne. Weitere 10 % mehr Gesundheit für Soldaten finde ich großartig.
Stachelrüstung: Kostet 3 Sterne. 10 % des von Soldaten erlittenen Schadens werden an den Angreifer zurückgegeben. Dieses Upgrade betrifft Verstärkungen und Helden. Dieses Upgrade hat eine niedrige Priorität – es verbessert kaum die Langlebigkeit der Soldaten und kostet 3 Sterne, die man besser für offensive Upgrades für andere Türme ausgeben würde. Sogar Barbaren, der angriffsorientierteste Soldatentyp, verlassen sich auf ihre Angriffe, um Feinde zu töten, und nicht auf Schadensreflexion.
Magier-Upgrades
Zauberreichweite: Kostet 1 Stern. 10 % erhöhte Angriffsreichweite für alle Magiertürme. Eine größere Reichweite bedeutet eine bessere Leistung, also legen Sie los.
Arkaner Bruch: Kostet 1 Stern. Angriffe des Magierturms zerstören 3 % der Rüstung, wenn sie einen Feind treffen. Gut, wenn deine Magier nicht genug Schaden anrichten, um Mobs zu töten.
Hermetische Studie: Kostet 2 Sterne. Magiertürme kosten beim Bau und Ausbau 10 % weniger Gold. Weniger Gold für Magiertürme bedeutet mehr Gold für deine anderen Türme.
Ermächtigte Magie: Kostet 2 Sterne. +15 % erhöhter Schaden für alle Magiertürme. Hilft Magiertürmen, das zu tun, was sie am besten können, und 15 % sind eine beträchtliche Steigerung.
Langsamer Fluch: Kostet 3 Sterne. Halbiert die Bewegungsgeschwindigkeit von Feinden, die von einem Magierturm getroffen werden. Großartig für Arcane Wizards, da die Verlangsamung ihnen hilft, verlangsamte Einzelziele sofort zu zerstören. Guter Kandidat für ein 3-Sterne-Upgrade.
Artillerie-Upgrades
Konzentriertes Feuer: Kostet 1 Stern. 10 % erhöhter Schaden für Artillerietürme.
Entfernungsmesser: Kostet 1 Stern. 10 % erhöhte Reichweite für Artillerietürme.
Feldlogistik: Kostet 2 Sterne. Bau- und Aufrüstungskosten für Artillerie um 10 % reduziert. Wie das Magierturm-Upgrade, mehr Gold, das du für deine anderen Türme ausgeben kannst.
Industrialisierung: Kostet 2 Sterne. Artillerieturm-Fähigkeiten der Stufe 4 kosten 25 % weniger Gold. Dies spart viel Gold und ermutigt Sie, auf vollständig verbesserte Artillerietürme der Stufe 4 mit mächtigen Fähigkeiten zu drängen.
Intelligente Ausrichtung: Kostet 3 Sterne. Alle Artillerietürme verursachen ihren maximalen Schaden innerhalb ihres Explosionsradius; Im Fall des Tesla x104 verursachen alle Sprünge des Kettenblitzes maximalen Schaden. Dadurch wird die Effizienz Ihrer Artillerietürme massiv gesteigert. Smart Targeting ist definitiv die Investition wert, wenn Sie Artillerietürme bevorzugen.
Feuerregen-Upgrades
Blendender Himmel: Kostet 1 Stern. Fügt Feuerregen 2 Meteore hinzu und erhöht den Schaden. Das Hinzufügen von 2 zusätzlichen Meteoren erhöht den Schaden des Zaubers erheblich. Dieses Upgrade sollte ganz oben auf Ihrer Upgrade-Prioritätsliste stehen.
Verbrannte Erde: Kostet 2 Sterne. Meteore hinterlassen brennenden Boden, der 5 Sekunden lang anhält. Dies ist zusammen mit Blazing Skies immer mein erstes Upgrade in einem Kingdom Rush-Spiel. Der brennende Boden verursacht im Laufe der Zeit erheblichen Schaden und verbessert deinen Feuerregen erheblich.
The Fast &Furious: Kostet 3 Sterne. Meteore verursachen mehr Schaden und haben 25 % mehr Wirkungsbereich. Die Abklingzeit von Feuerregen wird um 10 Sekunden verringert. Sehr gutes Upgrade, wenn Sie sich auf Meteore verlassen. Der zusätzliche Splash-Bereich ist sehr schön, und die schnellere Abklingzeit ist das Sahnehäubchen auf dem Kuchen.
Lodernde Erde: Kostet 3 Sterne. Verdoppelt die Dauer und den Schaden von brennendem Boden. Die Abklingzeit von Feuerregen wird um 10 Sekunden verringert. Ihr Kilometerstand kann auf diesem variieren. Zwei Instanzen der Abklingzeitverringerung bringen Rain of Fire auf eine Abklingzeit von 70 Sekunden, aber der doppelte Schaden und die doppelte Dauer können übertrieben sein.
Katastrophe: Kostet 3 Sterne. Erhöht Meteorschaden. Beim Wirken von Feuerregen erscheinen 5 Meteore und zielen auf zufällige Bereiche. Ich habe dieses Upgrade wegen des Overkill-Potentials nie bekommen.
Verstärkungs-Upgrades herbeirufen
Gut genährt: Kostet 2 Sterne. Verstärkungen haben jetzt 50 HP und verursachen 1-3 Schaden. 50 HP sind viel für das frühe Spiel, fallen aber schnell ab. Der zusätzliche Schaden spielt keine Rolle.
Wehrpflichtige: Kostet 3 Sterne. Verstärkungen haben jetzt 70 HP, 10 % physische Schadensreduzierung und verursachen 2–4 Schaden. Die 10 % Rüstung sind nett, aber wenn ich 3 Sterne hätte, würde ich sie zuerst woanders ausgeben.
Krieger: Kostet 3 Sterne. Verstärkungen haben jetzt 90 HP, 20 % physische Schadensreduzierung und verursachen 3–6 Schaden. Es ist dem Wehrpflichtigen-Upgrade sehr ähnlich – zu teuer für das, was es tut.
Legionäre: Kostet 3 Sterne. Verstärkungen haben jetzt 110 HP, 30 % physische Schadensreduzierung und verursachen 6–10 Schaden. Wenn Sie in diesen Baum investiert haben, haben Sie jetzt 11 Sterne versenkt, die woanders hätten hingehen können.
Speerwurf: Kostet 4 Sterne. Legionäre erhalten einen Speerwurfangriff, der 24-40 Schaden verursacht und sowohl Boden- als auch Lufteinheiten treffen kann. Dies wäre ein fantastisches Upgrade, wenn es nicht hinter einem Baum verschlossen wäre. Es ist auch das einzige Upgrade, das 4 Sterne kostet. 24-40 Schaden ist nichts, was man abtun sollte, aber beachte, dass deine Verstärkungen ihren Nahkampfangriff mit 6-10 Schaden erneut einsetzen, wenn sie in die Nahkampfreichweite gedrängt werden. Die Luftabwehr eignet sich auch hervorragend für die letzte Abwehr.
Kenne deinen Feind
Jetzt, da Sie wissen, was Ihre Armee kann und wie Sie sie zu ihrem vollen Potenzial aufrüsten können, ist es an der Zeit, einen Blick auf unsere Feinde zu werfen. Die Lakaien von Vez’nan sind zahlreich, von einfachen Kobolden bis hin zu abscheulichen Nekromanten und höllischen Dämonen. Wenn Sie zum ersten Mal auf einen Feind treffen, bietet Ihnen das Spiel eine kurze Einweisung in diese Einheit. Diese Briefings finden Sie in der Enzyklopädie auf der Weltkarte, falls Sie sie noch einmal lesen möchten.
Feindstatistiken
Wenn Sie auf eine Einheit tippen, wird ein Info-Tab angezeigt. Wenn du auf einen Feind tippst, siehst du einige seiner wichtigsten Statistiken, wie unten erklärt.
PS wird durch ein Herz gekennzeichnet und zeigt an, wie viel Gesundheit eine Einheit hat. Es stirbt, wenn seine HP 0 erreichen oder unter 0 fallen.
Schaden wird durch ein Schwert dargestellt. Er zeigt den minimalen und maximalen Schaden an, den diese Einheit anrichten kann, wenn sie angreift. Beachten Sie, dass Feinde keine Türme angreifen können und dieser Schaden ins Spiel kommt, wenn sie gegen Soldaten, Helden oder Verstärkungen kämpfen.
Rüstung und Magieresistenz sind durch ein graues bzw. blaues Schild gekennzeichnet. Sie beeinflussen, wie viel Widerstand diese Einheit gegen Angriffe des jeweiligen Typs hat.
Geschwindigkeit wird durch einen Stiefel gekennzeichnet. Es ist ein allgemeines Maß dafür, wie schnell sich diese Einheit bewegt. Während sich die meisten kräftigen Monster langsam bewegen, gibt es Ausnahmen.
Leben für Monster ist durch einen Totenkopf gekennzeichnet. Dies wirkt sich darauf aus, wie viel Schaden dieses Monster deinem Leben zufügt, wenn es deine Verteidigung durchbricht. Stärkere Monster verursachen in der Regel mehr Schaden als ihre kleineren Verwandten.
Allgemeine Feindtypen
Während jeder Feind sein einzigartiges Gimmick hat, gibt es vier allgemeine Klassifikationen, die auf ihn zutreffen können. Diese sind gepanzert, magieresistent, fliegend und Boss.
Gepanzert Feinde haben unterschiedliche Ebenen des physischen Schutzes. Rüstung wird durch ein graues Schildsymbol auf dem Info-Tab einer Einheit angezeigt. „Niedrige“ Rüstung bedeutet, dass sie 1–30 % weniger physischen Schaden erleiden, „Mittel“ bedeutet 31–60 % physische Schadensreduzierung, „Hoch“ bedeutet 61–90 % physischen Widerstand und „Groß“ bedeutet 90 %+. Während Sie gepanzerte Monster schließlich besiegen können, indem Sie physische Angriffe spammen, ist es viel besser, Magier einzusetzen, um sie zu besiegen, da magische Angriffe Rüstungen ignorieren.
Magieresistenz ist das Gegenstück zur Rüstung, gekennzeichnet durch einen blauen Schild. Die gleichen Begriffe werden verwendet, wenn der Magiewiderstand geschätzt wird – niedrig, mittel, hoch und großartig. Diese Einheiten sind das Gegenteil von gepanzerten Feinden:Sie erleiden stark reduzierten magischen Schaden, haben aber keine Verteidigung gegen physische Angriffe.
Es ist wichtig zu beachten, dass das Spiel immer den besten Schutztyp anzeigt, den ein Monster hat. Außerhalb sehr spezifischer Begegnungen haben Monster nur entweder Rüstung oder Magieresistenz, niemals beides.
Flyer sind eine besondere Art von Feind, die Ihre Soldaten ignorieren. Obwohl sie tendenziell weniger Gesundheit und Verteidigung haben als ihre bodengestützten Kameraden, werden sie von keinem Hindernis, das Sie platzieren, innehalten. Sie müssen von Bogenschützen- und Magiertürmen abgeschossen werden. Artillerietürme können sie nicht anvisieren, aber Flieger erleiden trotzdem Flächenschaden durch Explosionen. Und wenn es hart auf hart kommt, wird Rain of Fire immer noch auf sie wirken.
Bosse sind spezielle Monster, denen man nur in bestimmten Phasen begegnet. Sie stellen die größten Streitkräfte von Vez’nan dar und erfordern viel Feuerkraft, um sie auszuschalten. Jeder Boss verfügt über einzigartige Fähigkeiten, mit denen er Ihre Türme aufhält und sie ihrem Ziel näher bringt. Wenn ein Boss den Ausgang erreicht, verlierst du automatisch das Level.
Schlachtfeld-Taktiken
Jetzt, da Sie sowohl sich selbst als auch den Feind kennen, ist es an der Zeit, einen Blick auf das eigentliche Schlachtfeld zu werfen und zu sehen, was Sie tun können, um Ihren Streitkräften den Sieg zu garantieren.
Karte analysieren
Die Lage des Landes ist in jedem Kapitel anders. Möglicherweise können Sie in späteren Levels mehr Türme bauen, oder vielleicht weniger. Chokepoints und Spawnpunkte müssen angepasst werden. Es kann mehr als eine Straße hinter Ihrer Verteidigung geben, was Sie dazu zwingt, Ihre Türme gleichmäßig zu verteilen und die Situation zu überblicken. Das Spiel beginnt erst, wenn Sie die erste Welle angerufen haben, also können Sie so viel Zeit damit verbringen, die Karte zu studieren, wie Sie brauchen.
Manchmal gibt es spezielle Türme, die für einige Karten spezifisch sind. Vielleicht möchten Sie die Ruhe vor dem Kampf nutzen, um zu überprüfen, was sie tun. Und wenn Sie entscheiden, dass Ihre Strategie nicht funktioniert, können Sie Türme zu 100 % ihres Preises verkaufen, solange der Kampf nicht bereits begonnen hat!
Jede Karte kann auch einzigartige Funktionen haben, die Ihre Feinde verwenden können, von denen Sie im Laufe der Phase erfahren werden. Scheuen Sie sich nicht, neu zu beginnen, wenn die Dinge schiefgehen, und lernen Sie aus Ihren Fehlern!
Engpässe sind entscheidend
Nutzen Sie Engpässe zu Ihrem Vorteil. Shore up your soldiers and defenses and find points where monsters will have to circle giving towers more time to fire on them. In particular, watch out for large locations where multiple towers can take advantage of Barracks and reinforcements.
One thing that new players often forget is that they can change the rally point of their Barracks. Switching the rally point around is essential to getting the most mileage out of your solders.
While we’re on the topic of chokepoints, look for spaces where all enemies have to pass, regardless of where they’re coming from. This saves you gold and can better optimize your strategy.
Separate Troublesome Foes
Speaking of reinforcements, they’re great at separating troublesome foes from the rest of the wave. Enemies like Shamans that occasionally heal all enemies around them are a good example of a foe that should be singled out by your reinforcements. By tying them up – even for a few seconds – you can disrupt the enemy’s formation and greatly hamper the effectivity of its healing skill!
More Towers versus Better Towers
In some situations, it’s better to have more towers than better towers. You’ll have to read the battlefield situation as it goes, as there’s no one situation where each case is strictly the better option.
A good example of this is the Barracks. More Barracks mean more chokepoint locations and more enemies delayed, while upgrading them means longer delay time in that Barracks’ rally point. Which do you need more? That’s a question only you can answer, based on your overall strategy.
One thing I will caution against here is too many low level Archer towers – level 1 archers are among the weakest towers in the game, and will massively benefit from being upgraded to at least level 2.
Use Your Heroes
Your heroes are powerful units that you can command directly. Their stats are way above what your standard units have, and more often than not, they’re capable of dealing respectable damage themselves.
It’s always a good idea to have your hero on standby to deal with urgent situations on the battlefield – whether that’s to block off a powerful enemy, or to assist a beleaguered wave that has too many enemies. And if nothing else, you can leave them by the exit to serve as a last line of defense.
Read the Wave
You can check the enemies in a wave by tapping the skull icon. This lets you prepare accordingly. On harder maps, waves can come from multiple directions or may even split up at forks in the road. As the game progresses, waves become harder to deal with and enemies will gain new gimmicks, so it’s important to know what you’re dealing with so you can prepare your defenses appropriately.
Who Dares Wins
You have the option to call a wave early in. Calling waves early is a risky move but it not only gives you bonus gold but also bonus cooldown to your spells. If you find that your defenses are holding up just fine with the current wave, then go ahead and call the next one. On the other hand, you may want to check what your next wave will call, as it’s possible that your enemies want you to call the next wave early to push their strategy!
In this part, I’ll show a small demonstration of how these tactics can be used in Kingdom Rush.
Level 1 – Southport Walkthrough
This is the first level of the game. I’m not allowed to remove my hero, so I’ll place him at the exit of the level where he’ll just sit. I’ve removed all my upgrades at this point for an even playing field as well.
The game points to a specific plot to build a tower on – that area is a good recommendation because of the curve. The longer and more complex the path in a tower’s range, the more time that tower has to pepper enemies.
I tap on the skull icon to check what enemies I’ll be facing. It’s 3 goblins, which doesn’t sound very difficult. For my defenses, I put an Archer on the recommended plot and a Barracks and Mage Tower on the other side.
The goblins turned out to be really weak – they only have 20 HP, 1-4 damage and no armor, so I can make quick work of them. That said, the next wave is more goblins, so I’ll call the wave early for some bonus gold.
The Call Reinforcements spell has been unlocked, but I don’t see a reason to use it yet. Nor is there any need to build new towers, so I’ll hold on to my gold for now.
The soldiers from the Barracks are beginning to pull their weight, blocking goblins from passing that area and giving the Mage and Archer Towers time to do their work.
The next wave sounds more difficult – there’s an orc and 4 goblins. The goblins are easy, but I’m not yet sure what the orc can do.
The orc is a slow moving unit, but it does significantly more damage, meaning that my soldiers won’t be as useful against it. It’s also armored against physical attacks, making both archers and soldiers less effective. It’s a good thing I put a Mage Tower near the entrance, who can greatly damage if not outright kill the orc.
I see that one orc isn’t a problem, so I call the next wave – a few orcs – early for some bonus gold.
I got greedy and called the next wave early, which was a bunch of goblins. Now, I have two waves walking down the path. To mitigate this, I cast Call Reinforcements near the goblins to pull some of them away. I also build a Mage Tower below the Archer Tower, just in case.
It seems pulling the orc wave early wasn’t a wise idea. They’ve made quick work of my soldiers and are now advancing to the exit with a goblin in tow. I buy another Mage Tower further down the path.
We’re now on wave 6 of 7, so the next wave is the last one. Thankfully, it’s just a bunch of goblins – 16 of them, to be precise.
Rain of Fire is finally available to me, so I cast it near the monsters’ entry point to dispose of some of them. Meanwhile, the three orcs and the goblin are still making their way to the exit. The mages are doing what they can, but it’s not enough.
My soldiers in the upper lane are being overwhelmed, but that’s fine – they knew the dangers of the job they signed up for. My most pressing concern at this time is the small group of 4 at the bottom, so I build yet another Mage Tower to kill the orcs. I also cast Call Reinforcements near them to buy my mages more time.
The third mage tower comes in clutch and wins the day! Since I lost no lives, I get a perfect 3-star score.
A Path’s End And Your Journey’s Beginning
We’ve reached the end of this instruction manual, general. I hope you learned something new from this that will help improve your Kingdom Rush – and tower defense tactics! We’re always open to new ideas though, so if you find new tips or tricks that you think can help new players, let us know in the comment section below. But for now, your trials are laid out before you, and Vez’nans forces won’t wait forever. Adventure awaits!