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Solasta-Krone des Magisters – Leitfaden für Gruppenaufbauten

Sammlung von Party-Builds

Einführung

Das Folgende ist eine Sammlung von Party-Builds, die ich in EA getestet habe und die für mich gut funktioniert haben.

Ein paar Dinge, die bei der Charaktererstellung zu beachten sind

Lock Breaker feat und Lowlife-Hintergrund

Dieses Kunststück verleiht einem Charakter Kenntnisse in Thieves Tools oder Fachwissen, wenn er es bereits hat UND gibt ADV für die Verwendung von Thieves Tools zum Öffnen von Schlössern. Kombiniere dies entweder mit der Rogue-Klasse oder einer beliebigen Klasse mit Low-Life-Hintergrund (verleiht Kenntnisse in Thieves Tools), um den „besten“ Schlossknacker zu machen. Ein Schurke mit Erfahrung in Thieves Tools wird einem mit diesem Kunststück unterlegen sein. ADV fügt im Durchschnitt im Allgemeinen +5 hinzu. Daher kann jeder DEX-basierte Waldläufer, Kämpfer oder Paladin (oder Zauberer / Kleriker) der Partyschlossknacker sein.

Überraschung

Überraschung ist eine sehr starke Mechanik, die Sie ausnutzen können. Seien Sie immer im vorsichtigen Modus und machen Sie immer den ersten Schlag, wenn Sie können. Ein gut platzierter Feuerball/Blitzschlag auf eine Gruppe von Dienern oder ein Schleichangriff auf einen Magier kann einen harten Kampf in einen sehr einfachen verwandeln.

Sellsword-Hintergrund zu Wizards

Zauberer haben im Allgemeinen eine niedrige RK und können nur 13 Basispunkte von Mage Armor plus DEX und vielleicht +2 von Armschienen der Verteidigung erhalten. DEX für einen Zauberer liegt bei etwa 14 für +2, was insgesamt 17 AC max auf Kosten eines Einstimmungsplatzes und eines Stufe-1-Zauberplatzes pro Tag ergibt. Der Sellsword-Hintergrund vermittelt Kenntnisse in mittlerer Rüstung (aber nicht in leichter Rüstung), sodass ein Zauberer eine Halbplatte für maximal 15 + 2 DEX tragen kann. Die gleiche AC nur von der Rüstung, die einen Einstimmungsplatz freigibt, einen Zauberplatz und es kann mit Verzauberungsboni höher gehen.

Followup Strike feat

Wenn Sie mit einer Zweihandwaffe angreifen, erhalten Sie einen Bonus-Action-Angriff, der 1W4 + MOD ausführt. Dies funktioniert derzeit auch für Bows, obwohl dies ein Fehler zu sein scheint. Eine Großaxt verursacht 1W12 Schaden mit einem Durchschnitt von 6,5. Der Folgeschlag verursacht 1W4, was 2,5 durchschnittlichen Schaden entspricht. Unter der Annahme von +5 von STR sind es 11,5 vs. 7,5, etwa 65 % eines Haupthandschlags. Das Hinzufügen von mehr Schaden durch Waffenschadensboni, Smite und was auch immer verkürzt die Lücke weiter. Der BA-Angriff ist also wirklich mächtig, besonders auf einen Paladin.

Erkundungszauber

Jump, Spiderclimb, Levitate und Mistystep sind wichtige Zaubersprüche, um alle verfügbaren Beute zu bekommen. Ich nehme sie im Allgemeinen zuerst beim Levelaufstieg und verlasse mich auf das Erlernen von Schriftrollen, um bestimmte Schadens- und Kontrollzauber (Schlaf, Brennende Hände, Donnerwelle usw.) auszufüllen.

Rationen, Goodberry und Nahrung herstellen

Sie benötigen 4 Rationen für eine lange Rast oder die Zauber Goodberry (Ranger oder Greenmage) oder Create Food (Wizard). Die Zaubersprüche zu haben ist nützlich, um die Rationsmechanik im Grunde zu ignorieren, aber nicht notwendig. Irgendwann bekommst du bessere Rucksäcke, die es einfach machen, 20/30-Rationen zur Hand zu haben.

Zauberhaft

Crafting ist gut in diesem Spiel. Sie können einige wirklich gute Waffen mit zusätzlichem Schaden erhalten, die oft +1 Verzauberung und 1W6 / 1W8 Bonusschaden verleihen. Alle zusätzlichen Schadensboni, die ich gefunden habe, beziehen sich auf Nahkampfwaffen ohne Fernkampf, daher gibt es eine Tendenz zum Nahkampfhandwerk.

Gifte

Gifte können verletzen und Lähmungen verursachen. Ziemlich gut für einen Schurken.

Somatisches Zauberwirken

Angenommen, Sie spielen nach den Regeln und schalten diese Option nicht aus. Es gibt eine Reihe von Zaubersprüchen, die eine somatische Komponente erfordern; dh Ihre Hand zu bewegen. Dies erschwert das Führen von Schwert und Schild und Dual in diesen Klassen. Sie müssen zwischen Waffensets jonglieren, um Zauber zu wirken und wieder zurück. Der Battle Cleric kann dies überwinden und einen Schild oder eine zweite Waffe / Fackel verwenden. Die Verwendung einer Zweihandwaffe befreit auch eine Hand. Dies ist am einschränkendsten bei Paladinen, Klerikern (nicht Kampf), Zauberklingen und Schattenwirkern.

Zauberklingenkämpfer

Die Zauberklinge ist eine Klasse, die mit sich selbst um Schaden konkurriert. Es erhält Zugang zu den Beschwörungs-, Hervorrufungs-, Transmutations- und Verzauberungsschulen aus der Zauberliste der Zauberer auf Stufe 3 und ist ein 1/3-Zauberer, was bedeutet, dass es höchstens Zauber der Stufe 4 trifft. Es wird kein Blaster sein, also werden Beschwörungszauber nie sein einziger Fokus sein, obwohl es schließlich Feuerball bekommen wird. Seine größte Stärke liegt in Transmutationszaubern für Mobilität und Verzauberungszaubern für konzentrierte Kontrolle auf niedrigem Niveau. Schneller Rückzug ist ein Level-1-Zauber, der 10 Minuten dauert und Dash als Bonusaktion gibt. Mit dem Umhang von Aracnia, der das Klettern an der Wand ermöglicht, kann die Zauberklinge den Nahkampf direkt zu einem Bogenschützen oder Magier bringen. Außerdem ist Misty Step ein Bonus-Action-Teleport und Hold Person kann ein einzelnes Ziel auf Level 2 und ein weiteres auf jedem ihrer Level festhalten. Ein Sylvan Elf DEX Spellblade kann mit einer Finesse-Waffe und einem Schild auf dem Schlachtfeld überall hinkommen, wo er will. Sie sind auch gute Bogenschützen für die zusätzliche Mobilität.

Square-Party

Ich habe diese Gruppe um Geisterwächter (Kleriker, anhaltender AOE-Zauber), Herald of Battle (Kampfklerikerbonus für benachbarte Verbündete) und Aura des Schutzes (Paladin + CHA für alle ST für Verbündete innerhalb von 10 Fuß) aufgebaut. Die Idee war, eine Schadenskugel zu erschaffen, die schwer zu knacken und resistent gegen Kontrolle ist.

Die Zeichen sind:

Halbelben-Paladin-Eid von Tirmar

Zweihandwaffe mit Followup-Strike-Talent und STR-Boosting-Gürtel. Plattenrüstung und RK-Verstärkungsgegenstände zur Ergänzung, sowie Schild, Schild des Glaubens und Schutz vor Gut/Böse. Nova-Schaden durch Smite und Geißel des Verborgenen. Aristokratischer Hintergrund für Überzeugungs-/Einschüchterungsfähigkeiten.

  • Zwergenplatte +2 – 20 AC (Kosten etwa 5000 Gold)
  • Verteidigungsstil – +1 RK
  • Krone des Magisters – Bonus auf alle Rettungswürfe, Bonus gegen bestimmte Zauberschulen, wenn Sie Edelsteine ​​und kostenlose Zauber erhalten. Bonus auf Überzeugung und Einschüchterung.
  • Umhang des Schutzes – +1AC +1 ST (kostet ungefähr 1000 Gold)
  • Gürtel des Feuerriesen – Setzt STR auf 27 (kostet etwa 20.000 Gold)

Kampfkleriker der Waldelfen

Zugang zu Spirit Guardians und Herald of Battle (+1 AC, All ST, Att und Dam für benachbarte Verbündete). Kann auch einen Schild benutzen und trotzdem somatische Zauber wirken. Zugriff auf eine gute Zauberliste mit Sofortschadenszaubern. Makellose Konzentration ist bei diesem Charakter wichtig. Akademiker ist mein bevorzugter Hintergrund.

  • Halbplatte +1 – 16 AC
  • GE 14 – +2 RK
  • Schild +1 – +3 RK
  • Schutzring – +1 RK / alle ST
  • Einstimmungsplatz öffnen
  • Einstimmungsplatz öffnen

Sylvan Elf Shock Arcanist mit Sellsword-Hintergrund (dh Battlemage-Build)

Halbplatte mit AC-Stapelgegenständen (Ring und Umhang des Schutzes, Ring der Abschwörung und Wächterklinge). Arcane Fury, um Bosse zum Schmelzen zu bringen, und bietet allgemeine DPR über Zauber mit niedrigem Level.

  • Halbplatte +1 – 16 RK
  • GE 14 – +2 RK
  • Schutzring – +1 RK / alle ST
  • Umhang des Schutzes – +1 RK / alle ST
  • Ring der Abschwörung – +1 RK / alle ST
  • Wächterklinge – +1 RK
  • Circlet of Blasting – Sengender Strahl 1/lange Pause
  • Zauberstab der Zauberraketen – 7 Ladungen, lädt 1W6+1 pro Tag wieder auf.

Sylvan Elf Shadowcaster Schurke

Lockbreaker feat @ 4, um fast immer bei Thieves Tools Checks erfolgreich zu sein. 20 AC mit Magierrüstung, max. DEX und Verteidigungsarmschienen. Zugriff auf Schild-, Schutz vor Gut/Böse- und Unschärfe-Zauber für weitere Verteidigung. Spionagehintergrund für die Herstellung und Verwendung von Giften.

  • Magierrüstung – 13 RK
  • GE 20 – +5 RK
  • Armschienen der Verteidigung – +2 RK
  • Umhang von Arachnia – Wandklettern, Schutz vor Gift, immun gegen Netz
  • Einstimmungsplatz öffnen

The idea is to upcast Spirit Guardians and race from fight to fight. Cleric in the front and centre flanked by the Battlemage and Paladin with the Shadow-caster behind. The Paladin will have an AC of 24 with good gear and Shield of Faith up, the Battlemage 22 AC and the Shadow-caster 20 AC. The Battle Cleric will be around 22 AC.

The Battle Cleric keeps SG up and uses dodge actions to impose disadvantage on attacks or blast away. From Level 8 can attack twice with the attack action making weapon attacks a good option.

The Battlemage loves it when enemies clump together so keeping a tight formation to exploit Spirit Guardians and open up good spell opportunities is key.

The Paladin provides Nova damage and solid melee DPR in a high AC and ST shell.

The Shadow-caster can peel to the back to maintain stealth to keep ADV on ranged attacks if the terrain allows for it.

Strengths

  • High AC and ST all round
  • Synergises well together – good mix of Nova, AOE and sustained DPR.
  • Good spread of equipment types

Weakness

  • Clumped together so vulnerable to AOE damage and control.
  • Can take a bit to get going but works well enough from Level 3 onwards.
  • I dislike having to recast Mage Armor during every random encounter so I normally fight those without it on my rogue.

Alternative ‘Rogue’

The Shadowcaster Rogue subclass makes the Rogue a bit tankier. You can swap the Shadowcaster Rogue for a DEX based Spellblade with the Lowlife background getting Lockbreaker @ 4 and Armor Master or DEX ASIs after that. It will have an AC 22 (Leather +1 + Dex 5 + Defence style 1 + Armor Master 1 + Shield +1) and do 1d8 + 5 + 1d8 (Frostburn Rapier) x 2 =4.5 + 5 + 4.5 =28 Melee vs 1d8 + 5 + 4d6 =4.5 + 5 +4*3.5 =23.5 Ranged from the Shadowcaster. Action Surge can boost this too for Nova damage. You will lose a Poison maker however so its a balance. Poison is often resisted but can be powerful. The DEX Spellblade has less of a reliance on positioning and can hold their own in a solo fight. The Thunderwave spell also adds some good battlefield control.

Arsonist Party

A bit of a themed Party Build – all about fire.

  • Oath of Motherland Paladin The Oath of the Motherland has a number of fire centric spells provided.
  • Spellblade Fighter A DEX based fighter with the lowlife background can act as the part rogue and gets access to evocation spell like burning hands and scorching ray.
  • Battle Cleric Access to Fireball. Enough said. A Sun domain cleric also works but lacks fireball and would need to juggle weapon to cast effectively.
  • Shock Arcanist Wizard The most damaging Wizard subclass.

The idea here is to use Fireball spam at the beginning to alpha down an encounter. Each class will get access to Fireball eventually meaning you can have 4 casts in the first round and another 4 if you surprised them.

Its a fair bit gimmicky but was fun. Early on you can have the Spellblade and Paladin up front castig spells before melee with the Battle Cleric and Shock Arcanist behind casting Flaming Sphere. The Spellblade and Paladin will be using Burning Hands and Scorching Ray for EA though.

Stealth and Ranged

Surprise is a very strong mechanic which you can exploit. Always be in Cautious mode.

As long as you are in stealth and make the first attack you will start the encounter with the enemies ‘surprised’. When surprised they cannot act on the first round, you also get ADV on attacks from Stealth.

When you hit a target from stealth, the target and those in line of sight will contest their Perception vs your Stealth. You fail, your stealth drops and you are visible, you win and you stay hidden. Metal armour generally gives DISADV on Stealth checks.

The Rogue will act as a sniper applying the most damage in a single hit mainly from sneak attack. The Cleric should be the first to engage in melee if need be. The only class the really needs the ADV for damage is the rogue but that be controlled with good positioning.

Its a bit rough in some scripted boss room fights but outside of that is really effective. It gets less so against tankier mobs in later levels. The various undead Broods around level 7/8 take a bit of damage to kill so this type of pot shot party build is less effective.

Rogue Shadow-caster. The best rogue and a great archer. Use poison arrows or apply poisons for extra damage. Cloak of Elvenkind or boots of Elvenkind to get ADV on Stealth checks. The cloak is better as it gives DISADV on the contesting Perception check. Either and Elf or Snow dwarf for Longbow or Heavy XBow proficiency is best.

Ranger. Any class works though I prefer Hunter or Shadow Tamer for the extra damage. Marksman is good to get proficiency in the Poisoner kit and spam poisons. Archery fighting style of course. Take the Followup strike feat as its bugged and works with bows and uses Hunters Mark spell for 1d6 bonus damage. Rapier and Shield as a back up for melee. Again Cloak of Elvenkind or boots of Elvenkind to get ADV on Stealth checks. Bracers of Archery are good for +2 extra damage.

Law Domain Cleric. The Law domain gives Martial Weapon proficiencies and some good spells / abilities. Wear a Breastplate of go DEX and use Leather. Use a heavy XBow and keep a finesse weapon plus shield for melee. Spy background is good here for the Stealth proficiency.

Greenmage. Lowlife or Spy background for Stealth background. Use a long bow and cast Entangle and Fairie Fire for a bit of control.


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