Beschreibung der Gruppenmitglieder, ihrer Ausrüstung, verwendeten Fertigkeiten und Fähigkeiten sowie der notwendigen Spielmechanik und Taktik, um die letzte Mission in Nightmare zu meistern.
Leitfaden zum Abschließen der letzten Mission
Angestellte Assistenten
- Sabina Dark:Feinde werden für die ersten 3 Runden verflucht
- Ederius:Jeder in der Gruppe erhält +3 auf Moral
- Tisharu:Setze Feuer auf zwei leere Hexfelder, bevor der Kampf beginnt
- Azania:Feinde werden in den ersten 2 Runden vergiftet
- Zufur:füge vor Kampfbeginn einen Raptor-Verbündeten hinzu
- Kemogar:Stell ein Fass Schießpulver vor Beginn des Kampfes auf
- Set-Shamar:tötet einen zufälligen Feind vor dem Kampf
- Tobian:Grabe 2 Verhexungen von Ford vor dem Kampf
- Brondrin:Zwerge sind rekrutierbar
- Sagarus:Alle Feinde haben zu Beginn des Kampfes 75 % Mana
Silberne Greifen und ihre Ausrüstung
- Roderick (Platte des Peinigers) – 1 Betäubungsbombe
- Paladin (Enthaupter)
- Schwertkämpfer (Drachenrüstung) – 1 Betäubungsbombe
- Schwertkämpfer (Festung) – 1 Betäubungsbombe
- Schwertkämpfer (Bergspalter) – 1 Betäubungsbombe
- Hellebardier (Geflügelte Boten) – 1 Betäubungsbombe
- Hellebardier (Nachtsonne) – 1 Betäubungsbombe
- Magier (Stab der Geheimnisse) – 1 Heiltrank und 2 Betäubungsbomben
- Magier – 1 Heiltrank und 2 Betäubungsbomben
- Magier – 1 Heiltrank, 1 Betäubungsbombe und 1 Flüssigfeuer
- Magier – 1 Heiltrank, 1 Betäubungsbombe und 1 Flüssigfeuer
- Bogenschütze (Falcon’s Flight) – 1 Heiltrank und 1 Betäubungsbombe
- Bogenschütze (Sturmbringer) – 1 Heiltrank und 1 Betäubungsbombe
- Axtwerfer (Paket Granaten) – 1 Flüssigfeuer und 2 Betäubungsbomben
- Delia (Regenerationsgürtel) – 1 Heiltrank, 1 Betäubungsbombe und 1 Manatrank
- Priesterin – 1 Heiltrank, 1 Betäubungsbombe
- Die Hellebardiere haben die Verteidiger-Fähigkeit (+1 Ausweichen auf benachbarte verbündete Einheiten).
- Die Magier haben die Fertigkeit Meditation.
Ausgangsposition
Platziere ein zweites Fass Schießpulver neben dem ersten. Sie geben einen zusätzlichen Schub für das Töten der ersten Feinde, die bevorstehenden Feuer erhellen das Gebiet für die Bogenschützen und verengen den Weg, sodass die Feinde gezwungen sind, einer nach dem anderen anzugreifen
Grabe 2 Furten in der Nähe der bestehenden Furt am Ende der Gruppe, damit Feinde dich nicht in den Rücken schlagen und verwundbarer sind, wenn du gegen sie kämpfst.
Platziere Feuer, um den Bereich für die Bogenschützen zu beleuchten.
Füge den Raptor rechts von den richtigen Startpositionen hinzu, damit deine Einheiten Zeit haben, sich der Hauptgruppe anzuschließen.
Kampfposition
Bilden Sie die erste Reihe in folgender Reihenfolge:
- Schwertkämpfer (Drachenrüstung) – Roderick – Paladin – Schwertkämpfer (Bergspalter).
Sie geben einander +2 Ausweichen.
Hinter ihnen platzieren Sie 2 Hellebardiere, sie haben die Verteidiger-Fähigkeit (+1 Ausweichen auf benachbarte verbündete Einheiten) und Reichweite zwei.
Die Priesterin ist hinter dem Baum. Der Hellebardier mit der Nachtsonne befindet sich rechts von der Priesterin.
Zusammen beleuchten sie die Party und die Reihe vor Ihrer Party.
Taktik
Halte die Gruppe immer im Licht (+2 Bonus auf Genauigkeit und Ausweichen für deine Gruppe) und greife nur betäubte (-4 auf Genauigkeit und Ausweichen) Feinde an, die im Licht sind (-2 auf Genauigkeit und Ausweichen für die Feinde – Ghul, Zombie und Vampir).
Benutze die Feuerbälle des Magiers und die Granaten der Zwerge, um die Karte zu beleuchten. Diese beiden richten auch an mehreren Einheiten guten Schaden an, verwenden Sie bei Bedarf zusätzlich „Flüssigfeuer“. Greife Einheiten nicht im Dunkeln an.
Verwenden Sie den „Steinregen“ des Magiers, um Feinde zu betäuben. Dies macht auch mehreren Einheiten guten Schaden. Verwenden Sie außerdem viele Betäubungsbomben. Greife keine Einheiten an, die nicht betäubt sind.
Behalten Sie ein Auge, um die Schadenspunkte zu planen. Verschwende also nicht 9 Schaden, wenn nur 1 benötigt wird, um eine Einheit zu töten.
Und es ist besser, 2 Einheiten zu töten, als 6 zu verwunden.
Verwenden Sie den Heldenschrei von Roderick und dem Paladin, um die Moral zu steigern (+1 Bonus auf Genauigkeit, Ausweichen und Stärke).
Planen Sie jede Runde. Beginnen Sie mit den Magiern.
Schauen Sie, ob Feinde im Nahkampfbereich (die Sie mit Ihrem Schwertkämpfer, Roderick oder Paladin erreichen können) bereits betäubt sind. Wenn nicht, betäube sie mit „Steinregen“ oder Betäubungstränken.
Schauen Sie, ob Beleuchtung benötigt wird. Nutzen Sie andernfalls einen Vorteil, wenn sich ein Magier in einer guten Angriffsposition befindet, verwenden Sie die Beleuchtungsfertigkeit oder erzeugen Sie Mana mit der Meditationsfertigkeit.
Berechnen Sie den möglichen Schaden. Die Nahkämpfer haben nicht viele Möglichkeiten, während die anderen versuchen, so viele Feinde wie möglich zu töten und versuchen, keinen Schaden zu verschwenden, indem sie nur so viel Schaden anrichten, wie nötig ist, um die feindliche Einheit zu töten.
Halten Sie Delia außerhalb der Reichweite von Svenefeld. Svenefeld hat Reichweite zwei. Hoffentlich befindet sich der Fluss oder ein anderer Feind zwischen Svenefeld und Ihrer Gruppe. Sie können auch den Frosch für diesen Zweck verwenden. Verwenden Sie den Hellebardier, um Svenefeld anzugreifen, er hat auch Reichweite zwei und macht viel Schaden (+4, weil Svenefeld „riesig“ ist).