Eine Anleitung zu den Fähigkeiten in Tribal Hunter und der empfohlenen/idealen Reihenfolge, um sie zu leveln
Leitfaden für Fähigkeiten
Startlinie
Tribal Hunter hat ein System zum Kauf von Skill-XP, was bedeutet, dass die XP, die Sie durch das Besiegen von Feinden erhalten, zum Kauf und Leveln von Skills verwendet werden.
Sie haben jedoch weder sofort Zugriff auf alle Fähigkeiten noch können Sie das, was Sie haben, auf ihre wahre Obergrenze ausrichten. Sie müssen im Spiel Fortschritte machen, um Zugriff auf die Fertigkeiten zu erhalten.
Der Einfachheit halber unterteile ich diese Fähigkeiten in „Sets“, je nachdem, wann sie freigeschaltet werden, und gruppiere sie nach ihrem Typ (Angriff für rote Fähigkeiten, Verteidigung für grüne Fähigkeiten und Magie für blaue Fähigkeiten).
Die Fähigkeiten, die Teil dieser Sets sind, sind wie folgt:
- Angriff:Stärke, Combo-Finisher, Scharfe Schläge. Verteidigung:Gesundheit, Heilnahrung, Spirituelle Hilfe. Magie:Magie, Fettofen und Eierkraft.
- Angriff:Schwerer Körper, fette Faust. Verteidigung:Körperschutz, widerstandsfähige Haut. Magie:Mentale Vorbereitung, Angriff.
- Angriff:Rage Warrior, Kampfkunstmeister. Verteidigung:Steinharte Muskeln, unnachgiebiger Geist. Magie:Geisterfeuer, Schwarzes Loch.
Satz 1
Wenn Sie es erhalten:Start des Spiels
Ihre Startfähigkeiten. Obwohl sie von grundlegender Natur sind, wachsen sie im Laufe des Spiels am meisten. Diese enthalten die Fähigkeiten, die Ihre Grundwerte außerhalb der Fülle erhöhen und Ihre Startfähigkeiten verbessern.
Angriffsfähigkeiten
- Stärke:Startlevel-Obergrenze:20. 2. Level-Obergrenze:40. Endlevel-Obergrenze:60. Erforderliche Erfahrungspunkte für jedes Level:5(x+1) (wobei x das aktuelle Level ist).
- Priorität:Höchste
- Anmerkungen:Der Angriffsboost ist früh sehr nützlich, wenn es aufgrund von Munchs anfänglich geringer Fülle schwierig ist, den für den Einsatz von Magie erforderlichen Treibstoff zu erhalten. Es ist auch im späten Spiel immer noch zuverlässig, da es Punkte geben wird, an denen die Fähigkeit, Magie einzusetzen, aufgrund von 0 Fülle nicht in Frage kommt.
- Combo-Finisher:Anfangslevel-Obergrenze:2. 2. Level-Obergrenze:4. Endlevel-Obergrenze:5. Erforderliche Exp für jedes Level:150+50x (x ist das aktuelle Level)
- Priorität:Mitteltief
- Hinweise:Je nachdem, wie Sie spielen, verwenden Sie den Combo-Finisher möglicherweise nicht so oft. Es ist wichtig, wie oben erwähnt zu beginnen, aber später werden Sie mehr Tricks in Ihrem Arsenal haben, die die Notwendigkeit verringern, den Combo-Finisher zu verwenden. (Das und manchmal ist es viel besser, nur den ersten Angriff immer und immer wieder zu verwenden, als die volle Combo zu machen, da sie Feinde jonglieren kann)
- Scharfe Schläge:Anfangslevel-Obergrenze:2. 2. Level-Obergrenze:4. Endlevel-Obergrenze:5. Erforderliche Erfahrungspunkte für jedes Level:150+50x (x ist das aktuelle Level)
- Priorität:Mittel
- Anmerkungen:Eine Chance, 50 % (und später 100 %) zusätzlichen Schaden auf Ihre Angriffe anzuwenden, ist sehr schön, sogar früh. Es dauert jedoch eine Weile, bis man sich auf seinen DPS einigermaßen verlassen kann, und die zufallsbasierte Natur davon bedeutet, dass Sie in seltenen Fällen eine Weile ohne einen einzigen kritischen Treffer auskommen können.
Verteidigungsfähigkeiten
- Gesundheit:Anfangslevel-Obergrenze:20. 2. Level-Obergrenze:40. Endlevel-Obergrenze:60. Erforderliche Erfahrungspunkte für jedes Level:5(x+1) (wobei x das aktuelle Level ist)
- Priorität:Höchste
- Anmerkungen:Wahrscheinlich die wichtigste der Basiswert-Fertigkeiten, da Munch durch frühzeitige mehr Gesundheit mehr Strafe durch feindliche Angriffe und Fallen erleiden kann. Es geht leider nur bis 400, aber jedes bisschen hilft tbh.
- Heilende Nahrung:Anfangslevel-Obergrenze:2. 2. Level-Obergrenze:4. Endlevel-Obergrenze:5. Erforderliche Erfahrungspunkte für jedes Level:150+50x (x ist das aktuelle Level)
- Priorität:Mittel
- Anmerkungen:Essen in Tribal Hunter kann manchmal ein zweischneidiges Schwert sein, aber der zusätzliche Heilungsbonus durch das Ausruhen mit einem gefüllten Bauch kann nicht ignoriert werden, und auf späteren Levels kann die Heilung durch Essen genau das sein, was man gerade braucht vermeide es kaum, kaputt zu gehen… solange du vorher nicht zu voll bist.
- Spirit Aid:Anfangslevel-Obergrenze:2. 2. Level-Obergrenze:4. Endlevel-Obergrenze:5. Erforderliche Erfahrungspunkte, um jedes Mal aufzusteigen:150+50x (x ist die aktuelle Stufe)
- Priorität:Hoch
- Anmerkungen:Wahrscheinlich die nützlichste Fähigkeit im Startset außerhalb der Statistik-Fertigkeiten, die Fähigkeit, während des Angriffs zu heilen, selbst die winzige Menge, die sie am Anfang heilt, ist ein Geschenk Gottes, wenn Sie sie mit einem Schleim kombinieren. Sie können sich einfach in einer Ecke verstecken, den Schleim ausspucken, darauf jammern, bis er in kleinere Schleime zerfällt, sie aufsaugen und dann wiederholen, bis Sie bei voller Gesundheit sind. Es erlaubt einem auch, weiterhin Bosse zu beklagen, während man ihre Angriffe aushält, solange man lernt, wann man sich zurückziehen muss, bevor man erledigt ist, obwohl es bei höheren Schwierigkeitsgraden aufgrund des obszönen Schadens, den einige Bosse haben, etwas an Glanz verliert. li>
Magische Fähigkeiten
- Magie:Anfangslevel-Obergrenze:20. 2. Level-Obergrenze:40. Endlevel-Obergrenze:60. Erforderliche Erfahrungspunkte für jedes Level:5(x+1) (wobei x das aktuelle Level ist)
- Priorität:Hoch
- Anmerkungen:Magie zu Beginn ist aufgrund von Munchs geringer Fülle zu Beginn des Spiels nicht so nützlich. Es dauert bis zum 2. Drittel des Spiels, bis sich die Profis von Magic zeigen. Fernkampfschaden ist jedoch immer nett, also ist es eine gute Investition, frühzeitig ein paar Punkte zu investieren.
- Fettofen:Anfangslevel-Obergrenze:2. 2. Level-Obergrenze:4. Endlevel-Obergrenze:5. Erforderliche Erfahrungspunkte für jedes Level:150+50x (x ist das aktuelle Level)
- Priorität:Niedrig
- Anmerkungen:Leider ist die Feuerballmagie außerhalb von Bosskämpfen und bestimmten Feinden nicht so nützlich wie die Eier, da das Zielen etwas mühsam sein kann und Ihr Schusswinkel etwas eingeschränkt ist. Das einzig Gute an dieser Fertigkeit ist, dass sie die Kosten des Zaubers erhöht, sodass er die Fülle schneller verbrennen kann … aber Eier können aufgrund ihrer Ziehkosten von 25 schneller die Fülle verbrennen. Daher ist es eine gute Idee, zumindest in den ersten 2 Dritteln des Spiels keine Punkte in diese Fähigkeit zu stecken, da Sie mit den Feuerbällen Kisten und Wände auf große Entfernung zerstören können.
- Egg Power:Anfangslevel-Obergrenze:2. 2. Level-Obergrenze:4. Endlevel-Obergrenze:5. Erforderliche Erfahrungspunkte für jedes Level:150+50x (x ist das aktuelle Level)
- Priorität:Mittelhoch
- Anmerkungen:Eier funktionieren offensiv viel besser als der Feuerball, da sie hinter Deckung abgefeuert werden können und die Explosion mehrere Feinde treffen kann. Die Tatsache, dass sie auch einzigartige Interaktionen mit einigen Feinden und Bossen haben, ist nur das Sahnehäubchen.
Satz 2
Wenn Sie es bekommen:Nach dem ersten Kampf mit dem Fox Rival in den Crystal Caverns.
Angriffsfähigkeiten
- Heavy Body:Anfangslevel-Obergrenze:2. Endlevel-Obergrenze:3. Erforderliche Erfahrungspunkte pro Level:250(x+1) (wobei x das aktuelle Level ist)
- Priorität:Mittelhoch
- Notes:Ground Slam is pretty powerful despite the weakness of putting Munch at risk of getting hit, plus depending on the enemy Much will just bounce back up which allows you to use it again, and one can even spam it to take out some bosses and tough enemies. The fact the area of effect is increased at higher weight levels is just a bonus.
- Fat Fist:Starting lvl cap:2. Final Level Cap:3. Exp needed per level:250(x+1) (x being current level)
- Priority:Low
- Notes:Despite how much food gets thrown around in game, the attack bonus only affecting the first attack is kind of a let down.
Defense Skills
- Body Armor:Starting lvl cap:2. Final Level Cap:3. Exp needed per level:250(x+1) (x being current level)
- Priority:High-Top
- Notes:Defenses are very important, so take every chance you get on leveling this skill, as it can mean the difference between making it out of a fight with just a sliver of health and having to do the fight all over again.
- Resilient Skin:Starting lvl cap:2. Final Level Cap:3. Exp needed per level:250(x+1) (x being current level)
- Priority:High-Top
- Notes:Same as above, but this does make playing at higher weight levels more viable as it reduces puncture damage. It won’t make you immune to being popped by puncture attacks when you’re at critical mass, but it does make it less likely.
Magic Skills
- Mental Preperation:Starting lvl cap:2. Final Level Cap:3. Exp needed per level:250(x+1) (x being current level)
- Priority:Top
- Notes:Even more-so than the 2 Defense skills, this skill is very important as magic damage becomes more common in the late game, that and curse fullness caused by the ghost enemies in the Shadowlands is affected by this skill. Unfortunately this skill doesn’t grant as much magic defense as one would like, but take what you can, I guess.
- Charge:Starting lvl cap:2. Final Level Cap:3. Exp needed per level:250(x+1) (x being current level)
- Priority:Mid
- Notes:Extra damage for extra cost is handy at higher weight levels, and at Overflow weight the charge is near instant allowing you to spam the charged spells. While the charged fireballs aren’t that great the charged egg explodes into smaller eggs that also explode, which multiplies the Egg DPS by a fair amount.
Set 3
When you get it:After the 2nd Fox Rival Fight.
Attack Skills
- Rage Warrior:Exp Required to get it:1000
- Priority:Mid-Low
- Notes:If it weren’t for the fact that Max Health only caps at 400 I’d put more of a recommendation on this. 35% increase to damage is nice, but the requirement to be below half health really makes things risky and mostly not worth it.
- Martial Arts Master:Exp Required to get it:1000
- Priority:High
- Notes:Extra 50% crit damage, what more do I need to say?
Defense Skills
- Rock Hard Muscles:Exp Required to get it:1000
- Priority:High-Top
- Notes:While 15% is a admittedly low chance for a survival skill, the fact that it negates (or rather, it reduces damage down to 1, so technically it doesn’t negate damage) any damage taken is still very handy.
- Unyielding Spirit:Exp Required to get it:1000
- Priority:Top
- Notes:While it would be better if it was given much earlier, an extra second of I-frames is handy in getting Munch out of tough situations.
Magic Skills
- Spirit Fire:Exp Required to get it:1000
- Priority:Mid
- Notes:A step up from the regular fireball, the homing ability allows it to hit targets that are in angles where the egg bomb won’t hit it, though the targeting on it can be a bit fickle and it suffers the same problems as the regular fireball. Though it’s much better to use at Overflow weight as the seeking property can help with hitting enemies behind Munch, as you can’t turn around at that weight level.
- Black Hole:Exp Required to get it:1000
- Priority:Low
- Notes:While enticing in concept, in execution it can be dangerous as it can easily put Munch at risk of popping himself due to being overfull, along with denying exp outside of resting. However, It can be useful in getting rid of certain bulky enemies (at least those who are affected by the skill), so it’s not entirely useless outside of novelty.
Ideal Order of Leveling
The priority order goes as such:
- Health, Strength, Mental Preparation.
- Heavy Slam, Spirit Aid, Body Armor, Resilient Skin, Rock Hard Muscles, Unyielding Spirit.
- Sharp Punches, Martial Arts Master, Combo Finisher, Healing Food, Egg Power, Charge.
- Magic, Spirit Fire.
- Fat Fist, Rage Warrior.
- Fat Furnace, Black Hole.
Schlussfolgerung
Since Tribal Hunter is still in Early Access, there is a chance that the devs will change the values of some skills to make them better, or whatever else that could significantly change them.
However I believe this is a good outline for what one should prioritize in terms of leveling your skills.