Denken Sie an Tipps zum Ladebildschirm, aber erweitert um ein paar weitere nützliche Trivia.
Eine Liste mit Tipps &Tricks
Karten &Spawns
- Während der Lobby vor dem Spiel wissen Sie, auf welcher Karte Sie spielen werden. Einige Karten bieten offenere Bereiche und gute Aussichtspunkte, andere sind enger gestrickt und fördern endlose Schlägereien. Die richtige Klasse auf die richtige Karte zu bringen, kann Ihnen sehr helfen.
- Während der Einführung in die Karte (nach der Lobby, vor Spielbeginn) zeigt das Spiel die drei Ziele. Dies sind nicht die eigentlichen Zielorte. Suchen Sie den Sheriff nicht nur an dem angezeigten Ort:Er könnte überall sein.
- Beachten Sie gleichzeitig, dass der Sheriff eine große Auswahl an Spawnpunkten hat, aber normalerweise in einer zentralen oder ausgeglichenen Position spawnt. Er kann jedoch auf eine Seite der Karte wandern.
- Der Tresor kann an einer Reihe spezifischer Positionen pro Karte/Kachelsatz spawnen. Wenn Sie sich diese merken, können Sie Verbindungen effektiver suchen. Beachten Sie, dass das Gewölbe nicht unbedingt neutrale Positionen bevorzugt und an beiden Enden der Karte landen kann.
- Der Tresor enthält sowohl eine Munition als auch einen Getriebekasten ... aber der Getriebekasten leert sich nie, sodass Sie ungestraft Granaten spammen können, wenn Sie sich in der Nähe des Tresors befinden.
- Während Sheriff-, Tresor- und sogar Spawn-Punkte auf der Karte halbzufällig sind, sind Extraktionspunkte nicht.
- Auch wenn die genaue Position der Wachen nicht für alle Wachen festgelegt ist, gibt es normalerweise die gleiche Anzahl und Art von Wachen in einem bestimmten Bereich/Raum pro Karte. Zu wissen, auf welcher Karte sich wo Feinde befinden, ermöglicht einen viel schnelleren „heimlichen“ Ansatz.
- Beachten Sie, dass während des schwarzen Bildschirmübergangs vom Intro zum eigentlichen Spiel das Spiel bereits läuft; Vermeiden Sie es, sich zu ducken oder zu sprinten, da es durchaus möglich ist, das Spiel im Sichtfeld einer Wache zu beginnen (die Sie nur aufgrund Ihres geduckten Zustands nicht erkennt).
- Auf den meisten Karten gibt es eine Reihe gespiegelter Extraktionspunkte, von denen jeder deutlich näher am Spawn eines Teams liegt. Wenn Sie die Truhe zum Extraktionspunkt näher an Ihren Home-Spawn bringen, haben Sie im letzten Kampf einen Vorteil, da Sie die Respawn-Route des feindlichen Teams abschneiden können, indem Sie die Spawns in der Nähe bedecken, während sie Ihnen nicht dasselbe antun können. Alternativ haben einige Karten „neutrale“ zentrale Spawns, die sehr nahe an den Heimatspawns des Teams liegen können und daher begrenzte Spawns für den Endkampf viel weniger relevant machen.
Tarnung &Bewegung
- Das Markieren von Wachen kann Ihren Teamkollegen helfen, ein Faceplanting in die Wache um eine Ecke zu vermeiden, was Ihnen eine Sperrung und die Aufmerksamkeit des feindlichen Teams erspart. Außerdem gibt das Markieren 25 Punkte (einmal pro Feind) für Exp und Fähigkeitsladung (und weitere +50, wenn ein Teamkollege den markierten Feind tötet). Markieren Sie alles, auch wenn Sie Ihr Ultimate schneller aufladen möchten.
- R lässt dich Steine werfen, falls du diesen Teil des Tutorials vergessen hast. Neben dem Umdrehen von Wachen, damit Sie sie erstechen können, ist es auch ein urkomischer Anblick, wenn Sie den Aufseher dazu bringen, sich umzudrehen, während sich ein Feind an ihn heranschleicht. Die meisten NPCs drehen ziemlich schnell um, was es nahezu unmöglich macht, dem Sichtkegel auszuweichen.
- Schlüssel und Truhe werden für das feindliche Team sichtbar gemacht, wenn ein NPC sie (bzw. den Träger) entdeckt. Gefallene Schlüssel/Truhen sind nur für das Team sichtbar, das sie fallen gelassen hat, es sei denn, eine Wache oder ein feindlicher Spieler entdeckt sie. Ja, Sie können die Truhe zurückholen und sie dann in einer dunklen Ecke verstecken. Beachten Sie, dass beide Ziele nicht durch Büsche oder ähnliches verdeckt werden können und immer markiert sind, wenn sie sich in Sichtweite eines Feindes befinden ... selbst wenn dieser Feind Sie sonst nicht bemerken würde.
- Wenn du einen Alarm auslöst, wird deine Fähigkeit gesperrt, du wirst für das feindliche Team sichtbar und jeder, der dich gesehen hat, wird mit einem roten Ausrufezeichen markiert und beginnt, dich zu verfolgen. Unterbrechen Sie die Sichtlinie zu den NPCs (Leitern funktionieren gut) und schleichen Sie sich dann in einen Busch (oder schleichen Sie sich im Allgemeinen. Beachten Sie, dass es viel länger dauert, bis Ihr enthüllter Status verschwindet, außer Sichtweite oder nicht, wenn Sie weiter sprinten um). Sie werden Sie aus den Augen verlieren und kurz nachdem Ihr enthüllter Status verschwunden ist. Alternativ können Sie auch an einem Seil klettern oder sich durch einen Hockgang bewegen, um die NPCs fernzuhalten.
- Seien Sie vorsichtig, dass Sie keine Warnung erhalten, wenn ein feindlicher Spieler Sie entdeckt und markiert. Das einzige Mal, wenn Sie bemerken, dass Sie markiert wurden, ist, wenn Sie plötzlich von einem Sniper angegriffen werden, nachdem Sie sich in einen Busch gesetzt haben, oder wenn John um eine Ecke stürzt, um Ihr Gesicht seinem Hammer vorzustellen. Wenn Sie einen Feind sehen, der in Ihre Richtung schaut, gehen Sie davon aus, dass Sie markiert wurden. Unterbrechen Sie die Sichtlinie, bleiben Sie in der Hocke und wechseln Sie dann in eine andere Position, ohne in die Sichtlinie zu gelangen.
- Beachten Sie, dass Sie feindliche Spieler, die in Büschen sitzen, nicht markieren können, selbst wenn Sie sie „sehen“ können. Außerdem ist es nahezu unmöglich, einen Feind zu markieren, der hinter einem Fallgatter oder auf einem Seilplatz sitzt, da Sie stattdessen diese Objekte markieren werden.
- Sowohl die Rauchbombe als auch die Unsichtbarkeit (beides Werkzeuge des Jägers) löschen einen markierten Status (im Falle der Unsichtbarkeit:mit einer Verzögerung). Alternativ können Sie den Feind, der Sie getaggt hat, vergiften (Mystiker) oder blitzen (Waldläufer), um den Tag zu löschen. Sie zu töten funktioniert auch.
Wächter und der Sheriff
- Ähnlich wie bei Staple-Stealth-Spielen wie AC haben Feinde ein Wachsamkeitssymbol über ihrem Kopf, wenn Sie ihren Sichtkegel betreten. Beim Sprinten werden Sie sofort in der Nähe sein, während Sie je nach Entfernung mehrere Sekunden damit verbringen können, herumzuschleichen, bevor sie Sie „erkennen“. Es ist durchaus möglich, eine kurze Deckungslücke in „freier Sicht“ abzudecken.
- Maryenne kann sich auf kurze Distanz von vorne an Feinde heranschleichen und ihnen aufgrund ihres Passivs im Grunde einen Facestabch verpassen. Von hinten bleibt aber immer noch die sicherere Variante
- Wenn Sie irgendeine Art von Angriff oder Hinrichtung ausführen, während ein Feind Sie entdeckt, werden Sie sofort entlarvt. Achten Sie auf Sichtlinien, wenn Sie ein Attentat anstreben.
- Seien Sie vorsichtig bei Bogenschützen. Sie erscheinen normalerweise nur auf erhöhten Positionen, wie Wachtürmen, und haben einen überraschend langen Sichtkegel. Wenn Sie "zufällig" ohne Wachen in der Nähe entdeckt werden, schauen Sie nach oben und es wird wahrscheinlich ein Bogenschütze auf Sie zielen.
- Alle NPCs, mit Ausnahme des Sheriffs, können sofort durch ein Attentat getötet werden. Besonders Ritter sind schwer gepanzert und es kostet viel Mühe, sie zu töten, was es fast immer effektiver macht, entweder den Kontakt zu unterbrechen (vorzugsweise mit Ausrüstung) oder sie einfach für einen schnellen Stich an einen Teamkameraden zu locken.
- Sowohl Knights als auch der Sheriff sind schwer gepanzert und grundsätzlich immun gegen Fernkampfangriffe. Ein Rotkehlchen kann seinen gesamten Köcher in den Kopf eines Ritters leeren und ihn trotzdem nicht töten. Verschwenden Sie keine Munition.
- Beachten Sie, dass zunächst nur ein einziger Ritter in einem bestimmten Spiel anwesend ist; vor dem Gewölbe. Wenn die Truhe jedoch entdeckt wird (und der Staat gesperrt wird), werden Trupps von Rittern an allen Extraktionspunkten erscheinen, plus eine weitere Trupp, die auf der Truhe einrücken wird. Außerdem können einzelne Ritter auftauchen und bereits getötete Wachen ersetzen. Dies passiert nicht, wenn die Truhe zu einer Extraktionsstelle geschmuggelt und danach entdeckt wird.
- Vor allem der Sheriff ist sowohl ein Ärgernis als auch eine Bereicherung. Versuchen Sie, ihn in eine Position zwischen einem feindlichen (heimischen) Spawn und dem Ziel zu locken. Im schlimmsten Fall wird es sie verlangsamen, bestenfalls erkennen und / oder töten. Seien Sie sich bewusst, dass sich der Wächter im Allgemeinen in Richtung der zuletzt von der Wache entdeckten Stelle der Truhe bewegt, aber durch wiederholtes Werfen von Steinen in Position gehalten werden kann.
- Beachten Sie, dass die besten Werkzeuge, um den Sheriff auszuschalten, Robins Ultimate, Johns Granate oder sogar Tookes Schwerer Angriff sind; Letzteres dauert eine Weile, ist aber aufgrund der Reichweite von Tooke meistens sicher. Seien Sie jedoch vorsichtig, dass Sie wahrscheinlich entdeckt werden.
- Wenn der Sheriff Sie entdeckt, wird er Sie gedankenlos verfolgen, bis er Sie aus den Augen verliert. Dies gilt auch dann, wenn andere Spieler in sein Sichtfeld kommen. Verlassen Sie sich nicht auf die Hilfe des Sheriffs, er kann die anderen Spieler entdecken, wird Sie aber nur angreifen, bis Sie ihn verlieren.
Kampf &Attentate
- Es gibt keine Begrenzung dafür, wann ein Spieler ermordet werden kann (obwohl es wohl schwierig ist, jemanden zu finden, der gerade sprintet). Der einzige kontrollierende Faktor ist, ob der feindliche Spieler dir gegenübersteht.
- Beachten Sie, dass dies nicht für Wachen gilt:Alarmierte Wachen stehen Ihnen immer gegenüber und sind daher immun gegen Attentate, sobald sie sich Ihrer bewusst sind. Wenn sie jedoch ihren Fokus auf einen zweiten aufgedeckten Spieler richten, kannst du sie erneut erstechen.
- „Combat Attentate“ beinhalten das Flankieren eines Feindes mit zwei Spielern. Er kann nur in eine Richtung blicken, also wird einer der beiden Angreifer ermordet. Daher ist es absolut nicht ratsam, sich auf ein 1vs2 (oder mehr) einzulassen, es sei denn, Sie können verhindern, dass der Feind Sie umgeht (z. B. in einer Tür).
- Generell wird der Kampf zwischen zwei Nahkämpfern zu einem Zeitspiel:Wer pariert, bekommt einen Freischlag und gewinnt. Im Kampf zwischen einem Nahkämpfer und einem Fernkämpfer wird es zu einem Spiel, bei dem der Nahkämpfer gekitzelt wird und versucht, ihn dazu zu bringen, beim Ausweichen Ausdauer für Angriffe zu verschwenden, bevor er einen Kopfschuss aus nächster Nähe ausführt.
- Beachten Sie, dass Fernkampfcharaktere, die einem unsicheren Nahkampfcharakter gegenüberstehen, ihn im Grunde aufhalten können, indem sie einfach einen aufgeladenen Angriff aus mittlerer Entfernung auf ihn richten; Der Nahkampfcharakter kann blocken, aber dadurch wird seine Ausdauer verringert, sodass der Fernkämpfer warten kann, bis die Wache fällt, um einen sicheren Treffer (oder drei) zu erzielen.
Caps &Pacing
- Erobere Spawnpunkte! Vor allem, wenn Sie gerade an einem feindlichen vorbeirennen. Diese 5 investierten Sekunden können dir und deinen Teamkollegen später 30 Sekunden Laufen ersparen. Auf allen außer einer Karte bestimmt die Position der Extraktion, welche Spawnpunkte (nach Nähe) dem jeweiligen kontrollierenden Team einen großen Vorteil verschaffen.
- Wenn möglich, werfen Sie einen kurzen Blick auf die Karte, bevor Sie sich auf eine Schlägerei einlassen:Werden die Spawns, die dem Kampfort am nächsten liegen, von Ihnen oder vom Feind kontrolliert? Wenn Sie im Vorteil sind, ist ein 1:1-Handel normalerweise ein Nettovorteil für Ihr Team, da der Feind mehr Zeit für die Rückkehr aufwenden muss.
- Winden Sie nicht gedankenlos, wenn die Gegend nicht sicher ist. Du machst dich einfach selbst zum Ziel und tötest kostenlos.
- Setzen Sie sich umgekehrt nicht in einen Busch, wenn alle Feinde tot und ein Platz auf der Winde frei ist.
- Versuchen Sie, die Anzahl der aktiven Feinde zu schätzen. Wenn Sie alle Spawns in der Nähe besitzen und gerade 3 Personen getötet haben, werden Sie in den nächsten 2 Minuten wahrscheinlich nicht mehr als einen einzelnen Feind sehen. Verwenden Sie dieses Wissen, um zu entscheiden, ob Sie eine Obergrenze verteidigen, das Ziel anstreben oder was auch immer.
- Wenn Sie an der Winde sind und in der/den letzten Minute(n) keinen Feind getötet haben, versuchen Sie nicht, die Extraktion auf 0-100 zu reduzieren. Der Feind WIRD dich unterbrechen, und wenn er es gegen Ende der Winde tut und du entweder den Teamkampf verlierst oder die Spawns in der Nähe nicht kontrollierst, könnten sie dir den Sieg stehlen. Wenn Sie nicht sicher sind, ob das gegnerische Team tot ist, lassen Sie die letzten 2-3 Kerben der Winde in Ruhe.
- Beachten Sie, dass nach Beginn der Extraktion jedes Mal, wenn Sie sterben, Ihre Respawn-Zeit um 2 Sekunden erhöht wird, was schnell über die üblichen 10 Sekunden hinausgeht. Hinzu kommt ein potenzieller Mangel an Spawnpunkten in der Nähe, und ein Tod kann Sie leicht für 2 Minuten aus einem Kampf nehmen. Es ist daher eine völlig gültige Taktik, nur so zu tun, als würde man winden, aber aufhören, sobald sich die Feinde nähern, insbesondere um mehr Zeit für ihre Respawns zu haben (indem man sie tötet).
Charaktere
Robin (Waldläufer)
- Beachten Sie, dass Kopfschüsse nicht tödlich sind. Sie erhalten nur einen kräftigen Schadensmultiplikator. Um One-Shot-Kills zu liefern, musst du entweder die Bodkin-Vorteile haben oder aufgeladene Kopfschüsse liefern.
- Ihre Ausrüstung (Blitzbombe) trifft einen Feind entweder in unmittelbarer Nähe oder wenn er in seine allgemeine Richtung blickt (sogar aus ziemlicher Entfernung). Geblitzt zu werden, löscht alle Markierungen, Nahkampfsperren und leert sofort die gesamte Ausdauerleiste, wodurch der Feind sowohl am Sprinten als auch am Blocken/Ausweichen gehindert wird.
- Seien Sie vorsichtig, sich selbst zu flashen, da Sie im Allgemeinen genau auf die Stelle schauen, auf die Sie die Flashbomb geworfen haben. Drehe dich nach dem Werfen nach rechts um, um dem Blitz auszuweichen, aber pass auf, dass der Feind das Gleiche hätte tun können.
- Es mag verlockend sein, alle Wachen in Sichtweite in Robin Hood zu versetzen, aber beachten Sie, dass willkürlich auf Wachen schießende Wachen wahrscheinlich dazu führen, dass eine Wache die Leiche einer anderen sieht und trotzdem einen Alarm auslöst. Außerdem sind Attentate schneller, verbrauchen keine Munition, geben mehr EP, mehr Fähigkeitsladung UND Gold.
- Ihr explosiver Pfeil ist ein 100% sicherer Kill, wenn Sie einen Feind direkt treffen können. However, if the initial arrow impact doesn’t kill them, they’ll be able to run around as walking bomb… be wary of turning a melee enemy into a suicide bomber that will do his darndest to take you with them.
- Don’t waste ammo on uncertain shots. Take the time to wait until an enemy has stopped moving for a clean kill. As well, don’t forget that you can kill enemies mid-execution to save a teammate. Timing is everything.
- Note that there is no stamina cost or such to charging up shots, and you can hold a charged shot foever… but be advised that you will be VERY visible with a white flare effect whilst holding a shot, thus giving away your position to a potential counter-snipe by the enemy Robin.
Marianne (Hunter)
- Your omnidirectional assassination skill works on Guards only (albeit including all variants like archers and knights, too).
- Your assassination animations are both the fastest, and the ones where the attacker moves about the most, making it harder for your victim’s teammates to save them by killing you.
- Without the respective perk, your ability does not make you really invisible. You can hardly use it to escape out of melee combat, but it makes you completely impercetible to guards. Additionally, it breaks and prevents melee lock-ons… until you take damage, that is.
- Your crossbow deals very little damage, outside of perks or headshots. Don’t try to win a ranged duel with a Robin, unless he’s already on very low health (remember to tag!).
- Your smoke bombs aren’t really that useful to give cover to a winch, because the location of the winch is still known to enemies, and they can fire through the smoke, now even without the risk of being spotted by the winchers. BUT the smoke will prevent a nearby Sheriff from targeting your winchers.
- Your smoke bombs can instantly clear any tagging and melee locks on anyone entering the smoke cloud. This includes both allies, such as the chest carrier, but as well enemies.
John (Brawler)
- Whilst your special passive is to open portcullis, you should use this ability VERY sparingly, as it leaves you highly exposed. Furthermore, nearly all portcullis have a side-entrance just a couple seconds of walking away, sprinting through that route is often faster than having a John raise a gate.
- You have both the highest hitting melee’s in the game, but as well the slowest, most telegraphed and with the highest recovery. Be wary of players both aware of your approach, and skilled enough to parry/dodge your charge, as missing it will put you into an easily punished position.
- Whilst your ability makes you almost immune to damage, it does in fact not make you immune. You can still be stunlocked into oblivion by two (or more) attackers at melee range, you can still be parried and, most critically, you can still be backstabbed whilst you wail at a defensive target. Even with your ability up, don’t mindlessly rush into 1vs2s.
- Your gear, the frag grenade, is a highly potent ranged option, and also instantly lethal to anything in range (and heavily damaging to everything close to the AoE). Learn it’s targeting arc and the map to lob it over obstacles at key areas, like cap zones, carriers or winches.
- If caught alone by a pack of knights, don’t hesitate to nuke them with your frag. You can easily replenish gear, but recovering health, time, or a respawn is a bit more critical.
- Keep in mind that Robin can’t do much to you as long as you got stamina and aware of his position. Just block, tag him (!) and move for cover, whilst waiting for your Robin to take him out.
Tooke (Mystic)
- Your heavy has the longest range of any melee attack and, given the right circumstances, can one-shot classes without health boosts. But it as well has a very narrow hit zone and can be side-step easily, especially if the enemy is close to you. Try to keep them at a medium range for maximum accuracy.
- On the topic of his heavy, consider utilizing the game’s lock-on feature to increase chances of hitting.
- You got a monopoly on healing; no other class has any way whatsoever to regain health. Be aware of that fact, and consider sticking around teammates to throw out some healing in a clutch situation.
- Stamina is a very limited resource, and usually melee classes expend their entire bar to kill a single target. If that target is healed in the middle of the 1-2-combo, the tides can easily turn by virtue of the attacker becoming a stamina-empty victim.
- Note that Tooke’s assassination animations for players take quite a bit longer than for guards, and that he’s therefore very exposed if you utilize assassinations mid-combat.
- Note that your gear (poison bomb) does not directly affect those within it’s AoE, but applies a debuff that lasts for a couple second even beyond leaving it’s AoE. The debuff drains Stamina, but most importantly, completely prevents stamina regeneration, meaning that any hit mid-combat will probably turn into a sitting duck, that can neither attack, block/dodge, nor sprint. This includes yourself (perk nonwithstanding) and your teammates.
- Additionally the poison bomb is a quite lengthy stun and blind to all NPCs, including the Sheriff. Use it to clear off pursuers, or to give your winches a (somewhat double-edged) break from being chased by the Sheriff.
- When using the healing grenade perk (and not currently trying to avoid a nearby enemies attention), consider lavishly spending your gear whenever you see a gearbox. Just throw it in the general direction of a teammate, in case they want the heal, and pick up a new one. This goes twice if you’re near the infinite gear box in the vault.