Spezielle Ressourcen
Macht
Sie sollten fast immer mit einem Kraftwerk beginnen. Entweder eine Windkraftanlage oder ein Solarpanel, da alle anderen Gebäude Strom verbrauchen. Denken Sie daran, dass diese beiden Arten von Kraftwerken keine stabile Stromversorgung bieten, sodass Sie vielleicht später einige Kraftwerke für fossile Brennstoffe bauen möchten.
Kraftstoff
Derzeit gibt es zwei Arten von Kraftstoff im Spiel:Benzin und Erdgas. Sie sollten entscheiden, welche Sie auswählen möchten, basierend auf dem, was auf Ihrer Karte verfügbar ist. Sie können die Kraftstoffart im „Logistikzentrum“ ändern (siehe unten). Da der Transport von Ressourcen Kraftstoff kostet, sollten Sie immer sicherstellen, dass Sie genügend Kraftstoff auf Lager haben, sonst wird Ihre Wirtschaft zum Erliegen kommen.
- Um Benzin zu produzieren:Ölquelle -> Ölraffinerie
- Erdgas fördern:Erdgaspumpe
Es gibt andere Möglichkeiten, Treibstoff zu produzieren, aber diese beiden sind die wichtigsten.
Forschungspunkt
Die gesamte Forschung im „Forschungslabor“ kostet Forschungspunkte. Forschungslabor wandelt Wissenschaft in Forschungspunkte um (10 Wissenschaft =1 Forschungspunkt). Ihre Kraftwerke produzieren beim Laufen eine kleine Menge Wissenschaft. Sie können auch spezielle Gebäude bauen, die Wissenschaft hervorbringen (wie eine Schule).
Richtlinienpunkt
Alle Richtlinien im „Policy Center“-Kostenrichtlinienpunkt. Policy Center wandelt Kultur in Policy-Punkte um (10 Kultur =1 Policy-Punkt). Im Gegensatz zu Forschungspunkten müssen Sie spezielle Kulturgebäude bauen, um Kultur zu produzieren (wie das Kolosseum)
Sonderrichtlinien
Oben im Richtlinien-Center befinden sich zwei spezielle Richtlinien, deren Aktivierung beide 0 Richtlinienpunkte kostet.
Lagerhaus freischalten
Das Lagerhaus ist ein Gebäude, das genutzt werden kann, um den Transport von Ressourcen zwischen Fabriken zu unterstützen. Alle Ressourcen, die sich derzeit in Ihrer Fabrik befinden, können ausgewählt werden, um an das Lagerhaus gesendet zu werden. Die Eingangskapazität des Lagers ist die Menge an Ressourcen, die in jedem Zyklus an das Lager gesendet werden kann, während die Ausgangskapazität unbegrenzt ist. Wenn eine Ressource zum Lagerhaus geschickt wird, wird ein Treibstoffsparbonus auf die Treibstoffmenge angewendet, die zum Transport der Ressource benötigt wird, dieser Rabatt skaliert mit der Stufe des Lagerhauses. Dieser Bonus wird jedoch nur beim Transport zum Lager angewendet, beim Transport vom Lager gibt es diesen Bonus nicht.
Diese Prozentzahl bedeutet, dass 40 % der Kraftstoffkosten eingespart werden.
Hier wird ein Lager genutzt, um weit entfernte Ressourcen (Batterien, Glas, Halbleiter) zur Fabrik (Kamerafabrik) zu transportieren.
Sticky-Eingabe
Das Aktivieren von Sticky Input bewirkt, dass eine Fabrik nur Ressourcen aus dem Gebäude transportiert, aus dem sie zuletzt transportiert wurde.
Hier wurden eine Kohlemine und ein Kohlekraftwerk mit aktivem Stick-Input gebaut.
Falls eine weitere Kohlemine gebaut werden sollte, wird das Kohlekraftwerk weiterhin seine Ressourcen aus der ersten Kohlemine transportieren, auch wenn die neue näher liegt.
Gebäudeeinstellungen
Eingabestrategie
Es gibt drei Eingabestrategien:
Das Gebäude muss noch mindestens die Eingangskapazität in seinem Lager haben, um davon zu profitieren.
- Näher (Standard) – Das nächstgelegene Gebäude mit der erforderlichen Menge (Eingabekapazität) wird gezogen.
- Weiter – Das am weitesten entfernte Gebäude mit der erforderlichen Menge (Eingabekapazität) wird gezogen, das Gebäude muss sich noch innerhalb der maximalen Eingabeentfernung befinden. (Benzinkosten beachten)
- Menge – Das Gebäude mit der größten Ressourcenmenge wird gezogen.
Produktionszyklus
Diese Einstellung beeinflusst, wie viele Ticks zwischen jedem Produktionszyklus liegen. Der Standardwert ist 1, was bedeutet, dass das Gebäude alle 3 Ticks einen Produktionszyklus hat, während ein Wert von 3 bedeuten würde, dass das Gebäude alle 3 Ticks einen Produktionszyklus hat. Der Produktionszyklus wirkt sich darauf aus, wann die Fabrik produziert und wann sie Ressourcen von anderen Gebäuden anfordert. Diese Einstellung multipliziert jedoch auch die Ein- und Ausgangskapazität des Gebäudes (als ob der Produktionszyklus alle 2 Ticks wäre, produziert das Gebäude alle 2 Ticks doppelt statt jeden Tick einfach). Mit diesen Einstellungen ist es möglich, ein Gebäude auf zu setzen ziehen Sie nur Ressourcen, nachdem andere Gebäude bereits ihre Ressourcen haben, indem Sie die Eingangskapazität des Gebäudes höher als die der anderen einstellen.
Max. Eingabeentfernung
Diese Einstellung legt die maximale Entfernung fest, aus der eine Fabrik zieht.
Max. Eingabeentfernung von 2
Lagerstapel-Modus
Wenn diese Einstellung aktiv ist, transportiert das Gebäude in jedem Produktionszyklus Ressourcen zu sich selbst, unabhängig davon, ob das Gebäude die Ressourcen benötigt oder nicht.