Es ist der Zweite Weltkrieg, aber nicht so, wie die Geschichte es erzählt. Der Einmarsch der Deutschen in Polen ist gescheitert, der Reichstag wird 1943 von polnischen und französischen Truppen demontiert. Libyen und Großbritannien kämpfen um die zertrümmerten Reste Frankreichs, und die Libyer siegen durch ihren bahnbrechenden Einsatz konzentrierter Luftstreitkräfte .
Ein uneiniges Kanada brennt, während seine zersplitterten Gebiete in einem schrecklichen, sinnlosen Krieg gegeneinander kämpfen, während die USA nur darauf warten, an der Reihe zu sein. Die Nazis haben in der Antarktis eine Basis errichtet, und alle wollen sie rausschmeißen. Atomwaffen fliegen, und der Zweite Weltkrieg endet in den 1950er Jahren mit wahrhaft globaler atomarer Verwüstung.
Wenn Spieler an der Gestaltung der Geschichte beteiligt sind, geht die historische Genauigkeit unweigerlich zugunsten von Chaos und Wahnsinn verloren. Nun, um fair zu sein, der echte Zweite Weltkrieg war auch nicht gerade Sonnenschein und Regenbögen. Willkommen zu unserem Call of War-Leitfaden!
Call of War ist ein großartiges Multiplayer-Strategie-Kriegsspiel, das in den Epochen rund um den Zweiten Weltkrieg spielt. Ob es kompetitiv oder kooperativ wird, hängt einzig davon ab, wie viele Leute einem Spielraum beitreten oder sich dort aufhalten und ob diese Leute Koalitionen miteinander eingehen oder nicht. Und ob du einen von ihnen verrückt gemacht hast oder nicht!
Es stehen einige Szenarien zur Verfügung, von einer Weltkarte, wie sie die 30er und 40er Jahre kannten, eine kleinere Niederschlagung nur in Europa, eine geheime Nazi-Basis in der Antarktis mit anderen Nationen, die kommen, um sie loszuwerden, oder sogar ein seltsames Szenario Karte, wo Kanada, die USA und der südamerikanische Kontinent in Staaten gespalten sind und sich gegenseitig ermorden.
Es ist, um ehrlich zu sein, eines der eisig langsamsten Spiele da draußen, mit Zügen, die oft mehrere Stunden und manchmal sogar ein oder zwei ganze Tage dauern, und jedes einzelne Spiel schaltet Endspielausrüstung für die Forschung erst nach 20 ganzen realen Leben frei Tage. Als solches ist es ein Spiel der politischen Spannung mit Ihren Mitspielern, mit im Voraus durchdachten Zügen, und die Kommunikation mit Ihren Verbündeten wird genauso wichtig wie Ihre individuelle Kriegsplanung und logistischen Fähigkeiten.
KRIEGSABTEILUNG
Als Spiel, das während der allgemeinen Ära des Zweiten Weltkriegs und des sehr, sehr frühen Kalten Krieges spielt, ist Krieg das, was Sie wahrscheinlich tun möchten und was Sie von Ihren Nachbarn erwarten. Hier sind einige Tipps zur Kriegsführung, insbesondere zum Einsatz bestimmter Einheiten.
Die Straßen ansehen
Wenn Sie in die Karte hineinzoomen, werden Sie feststellen, dass jede Provinz einen einzelnen Knoten hat, von dem viele Linien abgehen, die zu anderen Knoten in anderen Provinzen führen. Diese Linien sind Straßen, und die Straßen sind wichtiger als die Messung der physischen Entfernung zwischen Provinzen, um die wahre Entfernung zu einer Provinz zu ermitteln. Wenn zwei Provinzen so aussehen, als lägen sie nebeneinander, aber es gibt keine Straßen, die die beiden direkt miteinander verbinden, müssen Ihre Einheiten durch eine andere Provinz reisen, die eine Straßenverbindung zu ihrem Ziel hat.
Wie man fliegt
Während See- und Bodenkämpfe ziemlich einfache Angelegenheiten sind, ist die Kontrolle von Lufteinheiten etwas komplizierter. Wenn Sie Flugzeuge befehligen, müssen Sie auf drei Dinge achten:Die Position Ihrer Landebahnen, die Reichweite des Flugzeugs von dieser Landebahn, die durch einen weißen Kreis gekennzeichnet ist, und ihren Angriffsbogen, der durch ein rotes Tortenstück gekennzeichnet ist. Flugzeuge können nur von Landebahnen abheben, und wenn Sie möchten, dass sie weit fliegen, müssen sie zwischen den Landebahnen hin und her springen, um den Ort zu erreichen, und tanken, wenn sie landen.
Der Engagement Arc ist ein Kuchen rund um den Flugplatz, der gemacht wird, sobald Sie ein Ziel für Ihr Flugzeug darin auswählen. Wenn Sie innerhalb dieses roten Tortenstücks fliegen, muss Ihr Flugzeug nicht jedes Mal auftanken, wenn Sie ihm sagen, dass es sich bewegen soll. Bei Airstrips der Stufe 1 ist die Verwendung des Engagement Arc sehr wichtig, da es normalerweise schneller ist, Ihre Flugzeuge damit über den Feind patrouillieren zu lassen, anstatt ihn anzugreifen, da Sie nicht warten müssen, bis das Flugzeug landet, tankt, dann flieg direkt zum Ziel.
Da die Landebahn jedoch verbessert wird, verkürzen sich die Tankzeiten bis zu dem Punkt, dass Sie den Angriffsbefehl genauso gut direkt verwenden können, wenn der Feind in der Nähe ist. Wenn Ihr Flugzeug längere Zeit ohne Landebahnen in der Nähe reisen muss, wird es dies in einem äußerst anfälligen Transportlastwagen mit sehr geringen PS tun.
Nebenbei bemerkt, selbst wenn das Sprite keinen Truck zeigt, hat ein Flugzeug, das auf einer Landebahn oder einer Flugzeugfabrik betankt wird, immer noch die Werte eines Trucks, was bedeutet, dass es weit weniger HP hat als seine Flugzeugform und unglaublich anfällig ist.
Artilleriefeuer
Eine der beiden wichtigsten Einheiten im Spiel ist die Artillerie, sowohl gezogen als auch selbstfahrend. Ihre Fähigkeit, Feinde sicher aus der Entfernung zu bombardieren, ermöglicht es ihnen, schneller Schaden zu verursachen, da sie dafür nicht den ganzen Weg zum Feind rennen müssen. Sie sind im Grunde ein sicherer DPS gegen feindliche Armeen, die Sie dann festbinden und mit direkten Angriffseinheiten wie Infanterie, Panzern und gepanzerten Fahrzeugen in Artilleriereichweite halten können.
Was den Seekampf anbelangt, übernehmen Schlachtschiffe und Kreuzer diese Rolle, und Sie können sie in der Nähe der feindlichen Küste platzieren, damit jeder, der versucht, Ihre Transportschiffe an der Küste abzufangen, zuerst von Marinegeschützen bombardiert wird. Der Kampf besteht normalerweise aus Artillerie, die den Feind weich macht, und Einheiten, die dem Ziel entgegenwirken, das sich zum Töten nähert.
Hier sind die verschiedenen Arten von bodengestützten Artillerieeinheiten, da Schlachtschiffe in die Marineabteilung gehören.
Panzerabwehrkanonen sind genau das:gezogene Panzerabwehrkanonen. Ein weiterer Grund, warum der Jagdpanzer ein wenig unbenutzt ist, da Panzerabwehrkanonen eine viel billigere Option sind, die früh verwendet werden kann, um leichte und mittlere Panzer zusammenzucken, wenn sie daran denken, eine Stadt anzugreifen. Sie sind direkte Feuereinheiten und werden daher hauptsächlich zur Verteidigung von Provinzen eingesetzt, und sie können sich in Waldprovinzen tarnen.
Die Artillerie ist neben der Infanterie die absolute Brot-und-Butter-Offensiv- und Verteidigungseinheit. Obwohl sie langsame gezogene Geschütze sind, bedeutet ihre Angriffsreichweite, dass sie eine kürzere Distanz zurücklegen müssen, um Feinde anzugreifen, und dies sicher tun, vorausgesetzt, sie haben Eskorten dabei.
Genügend Artillerie in einer einzelnen Einheit kann Angreifer mulchen, bevor sie überhaupt in die Nähe kommen, und sie stark schwächen, bevor sie Kontakt mit der Artillerie-Einheit aufnehmen, die idealerweise andere kräftigere Einheiten wie Infanterie und Panzer haben sollte (mittel oder leicht, schwer, wenn Sie nur verwenden sie zur Verteidigung, anstatt sie gelegentlich für die Eroberung von Provinzen aufzuteilen) daran angehängt.
Ein Beweis für die Verbreitung von Artillerie in der Meta ist der ziemlich obszön hohe Preis für Waren auf dem Aktienmarkt, insbesondere in Spielen mit vielen aktiven Spielern, da der Großteil der Warenressourcen dazu neigt, in Massenartillerie abgeladen zu werden, ein kleinerer Teil geht an Flugzeug..
Raketenartillerie wird in Secret Labs statt in Ordnance-Fabriken gebaut. Im Wesentlichen sind sie dasselbe wie Artillerie, außer dass ihr Schaden gegen ungepanzerte Ziele stark ist und nicht gegen leicht gepanzerte Ziele. Sie sind schwerer mit motorisierter Infanterie herunterzustürmen, die Raketenartillerie mulchen kann.
Abgesehen davon können Sie normalerweise dasselbe tun, indem Sie konventionellere Artillerie herstellen. Raketenartillerie kostet Rares statt Waren (unter anderem kostet Artillerie normalerweise), aber Sie brauchen diese Rares für Flugzeuge.
Nehmen Sie ein Artilleriegeschütz, kleben Sie es auf einen Lastwagen, Traktor oder Panzerrumpf, und Sie erhalten selbstfahrende Artillerie. Sie sind im Grunde Artillerie, aber schneller und mit leichter Rüstung, was bedeutet, dass sie weniger wahrscheinlich von motorisierter Infanterie niedergeschlagen werden. Sie sind teurer als gezogene Artillerie, also denken Sie nach, bevor Sie sie herstellen.
Sie können ein Artilleriegeschütz auf den Rumpf eines Panzers kleben, und Sie können dasselbe mit einem Stapel Raketen machen. Selbstfahrende Raketenartillerie ähneln der selbstfahrenden Artillerie, abgesehen davon, dass sie ungepanzerte Ziele wie Infanterie schikanieren. Sie werden in Secret Labs statt in Ordnance Factories gebaut. Verwenden Sie auch hier wieder die Rares für mehr Flugzeuge.
Eisenbahngeschütze sind komischerweise gigantische Artilleriegeschütze mit größerer Reichweite im Vergleich zu normalen Artillerie- oder Raketenartillerieeinheiten. Sie richten mit ihren riesigen Granaten Schaden an Strukturen und Moral an, ähnlich wie Strategische Bomber. Sie eignen sich auch gut zum Abwracken schwerer und mittlerer Panzer. Auch hier werden sie im Secret Lab statt in der Ordnance Factory gebaut und kosten Rares statt Waren.
Luftabwehrkanonen sollen feindliche Flugzeuge davon abhalten, ihre Position anzugreifen. Leider machen ihre hohen Warenkosten (obwohl das Spiel sie billig nennt) sie zu einer viel weniger wünschenswerten Option im Vergleich zu Abfangjägern, die insgesamt teurer sind, aber weniger Waren kosten, was bedeutet, dass Sie die Waren auch zur Herstellung von Artillerie verwenden können. Flugabwehrkanonen können Flugzeuge dazu bringen, zweimal darüber nachzudenken, ob sie Ihre Bodeneinheiten angreifen, aber die übliche beste Wahl für Kampfflugzeuge sind mehr Abfangjäger.
Wenn Luftabwehrkanonen schlecht sind, sind selbstfahrende Luftabwehrkanonen noch schlimmer, kosten noch mehr Güter als Luftabwehrkanonen und sind immer noch nicht schnell genug, um auf plötzliche Luftangriffe zu reagieren. Fliegen ist schließlich immer noch schneller als Panzerketten. Sie haben die gleiche Aufgabe, Direktfeuer-Gegenangriff auf Flugzeuge. Verwenden Sie wieder einfach Interceptors.
Luftverteidigung
Die andere wichtigste Einheit im Spiel sind Abfangjäger, da sie Ihre wichtigste Scout-Einheit sind und genug von ihnen es feindlichen Spielern erschweren können, Sie mit Flugzeugen zu treffen. Diese Kampfflugzeuge fliegen nicht nur viel schneller als Bodeneinheiten (oftmals dauert es Minuten, um Entfernungen zu fliegen, die Bodeneinheiten mehrere Stunden brauchen würden), sie können auch Stealth-Einheiten gleicher oder niedrigerer Stufe als sie erkennen.
Sie können nur innerhalb einer bestimmten Reichweite eines Provinzzentrums mit einer Landebahn oder einer Flugzeugfabrik fliegen, also errichten Sie Landebahnen an Orten, an denen Sie Angreifer erwarten, oder in der Nähe einer Stelle, die Sie auskundschaften möchten, bevor Sie zuschlagen. Heck, legen Sie sie überall hin, wenn Sie dafür bezahlen können! Flugzeuge im Allgemeinen sind auch ein guter Weg, um KI-Spieler einfach zu überwältigen und menschliche Spieler zu ärgern, die vergessen haben, in Abfangjäger zu investieren, wie der Autor bezeugen kann, als ihr Krieg gegen den libyschen Blitzkrieg schief ging.
Hier sind die verschiedenen Flugzeugtypen:
Abfangjäger sind, wie bereits erwähnt, die wichtigsten Flugzeuge im Spiel, da ausreichend unterdrückende Luftpatrouillen den Feind daran hindern können, tödliche Bodenangriffsflugzeuge auf Ihre Bodeneinheiten einzusetzen, während Sie für Bombenangriffe auf den Feind offen bleiben. Dank ihrer Fähigkeit, Stealth-Einheiten gleicher oder niedrigerer Stufe zu erkennen, und ihrer hohen Geschwindigkeit sind sie hervorragende Späher. Sie sind klein genug, um auf Flugzeugträgern transportiert zu werden.
Raketenflugzeuge werden im Geheimlabor statt im Flugzeug-Reiter erforscht. Sie sind im Wesentlichen viel schnellere, schwer bewaffnete Abfangjäger mit sehr kurzer Reichweite, die nur eine kurze Entfernung von einer Landebahn entfernt fliegen können. Sie machen fast die gleiche Arbeit wie Abfangjäger, sind aber aufgrund ihrer geringen Reichweite, aber ihrer schnellen Reaktionszeit besser darin, ihr Gebiet zu verteidigen, als vorauszuspähen.
Taktische Bomber sind Flugzeuge, die gebaut wurden, um ungepanzerte Einheiten wie Infanterie, motorisierte Infanterie und vor allem Artillerie zu schikanieren. Lass sie in großen einzelnen Staffeln aufstellen, damit sie bestimmte feindliche Einheiten (wie diese Artillerieeinheit hinter diesen Panzern, an denen deine Bodeneinheiten nicht vorbeikommen) auf taktische Weise auslöschen können.
Angriffsbomber sind taktischen Bombern sehr ähnlich, abgesehen von ihrer Schadensart:Sie schlagen härter gegen schwer gepanzerte Einheiten wie Panzer und schwere Panzer. Sie verwenden sie auf die gleiche Weise, in großen Staffeln, um Panzereinheiten mit einem einzigen Schuss auszulöschen oder Stapel gepanzerter Fahrzeuge schwer zu beschädigen.
Strategische Bomber werden gebaut, um Strukturen in Provinzen zu beschädigen, Befestigungen aufzuweichen, den Bau von Einheiten zu verlangsamen und die Moral der Provinz zu schädigen. Sie sind eine direktere, gewalttätigere Option im Vergleich zum Einsatz von Spionen und Wirtschaftssabotage.
Aber verglichen mit dem kleineren Angriffsbomber und dem taktischen Bomber sind sie viel einfachere Ziele für Abfangjäger. Wenn eine deiner Städte von einer strategischen Bombengruppe getroffen wird, musst du damit rechnen, dass die Produktion dort eingestellt wird, bis du repariert hast, was auch immer sie zerstört haben.
Lassen Sie sich nicht von dem alliierten Sprite für Marinebomber täuschen, der ein PBY Catalina-Flugboot ist:Marinebomber können nicht auf dem Wasser landen! Marinebomber funktionieren ähnlich wie taktische Bomber, da sie verwendet werden, um einzelne Einheiten, diesmal Kriegsschiffe und insbesondere U-Boote, schnell auszuschalten. Sie können U-Boote genauso erkennen wie Abfangjäger Stealth-Einheiten erkennen können, und genau wie jedes andere Flugzeug benötigen sie eine Landebahn, eine Flugzeugfabrik oder einen Flugzeugträger, um fliegen zu können.
Atombomber sind im Wesentlichen strategische Bomber, aber mit einer unglaublich scharfen Waffe. Atombomben werden jede Provinz, auf der sie landen, vollständig auslöschen, die Moral ernsthaft beschädigen und alle Strukturen darin dem Erdboden gleichmachen.
In einem Radius, der so groß ist wie die Reichweite eines Artilleriegeschützes, fressen alle Einheiten, Ihre oder ihre, eine Menge Schaden und tilgen normalerweise die armen Narren aus der Existenz. Wenn ein Nuklearbomber seine grimmige Nutzlast abwirft, hört dieser Bomber auf zu existieren, da es sich um eine Einwegeinheit handelt. Dies ist ein weiterer Grund, Interceptors zu spammen, da Sie nicht möchten, dass Ihnen das passiert.
Im Gegensatz zu anderen Flugzeugen werden sie im Geheimlabor gebaut, benötigen aber eine Landebahn oder Flugzeugfabrik, um ähnlich wie strategische Bomber zu funktionieren. Sie zu verbessern ist seltsam, da es separate Upgrade-Bäume für die Bombe und das Flugzeug gibt, das sie trägt.
Infanterie für Capping und Bulk
Infanterie ist der übliche Weg, ungeschützte Provinzen zu halten. Sie versorgen Ihre Armeen mit Masse und ermöglichen es ihnen, Treffer einzustecken, während die Panzer oder was auch immer Sie sonst mitgebracht haben, ihre Feuerkraft zum Tragen bringen. Du wirst sie in den ersten paar Tagen viel mehr brauchen, um Gebiete schnell zu erobern, während du deine Kampftruppen aufrüstest, wenn der Feind seine Einheiten zum Gegenangriff bringt.
Sie können sie und Panzer an Artillerieeinheiten anhängen, um sie zu schützen, falls sie angegriffen werden, da die Artillerie wenig Rückgriff auf direkte Kampfeinheiten hat, die ihnen ins Gesicht sehen. Es gibt viele Arten von Infanterie:
Milizen sind die billigste Art von Infanterie, im Wesentlichen zivile Partisanen und Freiwillige, die mit allem, was zur Hand ist, bewaffnet und von dem Willen motiviert sind, ihre Familien hinter ihnen zu schützen. Sie können in Gelände wie Wälder, Hügel, Berge und Städte getarnt werden, und sie können im Handumdrehen sehr schnell gebaut werden. Der Nachteil? Sie sind langsamer als Schnecken, was sie wirklich schlecht für Angriffe macht. Das bedeutet, dass du sie verwendest, um eine Provinz defensiv aufzurüsten und Feinde zu überrumpeln oder eine Garnison zu errichten.
Infanterie ist die grundlegende Art von … Infanterie, immer noch ziemlich langsam, aber gut genug, um damit anzugreifen. Berufssoldaten, die mit den richtigen Waffen bewaffnet sind und echte Uniformen tragen, haben normalerweise die Aufgabe, Einheiten zu schützen, denen sie angegliedert sind, und arbeiten gut mit gezogener Artillerie zusammen. Infanterie und Artillerie bilden normalerweise das Rückgrat einer Armee.
Motorisierte Infanterie ist ein großer Preissprung und kostet fast doppelt so viel Nahrung wie eine Infanterieeinheit. Ausgestattet mit Lastwagen, Jeeps, Kubelwagen oder was auch immer sie sonst fahren können, können sie sich viel schneller bewegen als Infanterie oder Miliz, was ihnen erlaubt, Dinge wie schnelle Angriffe auf Städte oder Artillerieeinheiten zu erledigen, bevor sie zu viel Schaden anrichten können. Ein großer Vorteil, den sie gegenüber der schwereren mechanisierten Infanterie haben, ist ihre Fähigkeit, Stealth-Einheiten gleichen Ranges zu sehen.
Mechanisierte Infanterie ähneln motorisierter Infanterie, außer dass sie als leicht gepanzert anstatt als ungepanzerter Verteidigungstyp gezählt werden und im Allgemeinen insgesamt härter sind. Ihre Halbkettenfahrzeuge erleiden weniger Schaden durch Handfeuerwaffen, wodurch sie sich nicht nur schnell bewegen, sondern auch Infanterie und motorisierte Infanterie, denen sie begegnen, schikanieren können.
Natürlich macht ihr Panzerungstyp sie anfälliger für Artillerie (obwohl die Artillerie immer noch in Schwierigkeiten ist, wenn sie keine Verbündeten hat, um sie zu verteidigen, wenn die mechanisierten Truppen es in Würgereichweite schaffen), und wenn sie gegen Panzer kämpfen, werden sie es schaffen geröstet in ihren eigenen Halftracks.
Kommandos sind ebenso teuer wie mächtig, können feindliche Verteidigungsboni ignorieren (wie die von Terrain, Bunkern oder Befestigungen) und haben enge Werte mit schwerer mechanisierter Infanterie. Sie sind eine der besseren Optionen, um Gebiete zu überfallen, aber sie sind tatsächlich schlecht darin, die guten zu halten:Im Gegensatz zu allen anderen Infanterieeinheiten fehlt ihnen ein Verteidigungsbonus in Städten, stattdessen erhalten sie Boni aus Wäldern und Bergen, wenn auch viel bessere als die meisten Einheiten vom Typ Infanterie erhalten Sie aus Städten. Sie können jedem Feind, der an einem Wald vorbeikommt, den Tag verderben, da sie Tarnung haben und Tarnung entdecken können. Betrachten Sie sie als Miliz, aber nachdem Sie eine ganze Packung Panzerschockolade gegessen haben.
Fallschirmjäger erhalten den Segen von Flugzeugen, die es ihnen ermöglichen, sehr schnell überall in Reichweite einer Landebahn zu stationieren, nur wenige Minuten, anstatt ein paar Stunden zu fahren oder zu marschieren. Fallschirmjäger können entweder als Flugzeug oder als Bodeneinheit gebaut werden und können auf Ihren Befehl zwischen den Formen wechseln.
Wenn Sie sie in Flugzeugform zum Angriff einsetzen, verwandeln sie sich direkt über den Köpfen des Feindes in ihre Infanterieform. Sie werden kämpfen und das Gebiet verteidigen, aber nach der Landung können sie sich für eine Weile nicht bewegen. In diesem Zustand könnte es eine gute Idee sein, sie zu verstärken, bevor sie von den Verteidigern überwältigt werden, die sie gerade umgangen haben.
Die Infanterie, die Sie am häufigsten einsetzen werden, sind Infanterie und motorisierte Infanterie, da sie ausgewogen genug sind, um sowohl in der Offensive als auch in der Verteidigung eingesetzt zu werden, ohne Ihren Geldbeutel vollständig zu vernichten.
Fahrzeugkampf
Wenn Infanterie eher zur Verteidigung eingesetzt wird (mit Ausnahme der teureren Typen), werden Fahrzeuge dank ihrer Geschwindigkeit oft in der Offensive eingesetzt. Abhängig von Ihrer wirtschaftlichen Situation werden Sie meistens leichte oder mittlere Panzer in Verbindung mit gepanzerten Fahrzeugen einsetzen:Wenn Sie viele Waren haben, verwenden Sie leichte Panzer, und wenn Sie viele seltene und insbesondere Stahl haben, werden Sie es tun Verwenden Sie mittlere Panzer. Denken Sie jedoch auch hier an die schiere Bedeutung von Artillerie und Flugzeugen.
Gepanzerte Autos sind leicht gepanzerte Fahrzeuge, die sich schnell bewegen, Stealth erkennen und dank ihres Schadens gegen ungepanzerte Feinde zum Schießen auf Infanterie eingesetzt werden können. Sie können sie auch verwenden, um Raketenartillerieeinheiten herunterzustürzen, ähnlich wie die motorisierte Infanterie es mit der einfachen alten Artillerie tut. Sie beginnen normalerweise mit einem in jedem Stadtplättchen, das Sie besitzen, oder mehr Infanterie. Zumindest bekommst du einen in deinem Kapitol.
Leichte Panzer sind leicht gepanzerte Einheiten, die verwendet werden, um andere leicht gepanzerte Einheiten zu bekämpfen. Sie können verwendet werden, um Artillerie vor mechanisierter Infanterie zu schützen und Schüsse des Feindes einzuweichen. Sie sind in der Lage, gepanzerte Fahrzeuge im frühen Spiel vollständig auszuschalten, und sind im Vergleich zu mittleren Panzern ein klein wenig weniger anfällig für Angriffsbomber. Aber sobald sie einen mittleren Panzer sehen, schmelzen sie wie eine Pfütze.
Mittlere Panzer werden ähnlich wie leichte Panzer eingesetzt, außer dass sie schwere Panzerung haben und Artillerietreffer sicherer einstecken können. Sie verwenden sie, um in Provinzen zu stürmen, während die Artillerie hinter ihnen feuert, schützen Sie Ihre Artillerie und saugen Sie Schüsse von den Bösewichten ein und rollen Sie die Verteidiger über. Leichte Panzer sind in der Regel die bessere Wahl, da sie rechnerisch günstiger sind, aber billig ist ein relativer Begriff:Wenn Ihnen die Güter ausgehen, Sie aber in genügend seltenen Panzern schwimmen, dass Sie selbst nach dem Bau einer Luftwaffe noch welche übrig haben, stellen Sie mittlere Panzer her stattdessen.
Schwere Panzer sind im Wesentlichen fette mittlere Panzer und etwas überflüssig. Das Spiel sagt, dass sie beim Angriff nützlich sind, aber ihre Langsamkeit und die Existenz von Artillerie und mittleren Panzern machen sie ziemlich schlecht dafür, zumal ihre niedrige Geschwindigkeit bedeutet, dass sie mehr Zeit unter Sperrfeuer verbringen.
Wenn Sie Geld übrig haben, können sie eine böse Überraschung für die Verteidigung sein, aber nur, wenn Flugzeuge sie nicht zuerst totbomben. Wenn Sie sowohl die Seltenen als auch den Stahl übrig haben, könnten sie nützlich sein, um einige wichtige Provinzen abzuriegeln und Zeit zu gewinnen, aber Sie könnten mit mehr mittleren Panzern besser bedient sein.
Jagdpanzer sind ziemlich überflüssig, ähnlich wie der schwere Panzer. Sie sind eine direkte Kampfeinheit, die mittlere und schwere Panzer hart kontert, was Sie sowieso mit Angriffsbombern tun sollten. Sie tun ungepanzerten Einheiten sehr wenig, sodass die motorisierte Infanterie über ihre Wracks tanzen kann. Schlimmer noch, die Artillerie frisst sie zum Mittagessen, selbst wenn sie in Würgereichweite kommen. Wenn Sie wirklich einen direkten Konter gegen mittlere Panzer wollen, lassen Sie sie einfach in ein paar billige Panzerabwehrkanonen laufen.
Seeblockaden
Bodeneinheiten müssen normalerweise mit verwundbaren Landungsschiffen über den Ozean reisen, die automatisch hergestellt werden, wenn sie durch Wasser reisen. Solche Schiffe sind leichte Beute für U-Boote und andere Schiffe und könnten sogar von feindlicher Artillerie, Eisenbahngeschützen und Flugzeugen in Küstenpositionen bedroht werden. Sie sollten immer Eskortenschiffe platzieren, insbesondere Zerstörer, und wenn nicht, Kreuzer oder eine Mischung aus Abfangjägern und Marinebombern auf dem Weg, den Ihre Transportschiffe nehmen oder nehmen sollen.
Auf diese Weise können Sie jede ankommende Bedrohung angreifen und Ihren Transportschiffen erlauben, ihre ziemlich feindliche Fracht auf die zarten unteren Regionen des Feindes abzuwerfen. Dies gilt in beide Richtungen:Wenn Sie U-Boote und Zerstörer in der Nähe von Orten haben, an denen Sie einen feindlichen Angriff erwarten, kann der Feind daran gehindert werden, IHRE Truppen in Ihrem Gebiet zu landen. Hier sind die verschiedenen Arten von Kriegsschiffen, die dir zur Verfügung stehen.
Zerstörer sind Scout-Schiffe, mit denen U-Boote zweimal überlegen, ob sie Ihre größeren Großkampfschiffe angreifen. Sie können U-Boote auf gleicher oder niedrigerer Stufe als sie erkennen und dann Wasserbomben über ihren Köpfen abwerfen, um sie zu töten. Sie sind auch schnell, also kannst du damit die Küste auskundschaften.
U-Boote sind Direktfeuer-Kriegsschiffe, die in den Tarnmodus wechseln, wenn sie nicht angreifen oder sich nicht in Sichtweite eines feindlichen Zerstörers oder Marinebombers befinden, der die gleiche oder eine höhere Stufe als das U-Boot hat. Sie verwenden sie normalerweise, um unverteidigte Großkampfschiffe wie Schlachtschiffe und Träger anzugreifen, oder platzieren Sie sie in Gebieten, in denen Sie davon ausgehen, dass Transportschiffe passieren.
Kreuzer sind Flugabwehr-Kriegsschiffe mit einem gewissen Maß an Küstenbombardement-Fähigkeit, die einen Langstreckenangriff ähnlich der Artillerie haben. Das macht es schwieriger, sie aus der Luft anzugreifen, aber ihre Bombardierungsfähigkeit ist nicht so stark wie die des nächsten Schiffs auf dieser Liste.
Schlachtschiffe sind große Kriegsschiffe, groß genug, dass Sie ihnen bei der Herstellung einen eigenen Namen geben können! Sie werden am besten verwendet, um Städte entlang der Küste abzuriegeln und sie daran zu hindern, Einheiten zu bauen, ohne dass diese Einheit zuerst Schlachtschiffgranaten frisst. Der unglückliche Schreiber weiß das, hauptsächlich weil es bei ihm angewendet wurde, nachdem er es bei jemand anderem benutzt hatte, und es war für den Schreiber genauso effektiv und irritierend wie für sein Opfer. Karma!
Flugzeugträger sind im Wesentlichen mobile Landebahnen auf dem Wasser. Sie können mehrere kleine Flugzeuge (Abfangjäger, taktische Bomber, Angriffsbomber und Marinebomber, aber keine strategischen Bomber oder Atombomber) in einem Träger lagern und den Träger dann in Reichweite einer Insel bringen, die Sie bombardieren möchten, oder Abfangjäger und Marinebomber patrouillieren lassen in unerwarteten Gebieten rund um den Ozean.
Transportschiffe werden nicht in Schiffsfabriken hergestellt. Stattdessen werden sie automatisch gespawnt, wenn Bodeneinheiten das Ufer erreichen, um Wasser zu überqueren. Sie sind sehr anfällig, also schützen Sie ihre Transportwege durch Ihre Kriegsschiffe, insbesondere Zerstörer, um U-Boote fernzuhalten.
Glorreiche Wunderwaffen
Sie werden feststellen, dass es eine letzte Fabrik gibt, die Sie in Cities:The Secret Lab bauen können. Secret Labs bauen Einheiten, die, in Ermangelung eines besseren Begriffs, Wunderwaffeln sind. Einige von ihnen verhalten sich ähnlich wie andere Einheiten aus anderen Fabriken und werden daher in ihrem jeweiligen Einheitentyp aufgeführt, damit sie besser mit ihren konventionelleren Kollegen verglichen werden können. Einige von ihnen sind jedoch so seltsam zu verwenden, dass sie diesen Abschnitt hier bekommen.
Fliegende Bomben sind Einwegraketen, die Gebäuden und der Moral der Provinz sowie allem, was sie direkt trifft, wie der örtlichen Garnison, schweren Schaden zufügen. Sie müssen von einem Airstrip oder einer Flugzeugfabrik gestartet werden.
Sie können Freundschaftsspiele treffen, also nutze sie, um einen Angriff zu eröffnen und danach deine Truppen loszuschicken, und pass auf, wohin du sie richtest! Die einzige Möglichkeit, sie daran zu hindern, ihr Ziel zu erreichen, besteht darin, auf dem Weg dorthin abgeschossen zu werden, normalerweise mit Abfangjägern oder Raketenflugzeugen.
Raketen sind im Grunde fliegende Bomben, aber absolut und absolut unaufhaltsam, selbst von Ihren besten Piloten. Sie trafen Strukturen am härtesten, während sie die Provinz, in die sie gerade stürzte, ein bisschen unglücklicher machten und jeden verletzten, der sich zufällig darin aufhielt.
Atomraketen sind der beste Weg, um Freunde zu verlieren, die Sie mit der KI gefunden haben. Eine Atomrakete ist nach dem Start völlig irreversibel und löscht alles innerhalb der Artilleriereichweite ihrer Aufprallzone vollständig aus, fügt allem, was keine U-Boot-Flotte ist, tausenden von Schaden zu und lässt die Moral der Provinz auf Null sinken. Beten Sie, dass das Spiel endet, bevor jemand diese freischaltet!
NATION BUILDING:LOGISTIK UND INFRASTRUKTUR
Hinter jeder mächtigen Kriegsmaschine stehen gute Logistikoffiziere, die Bohnen zählen und alles in ihrer Macht Stehende tun, um sicherzustellen, dass die Männer satt werden, die Fabriken ihre Arbeit erledigen und alles pünktlich an die Front kommt.
Hearts and Minds:Lategame Propaganda Offices
Moral funktioniert in Call of War:Moral auf seltsame Weise, und ob sie steigt oder fällt, wird von mehreren Faktoren beeinflusst, wie z. B. den Nachbarn einer Provinz, dem Vorhandensein einer Propagandabüro-Struktur und ihrer Entfernung von ihrem Kapitol. Die Tatsache, dass die Entfernung zum Kapitol die Moral beeinflusst, bedeutet, dass Sie später im Spiel Propagandabüros bauen, sobald Sie Gebiete erobert haben, die weit von Ihrem Kapitol entfernt sind, da die Moral in weit entfernten Gebieten dank der Nähe zum Kapitol jeden Tag sinkt, anstatt zu steigen.
Die Eroberung einer Hauptstadt erhöht die Moral aller Ihrer Provinzen um 10 %, aber sie zu verlieren, kostet Sie in Ihrer gesamten Nation schmerzhafte 20 %. Die Moral wirkt sich auf die Produktionsgeschwindigkeit und das Einkommen der Provinz aus, und wenn sie unter 30 % fällt, kann eine Provinz regelrecht rebellieren. Die Auswirkungen einer Rebellion können beinhalten, dass die Provinz zu ihrem ursprünglichen Besitzer zurückkehrt, sich einem Nachbarland anschließt (besonders lustig oder ärgerlich, wenn sie sich einem Ihrer Verbündeten anschließen, hängt davon ab, ob Sie diese Provinz sowieso weggeben wollten oder nicht) und konvertiert oder jede Garnison im Inneren zu töten, die zu schwach ist, um sie aufzuhalten.
Der letzte Teil kann gestoppt werden, indem eine starke Garnison in der Provinz platziert wird (je weiter unter 30 % Moral, desto mehr Truppen werden benötigt), obwohl Sie dort schließlich ein Propagandabüro bauen müssen, da eine starke Garnison in einer rebellierenden Provinz dies tut nicht die Moral verbessern, es bedeutet nur, dass die Bürger zu schwer niedergeschlagen sind, um irgendetwas zu tun, und dazu gehört auch, zu den Kriegsanstrengungen beizutragen!
Industrieller Aufbau:Priorisieren Sie zuerst spezielle Ressourcen
In the Provinces tab, you can check which provinces make special resources like Food, Goods, Oil, Steel and Rares. Most provinces make only Manpower and Cash, but some of them make these special materials. Prioritize them as the first places to set up the Local Industry structure, since that increases whatever resources they make on a province-by-province bases.
This way, you get a materiel boost early enough to start building your military up. Of particular note are Rares and Goods:Those are the main resources needed for Artillery and Aircraft heavy armies, which tend to be quite effective in war due to how Artillery and Interceptors work. On the other hand, a Recruitment Station is best used in places that lack special resources, since those tend to have a higher base Manpower production.
Future Defense:Fortifications
If a province is near a potential enemy, or if it’s merely something you want to prioritize protecting, you can set up Fortifications (or in the case of Cities, Bunkers) there. Fortifications lessen the damage your army takes from enemy attacks, and lessens the damage enemy bomber aircraft do to the Province’s morale and resource gathering ability.
The first part about it lessening damage taken by your troops means they last longer in case of invasion, allowing you to move reinforcements to the area and either save the province, or wipe out the successful but exhausted attackers and retake the area with a violent counterattack. Preferably the former because the enemy might use those Fortifications against you if they’re still intact by the time the province fell.
Infrastructure:Logistical Trails
The Prussian military used their trains to deploy faster than the French in the Franco-Prussian War, and the German Blitzkrieg flourished in the good roads of France and Poland, and fell over miserably when bogged down in the Soviet Union’s unpaved, muddy paths, not withstanding their endless fuel shortages.
Infrastructure upgrades improve the roads and trains in a Province, allowing troops to move faster through them. While they seem less important early on when you’re just attacking your neighbors, things change when you find yourself in a couple of situations.
For one, once your empire grows nice and wide, suddenly the troops from your older cities have a much longer way to go to the front. Another situation is if you have allies that need help, and their front rather far away from you. Infrastructure upgrades in commonly traveled paths for your troops can cut travel time down significantly.
Not only does this allow your troops to move along quickly, infrastructure may be the difference between your allies coming in at the perfect moment like in an old war movie, or your allies watching horrified as they arrive to your fallen capital too late to save the people within.
INTELLIGENCE AGENCY
In any war, knowledge is every bit as precious as ammunition. Not just knowledge of enemy positions or numbers, but of their plans and the enemy’s goals.
Spicy Spy Time Is Midgame
Spies aren’t so much for scouting enemy units, but for political and overall strategic-level and operational-level knowledge. They have 4 abilities:Intelligence not only tells you everything about a province, such as the structures within and whatever it happens to be building, it also informs you of diplomatic ties and even internal chat messages between that nation and its allies.
Economic Sabotage will ruin the Morale of a province, slowing down production of resources there. Military Sabotage will cause problems with any units stationed there. Deploying a spy in your own Territory allows them to perform Counter-Espionage, which informs you of any spy activity happening in the area they cover and lowers its chance of success.
Spies are most useful against active human players, as their message history with their allies may inform you of weaknesses in their army positioning, or their economy, or simply if they plan to tag team you in a double invasion some time in the future. Each Spy costs 10k Cash to hire and an upkeep cost of more Cash every day.
Spies are best deployed later in the game once everything starts going nuts, as deploying them too early will likely cripple your Cash supply and make it harder to defend against enemies rushing you. Spies working in conjunction with Interceptors will allow you to more easily know the enemy’s plans.
How Vision Works
You’ll notice that unit vision actually has two ranges:An outer range, and an inner range, indicated by a circular clearing of fog of war around the unit. The outer range will tell you where the spotted unit is, but not where it’s going, what kind of unit it is or how many are in that unit. If they enter the inner vision circle, you will be able to see what kind of unit they are and their movement path.
Even bombarding a unit within the darker vision circle will not reveal what kind of unit it is or its size, so planes become important so you know whether to avoid an enemy unit or fight it. This also applies to the vision you and your allies share with each other if you have Share Map Vision as a relationship, so it might help to send scout planes to aid your ally’s vision in case they’re at war but you don’t have the strength to aid them directly.
Only Share Map Vision When The Other Guy Does It Too
Never ever let other nations see your units if you can help it. That will allow them to pick weak spots they can invade. Especially do not let nations near you see your units, since nearby countries are the ones in the best position to invade you because of the incredibly long wait times being based on distance.
This can also be a good way to guess where a nation’s units are concentrated, at least early on:Where there’s stripes, there’s a fight, so the warring nations naturally have to focus their troops they don’t get overwhelmed by their respective enemy.
Then you can perhaps hop in behind your target! That being said, if someone reveals their map vision to you via the Diplomacy tab, you can take that as a real gesture of goodwill and do the same, though it’s always best to talk with the other player first via the Diplomacy tab to ascertain their intentions.
FOREIGN AFFAIRS DEPARTMENT
Diplomatic Relations, The Steamiest Kind
Diplomacy, assuming you find yourself in a proper game without too many bots or sleepy players, is something you’ll need to learn to survive. There are several different kinds of Diplomatic Relations available to you with every nation:
Peace, the default state of affairs. You are unable to see the other guy’s territory, and sending ground troops is ill-advised if you want to keep the status quo, though you can send planes to scout them out without immediately starting a war. That being said, doing so is risky and you may want to pull back those planes before the other guy wakes up and decides to declare war over such a blatant violation of territory. Their land is tinted a peaceful, quiet beige.
Right of Way is the first step of a proper alliance. You still cannot see the other person’s troops and territory, but you can move troops freely through their land, now marked with a green tint. This not only helps both parties defend each other when they’re in trouble, but allows one aggressive party to attack someone next to their ally while having the ally cover said aggressive party.
You should try to get a lot of these during early game, if the game has a number of inactive or AI countries:Making allies raises your popularity in a country, making them much less likely to slap a Trade Embargo on you once you start rolling over their neighbors, or actual players.
Map Vision is the next step of an alliance, only recommended if you’re playing with someone you know very well, or have had proper, clear talks with the other player via the Diplomacy tab’s messaging function.
Or if you join a Coalition, since Coalitions get a shared victory and therefore have less incentive to backstab each other. This allows the party with it turned on to show their troops to their ally, allowing both sides to more effectively plan out their war strategies and immediately respond to enemy attacks.
As if both parties have this turned on, one side will immediately know if the other is under attack. Never turn this on unless the other guy does it first, if you don’t know them in any way. After all, you don’t want a sneaky, underhanded foe to suddenly invade your country’s weak spot, not without at least learning theirs first!
Shared Intelligence is the final step of an alliance, only available between Coalition members. It’s essentially Shared Map Vision, except now your or their spies tell your ally what they’ve seen or heard too. This means you can more easily coordinate with them during wars.
Then there’s a Trade Embargo, which is economic warfare. Neither of you can sell each other anything via direct trade or the Stock Market. While it is mostly an annoyance in player to player interaction (If a player doesn’t like you, they might just declare War immediately as a Trade Embargo may make it too obvious that they’re after you), it is one of the AI’s most powerful weapons against overly aggressive players:If players invade countries, especially via an undeclared war, certain AI-controlled nations may dislike that.
If your nation’s popularity in a country drops too low, they have a chance to slap a Trade Embargo on you. Too many AI nations doing this will really make it hard for you to use the Stock Market tab, as you’ll notice markedly higher prices for resources there. You can check your global Popularity (If it averages 30%, you’re in deep trouble) and see if anyone threw an Embargo at you via the Diplomacy tab.
And last but not least, War, the most fun and entertaining of all diplomatic relations. To you, not to the brave souls you heartlessly send to the meat grinder. War automatically happens once you invade the enemy and take one of their provinces or attack one of their military units, but can be declared beforehand.
Declaring war beforehand seems like a completely dumb idea that just warns your opponent and lets them mobilize, but it does have a use:In a game with lots of AI nations, undeclared wars tend to damage a player’s Popularity much more than a declared war. Highly aggressive players may find themselves suddenly waging war against several AI nations at once if countries that hate them also happen to be next to their territory, or get barraged with Trade Embargoes otherwise.
If you are attacking a human player though, not declaring war might be your best option, or declaring it right as your Artillery enters bombardment range. Ending a War typically means you have to enter a Ceasefire, which is similar to a Trade Embargo, or total annihilation of the other side.
You can ask for a nation to give you a certain type of Diplomatic Relation via the Diplomacy chat’s Trade option, or you can simply set your relation toward a nation yourself. The former allows you to ask for a relation back, while the latter might get taken advantage of by an unscrupulous player. Again, it is best to chat with the other player first before changing to more positive Relations, unless they’re AI. Not like the AI can say anything, and your Popularity is all you need to know with AI.
Diplomatic Talks
So you allied with a random player you met in a game. They’re kinda quiet, and they haven’t replied to your messages, but they returned the favor when you gave them Right of Way through your country. Great, nothing left to worry about right? Then you wake up the next day and your entire country is painted red. Hoppla!
Unless you’re with a friend who you had planned to be your ally before starting a new run, never ever trust other players, ever, especially ones who you notice do a ton of invading and don’t reply to messages. Right of Way and such is fine, but in the end, you’re always looking out for number 1, and so are they, unless you’re in the same Coalition.
Giving another player Right of Way or Share Map Vision essentially allows them to walk their troops through your country, which a smart yet ruthless player (It’ll work on the first guy they do it on, but if anyone sees them do it, other players may decide to deal with them first for it) may use to get into better attack positions before waging war on you.
The only time (other than when you premeditate a new run with a friend) you can trust an ally even a little bit is if you’re both in a Coalition, thanks to the shared Coalition victory goal encouraging cooperation between its members, or if they are willing to talk with you.
Ironically, the AI are far more trustworthy since they’re more predictable, and allying with AI can help economically as a high popularity in a nation (And a high global popularity in general) means you don’t have to worry about a trade embargo barrage making Market access difficult.
Know Who’s Online
Timezone shenanigans mixed with the game’s slow nature means there’s a pretty decent chance you might catch your opponent in their sleep, or players may go inactive after a day or two since they have since joined a game where they have a better starting advantage or more talkative players. You can see who’s online in two ways:Go to the Diplomacy Tab and check for the small circle near a country’s flag icon:A red circle means offline, a green circle means an active player.
The second way is to zoom out of the map and look for icons:A head silhouette icon means an active player, and a head silhouette icon next to a computer screen is asleep, and currently being run by an AI. Ais, while occasionally unpredictable in their fighting ability (Sometimes they fight like idiots, sometimes they send a terrifying doomstack of 15 or 30 units to punch through your line), they are highly predictable politically, with their Popularity bar being a good way to measure how much they like you.
Either way, they’re the easiest to conquer, though if there’s way too many offline players it might be time to move to a more active game room. Or stay, if you’re new and learning the ropes or just want a relaxing five minute comp stomp every couple of hours. This also allows you to see who the real threats are, since active players are either your biggest enemies or your best potential allies. Usually the former though.
OFFICE OF FINANCE
Oil, Steel, Goods, Food, Rare materials, and just as important, time. These are the ingredients to make a perfect little army. Planning your resource expenditure and using the Market is the key to building and maintaining an effective military, beyond unit composition of course.
Save Your Gold
Every day, you get some free Gold, which you have to grab by watching advertisements. This persists throughout all your games, as opposed to resources which are locked to only one game at a time. Now it would be tempting to use this gold to get an edge over your enemy, but let’s face it, even after spending a month watching ads, there’s no way you can outspend a country who has their national budget tied to their player’s credit card.
Ironically, the best way to use this gold is to make it so that not even you can spend it:Save up gold to make a Custom game with Gold use disabled! Now you never have to worry about someone swiping their way to victory, and you won’t be able to do it either.
That being said, you’ll need to do it via a browser, as the Mobile app lacks this option, though you can tie your Mobile account and progress to the browser version so you can play on both with the same account. There is also using the gold to unlock blueprints. These blueprints unlock a new level of unit in the Research tab permanently for future games.
Have A Build Plan for the Day
You’ve got a limited amount of resources, especially at the beginning, because of how slow resources are gathered early on before you have high level Local Industry structures. You should spend it wisely, so you don’t wind up finding yourself unprepared for enemy attack. Figure out what your current objective is for the day ,whether it be to shore up defenses in an area, construct some buildings, research a certain unit you want to make stronger, or perhaps rid the world of whatever nation offends your taste buds with their strange cuisine.
Then build accordingly, and then plan your moves after they’re built. This is less complex than one would think, since the game’s very slow nature allows you time to think. If all else fails, make more artillery! You can’t go wrong with more artillery.
Use The Provinces Tab To Make Life Easier
If you’re building anything other than Local Docks, Airstrips, Fortifications and Propaganda Offices for newly conquered areas, you can do it more easily from the Provinces tab. It gives you an overview of all the provinces you control. It shows you the province name, and the resources it brings you.
To the right of each province is the Construction and Production icon, which tells you if they’re doing anything at the moment. You can use this to easily find all your cities instead of scrolling all over the map, then telling them to go make soldiers or increase productivity by constructing or upgrading a Local Industry structure there.
International Trade
The Market tab is a useful way to convert anything you have a surplus of into other resources, by trading them for Cash then using said Cash to buy other resources. You can check the per-unit price, which is helpfully arranged to show you the best deals other nations are offering. Food is typically the most expensive since most tasks and units require it.
Even if you don’t need food to construct an Interceptor, you still need it to build that Aircraft Factory, build the forward Airstrip (Mechanics need to eat too!) that new plane is going to land on, and to feed the aerospace nerds designing better planes in the Research tab. As such, Food not only costs a lot, it also pays a lot if you happen to have many provinces that produce it. Rares and
Belay The Research Until You Have An Army And Good Factories
One would think that researching a new unit tier is always a good idea. After all, a higher level unit is stronger right? Try not to level your tech tree up too fast too early:High tier units take longer to build than low tier units, sometimes painfully so. And you can’t build lower tier units than what you upgraded, so you’re stuck with those longer build times.
Before you can safely upgrade your tech tree, do your best to make sure your cities have high level Factory structures so they can cut down build times enough to make the equipment update worth it. Make loads of cheap lv1 units early on, so that you have better ability to control the map.
After all, a P-51 Mustang takes a whole day to make, and while it’ll wipe the floor with those old biplanes your opponent is using, that single Mustang can only be in one place at one time. And in the time you make a new one, they’ve made 4-5 more biplanes, and cover a much wider area. Or they can bunch together to send your Mustang falling out of the sky. Now your ground attack planes are just as useless! Now that you have a ton of low level units, you can do some Research in the Research tab, and commence the next step.
Upgrade Units Once You Have an Army
It is typically cheaper and faster to upgrade existing units than build them from scratch once you’ve researched a new unit tier, so always upgrade your troops when you have the chance to. Usually if they’re simply garrisoning a town and doing nothing. While units being upgraded cannot move for a while, they will still defend whatever province they’re guarding. Do this in conjunction with making newer units anyway, since stopping to upgrade your front units might slow down your assault.
Once your new units are very close to the front line, have your older units move back or shore up defenses, then upgrade them while the freshly upgraded units take up the attack. Again, do this later on when you have enough land to do it safely. If you select a unit and do not see an Upgrade button, press the More button to bring it up.
And here is the end of our Call of War guide. If you have your own tips or just want to talk with your fellow players, leave a comment in the comment section below!