Dieser Leitfaden soll die Spielerbasis darüber aufklären, wie man sich richtig auf ein Vertragsspiel vorbereitet.
Vertragsspiele:Grundlegender Überblick und Terminologie
Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, Age of Empires zu spielen. Einige mögen es, das Spiel schnell zu beenden und zu einem anderen Spiel überzugehen, aber einige von uns (mich eingeschlossen) betrachten die Eile als eine billige Strategie, die einfach ein Ersatz für das vollständige Verständnis der Spielmechanik ist und nicht das gesamte Spiel vollständig erkundet zu bieten hat, insbesondere in seinen späteren Altersstufen, wie Altersstufe IV und V.
Für diejenigen von uns, die es vorziehen, sich hauptsächlich in diesen späteren Zeitaltern auf den Kampf einzulassen, sind Vertragsspiele die bevorzugte Methode, um sicherzustellen, dass der Kampf im späten Spiel stattfindet. Ein Vertragsspiel funktioniert, indem es einen Timer hat, der von einem festgelegten Punkt herunterzählt, bis er abläuft. Die genaue Länge dieses Timers kann zu Beginn des Spiels vom Host des Spiels festgelegt werden und kann von nur 10 Minuten bis zu 90 Minuten variieren. Während dieser Timer aktiv ist, ist der Kampf zwischen Einheiten über die Spielmechanik deaktiviert, d.h. Es ist physikalisch unmöglich, während des Timers die Einheiten oder Gebäude eines anderen Spielers anzugreifen. Außerdem ist es während der Laufzeit des Vertrags-Timers unmöglich, Gebäude zu weit vom eigenen Stadtzentrum entfernt zu errichten. Sobald der Timer jedoch abgelaufen ist, kann der Kampf zwischen Einheiten der gegnerischen Teams beginnen und Gebäude können von jedem Team irgendwo auf der Karte gebaut werden.
Aufgrund der Einzigartigkeit von Vertragsspielen im Vergleich zu anderen Spielmodi haben die Spieler im Laufe der Jahre Regeln zu Vertragsspielen hinzugefügt, um die richtige Balance zu gewährleisten und sicherzustellen, dass jeder Spaß hat. Diese Regeln sind im Allgemeinen im Servernamen aufgeführt. Da dieser Name nur eine bestimmte Länge haben kann, werden diese Namen generell abgekürzt. Ich werde die Abkürzungen (und ihre Bedeutungen) unten erklären:
HM:„HM“ ist die Abkürzung für „Half Map“. Diese Regel wird normalerweise für perfekt symmetrische (oder nahezu symmetrische) Karten verwendet. Dies bedeutet, dass die Karte irgendwo entlang einer Achse unterteilt ist, was normalerweise ein geografisches Merkmal ist, z. B. ein Fluss.
Gemäß dieser Regel gehört jede Hälfte der Karte einem Team oder Spieler, und das andere Team oder der andere Spieler darf die Seite des anderen Teams nicht erkunden, Ressourcen auf der anderen Seite sammeln oder Einheiten jeglicher Art auf der anderen Seite stationieren. vor Vertragsende.
Diese Regel soll verhindern, dass Teams sich gegenseitig die Ressourcen stehlen oder eine Masse von Einheiten direkt vor der Stadt des anderen Teams stationieren, um schnell Chaos zu verursachen, sobald der Vertragstimer abläuft.
NWS:„NWS“ ist die Abkürzung für „No Warships“. Diese Regel ist auf Halbkarten üblich, die durch einen Fluss mit Landübergängen geteilt werden, wie z. B. Orinoco. Diese Regel bedeutet genau das, wonach es sich anhört, und bedeutet, dass weder Team noch Spieler ein Dock oder Kriegsschiffe bauen dürfen, um die Stadt des anderen Teams vom Fluss aus anzugreifen. Diese Regel bleibt fast immer in Kraft, auch wenn der Vertrags-Timer abgelaufen ist.
NOOP (auch manchmal NO OP):„NOOP/NO OP.“ Bedeutet, dass Zivilisationen, die häufig als „OP“ oder in Vertragsspielen überwältigt gelten, aus Balancegründen in dieser Lobby nicht ausgewählt werden dürfen. Dies bedeutet normalerweise französische/russische/japanische/chinesische Zivilisationen. Bestimmte Lobbys können andere Zivilisationen haben, die ihr Gastgeber als OP betrachtet, aber dies sind die häufigsten. Wenn Sie diese Regel im Namen der Lobby sehen, ist es normalerweise eine gute Idee, den Host zu fragen, welche Zivilisationen er/sie als OP betrachtet.
Zusätzlich zu bestimmten Regeln erfordern Vertragsspiele oft, dass die Spieler speziell angefertigte Kartendecks haben (die Karten, die Sie für Ihre Heimatstadt auswählen), um wettbewerbsfähig zu sein. Unten werde ich beschreiben, wie man ein richtiges Vertragsdeck baut, und ein Beispiel für ein gutes und ein schlechtes Vertragsdeck zeigen.
Treaty Decks:Was sind sie und wie werden sie erstellt?
Wie oben erwähnt, benötigen Spieler in Vertragsspielen speziell entworfene Decks, um in Vertragsspielen konkurrenzfähig zu sein. Diese Decks sind als Vertragsdecks bekannt und werden manchmal als „TR-Decks“ abgekürzt. Der Sieg in einem Vertragsspiel hängt oft von ein paar sehr grundlegenden Variablen ab:
- 1:Wie viele Ressourcen kann eine Zivilisation für die Einheitenproduktion und Upgrades sammeln, bevor der Vertrag-Timer endet.
- 2:Wie schnell diese Zivilisation Einheiten trainieren kann, um diese Ressourcen tatsächlich zu nutzen.
Das bedeutet, dass 2 Arten von Karten für Vertragsspiele EXTREM wichtig sind:
- 1:Diese Karten, die die Sammelrate von Ressourcen durch Dorfbewohner erhöhen.
- 2:Diese Karten, die die Trainingszeiten der Einheiten verkürzen.
Da ein Deck nur 25 Karten enthalten darf, ist es in Vertragsspielen sehr wichtig, Karten zu priorisieren, die es Ihrer Zivilisation ermöglichen, so viele Ressourcen wie möglich zu sammeln und diese Ressourcen schnell in Einheiten im Feld umzuwandeln.
Am Beispiel der Franzosen finden Sie unten ein Beispiel für ein gutes Vertragsdeck:
Dieses Deck enthält alle Karten zur Erhöhung der Sammelrate, insbesondere die aus Mühlen und Ländereien, da diese den Großteil Ihrer Nahrungs- und Münzproduktion im späten Spiel ausmachen. Dieses Deck enthält auch beide Fabrikkarten, um mehr Ressourcen zu produzieren. Es enthält auch die Kavallerie-Trainingszeit-Verringerungskarte und die Infanterie-Trainingszeit-Verringerungskarte, damit Sie diese Ressourcen schneller nutzen können. Alle zusätzlichen Kartenplätze können von Festungskarten und Einheitenkampf-Bonuskarten eingenommen werden, die von Zivilisation zu Zivilisation unterschiedlich sind.
Mit diesem speziellen Deck sollten Sie genug Ressourcen haben, um Ihrem Gegner zumindest einen guten Lauf für sein Geld zu liefern.
Welche Art von Deck ist also NICHT gut für ein Vertragsspiel, fragen Sie?
Gut.
Um wieder das französische Beispiel zu verwenden, haben wir unten ein Beispiel für ein schlechtes Vertragsdeck / ein auf Eile ausgerichtetes Deck:
In diesem Deck haben wir keine Karten zur Erhöhung der Sammelrate und nur eine Fabrikkarte. Stattdessen haben wir zahlreiche Versorgungskistenkarten und Einheitsversandkarten. Während diese Karten in einem frühen Spiel/Rush-Szenario hilfreich sind, werden Sie einfach verlieren, wenn Sie versuchen, dieses Deck in einem Vertragsspiel zu verwenden, es sei denn, das Deck Ihres Gegners ist ebenso schlecht, weil Sie einfach nicht die Ressourcen haben, um Ihre Einheitenproduktion aufrechtzuerhalten im späten Spiel, wenn der Vertrag-Timer endet, und Ihnen gehen die Ressourcen aus, wodurch Ihr Gegner Sie überrollen kann und Sie ihn nicht mehr kontern können, da Sie aufgrund von Ressourcenmangel keine Einheiten mehr ausbilden können.
Gute Zivilisationsauswahl für Vertragsspiele
Wenn es um Vertragsspiele geht, werden nicht alle Zivilisationen gleich erstellt – einige Zivilisationen sind von Natur aus besser in Vertragsspielen im späten Spiel und werden folglich in Vertragsspielen besser abschneiden als andere Zivilisationen, selbst wenn für beide Zivilisationen geeignete Vertragsdecks erstellt werden.
Die Auswahl einer richtigen Zivilisation für den Vertrag ist jedoch kein Ersatz für einen richtigen Vertragsstapel, und selbst eine sehr gute Vertragszivilisation kann leicht von einer schlechten Vertragszivilisation besiegt werden, wenn die gute Vertragszivilisation einen schlechten Vertragsstapel hat.
Wenn Vertragsdecks jedoch richtig erstellt werden, glänzen einige Zivilisationen wirklich in Vertragsspielen. Es gibt viele „Vertragsstufenlisten“ da draußen, die versuchen zu organisieren, welche Zivilisationen in Vertragsspielen am besten oder am schlechtesten sind. Dies ist meine persönliche Liste der Vertragsstufen und meine persönliche Meinung. Aber wenn man bedenkt, dass ich dieses Spiel seit 2008 spiele, sollte ich ein oder zwei Dinge wissen.
Liste der Zivilisationsstufen des Vertrags
Stufe 1 (OP):
Frankreich:Gendarmen sind sehr mächtig und relativ kostengünstig obendrein. Kombinieren Sie dies mit einer hervorragenden Wirtschaft, die nur 20 Dorfbewohner für die gleiche Menge an Ressourcen benötigt, sodass Sie 20 zusätzliche Pop-Slots übrig haben, und Sie haben eine ungeheuer mächtige Vertragszivilisation.
Russland:Russlands Wirtschaft ist ebenfalls sehr, sehr gut, und ihre Infanterie kann mit den richtigen Karten buchstäblich sofort ausgebildet werden. Verbinden Sie dies mit der Fähigkeit ihrer Musketiere, Festungen zu bauen, und zwar viel schneller als normal, die dann mehr Musketiere bauen können, um mehr Festungen zu bauen, und ihrer Oprichnik-Kavallerie, die schnell ist und einen massiven Schub gegen Gebäude hat, und Sie haben eine unglaublich gute Vertragszivilisation .
Japan:Japan hat im Wesentlichen eine mobile Kaserne/Stall/Artillerie-Gießerei in Form von Daimyos, die es ihnen ermöglichen, den Druck auf ihre Feinde aufrechtzuerhalten und sich keine Gedanken über den Aufbau einer dedizierten Vorwärtsbasis machen zu müssen, wodurch Ressourcen gespart werden zu booten.
China:China ist die einzige Zivilisation, die 220 Einwohner haben kann, und kann mehr als 99 Dorfbewohner haben, wenn der Tempel des Himmelswunders gebaut wird, nachdem es bereits 99 Dorfbewohner hat. Zusammen mit dem Porzellanturm-Wunder, mehr Ressourcen zu generieren, und ihrer Fähigkeit, eine Fabrik durch das Konsulat zu bekommen, können sie möglicherweise mehr Ressourcen in ihrem Vorrat haben als fast jede andere Zivilisation da draußen.
Stufe 2:(Sehr gute Wahl)
Briten:Die britische Wirtschaft ist sehr gut und sie haben die besten Musketiere im Spiel (gleichauf mit den Portugiesen). Sie erhalten außerdem einen kostenlosen Dorfbewohner von jedem Haus (Herrenhaus), das sie bauen, was es ihrer Wirtschaft ermöglicht, schnell in Gang zu kommen. Es fehlt ihnen jedoch etwas an Artillerie und sie benötigen mehr Microing als die meisten anderen Zivilisationen, um eine gute Siegchance zu haben.
Portugiesen:Die Portugiesen bekommen in jedem Alter einen kostenlosen City-Wagen. Dies ermöglicht es ihnen, ihre Dorfbewohnerzahl schnell zu maximieren (wichtig in Vertragsspielen). Sie haben auch die besten Musketiere im Spiel (gleichauf mit den Briten). Ihre Wirtschaft ist stark und ihre Mörser gehören zu den besten im Spiel, da sie eine größere Reichweite haben als die Mörser anderer Zivilisationen, wodurch sie Verteidigungen und Gebäude aus sehr großer Entfernung zerstören können. Ihre Orgelkanonen gelten als den Falkennetzen unterlegen, aber Portugal ist immer noch sehr vertragsfähig civ.
Spanisch:Spanien erhält schnell Sendungen in die Heimatstadt, sodass sie mehr Karten versenden können, bevor der Vertrag ausläuft. Der Hauptgrund, warum Spanien hier ist, ist jedoch ihre „Salbungs“-Karte, die ihren Einheiten +4,5 % Angriff für jeden Missionar in Reichweite von ihnen verleiht, was mit bis zu 10 Missionaren gestapelt werden kann, wodurch ihre Einheiten einen umwerfenden +45 % Angriff mit genug erhalten Missionare. Ihre Wirtschaftlichkeit ist ziemlich gut, wenn auch nicht die beste, aber Salbung macht ihre Einheiten so kostengünstig, dass ihre Ressourcen lange halten, da sie nicht so schnell Einheiten verlieren.
Stufe 3:(Anständige Auswahl)
Osmanen:Janitscharen gehören zu den besten Musketieren im Spiel und können Kasernen bauen, um mehr Janitscharen zu bauen. Ihre Abus-Kanonenartillerie zerfetzt auch Infanterieformationen, ist relativ billig und nimmt nur wenige Pop-Slots ein, aber sie leiden unter schlechten Anti-Kavallerie-Fähigkeiten, da Janitscharen die Anti-Kavallerie-Fähigkeiten normaler Musketiere fehlen und die Osmanen keine anderen Arten von bauen können Infanterie. Hinzu kommt, dass ihre Wirtschaft im Vergleich zu den meisten anderen Zivilisationen im Allgemeinen als etwas schwach angesehen wird, und ihre Dorfbewohner werden zwar kostenlos ausgebildet, aber auch langsamer ausgebildet als Zivilisationen, die sie direkt aufbauen können. Die Osmanen können sich in einem Vertrag mit Teamkollegen behaupten, wenn sie richtig geführt werden, werden aber normalerweise nicht als die beste Wahl für Vertragsspiele angesehen.
Deutsche:(Einige Leute mögen mit der Platzierung dieser hier nicht einverstanden sein, aber auch hier meine persönliche Meinung). Ulanen sind etwas matschig, Kriegswagen sind nicht bevölkerungswirksam und Landsknechte sind langsam. Im Wesentlichen fehlt Deutschland eine unglaubliche Einheit, aber stattdessen hat es mehrere anständige Einheiten. Ihre Wirtschaftlichkeit ist sehr gut, aber ihre Auswahl an Militäreinheiten behindert sie in den meisten Vertragsspielen ein wenig
Indianer:Die indische Wirtschaft ist ausgezeichnet – sie gehört zu den besten im Spiel. Außerdem sind ihre Elefanten sehr mächtig. Alle ihre Einheiten trainieren jedoch bestenfalls langsam, was bedeutet, dass es ihnen schwer fällt, alle ihre Ressourcen tatsächlich einzusetzen. Elefanten nehmen auch viele Pop-Slots ein, was bedeutet, dass indische Armeen tendenziell etwas kleiner sind als ihre Gegenstücke.
Schweden:(Nicht viel Erfahrung mit Schweden, aber wieder persönliche Meinung). Torps können nicht dicht beieinander gebaut werden, was das Ummauern Ihrer Basis (ein Muss in Vertragsspielen) erschwert. Ihre Wirtschaft ist auch anständig, aber nicht die beste. Insgesamt kann Schweden in Vertragsspielen gut sein, aber nur, wenn Sie wirklich wissen, was Sie mit ihnen tun.
Stufe 4:(Schlechte Wahl)
Holländer:Auf dem Papier klingen die Holländer großartig für Vertragsspiele, da ihre Dorfbevölkerung niedriger ist, wodurch stattdessen mehr Militäreinheiten zugelassen werden, während ihre Banken das schwere Heben des Münzsammelns erfordern. In der Praxis werden die Banken allein die Holländer jedoch nicht lange in Vertragsspielen halten, und ihre kleine Dorfbevölkerung wird dazu führen, dass ihnen irgendwann die Ressourcen ausgehen, bevor die meisten ihrer Gegner es tun.
Inkas:Die Inkas haben, wie alle anderen einheimischen Zivilisationen, eine Wirtschaft, die stark von Holz für Einheiten und Einheiten-Upgrades abhängig ist. Während Nahrung und Münzen von Farmen bzw. Landgütern gesammelt werden können, ist die Menge an Holz in einem Szenario relativ begrenzt, und im späten Spiel wird Holz normalerweise über Fabriken produziert, die die Inkas nicht bauen können. Um die Verletzung noch schlimmer zu machen, können die Inkas keine Kavallerieeinheiten bauen und haben daher keinen anständigen Konter gegen Artillerie-Spam. Nicht für Vertragsspiele empfohlen.
Irokesen (jetzt bekannt als Haudenosaunee):Vielleicht die beste einheimische Zivilisationswahl für Vertragsspiele, dank ihrer Fähigkeit, Kavallerie und anständige Mauern zu bauen, sind die Irokesen immer noch stark von Holz für die Einheitenproduktion und Upgrades abhängig. Wenn das Vertragsspiel nicht bald endet, werden sie schließlich ausgehen und zurücktreten müssen.
Azteken:Die Azteken haben wie alle anderen einheimischen Zivilisationen eine Wirtschaft, die stark von Holz für Einheiten und Einheiten-Upgrades abhängig ist. Während Nahrung und Münzen von Farmen bzw. Landgütern gesammelt werden können, ist die Menge an Holz in einem Szenario relativ begrenzt, und im späten Spiel wird Holz normalerweise über Fabriken produziert, die die Azteken nicht bauen können. Um die Verletzung noch schlimmer zu machen, können die Azteken keine Kavallerieeinheiten bauen und haben daher keinen anständigen Konter gegen Artillerie-Spam. Nicht für Vertragsspiele empfohlen.
Sioux (jetzt bekannt als Lakota):Besser als die Azteken und Inkas dank ihrer Kavallerie, obwohl sie immer noch nicht so gut wie die Irokesen für Vertragsspiele sind, werden die Sioux erneut durch ihre Abhängigkeit von Holz und ihre Unfähigkeit, es schnell zu erzeugen, enttäuscht spätes Spiel. Hinzu kommt, dass ihre Wirtschaft etwas schlechter ist als die der Irokesen und ihre Mauern nicht so gut sind. Nicht für Vertragsspiele empfohlen.
Boom, da hast du sie – meine Civ-Tier-Liste. Denken Sie noch einmal daran, dass dies nur meine Meinung ist und ein sehr guter Vertragsspieler mit einem guten Deck einen schlechten Vertragsspieler mit einem schlechten Deck fast immer übertreffen wird, selbst wenn der schlechte Spieler gegen Russland und der gute Spieler gegen die Sioux spielt. P>
Grundlegende zusätzliche Tipps für Vertragsspiele
Sofern Sie nicht sehr, sehr neu in diesem Spiel sind, sollten Ihnen die meisten dieser Konzepte bereits vertraut sein, aber sie sind trotzdem hier aufgelistet, falls jemand so neu ist.
- 1:Maximiere deine Dorfbevölkerung so schnell wie möglich, um so viele Ressourcen wie möglich zu sammeln.
- 2:Weisen Sie die Mehrheit Ihrer Dorfbewohner Nahrung zu, um Dorfbewohner schnell zu produzieren, 2-3 Holz (bis später) und 2-3 Münzen (früh) Erhöhen Sie Ihre Münzproduktion, indem Sie beginnen, mehr Dorfbewohner zuzuweisen Sammeln von Münzen, sobald Sie Alter 2 erreicht haben, da das Fortschreiten von Alter 1-2 nur Nahrung erfordert, aber 2-3 erfordert auch Münzen. Stellen Sie grundsätzlich sicher, dass die Produktion der Dorfbewohner konstant bleibt, bis Sie 99 erreichen, indem Sie viel Nahrung und gerade genug Holz zum Bau von Häusern besorgen, um die Produktion der Dorfbewohner konstant zu halten.
- 3:Sammeln Sie zuerst Nahrung von Tieren – sie sammeln schneller als Büsche und Mühlen. Beginnen Sie später mit dem Bau von Mühlen und Landgütern, sobald die Minen und Tierressourcen erschöpft sind. Stelle sicher, dass du zu diesem Zeitpunkt genug Holz hast, um dies zu tun.
- 4:Viele Mauern bauen – das ist bei Vertragsspielen extrem wichtig. Die Anzahl der Schichten, die Sie bauen können, variiert je nach Karte, wobei einige Karten stärkere Mauern bevorzugen als andere, aber in Vertragsspielen sind mindestens 2-3 Mauerschichten erforderlich.
- 5:Stellen Sie sicher, dass Sie eine „vordere Basis“ bauen – bauen Sie Ihre Kasernen, Ställe usw. näher an der feindlichen Stadt als an den Stützpunkten Ihrer eigenen Stadt, damit Ihre Einheiten schneller an die Front gelangen und die Stellung halten können Druck auf deinen Feind ausüben.