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OUTRIDERS – Technomancer für Anfänger (Ausrüstung, Fähigkeitsauswahl, Klassenpunktausgabe, grundlegende Taktiken)

Dieser Leitfaden behandelt den Unterschied zwischen Technomancer und den anderen Klassen und behandelt die Grundlagen der Ausrüstung, Auswahl der Fähigkeiten, Ausgabe von Klassenpunkten und grundlegende Taktiken für Solo- und Gruppenspiele bis zum Ende der Haupthandlung.

Technomant für Neulinge

Die Wahl zum Technomancer

Der erste Schritt, um ein erfolgreicher Technomancer zu werden, besteht darin, ihn zu wählen. Während Outriders-Klassen flexibel sind (und wenn Sie alleine spielen, haben Sie nicht die Möglichkeit, ein Purist zu sein), sollten die Grundlagen der von Ihnen gewählten Klasse mit dem Spiel kompatibel sein, das Sie spielen möchten.

Wenn Sie sich für einen Technomancer entscheiden, erhalten Sie:

  • +15 % Schaden auf lange Distanz (d. h. 18 Meter und mehr).
  • +15 % Waffenraub (heilt, wenn eure Waffen Schaden anrichten).
  • +15 % Fähigkeitsraub (heilt, wenn eure Fähigkeiten Schaden anrichten).

+15 % Schaden ist der größte klassenbezogene Schadensbonus im Spiel. (Die einzige andere Klasse mit einem Schadensbonus ist die Fähigkeitsstärke des Pyromanten von +10 %. Die Klassenboni von Devestator und Trickster gelten für das Überleben auf kurze Distanz.) Dieser Schadensbonus gilt nur auf große Distanz.

Um also die Stärken von Technomancer auszuspielen, musst du jemand sein, der gerne auf große Distanz kämpft. Das Scharfschützengewehr, das Sie kurz nach dem Prolog finden, ist ein nützlicher Test dafür, ob Sie Technomancer genießen werden:Wenn Sie es befriedigend finden, die meisten Feinde in dieser Szene mit einem Scharfschützengewehr zu beseitigen, können Sie Technomancer genießen (Anmerkung dass Technomancer dies aufgrund des 15 %-Schadensbonus für lange Reichweite einfacher finden als andere Klassen).

Nahkämpfe mit einem Technomancer sind in der Regel sehr schnell vorbei. Sie werden keine Schwierigkeiten haben, mit den ersten 1 oder 2 Feinden fertig zu werden, die es auf kurze Distanz schaffen:Ihr Nahkampfangriff wird sie lange genug aufhalten, dass Sie ihnen entweder einen Kopfschuss verpassen oder weglaufen können. Aber das ist keine Klasse, die einen Nahkampf suchen sollte.

Technomancer ist für Leute, die sich zurückhalten, das ganze Schlachtfeld sehen und es mit ihren Waffen erreichen wollen.

Erste Werkzeuge (Level 1-5)

Im frühen Spiel möchten Sie sich zurücklehnen und mit Ihrem Scharfschützengewehr aus sicherer Entfernung Köpfe knallen lassen. Das Problem ist, dass Ihre Feinde nicht wollen, dass Sie das tun, und das erste, was sie tun werden, um dies zu verhindern, ist, dass sie Sie überstürzen. Mit dem Zielfernrohr auf den perfekten Schuss zu starren, schränkt Ihre Sicht auf das Schlachtfeld ein, und viele sind Technomancer-Anfänger, die sich plötzlich und unerwartet im Nahkampf wiederfinden.

Hier kommt die Proximity Mine (Ihre erste Fertigkeit) sehr, sehr praktisch zum Einsatz. Während es als Granate nützlich ist, ist es nützlicher, deine Flanke zu verteidigen.

Was Sie tun, ist:

  • Wählen Sie das Stück Deckung aus, von dem aus Sie schießen möchten, und von welcher Seite Sie schießen möchten.
  • Werfen Sie die Annäherungsmine zwischen die Seite, von der Sie nicht schießen, und den Ort, an dem sich der Feind befindet.
  • Richten Sie Ihre Schüsse aus und knallen Sie Köpfe mit dem Scharfschützengewehr.
  • Wenn Sie in der Nähe eine Explosion hören, hören Sie auf, in Ihr Zielfernrohr zu schauen, und setzen Sie Ihren Nahkampfangriff auf die Typen ein, die versuchen, Sie zu erstechen.
  • Jetzt, wo die stechenden Kerle durch deinen Nahkampfangriff eingefroren und fast tot sind, schieße ihnen in den Kopf.

Wenn du weit genug zurück kämpfst, sollte deine Annäherungsmine wieder verfügbar sein, wenn du eine Welle von Nahkampfangreifern abgewehrt hast, und du kannst dies so oft wie nötig wiederholen.

Die andere Sache, die passieren wird, ist, dass die Überlebenden Ihrer mörderischen Headshot-Spree beginnen, sich hinter Deckung zu ducken. Hier müssen Sie etwas schließen und entweder:

  • Wirf die Annäherungsmine wie eine Granate, um sie aus der Deckung zu spülen (vergiss nicht, dass du die Taste 1 gedrückt halten kannst und das Spiel dir zeigt, wo die Mine landen wird).
  • Nutze die Tatsache, dass dein Nahkampfangriff Wände durchdringt, um sie von der anderen Seite der Deckung einzufrieren, bevor du auftauchst und sie aus nächster Nähe mit deinem Sturmgewehr erschießt.

Level 3 – Der Cryo-Turm

Auf Stufe 3 erhalten Sie den Kryo-Turm, der ein großartiges Verteidigungswerkzeug und ein entzückendes Angriffswerkzeug ist.

Auf lange Distanz kann der Kryoturm mit der Annäherungsmine kombiniert werden, um beide Flanken abzudecken. Es gibt nur wenige Dinge, die befriedigender sind, als jemanden zu haben, der versucht, dich zu überstürzen, vom Turm eingefroren wird und dann das einfachste Kopfschussziel der Welt ist.

Auf mittlere Distanz kannst du den Kryo-Turm an deinem Gegner vorbeiwerfen, sodass er eine schreckliche Wahl treffen muss:

  • Bleib still und werde vom Turm getötet.
  • Verlasse die Deckung und lass dich vom Technomanten töten.

Aus nächster Nähe können Sie den Kryoturm direkt nach unten werfen, während Sie davonlaufen. Mit etwas Glück friert es den Kerl ein, der dich verfolgt. Mit etwas weniger Glück werden sie beschädigt und Sie erhalten dabei etwas Notfallgesundheit.

Level 4 – Der Schmerzwerfer

Der Schmerzwerfer ist eine unordentliche, ungenaue Waffe mit OK-Schaden und einer langen Verzögerung, bevor er losgeht. Es ist nützlich, weil:

  • Es reicht hinter Deckung.
  • Es unterbricht Feinde.
  • Es tut dem ganzen Rudel von Feinden weh, nicht nur dem Typen an der Spitze.

Das Schlimmste am Schmerzwerfer ist, dass er neben Ihnen eingesetzt werden muss, bevor er zu schießen beginnt. Dies ist besonders ärgerlich, wenn Ihre Teamkollegen dieselbe Abdeckung verwenden wie Sie. Erklären Sie, dass Sie zu Beginn eines großen Kampfes ein Stück Deckung für Technomancer reservieren müssen, und Ihre Teamkollegen sollten Sie dabei unterstützen.

Bosskämpfe

Boss-Räume sind eine andere Herausforderung als andere Kämpfe, da sie relativ wenig Deckung haben und feindliche Fähigkeiten es extrem gefährlich machen, sich in einer Scharfschützenposition aufzustellen. Du kannst es dir einfach nicht leisten, während eines Bosskampfes in ein Zielfernrohr zu starren.

Das andere Problem, das ein Technomancer in einem Bosskampf hat, ist, dass es schwierig ist, Interrupts effektiv zu nutzen. Ihre Annäherungsmine (Scrapnel) hat eine Verzögerung, selbst wenn Sie sie direkt auf den Boss werfen. Der Cryo-Turm unterbricht Leute, wenn er sie einfriert, aber er wartet nicht darauf, dass der Boss beginnt, seine große Fähigkeit zu wirken, bevor er dies tut:Wenn Sie Pech haben, ist er immun gegen Massenkontrolle (nachdem er sich von einem Einfrieren erholt hat). wenn er seine große Fähigkeit wirft. Pain Launcher lässt sich nur langsam aktivieren und ist daher sehr schwierig für Unterbrechungen zu verwenden.

Der Hauptvorteil von Technomancer in einem Bosskampf besteht darin, dass Sie Ihr Ziel nicht töten müssen, um die Selbstheilung zu aktivieren. Während jede andere Klasse Müll töten oder sich für längere Zeit verstecken muss, wenn sie Schaden erleidet (und einige Bosskämpfe haben keinen Müll), kannst du dich viel länger darauf konzentrieren, den Boss zu erschießen, als sie es können.

Fortschrittsstrategie und Ausgabe von Klassenpunkten

Das Wichtigste, was Sie über das Ausgeben Ihrer Klassenpunkte wissen müssen, ist Folgendes:Sie können Ihren Klassenbaum jederzeit kostenlos zurücksetzen, so oft Sie möchten. Machen Sie sich also keine Gedanken über Ihre Entscheidungen, Sie sind nicht gebunden. Sie können (und werden wahrscheinlich) Ihren Klassenbaum viele Male neu erstellen.

Die Signaturwaffe des Technomancers ist das Scharfschützengewehr. Wenn Sie es als Technomancer einfach halten, dann besteht Ihre Fortschrittsstrategie darin, den Bösewichten Kugeln zu verpassen und sie zu töten. Das bedeutet, dass Sie Feuerkraft mehr schätzen als Anomaliekraft und dass Sie Ihre Klassenpunkte in den Pestilence-Pfad stecken.

Waffenschaden + Waffenraub =mehr DPS und mehr Überlebensfähigkeit. Je mehr Schadensboni du über den Pestilence-Pfad hinzufügst, desto stärker wird deine Selbstheilung.

Der Tech-Schamane ist in erster Linie ein defensiver Weg:Auf hohen Stufen kann er in einer Gruppe, die mehr Heilung braucht, um Begegnungen zu überleben, unbezahlbar sein.

Demolisher konzentriert sich auf Anomaly Power, was Fertigkeiten und Cooldowns und solche ausgefallenen Sachen bedeutet.

Die Pest erhöht immer den Schaden, den Sie verursachen. In Outriders gibt es kein Overkill.

Blighted Rounds (Stufe 6) und schwärmende Feinde

Verseuchte Runden ist die Fähigkeit, die zu scheißen scheint, bis sie essenziell wird. Wenn Sie ein 5-Schuss-Magazin in Ihrem Repetiergewehr haben, lohnt sich eine Fähigkeit, die bis zum Nachladen anhält, nicht.

Und dann bekommst du den „Trick im Ärmel“-Mod:

Und du kombinierst es mit „Spare Mag“:

Und jetzt ist dies keine ziemlich nette Fähigkeit mehr, die den Preis nicht wert zu sein scheint. Jetzt ist es ein unendlicher Munitions-Cheat mit einem Schadensbonus.

Und dann arbeitest du daran, wie man Crafting verwendet, damit diese Mods immer verfügbar sind, egal welche Ausrüstung du verwendest.

Blighted Rounds sind besonders wichtig, wenn Sie es mit schwärmenden Feinden zu tun haben. Das sind diejenigen, die sehr schnell in großer Zahl hinter dir her sind. Was ihnen an Gesundheit fehlt, machen sie durch Anzahl und Schadensausstoß wett.

Bei Blighted-Runden senkt der Schaden, den Sie durch das Töten des vorderen Mitglieds des Schwarms verursachen, den Rest dieser Gruppe auf 50 % Gesundheit. Wenn Sie den zweiten töten, haben die Überlebenden nur noch 25% Gesundheit. Wenn du einen dritten tötest, summiert sich der angesammelte Giftschaden wahrscheinlich auf 12,5 % Gesundheit und du kannst zur nächsten Gruppe übergehen.

Optionale Fertigkeiten (Stufen 9–22)

Die Fähigkeiten, die Sie von Stufe 9 bis 22 erhalten, sind großartig, aber Sie müssen verstehen, warum Sie sie nehmen, insbesondere da Sie eine der früheren Fähigkeiten aufgeben, um sie hinzuzufügen.

Tool of Destruction ist für Leute, die sich auf Fähigkeitsstärke konzentrieren. Der Raketenwerfer ist eine Langstreckenoption, die Deckung ignoriert (und manchmal zerstört). Die Minigun ist eine Nahkampfoption, die sich besonders gut gegen Schwärme eignet. Aber ohne Fähigkeitsstärke richten sie nicht so viel Schaden an wie normale Waffen. Wenn Sie mit Leuten zusammen sind, die sich auf Fähigkeitsstärke konzentrieren, und Sie Adrenalizing Antenna (aus dem Demolisher-Pfad) mitbringen, sollten Sie Tool of Destruction mitbringen.

Fixing Wave ist eine wirklich gute Heilfähigkeit, die so modifiziert werden kann, dass sie absolut großartig wird. Die Tatsache, dass es eine unendliche Reichweite hat und jedes Mal die gesamte Gruppe trifft, ist großartig, wenn Sie in einer 3er-Gruppe sind. Aber wenn Sie nicht in einer 3er-Gruppe sind oder wenn Ihre Gruppe nicht verlangsamt wird, weil Menschen müssen wiederbelebt werden, dann solltest du etwas anderes mitbringen.

Cold Snap ist eine schöne Crowd Control-Option, die Ihnen wertvolle Sekunden verschaffen kann, wenn Sie sonst möglicherweise überwältigt sind. Sie sollten unbedingt immer den Mod ausrüsten, der ihm eine größere Reichweite verleiht, wenn Sie ihn mitbringen, aber seien Sie vorsichtig, wenn Sie nicht zu viele andere Mod-Slots darin investieren:Opfern Sie Ihren Schadensausstoß nicht für die Massenkontrolle, es sei denn, Sie sind in einer Gruppe mit anderen Technomancern wer maximiert die Vorteile, die es bietet.

Blighted Turret ist eine Zerfallsfertigkeit mit einer Abklingzeit von 8 Sekunden. Adrenalisierende Antenne und Stärkende Antenne gewähren dir und deinen Verbündeten 10 Sekunden lang massive Schadensboni, wenn du eine Zerfallsfertigkeit aktivierst. Es ist auch ein Turm, der in einem Bereich Schaden verursacht (und daher Heilung erzeugt), ideal, um sich auf den Boden fallen zu lassen, während er in Sicherheit rennt.

Ausrüstung und Handwerk

Gearing ist ein sehr großes und komplexes Thema und steht im Mittelpunkt des Endspiels. Dieser Leitfaden soll Sie zum Endspiel führen, nicht durch das Endspiel.

Die Ausrüstungsstufe ist wirklich wichtig bei der Auswahl der auszurüstenden Ausrüstung. Rohstatistiken machen einen Unterschied. Sobald Sie das Handwerk freigeschaltet haben, kann es billiger sein, hochstufige Ausrüstung mit Fähigkeiten zu versehen, als die Stufe seltener Ausrüstung zu erhöhen.

Herstellen

Sobald Sie das Handwerk freigeschaltet haben, sollten Sie sich bewusst sein, dass es keinen wirklichen Mangel an Eisen und Leder gibt. Das bedeutet, dass das Aufrüsten von grüner Ausrüstung auf blaue eine billige und effektive Möglichkeit ist, blaue Ausrüstung der höchsten Stufe zu erhalten. Bringe zuerst die Ausrüstung auf die maximale Stufe, verbessere dann die Seltenheit und passe dann die Mods an.

Lila Ausrüstung ist großartig, wenn Sie sie zum ersten Mal bekommen, aber Level-Upgrades sind teuer und es gibt nie genug Titan, um all die Dinge zu tun, die Sie damit machen möchten. Sobald es zurückgefallen ist, zerlegen Sie Ihre violette Ausrüstung (und stecken Sie den fantastischen Tier-2-Mod, den Sie gerade gelernt haben, in ein Stück blaue Ausrüstung).

Gelbe Ausrüstung mag Endgame-Ausrüstung sein, aber es könnte besser sein, sie für Mods und Titan zu zerlegen.

Waffen und Varianten

Lerne die Waffenvarianten kennen und finde heraus, welche dir gefallen. Meine Einstellungen sind:

Repetierbüchsen Ich entscheide mich für das leichte Gewehr, für eine höhere Feuerrate und ein größeres Magazin. Die höhere Genauigkeit der Standardvariante würde mir nur helfen, wenn ich bessere Zielfähigkeiten hätte.

Sturmgewehre Ich entscheide mich für das taktische Gewehr, das den besten Schaden pro Kugel und eine gute Genauigkeit hat. Die Standardgewehre treffen nicht hart genug und die Präzisionsgewehre haben kein Zielfernrohr, was bedeutet, dass ich Schwierigkeiten habe, sie zum Scharfschützen zu verwenden.

Leichte Maschinengewehre Früher habe ich die Standardvariante bevorzugt, aber irgendwann sind die Schwärme so intensiv, dass man es sich nicht leisten kann, den Abzug loszulassen. Wenn Sie diesen Punkt erreicht haben, brauchen Sie die Stabilität der unterdrückenden Variante.

Automatische Scharfschützengewehre sind etwas, das ich selten benutze. Wenn ich die Fähigkeit brauche, viele Kugeln abzufeuern, kann ich es mir wahrscheinlich nicht leisten, in ein Vergrößerungsglas zu schauen (es sei denn, ich bin in einer Gruppe und töte Schwärme aus großer Entfernung).

Gewehre eignen sich weniger zum Scharfschützenschießen als Repetierbüchsen und auf kurze Distanz weniger gut als Sturmgewehre oder LMGs.

Maschinenpistolen, Schrotflinten und automatische Schrotflinten sind keine Waffen, die ich normalerweise nehme. Aber wenn ich in einen Nahkampf gegen Nahkampfgegner steuere und nicht den ganzen Pestilenzbaum zur Verfügung habe (weil ich nicht gelevelt genug bin oder weil die Klassenpunkte woanders gebraucht wurden), dann lasse ich vielleicht den Scharfschützen Gewehr zu Hause und bringen Sie eines davon mit. Vielleicht. Es scheint im Voraus immer eine gute Idee zu sein, aber es geht unweigerlich die Munition aus und ich muss auf das LMG umschalten, bevor der Kampf vorbei ist. Was bedeutet, dass ich die Zeit, die ich damit verbracht habe, Geschütze zu wechseln, mit dem Aufstellen von Türmen hätte verbringen sollen.

Ein Solo-Build auf Stufe 29 (Ende der Hauptstory)

Wenn Sie alleine spielen, müssen Sie alle Grundlagen abdecken. Sie müssen eine Angriffswaffe tragen, um mit Bedrohungen und Schwärmen aus nächster Nähe fertig zu werden. Sie müssen ein Scharfschützengewehr tragen, damit Sie mit feindlichen Scharfschützen umgehen können (ohne Teleport ist es unmöglich, sich im späten Spiel feindlichen Scharfschützen zu nähern). Sie benötigen eine Massenkontrolloption, die weiter reicht als Ihr Nahkampfangriff. Ich laufe mit Kryo-Turm, Blighted Turret, Blighted Rounds und dem Pestilence Tree.

Meine Hauptwaffe ist ein leichtes Maschinengewehr (unterdrückende Variante, damit ich den Abzug nicht loslassen muss), dem fast nie die Munition ausgeht, und ein Repetiergewehr für Langstreckenarbeiten.

Mit anderen Klassen arbeiten

Zerstörer haben die wunderbare Fähigkeit, langsam über das Schlachtfeld zu gehen und Kugeln einzufangen, während das gesamte feindliche Team auf sie schießt. Nutzen Sie dies, um Kopfschüsse zu beanspruchen. Sie haben auch die Fähigkeit, Feinde mit einem Stachel aufzuspießen, was Heilung für Verbündete in der Nähe erzeugt. Verschwende keine Kugeln auf einen Feind, der auf einem Stachel aufgespießt ist, er wird sterben, wenn der Effekt nachlässt.

Trickster haben ihre Blase, die die Zeit verlangsamt, und sie verlangsamt feindliche Kugeln. Es verlangsamt deine Kugeln nicht, also ist dies eine wunderbare Gelegenheit, jeden zu töten, der die Ankunft des Tricksters in der Gegend überlebt.

Devestators und Tricksters müssen beide aus nächster Nähe töten, um ihre Gesundheit zu regenerieren. Konzentrieren Sie sich darauf, die Bösewichte zu töten, die hinter ihnen stehen oder die sie angreifen, und lassen Sie sie die Bösewichte töten, denen sie gegenüberstehen.

Pyromanten sind großartig darin, Feinde auf die Hälfte ihrer Gesundheit zu bringen und sie in einen verwundbaren Zustand zu versetzen. Sie regenerieren Gesundheit, wenn ein brennender Feind stirbt, und es spielt keine Rolle, wer diesen Feind tötet. Schießen Sie auf die brennenden Feinde.

Fixing Wave ist ein zweischneidiges Schwert. Trickster profitieren besonders davon, und sie werden diesen Schub an zusätzlicher Gesundheit besonders wahrscheinlich nutzen, um sich in noch mehr Schwierigkeiten zu bringen und kurz nach ihrer Heilung zu sterben. Sag ihnen, wenn du sie heilst, damit sie zuverlässiger mit ihrer Gesundheit umgehen können.


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