Liste der getesteten und erklärten Optimierungen, die das Spielerlebnis wirklich verbessern, ohne es zu vermasseln. Schlechte Optimierungen und Erklärungen, warum Sie sie nicht verwenden sollten, sind ebenfalls hier.
Liste der Anpassungen und Korrekturen
Schlechte Anpassungen und Dinge, die Sie nicht tun sollten
Einige Benutzer haben ein schlechtes Verständnis dafür, was sie tun, wenn sie Spiele optimieren, einige von ihnen sind Opfer des Placebo-Effekts, andere kopieren einfach Optimierungen, die für ein UE3-basiertes Spiel funktionieren und für ein anderes nicht – im Ergebnis ist das Internet voller Fälschungen und Schlechtes Tweaks, die im besten Fall nichts bewirken, schrauben Grafik, Performance und stürzen das Spiel im schlimmsten Fall ab.
Also, hier die Liste der schlechten Optimierungen, die Sie nicht auf Fable Anniversary anwenden sollten:
Bearbeiten von INI-Dateien im Spielordner
Wie ich in Foren sehen kann, spielt jeder mit INIs direkt im Spielordner. Dies ist bei fast allen UE3-Spielen eine schlechte Idee. UE3 verwendet diese Standard- und Basis-INI-Dateien aus dem Spielordner, um Benutzerkonfigurationen in
zu generieren- %userprofile%DocumentsMy GamesUnrealEngine3
In diesem speziellen Fall werden Benutzer-INIs von Fable Anniversary gespeichert in:
- %userprofile%DocumentsMy GamesUnrealEngine3WellingtonGameConfig
Und ich schlage vor, Sie bearbeiten sie und nur sie. Falls Sie sie vermasseln, können Sie sie einfach löschen und vom Spiel aus den Standarddateien neu generieren lassen.
Wenn es etwas in der INI gibt, das Sie im Spielordner, aber nicht in den Dokumenten sehen können, kopieren Sie einfach solche INI-Werte und -Abschnitte in die INI in den Dokumenten und setzen Sie Ihre Bearbeitungen dort und nur dort fort.
MaxFilterBlurSampleCount nicht auf 0 setzen
Einige Leute schlagen vor, Unschärfe zu entfernen, es stürzt das Spiel einfach mit einem Wert von Null ab, Standard war 16, das Einstellen von Werten zwischen 1 und 16 hat keine sichtbaren Auswirkungen auf das Spiel. Lass es so wie es ist!
Setzen Sie nicht bAllowD3D9MSAA=True + MaxMultiSamples=2+
- Es funktioniert, verursacht aber in manchen Bereichen hässliche Auren, hauptsächlich Auren um Objekte vor einer nachbearbeiteten Oberfläche, wie z. B. Himmel mit Blüten oder einige Gebäude mit darauf geworfenen Schatten.
- Außerdem macht es die Mini-Karte und wahrscheinlich einige weitere UI-Elemente unsichtbar.
- Probieren Sie bessere AA-Methoden aus den folgenden Abschnitten aus und belassen Sie die Einstellungen "False" und "1".
Setzen Sie nicht CompositeDynamicLights=False
Normalerweise ist es eine gute Idee, dies zu deaktivieren, da es einige dynamische und statische Lichter in einem „verschmelzt“ und die Beleuchtung weniger dynamisch macht, um es einfach auszudrücken, weit verbreitet auf Konsolen, um eine bessere Leistung zu erzielen, auf dem PC sollte es für immer falsch sein, aber einige Faule Entwickler deaktivieren es nie und einige andere vermasseln diese Funktion einfach. Fable hat negative Auswirkungen, wenn dies deaktiviert ist – Menü und Spiel werden sehr dunkel und verwaschen, also lassen Sie es besser so, wie es ist, es ist vermasselt.
Machen Sie keine MaxLodSize- und LodBias-Änderungen im Texturbereich
Berühren Sie die LOD-Einstellungen in diesem Spiel nicht, es ist eines von vielen UE3-basierten Spielen, bei denen anstelle des neuesten verfügbaren LOD-Spiels überhaupt keine Textur geladen wird und Sie aus nächster Nähe schwarze Dreiecke und Quadrate anstelle von Texturen erhalten. In einigen Spielen erlaubt LodBias=-1000 oder MaxLodSize=4096, Texturen mit höherer Auflösung zu aktivieren, wenn sie von UE erstellt werden, aber dieses Spiel hat keine Texturen mit hoher Auflösung, und Sie haben bereits die maximale Verfügbarkeit. Ja, es ist eine ziemlich niedrige Auflösung, kümmere dich einfach darum und rühre das nicht an!
MipFade Inout und andere Mip-Streaming-Werte sollten nicht geändert werden
- Im Gegensatz zu anderen Unreal Engine 3-basierten Spielen hat dies keine Streaming-Mip-Map-Probleme. Das Ändern solcher Werte führt zu keinen sichtbaren Ergebnissen, kann jedoch die Leistung beeinträchtigen. Also bloß nicht anfassen.
- Wenn Sie wirklich das Gefühl haben, dass einige Texturen direkt vor Ihnen auf MIP mit sehr niedriger Auflösung wechseln, verwenden Sie besser OnlyStreamInTextures=True. Dadurch werden Texturen gezwungen, einmal einzuströmen und so zu bleiben, egal wie weit Sie gehen.
Das Aktivieren der Hardware-PhysX-Beschleunigung mit bDisablePhysXHardwareSupport =false ist eine schlechte Idee
- In vielen UE3-Spielen, wenn Sie eine Nvidia-Karte haben, können Sie in physxlastigen Szenen mit einem solchen Wert zusätzliche Leistung erzielen, aber Fable Anniversary stürzt oft ab oder friert ein, wenn diese Einstellung auf „false“ gesetzt ist. Ein gewisser FPS-Gewinn kostet also keine Stabilität.
- Wenn Sie AMD-Benutzer sind, denken Sie nicht einmal daran, diesen Wert zu ändern.
Nicht heben oder senken DetailMode=2
2 ist maximaler Wert gemäß unwirklicher Dokumentation. Sie werden nichts gewinnen, wenn Sie es auf 3 oder 5 ändern. 0 verringert die Grafikqualität.
Erhöhen Sie keinen Wert, der mit BIAS endet
Die meisten Werte, die mit einem BIAS-Wort enden, müssen für maximale Qualität auf 0 oder -1 gesetzt werden. Das Erhöhen solcher Werte (mit einigen Ausnahmen) wird die Grafik nur verschlechtern.
Setzen Sie AllowD3D10, AllowD3D11 und AllowOpenGL nicht auf true oder die Argumente -d3911 und -OpenGL
Dieses Spiel hat eine verschraubte API-Auswahl und keine vollständig implementierte Unterstützung für andere APIs als D3D9. Es würde abstürzen, sobald das Spiel mit D3D11 startet, und wird überhaupt nicht geladen, wenn OpenGL gerendert wird,
Berühre keine Werte, von denen du nicht genau weißt, dass sie es tun, besonders wenn ihre Namen dir nicht viel Aufschluss geben
Die Unreal Engine 3 und ihre INI-Werte sind ein echtes Durcheinander. UDK- und UE3-Dokumente auf offiziellen Websites geben eine sehr kurze Beschreibung dessen, was einige Werte tun, und ihre Namen könnten kontraintuitiv sein und sie könnten nicht das tun, was Sie denken. Selbst erfahrene Entwickler verwechseln manchmal die UE3-Einstellungen. Bevor Sie also etwas dummes oder intuitives Google für den Namen von cvar tun, möchten Sie + UDK oder + Unreal Developer ändern und hinzufügen, um eine Erklärung der Einstellungen zu finden. Dank Darwin hat Epic dieses Durcheinander in UE4 beseitigt, aber leider verwendet FA immer noch 3.5.
Vertrauen Sie den meisten UE-betriebenen Tweak-Guides nicht, es gibt viele Fehlinformationen, die von einer Seite zur anderen kopiert wurden, viele Einstellungen funktionieren in einigen Spielen nicht, haben keinen Effekt oder machen alles noch schlimmer, aber der Placebo-Effekt hilft den Leuten zu glauben diese Einstellungen bewirken etwas.
Laden Sie keine gebrauchsfertigen vollständigen INIs herunter und wenden Sie sie an
Normalerweise werden sie von Schuljungen gemacht, die nach Aufmerksamkeit suchen, und sie ändern viele Dinge, die sie nie testen, und wenn sie nicht klar verstehen, was sie tun, und im besten Fall tun sie nichts oder machen alles falsch, schlimmer noch. Verwenden Sie stattdessen die Optimierung pro Wert.
Ändere nicht alles auf einmal
Wenn Sie sehen möchten, wie sich diese oder jene Einstellung auswirkt, starten Sie das Spiel einfach nach jeder kleinen Änderung und sehen Sie es sich an. Wenn Sie 3 oder 10 Änderungen gleichzeitig vornehmen, werden Sie nie eine Vorstellung davon bekommen, was genau 1 bestimmter Wert tut und ob er etwas bewirkt oder was genau Ihr Spiel vermasselt hat. Also ändere einfach 1 Wert, starte das Spiel, schaue, ob sich etwas zum Schlechteren oder zum Besseren verändert hat oder sich gar nichts geändert hat. Wenn nichts oder schlimmer, setzen Sie die Einstellung zurück, bevor Sie mit der nächsten Anpassung fortfahren.
Erhöhen Sie den Wert von MaxShadowDistanceScale nicht und stellen Sie ihn im Spiel nicht über Mittel ein
Dazu gibt es einen eigenen Abschnitt ….
*Input.ini ist nutzlos
Das Spiel hat benutzerdefinierten Code zum Handhaben und Speichern von Bindungen des Controllers, also sollten Sie sich nicht die Mühe machen, diese Datei zu berühren, es könnte wahrscheinlich nur helfen, die Totzone für Sticks festzulegen, aber Sie können Gamepad oder Tastatur von hier aus nicht neu binden (zumindest im Moment, d müssen mehr damit experimentieren, um sicherzugehen).
Fügen Sie Variablen nicht einfach zufällig hohe Werte hinzu
Wenn Sie etwas bearbeiten, erhöhen Sie nicht einfach irgendetwas auf zufällig hohe Werte, verwenden Sie -+1 oder -+ 0,1-Schritte und/oder multiplizieren und dividieren Sie mit 2 und sehen Sie, wie sich das verschlechtert, bevor Sie weiter optimieren.
INI-Werte über Spiel-UI konfigurierbar
Nur 8 Werte von INI werden von den erweiterten Optionen im Spiel geändert. Denken Sie daran, dass, sobald Sie einige davon in INI in Werte geändert haben, die das Spiel nicht erkennen kann, der Wert als niedrig betrachtet wird, und sobald Sie den Bildschirm mit den erweiterten Optionen öffnen und schließen, wird Ihr Castom-Wert durch den tatsächlichen niedrigen Wert ersetzt, also stark schlagen vor, die erweiterten Optionen des Spiels nie wieder zu öffnen, sobald Sie einen der Werte angepasst haben.
Auflösung
Dargestellt durch Werte:
- ResX=
- ResY=
Nichts zu erklären, aber es gibt einen kleinen Trick:Wenn Sie in beiden 0 einstellen (was der Standardwert ist und so bleibt, bis Sie die Auflösung von der Benutzeroberfläche im Spiel ändern), verwendet das Spiel immer die Desktop-Auflösung, was angenehm ist Falls Sie aus irgendeinem Grund die Desktop-Auflösung ändern und möchten, dass Spiele dem folgen, ist dies sehr hilfreich, wenn Sie zu Hause streamen oder etwas wie Splashtop oder Nvidia Shield verwenden oder das Spiel im Vollbild-Fenstermodus ausführen.
Vollbild
Dargestellt durch Wert:
- Fullscreen=True
Wenn Sie es auf "false" setzen, wird das Spiel im Fenstermodus ausgeführt. Für den Vollbild-Fenstermodus müssen Sie zusätzliche Tools wie „Windowed Borderless Gaming“ verwenden, aber im Moment funktioniert keines davon mit Fable Anniversary, ich hoffe, es gibt ein Update, um das zu beheben.
Durch Drücken von Alt+Enter kann dieser Wert jederzeit umgeschaltet werden, die ausgewählte Auflösung kann jedoch etwas zufällig sein.
V-Sync
Dargestellt durch Wert:
- UseVsync=
Selbstbeschreibend, nicht wahr? Wie auch immer, wenn Sie ein Nvidia-Benutzer sind, stellen Sie einfach Adaptive V-Sync global ein und vergessen Sie diese Einstellung in jedem Spiel.
Geometrie-LOD-Abstand
Dargestellt durch Werte:
- MaxDrawDistanceScale=1.000000; NIEDRIG
- MaxDrawDistanceScale=1.500000; MITTEL
- MaxDrawDistanceScale=2.000000; HOCH
Die Einstellung auf 4 würde die Leistung überhaupt nicht beeinträchtigen, falls Sie eine Geforce GTX 680 oder etwas Gleiches oder Besseres haben. Du könntest es auch mit 8 versuchen.
Schattenabstand
Dargestellt durch Werte:
- MaxShadowDistanceScale=1.000000; NIEDRIG
- MaxShadowDistanceScale=1.500000; MITTEL
- MaxShadowDistanceScale=2.000000; HOCH
Nicht so interessant, aufgrund der Logik der vorherigen Option denken Sie vielleicht, dass es eine gute Idee ist, es auf 4 oder 8 zu erhöhen, aber schlagen Sie vor, es niemals zu erhöhen und es niedrig zu halten. Wieso den? Sie werden in einem detaillierteren Abschnitt über Schatten und Erklärungen erfahren, warum die Auflösung so niedrig aussieht und wie Sie das wirklich beheben können.
Landschafts-LOD-Entfernung
Dargestellt durch Werte:
- MinTesselationLevel=1.000000; NIEDRIG
- MinTesselationLevel=2.000000; MITTEL
- MinTesselationLevel=4.000000; HOCH
- MinTesselationLevel=8.000000; ULTRA
Anisotrope Filterung
Dargestellt durch Werte:
- MaxAnisotropy=1.000000; NIEDRIG
- MaxAnisotropy=4.000000; MITTEL
- MaxAnisotropy=8.000000; HOCH
Yep, kein Ultra 16x hier, was ziemlich seltsam ist, Leute spielen mit 16x wie 10 Jahre ohne Leistungskosten auf dem PC, aber Konsolenentwickler kennen solche Geheimnisse der PC-Meisterrasse nicht, lol. Wie auch immer, setzen Sie es auf 16, egal wie langsam Ihr PC ist. Noch besser wäre es, 16x AF global über die Treibereinstellungen zu erzwingen.
Das ist es! Nicht zu viele Einstellungen hier.
Anstelle von Entwicklern würde ich solche Optionen mit dem Patch so schnell wie möglich hinzufügen:
- Blüte =ein aus
- DOF =ein aus
- Farbkorrektur =ein aus
- FXAA BLUR =ein aus
- Max. Schattenauflösung =Slider 512-16384 (nicht sicher, ob dieser UE3-Build 16384 unterstützt, aber meine Karte tut es, und ich bin mir ziemlich sicher, dass UE3 definitiv 8192 unterstützt, und Entwickler können Code ändern, der die maximale Größe auf 8192 begrenzt und bis zu 32768 zulässt , was es zukunftssicher macht)
- Schattentiefenverzerrung =0,00–1,00
- SSAO =on off (lowmedhigh sample resolution)
- MSAASSAA =1x-32x
- Texturauflösung =512 1024 2048 4096 und ähnlicher.
Leider gibt es noch keine dieser Optionen, also müssen wir uns mit solchen Dingen über reine INI-Anpassungen befassen.
INI-Einstellungen zum Korrigieren von fehlerhaftem Farbkorrektur-Gamma, Wiederherstellen ursprünglicher lebendiger Farben und Entfernen von verschwommenem AA
Dies wäre eine Lösung, die jeder anwenden sollte.
Das Spiel verwendet sehr extreme Einstellungen für Posr-Prozess-Anti-Aliasing (wahrscheinlich FXAA) und es fehlen Einstellungen, um es auszuschalten, was noch schlimmer ist – es wurde ziemlich lahm mit DOF und Bloom-Shader kombiniert.
Anstatt also 3 separate INI-Einstellungen zu haben, die einen Effekt ausschalten und einen anderen verlassen würden, haben wir nur das, was sie alle ausschaltet:
Drücken Sie in WellingtonSystemSettings.ini STRG+F und suchen Sie nach
- DepthOfField=True
Ändern Sie das auf False und anstelle eines verschwommenen und dunklen Bildes haben Sie ein scharfes und farbenfrohes Bild, fast wie das Originalfable.
Some people think new colors kinda better and more “realistic”, well there is some truth in this, but some people prefer to play it old looking way and such option to turn off color grading should exist in advanced screen.
Also the color grading shader itself has miscalculated gamma range, and in additio to effects that was intentended, there is also a clear bug that turns every point of screen that should be R 255 G 255 B 255 aka of White color into something more like R 225 G 225 B 255 which is Bright-Gray (just look at the clouds or sun on very 1st location, you will notticed that they are gray, but they should be white). Same happens with black color, which instead of being pure R 0 G 0 B 0 happens to be more like R 25 G 25 B 25 which is Dark-Gray.
Even if you like more dark and moody color gradin, playin like that with washed out and limited gamma kinda annoying and looks like you have some fat layer of dust on your screen (or using shutter-glasses 3D screen which is darker than usual), so until any patch will fix that broken gamma range, i suggest to not use this color grading, especially because it combined with very blury AA.
You can recreate same colors with SweetFX , but this will affect UI as well, or you can do that with Gedosato which allows to avoid applying post processing to UI, but at the moment this tool crashing game.
To compensate lack of AA after this tweak, you have to use Nvidia Inspector or Downsampling tricks and tools such as Gedosato, this is covered in details in another section.
Fixing the Shadow
I did not finish this guide back in time and now i forgot all the discoveries i made about shadow, maybe someday i ll return to game and update this guide, for now im just posting it as is to not waster some information that could be useful for some people.