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Evil Genius 2 – Anleitung zum schweren Modus

Im Moment dient der Leitfaden nur als Aufbewahrungsort für verschiedene Tipps und Tricks, um den Spielern zu helfen, das Beste aus den frühen Phasen des harten Modus herauszuholen, wodurch die späteren Phasen viel einfacher werden. Irgendwann werden die Informationen in einem angemesseneren Leitfaden organisiert und enthalten umfassende Informationen zum Meistern von Evil Genius 2 im harten Modus.

Wie man den harten Modus besiegt

Einführung

Ich gebe hier vorerst nur Tipps und Tricks, basierend auf meiner Erfahrung mit Evil Genius 2 und seinem Prequel. Obwohl dies nicht immer der Fall ist, finde ich, dass die beiden Spiele mechanisch sehr ähnlich sind und dass die gleichen Tipps aus dem Originalspiel in vielerlei Hinsicht gelten. Viele der Informationen hier basieren derzeit jedoch auf meinen harten Durchspielen in Evil Genius 2, obwohl einige davon Vermutungen aus früheren Erfahrungen sein können.

Grundlagen

Ein Großteil des Spiels ist hinter den Hauptquests eingezäunt. Die Dinge neigen dazu, schnell hochzufahren, wenn Sie eine Hauptquest abschließen. Glücklicherweise, wenn du dir die Zeit nimmst, kommst du an einen Punkt, an dem du dein Einkommen und deine Hitze auf unbestimmte Zeit ausgleichen kannst, bevor du die nächste Mission komplett durchführst, was dir genügend Zeit gibt, um zu bauen/rekrutieren/forschen und dich auf die nächste Stufe vorzubereiten.

Planung Ihrer Ausgangsbasis

Gewöhnen Sie sich zunächst an die Vorstellung, dass sich Ihre Basis ständig weiterentwickelt. Sie werden ziemlich viel bauen, bewegen und zerstören, während Sie zusätzliche Gesteinsschichten, Stockwerke und Technologien freischalten.

Allgemeine Bautipps

Es ist nicht immer eine gute Idee, große Einzelräume mit vielen dicht gepackten Geräten zu bauen. Feuer können sich ziemlich leicht ausbreiten, also sollten Sie auf Bruchstellen achten (Punkte, die die Ausbreitung eindämmen und brechen, wie Wände). Besonders Kraftwerke sollten aufgelöst und um die Basis herum verteilt werden. Normalerweise baue ich sie in Gruppen von 4-5 auf.

Bauen Sie nach Bedarf. Machen Sie sich nicht die Mühe, Ihre ideale Basis zu planen, bis Sie alle Felsschichten und Treppen freigeschaltet haben.

Puffer und Rückkanäle

Kurz gesagt, ein Puffer ist ein erweiterter Eingangsbereich, der dazu dient, Eindringlinge durch den Einsatz von Fallen zu vereiteln und Ihnen und Ihren Schergen mehr Zeit zu geben, sich mit ihnen auseinanderzusetzen, bevor sie Ihre eigentliche Basis erreichen. Ihre Deckungsoperation ist technisch gesehen auch ein Pufferbereich, über den Sie schließlich die volle Kontrolle erlangen, also denken Sie auch daran.

Ein Rückkanal hingegen ist ein direkter Weg von Ihrem Hubschrauberlandeplatz zu Ihrer eigentlichen Basis. Je kürzer dies ist, desto schneller werden Ihre Schergen Ihre Basis errichten und zu Komplotten aufbrechen.

Das Bild oben zeigt ein wirklich einfaches Puffer- und Rückkanal-Setup, das ich als Demonstration für Montañas Gemelas verwende.

Der gesamte Bereich rechts ist der Pufferbereich. Im Idealfall möchten Sie, dass sich dieser Bereich mehrmals wie ein Labyrinth windet und Fallen hinzufügt, um Ihre Eindringlinge zu erledigen, bevor sie überhaupt die Brücke vor Ihrer Basis erreichen. Sie können 2 breite Korridore verwenden, um den Raum, mit dem Sie arbeiten müssen, besser zu nutzen, aber Sie werden in den meisten Fällen keine Fallen oder Türen verwenden können. Um dies auszugleichen, können Sie mehrere Engpässe erstellen (in Zukunft werden Bildschirme zur Veranschaulichung hinzugefügt), indem Sie Ihre Flure auf 4 breit öffnen, Ihre Fallen planen und dann auf 2 breit zurückkehren. Hier können Sie mit Ihren Designs wirklich kreativ werden und alle möglichen hinterhältigen Wege finden, um mit lästigen Eindringlingen fertig zu werden. Sie können sogar Treppen einbauen und sie durch mehrere Stockwerke voller Fallen schlängeln, bevor sie jemals hoffen können, die Brücke zu erreichen. Das bringt mich zu den Nachteilen der Verwendung eines Puffers.

Das Hauptproblem bei Puffern ist, dass sie nicht nur die Entfernung vergrößern, die Eindringlinge zurücklegen müssen, um an die Waren zu gelangen, sondern dass auch Ihre Schergen diesen Spießrutenlauf bewältigen müssen. Valets sind die wichtigsten, wenn es um dieses Thema geht. Ihre Wissenschaftler, Wachen und einfachen Schergen werden hauptsächlich zwischen Ihrer eigentlichen Basis und Ihrem Hubschrauberlandeplatz verkehren. Wachen gehen nur zum Eingang, wenn sie auf einen Eindringling aufmerksam gemacht werden. Einfache Schergen tun dasselbe, bewegen sich aber auch, um zu bauen, zu bewegen oder zu zerstören, worüber Sie die vollständige Kontrolle haben. Techniker müssen sich sowieso ziemlich oft durch den Puffer bewegen, also ist das in Ordnung. Aber Valets werden ständig vom CO zu den nächstgelegenen verfügbaren Einrichtungen wechseln, um ihre Bedürfnisse zu erfüllen. Eine narrensichere Lösung dafür habe ich leider nicht. Ich würde vorschlagen, eine Kombination aus Personalraum/Kaserne/Archiv mit ein paar Gegenständen zu bauen, um ihre Bedürfnisse zu erfüllen, aber ich weiß mit Sicherheit, dass Schergen feindselig werden und Eindringlinge Sus bekommen, wenn sie eine Kaserne betreten. Bei den anderen beiden Zimmern weiß ich es nicht genau, aber ich denke, sie sind in Ordnung. Probieren Sie es nach eigenem Ermessen aus, andernfalls verdoppeln Sie einfach die Valets.

Wie Sie entlang der unteren Mitte links im Bild sehen können, habe ich den Weg zum HeliPad vom Hauptkorridor getrennt. Das ist der Rückkanal. Dadurch können sich Ihre Schergen ohne Ablenkung frei bewegen. Wenn Sie eine Treppe zwischen dem HeliPad und Ihrer Basis platzieren würden, würde dies einen schnelleren Zugang zu Jobs auf verschiedenen Stockwerken ermöglichen. Auf dem Bild können Sie sehen, dass ich den hinteren Kanal und den Hauptkorridor in der Nähe der Vorderseite meiner eigentlichen Basis verbunden habe. Dies ist nicht optimal. Im Idealfall würde sich der Kanal um die Außenseite meines verfügbaren Bereichs wickeln und sich dann mit dem Hauptkorridor verbinden, wobei meine Basis ordentlich darin versteckt ist. Ich werde Bildschirme bereitstellen, sobald ich mit der Renovierung in meinem aktuellen Spiel fertig bin.

Meiner Meinung nach überwiegen die Vorteile von Puffern und Rückkanälen bei weitem die Nachteile. Aber das soll die Nachteile nicht unterschätzen. Die Verwendung einer oder beider dieser Techniken kann das Zeitmanagement schnell extrem ermüdend machen. Eine Sache, die ich tue, um damit fertig zu werden, ist, ein paar Wandfliesen als abtrennbare Wände festzulegen. Wann immer Sie Ihre Schergen oder Ihr Genie zu Ihrem CO bringen müssen, brechen Sie einfach ein paar Mauern ein, um den Weg zu verkürzen, und bauen Sie sie wieder auf, wenn Sie fertig sind. Funktioniert am besten, wenn keine anderen Konstruktionsjobs verfügbar sind.

Oh, und Sie fragen sich vielleicht, warum ich Türen nicht oft erwähnt habe. Ich vertraue ihnen einfach nicht, also arbeite ich um sie herum, bis ich sie erfolgreich integriert habe. Die Türen der Stufe 1 sind im Grunde selbst bei der höchsten Einstellung aus Papier, und die Türen der nächsten Stufe scheinen bisher nicht viel besser zu sein. Türen eignen sich hervorragend, um die Sicht zu blockieren, wodurch es für Eindringlinge schwieriger wird, Ihre illegalen Aktivitäten zu entdecken. Denken Sie also daran.

Baureihenfolge

Wenn es darum geht zu entscheiden, was zuerst gebaut werden soll, sollten Sie sich so schnell wie möglich einen Kontrollraum und ein Kraftwerk besorgen. Wenn Sie über genügend Strom verfügen, bauen Sie zuerst den Kontrollraum und bringen Sie einen Funkverstärker zum Laufen, damit Sie mit Ihrem Einkommensfluss beginnen können. Baue dann ein Kraftwerk mit ein paar Generatoren. Ich versuche, meine verfügbare Energie immer bei ~20 zu halten. Wenn Sie zu Beginn nicht über die nötige Energie verfügen, bauen Sie zuerst das Kraftwerk, aber nur 1 Generator, dann Ihren Repeater und dann ein paar weitere Generatoren.

Ignoriere den Tresor. Es nimmt viel zu viel Platz für zu wenig Gewinn ein. Wenn Sie das frühe Spiel richtig spielen, werden Sie selten mehr als 20.000 in Ihrem Tresor haben, bevor Sie Safe Racks erforschen.

Als nächstes ist das Gefängnis. Holen Sie sich eine Arrestzelle und ignorieren Sie den Verhörstuhl vorerst. Die Zelle ist jedoch unglaublich wichtig. Wenn Sie es nicht aufstehen, bevor Ihre Diener einen gefangenen Tier-1-Diener hereinbringen, werden sie am Hubschrauberlandeplatz blockiert und beginnen wiederholt Kämpfe, bis Sie es tun.

Dies könnte ein guter Zeitpunkt sein, um eine kleine Krankenstation mit mindestens einer Intensivstation einzurichten. Ich werfe sie einfach von Zeit zu Zeit um die Basis herum, wenn ich eine Menge Bargeld habe.

Zu diesem Zeitpunkt werden Ihre Schergen wahrscheinlich ein bisschen sauer, und einige von ihnen sind wahrscheinlich sogar übergelaufen. Scheiß auf sie, ehrlich…….aber es ist an der Zeit, sich um ihre Bedürfnisse zu kümmern. Baue eine Kaserne. Normalerweise beginne ich mit 10 Etagenbetten und 2 Schließfächern. Bauen Sie als Nächstes eine Kantine, entweder an die Kaserne angebaut oder in einem separaten Raum, Ihren Anruf. 2 Grundnahrungsmittelzähler sollten vorerst ausreichen.

Zu diesem Zeitpunkt haben Sie wahrscheinlich einen Gefangenen in Gewahrsam. Bauen Sie den Verhörstuhl oder sparen Sie darauf, wenn Sie es sich nicht leisten können. Wenn Sie mit dem Verhör des Gefangenen fertig sind, bauen Sie den Trainingsraum und richten Sie seine Trainingsstation ein. Sie sollten sich so schnell wie möglich durch Wächter, Wissenschaftler und Kammerdiener schlängeln, also priorisieren Sie sie von jetzt an.

Irgendwann wirst du einen Lehrerraum und ein Archiv haben wollen, um den Rest der Bedürfnisse der Schergen abzurunden. Sie können es jetzt tun oder warten, bis es zu einem Problem wird, wenn Sie dringendere Probleme haben.

Wenn es um Ihr Allerheiligstes geht, sollte dies gebaut werden, wenn Sie das Gefühl haben, dass die Dinge stabil sind und Ihre Schergen ziemlich gut mit Eindringlingen umgehen können. Es hat eine hohe Priorität, da es die einzige Möglichkeit ist, Ihr Genie zu heilen, aber es könnte Sie brechen, wenn Sie versuchen, es im falschen Moment aufzubauen, also verwenden Sie Ihr bestes Urteilsvermögen.

Schließlich haben wir die Waffenkammer. Normalerweise baue ich diese zuletzt oder stecke bei Bedarf einfach eine kleine irgendwo zwischen meine Deckungsoperation und die eigentliche Basis, nur um meine Wachen ein wenig zu zentralisieren. Sie werden irgendwann ein ziemlich enges Sicherheitsnetzwerk aufbauen, aber Sie müssen noch einige Dinge freischalten, bevor es eng werden kann.

Schergen der Stufe 1 freischalten

Ehrlich gesagt, bevor Sie etwas anderes tun, wenn Sie eine neue Kampagne starten, sollten Sie eine Minion-Nebengeschichte auswählen. Dies sollten Sie spätestens tun, bevor Sie Ihren Kontrollraum und den ersten Funkverstärker erhalten. Sie können nicht sehen, in welchen Regionen das zugehörige Schema für die Nebengeschichte erforderlich ist, und Sie verschwenden am Ende Zeit und Geld, indem Sie entweder einen zweiten Repeater bauen oder Ihr kriminelles Netzwerk verschieben.

Was die Minion-Nebengeschichte betrifft, mit der Sie zuerst beginnen sollten, empfehle ich den Wächter, gefolgt vom Wissenschaftler. Sie werden zumindest früh etwas Muskelkraft brauchen, um mit Ermittlern / Agenten fertig zu werden, die sich nicht ablenken lassen. Auf Schwer dauert es nicht lange, bis ein einzelner Ermittler/Agent mehrere Diener ausschalten kann. Ich würde empfehlen, die Wachen bei etwa 20 % deiner Vasallenzahl zu halten.

Danach sollten Sie sofort mit der Forschung beginnen, also holen Sie sich ein paar Wissenschaftler. Die Fähigkeiten Ihrer Basis sind stark eingeschränkt, bevor Sie neue Fortschritte freischalten. Du solltest doppelt so viele Wissenschaftler haben wie der höchste einzelne einzigartige Laborgegenstand, den du gebaut hast. Wenn ich also 3 Whiteboards und 2 Datenbanken habe, bilde ich 6 Wissenschaftler aus, weil ich 3 Whiteboards habe und es das eine Element ist, von dem ich am meisten habe. Im Grunde ist die Idee, dass Sie immer mindestens 2 Wissenschaftler für jeden Arbeitsplatz zur Verfügung haben wollen, aber Sie verwenden immer nur einen einzigartigen Gegenstand pro Forschung, zumindest in den frühen Stufen.

Als nächstes gehen Sie mit dem Valet. Ihre Gegenstände sollten nicht dringend reparaturbedürftig sein, wenn Sie alle Minions der Stufe 1 freigeschaltet haben und der Valet Ihre ersten Cover Operations-Gegenstände freischaltet. Dies hilft enorm dabei, Feinde daran zu hindern, den Eingang Ihrer Basis zu erreichen. Es ist einfach nicht so ausfallsicher, wie es für mich sein müsste, um den Kammerdiener vor der Wache zu empfehlen.

Endlich der Techniker. Diese Jungs sind in der Mitte des Spiels sehr wichtig, da sie Ihre gesamte Ausrüstung warten, aber am Anfang sind sie vernachlässigbar.

Eindringlinge, Hitze und globale Operationen

Eindringlinge

Ermittler, Agenten und Soldaten werden regelmäßig versuchen, in Ihre Basis einzudringen. Die Geschwindigkeit, Stärke und Art werden alle durch Ihre Heat Ratings bestimmt, von denen Sie 5 haben, die jeden der F.O.J. Organisationen. Eine höhere Hitze bei einer Organisation erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass Einheiten dieser Organisation in Ihre Basis einfallen.

Sie sollten frühzeitig darauf achten, wann Eindringlinge ankommen, und sie sofort zur Ablenkung markieren. Achten Sie darauf, wenn sie sich dem Eingang Ihrer Basis nähern, und bringen Sie ein paar Schergen zu Jobs rund um Ihre Deckungsoperation, indem Sie entweder Sachen verkaufen oder billige Dekorationen platzieren. Tun Sie dies, bis Sie entweder die Kraft haben, es mit Wachen und Schergen mit ihnen aufzunehmen, oder einen längeren Weg für Eindringlinge entwerfen können, der mit genügend Fallen gespickt ist, um 5 zu töten.

Ivan kann mit seinem Raketenwerfer problemlos 4 Eindringlinge ausschalten, vorausgesetzt, er hat genug Distanz, um ihn abzufeuern. Stellen Sie ihn in einem langen Flur auf und warten Sie, bis sie zu ihm kommen. Die Diener werden mit dem 5. kurzen Prozess machen.

Lassen Sie nur keine entkommen, wenn sie ein Auge über ihren Kopf haben. Und versuchen Sie, sie nicht in Ihrer Deckungsoperation zu bekämpfen.

Wärme und globale Operationen

Im Normalfall ist Bargeld Ihre wichtigste Ressource.

Auf der Festplatte ist Wärme Ihre wichtigste Ressource…….aber Bargeld ist immer noch knapp an zweiter Stelle.

Glücklicherweise ist es gar nicht so schwer, mit Hitze umzugehen, wenn Sie sich Zeit nehmen. Überstürzen Sie nichts, achten Sie genau auf Ihre kriminellen Netzwerke, treten Sie einen Schritt zurück, wenn sich die Dinge etwas schwer anfühlen.

  • (Region:Gruppe von Unterregionen, die zu derselben Organisation gehören)
  • (Unterregion:Die einzelnen Regionen, die 1 kriminelles Netzwerk beherbergen können)

Ihre kriminellen Netzwerke beginnen alle auf Level 1 und können maximal 50 Heat erzeugen, bevor sie gesperrt werden. Jede Unterregion, die eines Ihrer kriminellen Netzwerke hat, wird langsam Hitze erzeugen, wenn Sie überhaupt nichts tun. Jede Unterregion hat auch 2 gelbe Schemata, die Ihnen auf Kosten einer erhöhten Hitzerate im Laufe der Zeit Geld einbringen, und 2 violette Schemata, die die Hitze auf Kosten von Dienern/Bargeld oder Dienern/Zeit um 50 reduzieren. Wenn Sie eines dieser Schemata in einem bestimmten Gebiet nicht finden können, brechen Sie die Pause auf und warten Sie ein paar Sekunden.

Jede Unterregion, in der Sie sich befinden, gehört zum selben F.O.J. Die Organisation trägt zu derselben Hitzebewertung bei, die für diese Organisation relevant ist. Der beste Weg, um Ihre Hitze frühzeitig niedrig zu halten, besteht darin, Ihre kriminellen Netzwerke über die größeren Regionen zu verteilen und sie zu durchlaufen, sodass sie mehr oder weniger die gleiche Anzahl krimineller Netzwerke haben.

Wenn Sie Ihre kriminellen Netzwerke aufrüsten, erhöht sich die Hitzemenge, die benötigt wird, um eine Sperrung in dieser Unterregion auszulösen, aber denken Sie daran, dass dies auch die Obergrenze Ihrer Gesamthitze für die größere Region erhöht. Dies bedeutet, dass Heat langsam schwieriger zu handhaben sein wird und Sie sich an vielen Stellen Ihres Spiels zwischen Wachstum und Risiko entscheiden müssen. Wenn Sie sich jedoch Zeit nehmen und ein Upgrade durchführen, wenn Sie sicher sind, dass Sie über die Fähigkeiten für eine größere Bedrohung verfügen, ist alles in Ordnung.

Wie bereits erwähnt, lassen Sie Eindringlinge mit Augen nicht entkommen. Sie tragen zum Wärmegewinn bei und wenn sie zu oft ignoriert werden, summieren sie sich zu einem echten Problem.

Derzeit bin ich mir nicht sicher, ob abtrünnige Lakaien oder Touristen, die Zeuge eines Kampfes/Mordes geworden sind, zum Hitzegewinn beitragen oder nicht. Es war ein bisschen schwierig, es konsequent zu verfolgen. Ich würde aber davon ausgehen, dass sie es tun. Seien Sie also diskret und versuchen Sie, nicht zu viele Schergen zu verärgern. Machen Sie sich keine Sorgen über gelegentliche Überläufer. Sie könnten alles richtig machen, und jemand wird gehen wollen. Wenn Sie sie töten/gefangen nehmen wollen, tun Sie dies, bevor sie die Basis verlassen, nur um sicher zu gehen.

Geld verdienen

Sie verdienen stetig Geld durch kriminelle Netzwerke, beginnend bei 20 $ pro 5 Sekunden bei Stufe 1 für jedes. Sie können Ihre Schergen auch in jede Unterregion mit einem kriminellen Netzwerk schicken, was die Rate erhöht, mit der Sie über einen bestimmten Zeitraum Geld verdienen, auf Kosten einer erhöhten Heat-Gain-Rate.

Optionale Ziele sind kleine Nebenziele, die regelmäßig auftauchen und nach Abschluss einen Geldbonus gewähren. Diese können als Notfallfonds angespart werden, aber Sie können nur 10 aktive und abgeschlossene Ziele gleichzeitig zur Verfügung haben.

Einige Nebengeschichten und Hauptziele gewähren auch eine Geldprämie.

Du kannst immer Sachen verkaufen. Manchmal lohnt es sich, einen kleinen Zug zu nehmen, um eine Investition zu tätigen. Kaufen Sie etwas Teures, das Sie später verkaufen möchten, wenn Sie das Geld wirklich brauchen.

Forschung

Erste Themen

Ich würde mich zuerst für verbesserte Bergbautechniken entscheiden und dann zwei weitere Tier-1-Forschungen abschließen, bevor ich zu Treppen übergehe. But I’m the early expansionist type, so this may not be the best case for you.

Getting into the new security measures is probably the best idea if you’re not interested in early expansion. So start with traps and doors in that case.

This section will get more love soon enough, I just don’t have that much to say about it. Can’t really say I’ve found an “ideal” path for research.

Oh, I suppose one bit of advice is, when you’re in a stable spot, sit back for a while and try to get through as many researches as you can early on.

Item Flash Cards

Information on items will be updated periodically. This is NOT an exhaustive list. lol, not even close right now, as I’m sure you can tell.


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