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Evil Genius 2 – Leitfaden für Standardschemata auf der Weltbühne

Dieser Leitfaden soll den Spielern eine Aufschlüsselung der grundlegenden Geldmachersysteme geben, die ihnen auf verschiedenen Ebenen der kriminellen Organisation zur Verfügung stehen. Es wird auch erklären, welche Vor- und Nachteile jede Fraktion hat, wenn sie die Schemata betreibt.

Leitfaden für Standardsysteme

Welche Arten von Programmen werden abgedeckt?

Es gibt 4 grundlegende Schemata, die sich in jeder Region wiederholen, damit Sie Geld verdienen und die Hitze im Spiel verwalten können. Dies werden wahrscheinlich die häufigsten Pläne sein, die Sie immer wieder ausführen werden, damit Sie über die erforderlichen Mittel verfügen, um Ihr ultimatives Versteck zu bauen. Aber einige davon sind besser oder schlechter als andere, je nachdem, was Sie brauchen und sich zu einem bestimmten Zeitpunkt leisten können.

Diese Schemata können in 4 Grundtypen unterteilt werden:

Schnelles Bargeld

Diese Systeme generieren schnell eine bescheidene Menge an Geldern (3-5 Minuten). Sie benötigen in der Regel muskulöse Schergen, um sie auszuführen, und werden durch ein orangefarbenes Schild mit einem Dollarzeichen auf der Weltkarte dargestellt. Diese Missionen sind am nützlichsten für frühes Spielgeld und später, um manchmal eine Region auszubrennen, um die Hitze für einen Lockdown-Reset zu maximieren.

Langsames Bargeld

Diese Programme generieren über einen längeren Zeitraum (30 – 135 Minuten) eine große Menge an Geldern. Sie benötigen in der Regel wissenschaftliche Günstlinge, um sie zu erfüllen, und werden durch ein grünes Dreieck mit einem Dollarzeichen auf der Weltkarte dargestellt. Bei diesen Missionen geht es eher darum, groß reich zu werden als schnell, und sie sind normalerweise viel effizienter in Bezug auf Hitze, Informationen und Vasallen. Wenn Sie Ihren Einfluss auf die meisten, wenn nicht alle der 23 Regionen im Spiel erweitern, können Sie aufgrund der langsamen Geschwindigkeit Ihres Hubschraubers im Allgemeinen viel mehr dieser Schemata gleichzeitig ausführen, was Ihnen einen besseren Gesamt-Cashflow verschafft Rate.

Hitzereduzierung (Diener)

Diese Schemata reduzieren die Hitze in einer Region schrittweise um die Hitzeobergrenze der Region (50-200 Hitze) und dauern zwischen 10 und 60 Minuten, um mit 3 Täuschungsdienern abgeschlossen zu werden. Diese Schemata werden durch ein rundes violettes Symbol mit einem Auge und einem nach unten gerichteten Zeiger dargestellt. Meiner Meinung nach sind dies so ziemlich die schlimmsten Missionen, die man je gemacht hat. Sie sind immer besser dran, ein teilweises Geldverdienen-Programm zu betreiben, das Bargeld generiert, bis die Region für 5 Minuten gesperrt ist, und dann die Hitze auf Null zurücksetzt.

Wärmereduzierung (Bargeld / Intel)

Diese Schemata reduzieren die Hitze in einer Region über 10 Sekunden schnell, indem sie Geld und oft Informationen ausgeben. Diese Schemata werden auch durch ein rundes violettes Symbol mit einem Auge und einem nach unten gerichteten Zeiger dargestellt. Diese Schemata sind auch nicht die besten, können aber gelegentlich bei Nebenzielen und Hauptzielen nützlich sein, die Ihre Basis durcheinander bringen (lästige Agentenwellen oder Gaswolken), und Sie müssen schnell ein anderes nützliches Schema in dieser Region ausführen, um Ihre Aufgaben zu erledigen und den Schmerz beenden. Die seltene andere Gelegenheit, in der dieses Schema nützlich sein kann, ist, wenn es mehr Informationen kostet, die Region abzuriegeln, als es braucht, um dieses Schema auszuführen.

Wenn Sie die Daten nicht selbst überprüfen möchten, können Sie an dieser Stelle zu meinem Abschnitt mit den abschließenden Fraktionsbewertungen springen.

Verwendete Konzepte

Dieser Leitfaden verwendet Diagramme für direkte Vergleiche zwischen den Plänen jeder Fraktion.

Es zeigt Belohnungen, Zeit (in Minuten), Anzahl der verwendeten Schergen, erzeugte Wärme und verwendete Informationen.

In diesem Leitfaden werden auch vier einfache Effizienzwerte verwendet, um zu zeigen, wie gut jedes Schema im Vergleich zu den Ressourcen ist, die für die Ausführung dieser Schemata aufgewendet werden. Je höher der Wert, desto besser für jede Kategorie.

  • Cashflow-Effizienz:Belohnung / Zeit in Minuten ($ /Minute)
  • Minion-Effizienz:Belohnung / Anzahl der verwendeten Minions ($ / Minions)
  • Wärmeeffizienz:Belohnung / Erzeugte Wärme nach Schema ($ / Wärme)
  • Intel-Effizienz:Belohnung/Intel-Kosten ($/Intel)

Schnellgeldprogramme

Slow-Cash-Programme

Wärmereduktionsprogramme

Wie ich eingangs erwähnt habe, sind Wärmereduzierungsschemata im Allgemeinen nicht sehr effektiv, aber ich füge sie der Vollständigkeit halber trotzdem in diesen Leitfaden ein. Ich werde diese nicht in Tabellenform auflisten, da es sehr wenig Vergleichbares zwischen ihnen gibt. Die einzige Fraktion, die unterschiedliche Hitzereduktionsschemata hat, ist ANVIL. Die Hitzepläne von ANVIL laufen entweder doppelt so schnell oder erfordern nur halb so viel Geld und Informationen wie jede andere Region. Die einzige Ausnahme von ANVIL ist das Cash/Intelligence-Programm der Stufe 3, das genauso viel kostet wie jede andere Fraktion. Das war wahrscheinlich etwas, was die Entwickler bei der Veröffentlichung übersehen haben, aber idk.

Diener der Stufe 1

  • Standard:Hitze -50, 3 Arbeiter, 20 Minuten
  • Amboss:Hitze -50, 3 Arbeiter, 10 Minuten

Geld/Informationen der Stufe 1

  • Standard:Hitze -50, 10.000 $, 10 Sekunden
  • Amboss:Hitze -50, $5.000, 10 Sekunden

Diener der Stufe 2

  • Standard:Heat -100, 3 Valets, 30 Minuten
  • Amboss:Hitze -100, 3 Kammerdiener, 15 Minuten

Geld/Informationen der Stufe 2

  • Standard:Hitze -100, 10.000 $, 20 Informationen, 10 Sekunden
  • Amboss:Hitze -100, $5.000, 10 Informationen, 10 Sekunden

Diener der Stufe 3

  • Standard:Heat -150, 3 Spin Doctors, 45 Minuten
  • AMBOSS:Hitze -150, 3 Spin Doctors, 22,5 Minuten


Geld/Informationen der Stufe 3

  • Standard:Heat -150, 25.000 $, 25 Informationen, 10 Sekunden
  • Amboss:Hitze -150, 25.000 $, 25 Informationen, 10 Sekunden

Diener der Stufe 4

  • Standard:Hitze -200, 3 Gegenagenten, 60 Minuten
  • Amboss:Hitze -200, 3 Gegenagenten, 30 Minuten

Geld/Informationen der Stufe 4

  • Standard:Heat -200, 40.000 $, 30 Informationen, 10 Sekunden
  • AMBOSS:Hitze -200, 25.000 $, 15 Informationen, 10 Sekunden

Fraktionsberichte

Jede Fraktion hat einzigartige Vor- und Nachteile in Bezug auf ihre grundlegenden Schemata. Die Auswahl der besten Schemata hängt davon ab, wie Ihre Ressourcen momentan aussehen.

P.A.T.R.I.O.T.

Beste Intel-Effizienz, aber es ist ein Fleischwolf für bescheidene bis schlechte Belohnungen

  • Sofern Sie keine Informationen sparen wollen oder müssen, ist PATRIOT die schlechteste Fraktion, in der schnelle Geldsysteme betrieben werden.
  • Slow-Cash-Programme sind etwas besser, aber immer noch nicht großartig. Alle Schemata über Level 1 erfordern 6 Diener. Das langsame Schema der Stufe 3 ist das Schlimmste davon.
  • Eine kleine Milderung ist, dass sie 3 Schergen der Stufe der kriminellen Organisation und 3 eine Stufe niedrigere des gleichen Typs benötigen. Beispiel:3 Söldner und 3 Wachen für das Fast-Cash-Programm der Stufe 3. Dies verbessert die Trainingsregeneration etwas, zahlt sich aber immer noch am schlechtesten pro Diener aller Fraktionen aus.

S.M.A.S.H.

Große langsame Bargeldkurse, die auch viele Informationen und wissenschaftliche Günstlinge erfordern. Glanzloses schnelles Geld

  • Wenn Sie auf der Suche nach einem guten, stetigen Einkommen sind, sind Sie bei SMASH Territorien genau richtig. Die einzigen Vorbehalte sind, dass langsame Cash-Programme auf höherer Ebene mehr Informationen erfordern und 6 Wissenschaftsdiener des gleichen Levels wie die Organisation erfordern. Dies kann zu einem Braindrain im Versteck führen. Es gibt tatsächlich ein Slow-Cash-Programm der Stufe 3, das etwas besser abschneidet (SABRE), aber SMASH-Level-3-Slow ist immer noch sehr, sehr gut.
  • Fast Cash-Programme sind in der Regel glanzlos, aber nicht so schlimm wie PATRIOT. Fast-Cash-Programme auf Stufe 2 erfordern 2 Wächter und einen Techniker für eine etwas überdurchschnittliche Auszahlung. Fast-Cash-Programme der Level 3 und 4 erfordern 4 Muskel- und 2 Wissenschaftsdiener des Organisationslevels.

H.A.M.M.E.R.

Beste schnelle Cash-Kurse, die viel Intel und Muskelkraft erfordern. Schlechtes langsames Geld, aber Günstlingsfreundlich.

  • HAMMER ist die beste Anlaufstelle, wenn Sie einen schnellen Geldschub brauchen, aber es kostet sehr teure Informationen und volle 6 Muskelminions des Organisationsniveaus. Diese Schemata sind auch sehr hitzeunfreundlich. Langsames Geld hat die schlechtesten Cashflow-Raten, hat aber den Vorteil, dass nur 3 Wissenschaftsdiener benötigt werden, um mit bescheidenen Informationsanforderungen fertig zu werden.

S.A.B.R.E.

Ausgewogene Teams sorgen für kühlere Betriebsabläufe, die insgesamt sehr gut abschneiden.

  • SABRE-Gebiete sind die einzigen, die Täuschungsdiener erfordern. Alle erforderlichen Minions sind auf dem gleichen Level wie die Organisation. Schnelle Pläne erfordern 3 Muskeln, 2 Wissenschaft und 1 Täuschung. Langsame Pläne erfordern 3 Wissenschaft, 2 Muskeln und 1 Täuschung. Die Hinzufügung des Täuschungsdieners macht alle SABRE-Kassensysteme zu den wärmeeffizientesten der Welt. Fast jedes System in SABRE-Territorien bietet auch die zweitbesten Cashflow-Raten, mit Ausnahme der Slow Cash-Systeme der Stufe 3, die tatsächlich eine etwas bessere Cash-Rate pro Minute bieten als das entsprechende SMASH-System auf Kosten einer etwas schlechteren Intel-Rate. Der langsame Cash-Kurs der 4. Stufe ist immer noch der zweitbeste und hat auch den zweitbesten Intel-Kurs. Fast-Cash-Schemata sind fast so gut wie die von HAMMER und auf Stufe 3 und 4 in einigen Kennzahlen sogar etwas besser. Allerdings sind diese Fast-Cash-Schemata auch sehr intelligenzlastig.

A.N.V.I.L.

Niedrige Belohnungen mit geringem Arbeitsaufwand. Schlechte Intel-Effizienz. Beste Wärmeverzeihungsschemata.

  • Die gute Nachricht:Kein standardmäßiges ANVIL-Schema erfordert mehr als 3 Diener der Stufe der Organisation, wodurch die Fraktion die besten Effizienzwerte der Diener erhält.
  • Die schlechte Nachricht:Die schlechtesten Cashflow-Raten für schnelle und langsame Cash-Systeme. Schlechteste Intel-Effizienz trotz der moderaten anfänglichen Intel-Kosten aufgrund der minderwertigen Belohnungen.
  • Die hässliche Nachricht, Wärmevergebungssysteme sind es in der Regel nicht einmal zum halben Preis oder Zeitaufwand wert.


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